Über die Kunst in Videospielen

Von toru · 7. November 2017 · Aktualisiert am 14. November 2017 ·
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    Eigentlich seit ich zurückdenken kann begleiten mich in meinem Leben Videospiele. Im Alter des Heranwachsens waren sie unterhaltsam, und das sind sie noch immer. Allerdings hat sich mein Blick mittlerweile erweitert – nicht mehr die reine Unterhaltung suche ich in allem, sondern auch ein künstlerischer Anspruch entwickelte sich in mir. Wo für mich über Jahre hinweg eine tiefe Verbundenheit zu diesem Medium entstand, handelt es sich doch für einen großen Teil der Bevölkerung dabei nur um reine Kinderei – oder, angeregt durch die einzigen Mitteilungen aus dem Medium, die diese Menschen erreichen, um Aggressionskatalysatoren in Form von „Killer-Spielen“. Sinnlose, stumpf verlorene Zeit wird hier gesehen, sonst nichts. Dass es sich hier jedoch um eine Diskriminierung und Heuchelei sondergleichen handelt, möchte ich durch die Darlegung meiner Gedanken zu diesem Thema aufzeigen.

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    Die ganze Sache begann bei mir mit einer Debatte über die Darstellung von Hakenkreuzen in einem Weltkriegs-Shooter. Damals habe ich das erste Mal erfahren, dass die Symbole aus der Veröffentlichung in Deutschland ausgetauscht, zensiert werden müssten – wer die unverfälschten Symbole im Spiel erleben möchte, müsse sich das Spiel importieren, etwa aus Österreich oder Großbritannien. Diese Sache fand ich höchst befremdlich, zumal in vielen Filmen kein Hehl aus der Benutzung der Nazi-Symbole gemacht wird. Allein die Begründung dieser Zensur lautete, dass es sich bei Videospielen um keine anerkannte Kunstform handele, wohingegen der Kunstanspruch bei Filmen im Allgemeinen unumstritten ist – oder anders: die Verwendung der Hakenkreuze müsse der Kunst dienen. Bei Filmen ist dies offensichtlich der Fall, bei Spielen nicht. Etwas gebessert hat sich diese Auffassung bereits 2014, als die USK verkündete, nun auch künstlerische Aspekte bei der Bewertung von Spielen zu berücksichtigen. Spiele können also nun durchaus Kunst sein, allerdings ist die Verwendung dieser Symbole noch immer ob ihrer Verfassungswidrigkeit grundsätzlich nicht zulässig. Nun also die Frage, die ich mir seitdem immer wieder stelle: Wieso sind Videospiele keine allgemein anerkannte Kunstform? Denn nur weil die USK diese Aspekte bei ihrer Bewertung nun berücksichtigt, ist dieser Gedanke noch weit entfernt von den Köpfen der Menschen. Und diese Frage wurde nur bestärkt bei vielen der durchaus kunstvollen Spiele, die ich in den letzten Jahren gespielt habe. Natürlich muss als ständiger Vergleich insbesondere der Film herhalten, denn mit Abstand am nächsten kommt die Erfahrung des Films dem Spielen eines Videospieles, auch wenn die zwei Medien zugegebenermaßen nicht in voller Gänze vergleichbar sind.

    Der größte Unterschied besteht ganz klar in der Interaktivität, die ein Spiel bietet: wo man beim Film zur totalen Handlungsunfähigkeit verurteilt ist, wo man nur dem fixen Ablauf des Geschehens folgen kann ohne auch nur die geringste individuelle Einflussnahme, da ist der Spieler in der Lage die Geschichte nach seinem eigenen Gutdünken zu lenken, gute und schlechte Entscheidungen zu treffen. Ein in der Immersion ungleich intensiveres Erlebnis entsteht beim Spielen, und damit einhergehend eine stärkere Identifikation und Empathie mit den Protagonisten. Die Herausforderungen, mit denen sich die Figuren konfrontiert sehen, werden durch die Steuerung vom Spieler gelöst und bewältigt, es ist der Erfolg nicht nur der Figuren, sondern beinahe viel mehr der des Spielers. Beim Film kann man den Figuren bei ihren Kämpfen nur zusehen, hoffen dass sie die richtigen Entscheidungen und Handlungen treffen – im Spiel trifft diese der Spieler und bekommt die Folgen oft unmittelbar zu spüren. Dabei muss es gar nicht um große Aktionen gehen, wie etwa „lasse ich diese Person leben oder nicht“ – es fängt schon bei ganz kleinen, im Spiel alltäglichen Problemen an; z. B. die Entscheidung in einem Rollenspiel, ob man in diesem Kampf noch wichtige, teure Tränke zur Heilung zu sich nimmt, oder diese besser aufhebt, weil man es durch die richtigen Kampfzüge auch ohne schaffen kann. Im Spiel ist jeder noch so kleine Fortschritt die alleinige Leistung des Spielers. Das Erfolgserlebnis beim Meistern eines „Dark Souls“- oder „Bloodborne“-Bosses nach stundenlangem Trainieren und Studieren der Kampfstrategie hat eine ganz besondere, süchtigmachende Wirkung. Die Spannung und die entstehenden Erfolgsgefühle bei einem Sieg sind wie die Auflösung eines dissonanten Akkordes – und dies ist mindestens genauso stark wie beim Sehen eines Films. Ohne Zweifel sind Filme ebenso in der Lage unglaubliche Atmosphären und traumähnliche Versunkenheit zu schaffen; ich liebe das Medium des Films sehr und schätze es für seine komplexe Einfachheit: man muss sich nur setzen und sehen, sich auf irgendein Thema einlassen. Die Atmosphäre in einem Thriller wie bspw. Stanley Kubricks Shining ist von Anfang bis Ende beklemmend, der Zuschauer ist gefesselt; er kann jedoch nicht aus, da der Film unermüdlich weiterläuft. Die Atmosphäre in einem Videospiel des entsprechenden Genres ist anders geartet. Denken wir uns eine Szene, in der der Protagonist am Anfang eines dunklen Flures in einem Haus steht, die Fenster an der linken Wand sind zugenagelt und zwischen den Brettern fällt dumpfes, staubiges Licht ein. Auf der rechten Seite auf halbem Wege führt der Flur in eine Abzweigung. Das Ziel ist es, einen Schlüssel für eine verschlossene Tür zu finden. Der Spieler kann sich jetzt entscheiden, ganz langsam, beinahe in Zeitlupe herumzuschleichen, in der Hoffnung, dass ihn etwaige Gegner nicht hören können; er kann die zugenagelten Fenster vorsichtig gebückt passieren, ohne dass ihn das Licht treffen würde; er kann vorsichtig um das Eck der Abzweigung lugen, und dort völlige Dunkelheit sehen. Oder er entscheidet sich für die brachiale Variante, läuft in vollem Tempo die Wege ab, untersucht so schnell wie möglich alle interaktionsfähigen Stellen um schnellstens weiter zu kommen, macht dabei aber einen Mordslärm und riskiert, die volle Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Der Schleichende wird höchstwahrscheinlich ein aufregenderes Spielerlebnis haben, denn es ist ja nicht mit dem Visuellen getan – er würde auch auf jedes noch so kleine Geräusch achten, das um ihn herum entsteht, etwa dumpfe Gesprächsfetzen durch die Wände, oder er würde versuchen die Richtung der Schritte zu deuten, die er von irgendwo hören kann. Der Spieler kann sich oft so viel Zeit lassen wie er will; mögliche Spielzüge abwägen, seine Gedanken sammeln. Wenn der Spieler in die Ausführung seines Spielzuges so viele Gedanken steckt, strengt er sich auch mehr an, er will keine Fehler machen – und dieser starke Ehrgeiz ist einer der ganz besonderen Reize von Videospielen.

    Ein weiterer Aspekt, der die Atmosphäre maßgeblich beeinflusst, ist die musikalische Untermalung. Ähnlich wie bei den Filmen, wo eigens komponierte orchestrale Soundtracks (z. B. „Herr der Ringe“) oder klassische Musikstücke (Strauss‘ „Also sprach Zarathustra“ in Kubricks „2001: A Space Odyssey“) verwendet werden, ist dieser Bereich bei Videospielen ebenso von essentieller Wichtigkeit; noch mehr sogar, es werden eigens komponierte Spielesoundtracks oftmals auf ganz individuelle Szenen des Spiels hin erarbeitet. Ich denke hier an die bedeutenden Soundtracks etwa von Koji Kondo („The Legend of Zelda“), Yasunori Mitsuda („Chrono Trigger“) oder natürlich Nobuo Uematsu („Final Fantasy“). Während diese Spielemusiken noch sehr stark aus dem Computer kamen, haben hier mittlerweile auch die orchestralen und klassischen Musikstücke Einzug gehalten, sodass Spiele-Soundtracks denen von Filmen wirklich in nichts mehr nachstehen. Man denke hier nur an das monumentale „Shadow of the Colossus“ (Kow Otani), die „The Witcher“ (Marcin Przybylowicz u. a.) und „The Elder Scrolls“ (Jeremy Soule u. a.) Reihen oder eines meiner persönlichen Favorites, „Okami“ (Masami Ueda u.a.). Toll zur Untermalung sind außerdem kleinere, zufällige Begegnungen mit Musik in Spielen, oft in Form von irgendwo herumstehenden Radios. Beispiele hierfür sind die vielen Radiosender in den „Grand Theft Auto“-Spielen, die nach Genres sortiert zu jedem Zeitpunkt gehört werden können. In einem Zeppelin in „Dishonored“ kann man aus einem Radio die Interpretation eines Chopin-Stückes hören, in „Fallout“ wird man mit den Klängen von altem Jazz/Blues der 1920er Jahre und Ragtime beschallt, während man in einem postnuklearen Ödland eines ehemaligen Amerikas über laufende Plattenspieler stolpert. Es sind solche Momente, die das Spielerlebnis perfektionieren und wirklich in die Erinnerung brennen; die Musik ist dazu unentbehrlich, genau wie ein Tarantino-Film ohne Musik nicht ansatzweise so gut wäre.

    An die Erwähnung des postnuklearen Ödlandes möchte ich anschließen – denn einige Genres greifen sehr gerne Szenarien auf, die einen wie auch immer gearteten dystopischen Ansatz verfolgen. Auf diese Weise werden oft alternative Gesellschaften dargestellt, und wie sich das Individuum in dieser Umgebung zurechtfinden kann. Durchaus philosophische Gedanken lassen sich in Spielen wie „Bioshock“, „Portal“ oder „The Stanley Parable“ erkennen. Natürlich sind nicht alle Spiele so tiefgründig, und selbst diese tiefgründigen Spiele kann man oberflächlich und zur reinen Unterhaltung spielen. Hier ist eine nahezu gleiche Teilung wie bei Filmen feststellbar – da gibt es die stumpfen, mit Effekten vollgeladenen Action-Blockbuster aus Hollywood (etwa die „Call of Duty“-Spiele, „Medal of Honor“), die seichten, leicht unterhaltsamen Komödien (Jump’n’Run Spiele wie „Jack and Dexter“ oder „Ratchet & Clank“), den erbarmungslosen wilden Westen („Red Dead Redemption“ ist eine einzige riesige Liebeserklärung an die guten alten Clint-Eastwood-Streifen), es gibt das komplette Sport- und Autosegment und natürlich die sehr kunstvoll gestalteten, seriösen Arthouse Filme (etwa „Gone Home“, „Journey“, „Everybody’s Gone to the Rapture“). In gewisser Weise kann man auch die Abgrenzung zwischen ernster und Unterhaltungsliteratur ansetzen: ein „Bioshock Infinite“ ist wie das Pendant zu Aldous Huxleys „Schöne neue Welt“, „Gone Home“ vielleicht wie das zu dem „Fänger im Roggen“, während „Assassin’s Creed“ eher einem Dan Brown ähnelt. Wo wir jedoch schon im Bereich Literatur sind: sehr bemerkenswert ist die Masse und auch die Qualität der Texte in so manchem Videospiel. Allein in den „The Elder Scrolls“, „The Witcher“ oder „Dragon Age“ Spielen gibt es eine unbeschreiblich große Zahl an Büchern, Rezepten, Notizen, Briefen und Karten, die eine so reiche Fülle an Hintergrundinformationen zu den Spielwelten liefern – und das in einer Detailverliebtheit die einem Tolkien nicht so weit entfernt ist. Natürlich heißt „Buch“ hier nicht, dass ein solches den gleichen Umfang hat; meist liest man einem solchen nur einige wenige Minuten. Dennoch, es sind deren so viele – da werden andere Kalender, geschichtliche Ereignisse, lang verstorbene wichtige Persönlichkeiten, zerfallene Ruinen, Religionen und Götter, gesellschaftliche Bräuche, Tiere, Monster und Pflanzen erfunden, und alles greift ineinander wie sauber zusammengefügte Zahnräder. Geschrieben sind diese Texte zum größten Teil sogar in durchaus lesbarer Sprache, auch wenn die Zuordnung zur Literatur dann doch noch etwas entfernt sein dürfte.

    Ein nächster in der Tat kunstvoller Aspekt in Videospielen ist die grafische Gestaltung. Wo anfangs noch sehr grobpixelige Darstellungen aufgrund der technischen Voraussetzungen unumgänglich waren, hat der Detailgrad in aktuellen Spielen ein unfassbar hohes Maß erreicht, sodass bisweilen das Spiel von einem Film nicht zu unterscheiden ist. Wie oft streifte ich doch durch fremde, fantastische Welten, auf dem Weg zu irgendeinem Questziel, und musste plötzlich ganz unwillkürlich stehen bleiben, innehalten und die Umgebung bewundern! Die Winde streifen da über die Grashalme und wiegen sanft die Bäume, da fliegen Vögel wild zwitschernd umher, da erzeugt der flache Einfall der Sonnenstrahlen eine goldene Luft… Zu welch wunderschönen Szenerien die aktuelle Technik hier mittlerweile in der Lage ist, ist beinahe zum Hinknien. Einige große Spielehersteller gehen schon dazu über, berühmte Schauspieler für die virtuellen Figuren zu engagieren; so kann es sein, dass man sich beim Spielen den Gesichtern von Kevin Spacey oder Ellen Page gegenüber sieht. Allein, die grafische Darstellung muss auch gar nicht so realistisch sein, um ein gutes Spielerlebnis zu liefern. Viele meiner Lieblingsspiele sehen eher altbacken aus, überzeugen aber durch Story und Gameplay. Das bereits erwähnte „Chrono Trigger“, der JRPG-SNES Klassiker „Terranigma“, ältere Zelda Spiele oder Indie Titel wie „Thomas was Alone“ sind grafisch aus heutiger Sicht total minimalistisch, was dem Spielerlebnis aber keinerlei Abbruch tut. Das beste Beispiel dafür dürfte das wohl seit einigen Jahren überall gefeierte „Minecraft“ sein – ich könnte kein anderes Spiel nennen, das trotz dem technischen Fortschritt zur Zeit der Erscheinung so mies aussah, aber so extrem erfolgreich und langfristigen, geradezu nachhaltigen Einfluss hatte. Der Grund dafür ist die vollkommen grenzenlose Möglichkeit der kreativen Gestaltung einer ganzen Spielwelt, auch in Zusammenarbeit mit anderen Spielern; gewissermaßen ein gemeinschaftlicher, kreativer Schaffensprozess. Schöne gestalterische Anreize sind auch Darstellungen im comicähnlichen Cel-Shading Look, wie das ebenfalls schon erwähnte „Okami“, „Borderlands“ und die Episodenspiele von Telltale Games.

    Ein weiteres Augenmerk möchte ich auf die Spiele von kleinen Independent-Studios lenken. Diese erachte ich als außerordentlich wichtig, da sie immer wieder mutige Schritte unternehmen, um neue Spielkonzepte auszuprobieren oder liebevoll altbewährte Genres neu aufleben zu lassen. In „Proteus“ läuft man bspw. auf einer nahezu vollständig zufällig erzeugten Welt und kann als Spieler eigentlich auch nichts anderes unternehmen, als herumzulaufen und die Welt zu erkunden. „I am Setsuna“ ist eine Ode an klassische japanische Rollenspiele in moderner Umsetzung. Eine wichtige Entwicklung sind außerdem die stark story-basierten und beinahe filmischen Spiele, die ihren Ursprung wohl in „Fahrenheit“ (2005), „Heavy Rain“ (2010) oder „Gone Home“ (2014) haben. Diese hatten einen merkbar großen Einfluss auf weitere eher ruhige, interaktionsarme Spiele der letzten Jahre („Life is Strange“, „Dear Esther“, „The Vanishing of Ethan Carter“, „Ether One“ u. v. m.) – aber auch in dem First-Party Spiel „The Last of Us“ (2013) ist schon eine immense Konzentration auf die Entwicklung zwischenmenschlicher Beziehungen und starker Story zu sehen. Ein unfassbar wichtiges Independent-Spiel der letzten Zeit ist für mich etwa „Cuphead“ – komplett konsequent gehalten im alten Cartoon-Look der 1920er Jahre, mit ständigem „Bildwackeln“ und künstlichen Filmfehlern, dazu ein geniales, weil auf ironische Weise aberwitziges Artdesign und ein bombastischer, eigens komponierter Soundtrack, der alten Jazz wirklich hervorragend zu imitieren versucht. Solche Spiele sind unschätzbar wertvoll und schlicht und ergreifend ganz, ganz große Kunst.

    Längst schon ist die Videospielbranche außerdem ein Schauplatz des ungebrochenen Kommerzes. Die Produktion eines großen AAA-Titels kostet nicht selten dreistellige Millionenbeträge und beschäftigt hunderte Mitarbeiter – was ein Grund für die unbedingte Notwendigkeit der Aufrechterhaltung von mutigen, experimentellen Indie-Studio-Ideen ist. Denn durch die nicht von der Hand zu weisende Profitgier der großen Publisher wie EA oder Ubisoft findet in Form des jährlichen Erscheinens neuer Ableger von beliebten Spieleserien das statt, was am ehesten als stumpfe Stagnation bezeichnet werden kann. Immer gleiche, bewährte Spielkonzepte werden in ein anderes Setting verlagert, eine andere Zeit, es werden geringfügige kleine technische Änderungen als die riesige Revolution schlechthin vermarktet (man denke nur an den lächerlichen x-ten Aufwasch eines neuen FIFA), es werden wunderschöne Trailer gezeigt, und am Ende bekommt der Spieler ein Spiel geliefert, das ein vollkommen anderes zu sein scheint, das viel schlechter aussieht, Bugs hat und erst durch den Endnutzer gefühlt als Beta-Tester fertig reift. Mikrotransaktionen, Releases unfertiger Spiele, die bewusste Ankündigung eines Season Passes und DLCs noch vor Erscheinen des Hauptspieles sind zum Branchenstandard geworden. Es sind dies tatsächlich Missstände, die das Vermögen der künstlerischen Entfaltung behindern, da vor allem bei großen Publishern die fixen jährlichen Releases feststehen und ihnen bei längeren Entwicklungszyklen Profit entgeht. Was die Spieler jedoch tatsächlich wollen, ist ein gereiftes Spiel – kein Mensch fordert eine überhetzte Entwicklung, nur um schnellstmöglich den neuen Ableger der Lieblingsserie spielen zu können. Längere Entwicklungszyklen zugunsten eines gereiften, vor allem auch innovativen und langfristig unterstützten Spieles sind durchaus geduldet, wie man etwa an den unregelmäßigen, dafür aber immens erfolgreichen Releases der „GTA“-Teile sehen kann. Kleinere Studios stehen zu einem gewissen Ausmaß noch nicht in dieser Profitgier und entwickeln hauptsächlich aus Motiven der gut ausgearbeiteten Verwirklichung einer neuen Idee.

    Nun zurück zu meinen anfänglich benutzten Worten der Diskriminierung und Heuchelei. Bei Videospielen denken die meisten Leute, die mit dem Thema nichts am Hut haben, doch in erster Linie an „Killer-Spiele“, an MMORPGs wie „World of Warcraft“ und an das vollständige Vernachlässigen jeglicher Verpflichtungen im echten Leben, all das für sinnlose Zeitverschwendung. Nach meinen Ausführungen dürfte klar sein: Videospiele sind so viel mehr als nur das. Natürlich gibt es auch diese Genres, denn die Vorwürfe kommen nicht von irgendwo her. Es gibt unfassbar gewalttätige Spiele, deren Brutalität kaum zu beschreiben ist; es gibt auch unfassbar süchtig machende Spiele, die tatsächlich viele Menschen ihr echtes Leben vernachlässigen lassen. Dies können Spiele wie etwa „Counter Strike“ oder „Dota“ schon sein – aber man muss auch bedenken, dass diese Spiele wirklich von enormer Komplexität sind und dem Spieler wahnwitzige Teamarbeit und strategisches Denken abverlangen und nicht einfach nur blöd und aggressiv machen. Es ist beispielsweise eine Illusion vollkommen pauschalisiert zu denken, dass Spieler von Ego-Shootern gern auch echte Menschen abschießen möchten und ihre Spielwelt als ihre Realität wahrnehmen. Beim Spielen von Shootern ist man auf einer viel abstrakteren gedanklichen Ebene, das virtuelle Abschießen von anderen Spielern ist nichts als eine Notwendigkeit zum Erlangen des Sieges. Etwa so wie: Schiebe den gelben Block A zum roten Block B (nur freilich sehr viel komplexer im tatsächlichen Spiel). Solcherart ist es nicht unterschiedlich zu anderen kompetitiven Spielen, die gänzlich ohne Gewalt auskommen. Dennoch ist dies nur eine Unterkategorie des so viel größeren Ganzen, genauso, wie es auch unfassbar brutale Filme und auch Serien gibt, die so süchtig machen, dass man unbedingt noch eine Folge sehen muss, sodass man auch hier Gefahr läuft, etwa soziale Kontakte zu vernachlässigen. In so einigen Filmen werden Dinge gezeigt, die meines Erachtens nichts mit Kunst zu tun haben (man denke nur an jeden Adam Sandler Film außer „Punch-Drunk Love“). Oder anders: Film im Allgemeinen ist Kunst, auch wenn nicht jeder Film im Einzelnen Kunst ist. Bei Spielen entfällt dieser erste große Filter, obwohl viele Spiele einen künstlerischen Anspruch rechtfertigen können. Die Diskriminierung besteht also darin, dass nur jener negative Teil gesehen und auch bewusst wahrgenommen wird, der den Leuten (etwa durch die Medien) bekannt ist; und auf Basis dessen wird dieser negative Eindruck auf die Gesamtheit aller Spiele und aller Spieler pauschal extrapoliert. Es ist in gewissem Maße also Diskriminierung aus Unwissenheit, oder aus Ignoranz. Das heuchlerische an dieser Stelle besteht doch darin, dass dieselben Leute, die sich über „Killer-Spiele“ und ähnliches echauffieren, am Abend gemütlich „Apocalypse Now“, „Rambo“ oder auch nur „James Bond“ ansehen und die dort gezeigte Gewalt für das alltäglichste der Welt, oder zumindest für eine wie auch immer besser geartete Gewalt als die in jenen „Killer-Spielen“ halten, von denen sie noch nie eines selbst gesehen, geschweige denn gespielt haben.

    Zum Schluss noch die folgende Bemerkung, die man nicht vergessen darf: Spiele sind verdammt unterhaltsam. Sollten sie das an irgendeiner Stelle nicht mehr sein, sondern in ernsthafter Erbitterung und Frust enden (ich blicke auf euch, MMOs), läuft ernsthaft etwas falsch. Zuletzt also die Frage, die sich ja unweigerlich stellt: Wieso sollen Videospiele, die sowohl in der Musik, in der Immersion auf den Konsumenten, in der gedanklichen Tiefe, der Philosophie den Filmen in nichts nachstehen (höchstens vielleicht in den vermittelten Bildern), wieso sollen Videospiele also keine Kunst sein? Spiele können bilden und Empathie vermitteln, ähnlich wie das Lesen, oder wie Filme es können. Für mich gibt es keine zufriedenstellende Antwort auf diese Frage, sodass nichts übrig bleibt als die laute und bestimmte Forderung nach der allgemeinen Anerkennung von Spielen als Kunstform. Ja, und nochmals ja! Videospiele sind Kunst!





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    Gerade im Hinblick auf die Veröffentlichung von Wolfenstein 2 ist es vielleicht eine schöne Gelegenheit um diese Diskussion nochmal anzustoßen. Fühlt euch frei euch rege auszutauschen. Den Blogbeitrag findet ihr auch auf meinem "normalen" Blog, auf dem ich sonst größtenteils über Literatur schreibe. Neugierige sind stets willkommen.

Kommentare

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  1. Reddok
    "World of Warcraft ist ein Strategiespiel, in dem man Rollen spielt."
    Ach ja, die guten, alten Zeiten.

    Bin mal gespannt, ob der Lern-Modus von AC Origins ein paar Leute erreicht, vielleicht sogar ein paar Vorurteile zerstreut.

    Selbst das (in meiner Erinnerung) brutalste Spiel, Blood Rayne 2, in dem man seine Widersacher nicht nur in handliche Stückchen zerteilen kann, sondern auch direkt in deren entweichenden Körperflüssigkeiten eine Dusche nimmt, hat meiner Meinung nach seine Daseinsbrechtigung. Und nein, ich brauche keine übermäßige Gewalt. Passt aber zum schonungslosen Vampirsetting, wie Reißzähne an den Hals.
    Und hey, ich habe nicht das geringste Verlangen, irgendjemanden aufzuschlitzen.
    Letztenendes kommt es wohl auf die Person an.

    Ich brauche auch nicht unbedingt Hakenkreuze im Spiel. Aber die Bestimmungen sind ziemlich Affig, vor allem in einem (Mehr oder weniger) historischen Setting.
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