Concept Sales – Die Lootboxen von Star Citizen?

Von Kigosh · 14. Januar 2018 · Aktualisiert am 25. Januar 2018 ·
Kategorien:


  1. Vorweg möchte ich sagen, dass ich ein Fan und Backer von SC bin. Die hier geäusserte Kritik soll nicht als allgemeiner «Fakt» verstanden werden, sondern als Gedanken, die einem Fan durch den Kopf gehen, wenn er etwas tiefer über Concept Sales nachdenkt. Der Text soll diese Thematik aus einer gewissen Perspektive beleuchten, die sicherlich nicht die einzig mögliche Perspektive ist, wie man über Concept Sales nachdenken kann. Meine Kritik ist deshalb auch nicht als Polemik gegen SC zu verstehen. Ich mag SC, darum kritisiere ich es!



    Wie der Traum von Chris Roberts zu meinem Traum wurde

    Ich sitze im Kapitänsstuhl meiner Constellation Aquila und bewundere den spektakulären Übergang meines Schiffes von Normal- in den Hyperraum. Neben mir sitzen meine beiden Copiloten und zwei weitere Crewmitglieder sind im hinteren Teil des Raumschiffs. Sie sind keine NPCs, sondern «echte» Menschen, die ich aus meinem «Real Life» oder meiner Organisation (SC Gilden) kenne. Wir kommunizieren direkt über Voice Chat als wir uns aufmachen einen Planeten zu erkunden, den noch kein SC Spieler betreten hat. Wir hoffen eine ergiebige Erz Mine für unsere Organisation zu finden, denn wir führen einen erbitterten Krieg mit Konkurrenten und müssen unsere Armada finanzieren.

    Jetzt eigenen Blog oder Spieletest bei GameStar veröffentlichen: Die besten Beiträge werden mit freier Spiele-Auswahl bei GOG.com für 60 Euro belohnt!

    So in etwa stelle ich mir mein Leben in SC vor. Ein «Second Life» im Weltraum, hatte es Chris Robert in einer «Around the Verse» Folge auf Youtube genannt. 2012 hat mir Chris zum ersten Mal von SC erzählt. Damals auf der E3, in diesem phantastischen Video. Ich fühlte es so, als ob er direkt zu mir sprach. Er will kein Spiel kreieren, sondern ein Universum, für mich, meine Freunde und Gleichgesinnte erschaffen. Ein Universum, nur für uns PC Spieler, das unsere High End Rechner zum Glühen bringen wird. Ich habe ihm geglaubt und glaube ihm immer noch, dass er dieses Universum Wirklichkeit werden lassen will. So wurde Chris Roberts Traum zu meinem Traum und zu dem, von Millionen Menschen, die dieses Projekt unterstützen.

    Genau um diesen Aspekt, das Unterstützen, geht es mir in diesem Blogbeitrag. Im Dezember enthüllte CIG ihr neues Raumschiff, die Aegis Hammerhead. Mit einem virtuellen Flyer, spektakulärem Trailer, atemberaubenden Artwork Bildern und Videos von Entwickler, die über dieses Schiff schwärmten, hat mir CIG dieses Schiff schmackhaft gemacht.

    https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16274-Hammerhead-Concept-Sale

    Der Enthusiast in mir wollte dieses Schiff unbedingt haben. Er fühlte sich an die Hammerhead Korvetten von Star Wars erinnert und sah sich schon eine Flottilla von Jägern ins Gefecht führen mit dieser mächtigen Kriegsmaschine als Flaggschiff. Ein Blick auf den stolzen Preis von ca. 600 Dollar (bin mir nicht mehr ganz sicher) liess diesen Enthusiasten – ich nenne ihn lieber Narren – tief Schlucken. Dies hielt ihn nicht davon ab seine finanzielle Lage zu prüfen und zu entscheiden, dass dieses Weihnachtsgeschenk eigentlich drin läge. Zum Glück meldete sich prompt der Rationalist in mir und fragte den Narren, ob es denn wirklich Sinn mache so viel Geld für ein virtuelles Gut auszugeben, das er erst in mehreren Jahren wirklich «besitzen» wird und von dem er noch gar nicht weiss, ob es wirklich so nützlich sein wird, wie er sich das vorstelle. Der Narr wollte nicht hören, also wies ihn der Rationalist darauf hin, dass er schon letzte Weihnachten schwach wurde und einen ähnlich hohen Betrag für die RSI Polaris ausgegeben hatte, die der Hammerhead ähnelt und von der er immer noch nichts gesehen hat. Letztlich setzte sich der Rationalist durch, nur um wenige Tage später dieselbe schizophrene Debatte mit dem Narren zu führen, weil CIG nun einen Panzer, die «Tumbril Nova Tank», als Concept Sale anbot. Dieses Mal setzte sich der Rationalist schneller durch, wahrscheinlich weil einen Tag zuvor die Steuerrechnung ins Haus flatterte…

    Diese Situation beschäftigte mich aber einige Zeit. Zu Beginn konnte man SC unterstützen, indem man eines von mehreren «Paketen» kaufte mit verschiedenen Schiffen und anderen Gegenleistungen. Für mich spielten die Schiffe die entscheidende Rolle, der Rest war quasi Gemüsebeilage. Später kamen mehr neue Schiffe dazu, die man sich zusätzlich zum Original «Pledge» kaufen konnte. CIG lockte damit, dass man diese Schiffe im Arena Commander Modul betreten und bald schon fliegen könnte. Es dauerte nicht lange bis noch mehr neue Schiffe den Fans angeboten wurden, doch die Designer/innen und Entwickler/innen kamen nicht mehr nach diese für Arena Commander fertig zu stellen. Also bot man sie als Concept Sales an. Die Designer/innen erstellten schöne Broschüren und stellten erste Prototypen in Trailern vor. Das Community Management Team liess die Schöpfer/innen in Youtube Videos über ihre «Babys» schwärmen und der Chef höchst persönlich verpasste keine Gelegenheit auf die Concept Sales in AtV Folgen hinzuweisen.

    Die Fans konnten also für Schiffe bezahlen – um das Spiel zu unterstützen – ohne wirklich sicher zu sein, wann das Schiff veröffentlicht wird oder ob es am Ende wirklich so aussehen wird, wie im Concept Sale vorgestellt.

    CIG beliess es nicht bei Schiffen. Forscher, wie ich einer sein werde, brauchen schliesslich Landfahrzeuge, die sich zum Erkunden eignen. Anhänger der martialischen Form der Diplomatie wiederum brauchen Fahrzeuge mit explosiven Argumenten. Die Designer/innen fingen an solche Humvees, Jeeps und Rennflitzer zu entwerfen und Fans durften auch diese in Concept Sales erwerben.

    Vor wenigen Wochen erreichten die Concept Sales eine ganz neue Dimension. Chris Roberts stellte die RSI Pioneer, ein Kolonieschiff, und die damit einhergehende Besiedlungsmechanik vor. Spieler werden in Star Citizen Land beanspruchen können. Wenn sie den Schutz der UEE geniessen wollen, müssen sie ein sogenanntes «Planetary Beacon» kaufen und es dann in den Boden rammen, den sie haben wollen. Wahlweise kann man dadurch 4km2 oder 8km2 Land besitzen. Selbstverständlich können Fans diese Beacons im Concept Sale erwerben. Wenige Wochen später wurde der Nova Panzer vorgestellt und damit eine neue Kategorie von Landfahrzeugen, nämlich schweres Kriegsgerät, eingeführt. Wiederum im Concept Sale für 95 Dollar zu haben.



    Ich werde in diesem Blogbeitrag aufzeigen, wieso ich diese Entwicklung für bedenklich halte. Ich werde argumentieren, dass es einen qualitativen Unterschied gibt, ob ein Studio seine Fans um Unterstützung bittet für ein Spiel, das ansonsten nicht finanziert werden könnte, und dem Versuch mit Concept Sales einen möglichst hohen Firmenumsatz zu erzielen. Letzteres kann durchaus mit einer wohlwollenden Absicht geschehen, nämlich das eigene Spiel so gut wie möglich zu machen und neue Features zu finanzieren, jedoch sind die Methoden, die bei Concept Sales angewendet werden ähnlich problematisch (im Englisch wird der Begriff «predatorial» benutzt) wie Lootbox Mechaniken.

    Zunächst werde ich näher ausführen warum ich Concept Sales mit Lootboxen vergleiche und worin ich die Gemeinsamkeiten sehe. Danach möchte ich meine Unterscheidung zwischen Unterstützungsaufruf und kalkulierender Umsatzwirtschaft begründen. Den Hauptteil des Blogbeitrags schliesse ich mit einem Ausblick ab, indem ich erkläre warum ich diese Praktiken als besonders gefährlich betrachte und wie sie Tür und Tor für problematische Monetarisierungskonzepte öffnen.

    Für alle, die keine Zeit und Lust haben, den ganzen Text zu lesen, fasse ich alles in einem knappen Fazit zusammen. Diese Leser/innen dürfen gerne den Hauptteil überspringen und beim Fazit weiterlesen.



    Concept Sales und Lootboxen

    Spieler können sich Lootboxen kaufen, um virtuelle, quasimaterielle Güter zu erwerben. Quasimateriell, weil sie diese Güter (Skins, Waffen, Spielecharaktere) im Spiel benutzen können, sei es um ihren Charakter zu verschönern, oder ihn stärker zu machen. Unter immateriellen, virtuellen Gütern verstehe ich zum Beispiel eine Geschichte. Ich kann eine Geschichte zwar konsumieren, kann sie aber nicht im Spiel verwenden. Mit dieser rudimentären Unterscheidung werde ich operieren, wenn ich von materiell-virtuellen Gütern oder immateriell-virtuellen Gütern spreche.

    Bei Lootboxen wissen die Käufer/innen oftmals nicht, was sie darin erwartet. Die Belohnung ist zufällig. Bei Concept Sales liegt dies anders. Ich weiss relativ genau, was ich bei einem Concept Sale bekomme. Im Falle der Hammerhead ist es ein Kampfschiff. Ich habe eine ungefähre Vorstellung von ihrer Funktion und Rolle im Spiel. Hier unterscheiden sich Lootboxen und Concept Sales am offensichtlichsten. Allerdings bleibt ein Rest an Unsicherheit auch bei Concept Sales, denn ohne die Spielmechanik wirklich zu kennen (sie ist nicht vorhanden) und das «Balancing» der Spielschiffe, weiss ich nicht wie gut die Hammerhead wirklich sein wird. Ausserdem behalten sich die Designer/innen das Recht vor Änderungen am Konzept vorzunehmen. So kann aus einem Schiff mit neun Geschütztürmen am Ende eines mit sieben werden. Im Falle vom Star Citizen gibt es aber die Möglichkeit seine Käufe rückerstattet zu bekommen.

    Die Hauptgemeinsamkeit zwischen Lootboxen und Concept Sales sehe ich in den Methoden der Entwicklerstudios, wie sie diese verkaufen und wie sie auf Käufer/innen wirken. Lootboxen und Concept Sales benutzen ähnliche Legitimationsstrategien. «Free to Play» Spiele argumentieren, sie liessen sich ohne Lootboxen nicht finanzieren und Concept Sales von Star Citizen dienen dazu, die immensen Entwicklungskosten des Spiels zu decken und neue Features zu ermöglichen. In beiden Fällen liegt also der Unterstützungs- und Finanzierungsgedanke des Hauptspiels im Vordergrund. Allerdings spricht das Marketing eine andere Sprache. Star Citizen wirbt für die Hammerhead nicht mit Unterstützungsargumenten, sondern mit klassischen Werbekampagnen. Broschüren zeigen mir die Hammerhead von ihrer besten Schokoladenseite, visuelle Effekte überladen die «Artworks» und überhöhte, heroische Inszenierungen wecken in mir den Wunsch, dieses Schiff zu besitzen. Indem mir Entwickler/innen ihre Philosophie hinter dem Schiff erklären, fühle ich mich mit dem Schiff verbunden, denn ich «verstehe» es. Ich weiss wieso die Geschütztürme so angebracht wurden und nicht anderes. Das macht das Schiff vertrauter, familiärer. Wenn prominente CIG Grössen sagen, wie toll dieses Schiff ist und die Community aktiv darüber spricht in den Foren, wird der «Hype» nur noch grösser. Ich will letztlich das Schiff besitzen, weil man es mir schmackhaft gemacht hat, weil ich im Forum sagen will «seht her, ich bin stolzer Besitzer der Hammerhead. Voted mich up!». Ich kaufe es nicht, weil ich das Gefühl habe Star Citizen sei auf meine Spende angewiesen und könnte sonst nicht entwickelt werden. Bei einer Crowdfunding-Billanz von über 176 Millionen Dollar wäre dieses Argument auch ziemlich unglaubwürdig.

    Lootboxen und Concept Sales haben eine subtile soziale Komponente. Man stelle sich ein MMO/MOBA vor, das kosmetische Lootboxen für Echtgeld anbietet. Ist doch nichts dabei, oder? Man muss ja nicht kaufen, oder? Nun läuft einem ein Spieler über den Weg, der einen absolut seltenen Skin hat und sofort aus der Masse heraussticht. Sofort schenkt man diesem Spieler Aufmerksamkeit, ob er sie verdient oder nicht. Durch den Skin wird seine soziale Stellung innerhalb des MMOs hervorgehoben. Man denkt sich «Lucky Bastard» oder «der muss ja echt gut sein», weil man annimmt er müsse dieses Spiel lieben, um dafür Geld zu investieren. Oder man denkt sofort «whale» und spricht ihm jegliches spielerisches Können ab. Selbst beim vernünftigsten von uns, gibt es einen kleinen Teil, der so sein will, wie er: aus der Masse herausstechen, etwas Besonderes sein, zum Gesprächsthema werden.

    Star Citizen hat Mechaniken, die ähnlich funktionieren, wobei sie wahrscheinlich nicht bewusst aus diesen Gründen erschaffen wurden. Im CIG Forum können Backer verschiedene Titel (Marineränge) neben ihrem Nicknamen anzeigen lassen. Ein «Colonel» hat mindestens 125 Dollar bezahlt, ein «Vice Admiral» mindestens 500 und ein «Lt. Commander» mindestens 5000. Durch diese finanzbasierenden Titel wird die Community hierarchisiert. Mag ich das Argument eines Forumsmitglieds nicht und ich sehe, dass er lediglich ein «Scout» ist (30 Dollar), sage ich mir beruhigend: «das ist nur ein Noob, kein echter Fan, der weiss nicht wovon er spricht. Ich bin High Admiral, also muss ich recht haben». Wenn ich ein teures «Capital Ship» besitze, werde ich automatisch wichtiger innerhalb meiner Organisation, die auf mich und meine Feuerkraft angewiesen ist. Ich werde also eher für prominentere Rollen berücksichtigt und kann mir mehr erlauben als Spieler, die nur einen kleinen Jäger haben und dadurch für die Organisation weniger relevant sind. Spieler/innen, die sichtbar mehr Geld ausgegeben haben als andere, kriegen automatisch eine Sonderstellung im Spiel. CIG geht aber soweit diese subtile Hierarchisierung in eine vollumfängliche Segregation auszuweiten. Spieler/innen die mit über 1000 Dollar «gebackt» haben, werden in den exklusiven «Concierge Club» aufgenommen. Fans, die ein monatliches Abo abgeschlossen haben, um mehr Blick hinter die Kulissen und das monatliche Magazin «Jump Point» zu erhalten, sind Mitglieder des «Subscriber» Clubs. Dadurch ist die Star Citizen Community zu einer Klassengesellschaft geworden, die sich nach Bereitschaft Echtgeld auszugeben definiert. Dies führte jüngst soweit, dass Concierge und Subscriber früher Zugang zu Alpha 3.0 bekommen haben, als «gewöhnliche» Backer. Erst kürzlich bestätigte CIG, dass auch bei künftigen PTU Tests Concierge und Subscriber früher Testzugang erhalten, als andere Backer.

    Zusammengefasst bedeutet dies, dass Concept Sales von Star Citizen ähnlich wie Lootboxen mir immer wieder neue Anreize geben mein Portemonnaie zu zücken. SC macht mir neue Schiffe schmackhaft, entwickelt neue Fahrzeuge und Mechaniken wie Landkauf, für die ich Geld ausgeben kann und erhebt mich zum «First-Class» Citizen, wenn ich nur genug Geld ausgebe bei Concept Sales.



    Schwarmfinanzierung oder Umsatzwirtschaft?

    An dieser Stelle muss ich die Frage in den Raum werfen, ob dies denn überhaupt ein Problem ist. Star Citizen ist ein «Crowdfunding» Projekt, das sich über das Wohlwollen seiner Unterstützer/innen finanziert. Jedem ist dabei klar, dass dieses Projekt nicht fertig ist und man nur eine Idee unterstützt. Die Gamestar schreibt zurecht Chris Roberts würde lediglich einen Traum verkaufen. Ich selber habe dies lange Jahre so angesehen, doch seit den jüngsten Kontroversen, muss ich mein eigenes Bild relativieren.

    Wie (sollte) funktioniert Crowdfunding? Bei diesem Konzept stellt ein Spieleentwickler sein Projekt vor und versucht es einer potentiellen Spielerschaft schmackhaft zu machen. Auf Englisch würde man sagen, sie «pitchen» ihre Idee. In der Regel bietet der Entwickler mehrere Optionen mit unterschiedlichen «Zückerchen» für die Unterstützer/innen an. Wer zum Beispiel 25 Euro bezahlt, kriegt Beta Zugang und den digitalen Soundtrack. Wer tiefer in die Tasche greift und 50 Euro «backt», kriegt alle vorherigen Angebote und vielleicht das volle Spiel bei Veröffentlichung und ein signiertes Artwork. Kurzgefasst, wer mehr Geld zur Unterstützung des Spiels ausgibt, kriegt mehr «Goodies». Der Entwickler gibt ein definiertes Mindestziel vor und entsprechende «Stretchgoals». Wird die Mindestsumme nicht erreicht, kriegen die Unterstützer/innen ihr Geld zurück, wird mehr erreicht, können zusätzliche Features ins Spiel implementiert werden. Irgendwann wird die Kampagne beendet und der Entwickler geht mit dem ihm zur Verfügung stehenden Geld an die Arbeit.

    Star Citizen hat zu diesem skizzierten Idealtypus einen entscheidenden Unterschied: Die Crowdfunding Kampagne hat kein Ende und das obwohl keine neuen Streatchgoals mehr definiert werden. CIG hat aber nicht aufgehört für Unterstützung zu werben und veröffentlicht immer wieder neue Concept Sales. Mir ist nicht ganz klar wieso. Kann die Entwicklung ohne regelmässige Einnahmen nicht abgeschlossen werden? Wie viel Gesamtkapital braucht das Projekt bis zum voraussichtlichen «Release»? Will Chris Roberts das Spiel mit mehr Features versehen, wenn mehr Geld gesammelt wird? Zu diesen Fragen gibt es keine klaren Aussagen seitens des Entwicklers. Zumindest habe ich sie nicht gesehen, ich lese aber das CIG Forum nicht so intensiv, sodass es möglich ist, dass mir die Antworten dazu entgangen sind. Gerüchte über finanzielle Schwierigkeiten wurden im Sommer 2017 entschieden und plausibel dementiert. Wieso braucht dann CIG die regelmässigen Einkünfte aus den Concept Sales?

    Kann man Concept Sales nicht mehr mit absoluter finanzieller Notwendigkeit legitimieren, dann dienen sie letztlich wirtschaftlich motiviertem Umsatz. Anders gefragt: verkauft CIG virtuell-materielle Konsumgüter, die erst in Jahren konsumierbar sein werden, zum Selbstzweck? Da keine Aktionäre hinter der Firma stehen, kann Gewinnwirtschaft keine Motivation sein, da es (noch) niemanden gibt an den der Gewinn ausgeschüttet werden kann. Vielleicht kann CIG aber mit den Concept Sales gar nicht mehr aufhören, weil das Management fest mit diesen Einnahmen rechnet, obwohl sie vielleicht nicht nötig wären? Ich habe keine definitive Antwort auf diese Fragen, allerdings würde letztere Interpretation dem Crowdfunding Gedanken vehement widersprechen. Umsatz erwirtschaften zum Selbstzweck hat nichts mehr mit Unterstützung eines Spiels zu tun, das sonst nicht entwickelt werden könnte. Ich will CIG auch keine böse Absicht unterstellen, sondern nur darauf hinweisen, dass solche Praktiken in vielerlei Hinsicht gefährlich sind. Sie schädigen die Unterstützer finanziell, schädigen das Image des Spiels und in Zeiten, in denen «Shitstorms» selbst Giganten wie EA in die Knie zwingen, gefährden sie die Spieleentwicklung selber. Pointiert gesagt: Concept Sales können entgegen ihrer ursprünglichen Absicht das Projekt Star Citizen gefährden, wenn sie unbedacht eingesetzt werden.



    Was passiert nach Release?

    Aus diesen Gedanken ergibt sich die Folgefrage, was mit Concept Sales nach der Veröffentlichung des Spiels geschehen wird. Für Star Citizen wird es wohl keinen klassischen «Release» geben, jedoch wird irgendwann das Spiel spielbar und für reguläre Käufer/innen zugänglich sein. Werden dann auch Concept Sales verschwinden? Wie gedenkt CIG überhaupt ihr MMO zu finanzieren? Werden Monatsgebühren fällig oder gibt es ein «Free to play» Modell mit Lootboxen? In einem alten «FAQ» aus 2013, das nicht mehr auf der Homepage von CIG einsehbar ist, steht, dass man Star Citizen nur einmal kaufen muss und danach permanenten Zugang zum Spiel erhalten würde.

    http://web.archive.org/web/20130606012602/http://www.robertsspaceindustries.com/star-citizen-faq/

    Ob der Entwickler es ernst meint mit diesem Vorhaben, bleibt abzuwarten. Jedoch drängt sich dann die Frage auf, ob CIG dieses unfassbar ehrgeizige Projekt mit einem «Buy to play» Modell wie etwa in Guild Wars 2 angewendet, dauerhaft am Leben erhalten kann. Ich befürchte, dass sich Concept Sales hier als eine verlockende Finanzierungsalternative anbieten werden. Mit Schiffen als Concept Sales oder auch als Echtgeld-Kaufoption im fertigen Spiel habe ich kein Problem, denn Schiffe können wieder zerstört werden. Hier dient EVE Online als gutes Beispiel, wie man ein Echtgeldsystem in ein MMO integriert, ohne es zu «pay to win» verkommen zu lassen. Bei Landkäufen sieht das schon anderes aus, denn das mit kaufbaren «Beacons» versehene Land wird von der «UEE» Fraktion geschützt. Wer sagt ausserdem, dass CIG nicht weitere Gamemechaniken mit Concept Sales monetarisieren und die Grenzen weiter ausloten wird, wofür Spieler bereit sind zu bezahlen?

    Concept Sales dürfen meines Erachtens unter keinen Umständen zu einem Finanzierungsmodell eines fertigen Spiels werden! Die Gefahr ist zu gross Konsumenten (vor allem Minderjährige) in eine Konsumsuchtspirale zu werfen, in welcher man ihn wöchentlich mit neuen Angeboten dazu verlockt, seine Kreditkarte zu zücken. Mir ist klar, dass man von Erwachsenen erwarten kann, dass sie «mündig» sind und mit ihrem Geld umgehen können sollten. Doch mit dieser Argumentation wären Lootboxen auch unproblematisch, denn man kann sie auch nicht-kaufen. Wie eingangs im Artikel beschrieben, sprechen Concept Sales, ähnlich wie Lootboxen, einen irrationalen, bewusst nicht immer so leicht kontrollierbaren Konsumtrieb in uns an. Da macht man es sich zu leicht zu sagen: «wer nicht darüberstehen kann, ist selber schuld». Ja, schuldfrei ist der Konsument nie, aber das Unternehmen, das den Konsumreiz pervertiert auch nicht!



    Ausblick: Werden «Concept Sales» Salonfähig?


    Vielleicht spricht hier wieder der «Fanboy» aus mir, doch ich halte es für möglich, dass CIG einen fairen Weg findet mit Concept Sales nach dem Release umzugehen und sich nach der jüngsten Kritik der Community wegen Landkäufen, mit neuen Kategorien von Concept Sales zurückhält.

    Anderen Publishern traue ich diese Besonnenheit nicht zu. Ja, ich denke an EA und Konsorte. Man stelle sich vor, CIG demonstriert, dass ein Spieleentwickler mit Concept Sales beträchtlichen wirtschaftlichen Erfolg erzielen könnte. Keine zwei Morgenkonferenzen später würde das Management von EA über Wege nachdenken, Concept Sales in ihre AAA-Flaggschiffe zu integrieren. Man stelle sich dann das «Game as a Service» Spiel vor, in dem man fleissig Geld für Lootboxen ausgeben kann, haufenweise DLCs kaufen darf, und dann noch künftige Waffen, Rüstungen oder andere Spielgüter in «Concept Sales» erwerben soll. EA, Activision und andere haben dieses Jahr zweifelsfrei bewiesen, dass sie immer auf der Suche sind nach alternativen Monetarisierungskonzepten. Mag sein, dass diese nötig sind, da die Unternehmen weniger Einnahmen mit dem Verkauf von Vollpreistiteln erzielen und die Entwicklungskosten immer höher werden. Es gibt jedoch für beide Seiten faire Lösungen oder eben missbräuchliche Ansätze, welche die niederen Instinkte der Konsumenten auszunutzen versuchen. Letzteres darf m.E. nicht legitimiert und toleriert werden. Ich hoffe, dass Star Citizen mit seinen «Concept Sales» nicht Pandoras Büchse geöffnet hat…



    Fazit

    Concept Sales haben in Star Citizen den Unterstützungsgedanken seit einiger Zeit verloren. Der Entwickler kann es nicht plausibel erklären, warum er auf weitere Einnahmen aus Concept Sales angewiesen ist. Dadurch sind Concept Sales zu einer bequemen Methode geworden, Umsatz zum Selbstzweck zu erwirtschaften. Ein aggressives Marketing, das immer wieder aufs Neue die Konzept-Schiffe bewirbt, neue Concept Sale Kategorien (Fahrzeuge, Landkäufe) einführt und «Hypes» zu generieren versucht, hat das Potential Unterstützern virtuell-materielle Konsumgüter «anzudrehen», die sie erst in Jahren wirklich «besitzen» werden. Dadurch haben m.E. Concept Sales den Crowdfunding Gedanken verloren.

    Gefährlich ist diese Entwicklung deshalb, weil sie droht ein dauerhaftes Begleitphänomen des Spiels zu werden. Es ist möglich, dass CIG sich in eine Position manövriert hat, in welcher sie gar nicht anders können, als mit Konzeptverkäufen Umsatz zu erwirtschaften, auch nach der Veröffentlichung von Star Citizen. In ihrem Bemühen die Schwarmfinanzierung der Community auszubauen, haben sie diese in eine «Klassengesellschaft» umgewandelt, die sich nach der Bereitschaft definiert Echtgeld auszugeben. Wer als Subscriber 20 Dollar pro Monat ausgibt oder als Concierge über 1000 Dollar ausgegeben hat, kriegt nicht nur einen entsprechenden sichtbaren Titel und exklusive Forenbereiche, sondern auch früheren PTU Zugang. Damit wird enthusiastischen Fans ein konkreter Anreiz gegeben mehr Geld für Star Citizen auszugeben.

    Man kann zwar argumentieren, dass Erwachsene in der Lage sein sollten ihre Finanzen zu managen und von daher seien Concept Sales unbedenklich (dann aber auch Lootboxen), wenn man Minderjährige aussen vorlässt. Jedoch könnte ein potentieller Erfolg von Concept Sales als Finanzierungsmodell einen «spillover effekt» in der Gamingindustrie haben und grosse Publisher veranlassen dieses Modell in ihre AAA-Produktionen zu übernehmen.

    Verantwortungsvoll eingesetzt können Concept Sales eine gute Methode sein, ein ansonsten nicht realisierbares Spiel durch eine enthusiastische Community zu finanzieren. Unbedacht eingesetzt können sie aber zu einer weiteren Möglichkeit verkommen Spieler/innen zu «melken» und ihnen so viel Geld wie möglich aus der Tasche zu ziehen.

    In welche Richtung diese Entwicklung gehen wird, ist noch nicht abzusehen. Zumindest hat CIG nach der Einführung der sogenannten Landkäufe einen Klaps auf die Finger bekommen von ihrer Community. Damit wurde ein Signal gesetzt, dass sich die Community bei allem Wohlwollen für den Traum Star Citizen, nicht alles gefallen lässt. Ob CIG diese Botschaft verstanden hat, wird sich 2018 zeigen müssen.

    Über den Autor

    Kigosh
    Die Göttin des Waldes hat mich auf die Mission geschickt eine entführte Prinzessin zu retten. Mein alter Mentor hat mich in die Mysterien der Macht eingewiesen und ich bin ein Mitglied eines jahrtausendealten Assassinenordens. Ich suche Begleiter, die sich meinem Abenteuer anschliessen wollen. Am liebsten Magie-, Schwert-, Bogen- und Gesangsbegabte. Wir reisen in meinem Raumschiff durchs Universum. Die Crew besteht aus loyalen und sterbewilligen Redshirts. Keine Herausforderung ist zu gross für mich, und wenn doch, senden mir meine Overlords eine heilige Lootbox. Valar Morghulis!

Kommentare

Um einen Kommentar zu schreiben, melde dich einfach an und werde Mitglied!
  1. Talyus
    wie kann dir jemand dein Schiff zerschießen wenn du garkeinen pvp an hast?

    natürlich wird es die Gilden mit den dicken Schiffen zum Start geben. und weiter? das spiel wird pvp haben aber NUR wenn man es selber auch will sprich an hat oder in speziellen pvp Gebieten ist.
  2. 23_TSF
    @Kigosh
    Was die Finanzierung nach Release angeht soll dies mit Hilfe des Kaufs von Ingame-Währung passieren. Das ist eine ältere Aussage aber bis jetzt nicht aktualisiert oder widerrufen.
    Die Menge soll hierbei beschränkt sein, sodass es nicht zu einem p2w ausartet. Weiterhin wurde damit argumentiert, dass man für die besten Sachen im Spiel trotzdem erstmal wissen muss wo es sie gibt, diese finden und sie sich erspielen können. Ob das nun über Skill oder aufgebauten Ruf passiert weiß keienr, aber war alles im Gespräch dazu.

    Zum Blogbeitrag selbst. Ich versteh deine Intention und persönlich würde ich das Spiel auch ohne Crowdfunding sofort für alle zum gleichen Preis kaufen wollen. Geht aber heutzutage nicht mehr. Es gibt kaum noch Inovationen und wenn es sie gibt, dann sind sie teuer wie man jetzt bei SC sieht. Daher nehme ich das einfach in Kauf. Und die Argumentation von p2w an der Stelle konnte ich eh nie verstehen, wenn man sie auf ein persistentes MMO bezieht. Jeder der nicht von der ersten Sekunde an spielt und das mit maximalem Zeiteinsatz wird einen Nachteil haben.
  3. stolpi
    Es wird schon lange nicht mehr zwischen Alpha und Beta Zugang unterschieden und wer einen besonders frühen Zugang zum PTU wünscht, der braucht nur sehr Aktiv beim testen des Spiels sein, völlig egal ob er 16€ gespendet hat oder 16000€
    Aber darauf geht der Blog ja nicht ein sondern stellt dieses, und vieles andere, in ein völlig falsches Licht.
    Sry, dieser Blog ist für ne Arsch.


    Viele Grüße,
    stolpi
      1 Person gefällt das.
  4. Raet
    Sehr umfangreicher Text, zu einen Trollastigen Thema. Mutig +

    Klassengesellschaft.
    Natürlich ist SC in der Alpha eine Klassengesellschaft keine Frage. Gabs nicht schon schon 2013 die Untereilgung das jene mit einen monatlichen Beitrags-Abo Zugang zu speziellen News hatten? Käufer besonderer Paket Zugang zu den unspielbaren Pre-Alphas Modulen, welche nur die härtestens Fans ausprobieren wollen.

    Crowd-Funding-Shop.
    In SC werden Crowd-Funding-Mechanismen eiskalt auf die Spitze getrieben welche in anderen (kleineren) Projekten deutlich eingeschränkter zur Verfügung stehen. Auch zu CrowdFunding von Pillars of Eternity 2 liesen sich einzelne Inhalte dazu kaufen und sofort bezahlen. Die Wahl war verbindlich.

    Lootboxenpech und Glück?
    In SC ist der Einsatz verbindlich. Käufe können rückgängig gemacht werden, das Guthaben wird im Shop wieder gut geschrieben. Die Preise steigen eher, wie 2013 angekündigt, und Packete verschwinden; dafür lassen sich auch verkäufe wieder rückabwickeln. Klick, Passwort und eine zusätzliche Sicherheitsabfrage und schon ist alles zurückgekauft bzw. verkauft.
    Unbestritten ist das man damit immer noch nicht bestimmt was man an spielerischen Wert bekommt. Ebenso wie das der Wert des Alpha-Shopkäufe für Durchschnittsverdiener lächerlich hoch ist. In relation zum vermuteten späteren Ingame-Aufwand aber inbesondere auch zu den Ausgaben welche für andere Spiele reserviert sein könnten.
    Dennoch, mir sind keine Lootboxen bekannt deren Inhalt man ihn gleichwertigen gegenwert von Credits umwandeln kann. Credits mit denen sich gezielt etwas neues ausgesucht werden kann. Womöglich spiele ich hierfür aber die falschen Titel? Umtauschkurse wie in HearthStone & Co wenig ergiebig.
      2 Person(en) gefällt das.
  5. sivel
    Ich sehe hier schon einen Unterschied. Man kann nicht alles verstehen, was andere tun. Insbesondere dann, wenn es derjenige selbst nicht rational erklären kann. Warum jemand z.B. eine Versicherung abschließt, kann ich verstehen, wenn ich seine Beweggründe nachvollziehen kann. Wenn jemand (aus meiner Sicht) etwas nicht rational Nachvollziehbares macht und mir auch seine Beweggründe nicht darlegen kann, dann verstehe ich seine Handlungsweise nicht.
    Es geht darum, dass ich es nicht verstehe, aber akzeptiere (oder toleriere).

    P.S. mein "nicht verstehen" bezieht sich eindeutig auf "ich KANN es nicht verstehen" und nicht auf "ich WILL es nicht verstehen" (= Intoleranz)
  6. Telasha
    Das Eine wie das Andere. Sie erwirtschaften keinen Gewinn, da alles in die Entwicklung fliest und sind trotzdem ein Wirtschaftsunternehmen.

    Wie gesagt, viele andere Crowdfunding Projekte sind gar nicht zu 100% oder auch nur maßgeblich durch das Crowdfunding finanziert, dahinter stehen meist Investoren, die durch das Crowdfunding erst einmal von dem Interesse an dem Projekt überzeugt werden müssen, einige andere Crowdfunding Projekte lassen weitere Pledges über ihre Seite zu, ähnlich wie CIG.

    Allgemein ist es aber so, dass sich über das Crowdfunding alleine nur im gewissen Rahmen Projekte verwirklichen lassen und SC sticht da mit Sicherheit heraus.

    Eins ist aber sicher, es ist gerade der Scope, der den unglaublichen Erfolg der Kampagne ermöglicht. Also ohne diese Ambitionen gäbe es keine solche Unterstützung und und damit auch Deinen Blog nicht.

    Die Leute sind wohl sehr zufrieden mit der Entwicklung, ansonsten würden sie nicht so kräftig unterstützen.
    Unzufriedene Kunden kaufen Dein Produkt nicht, dass hält in Zeiten des Internets natürlich niemanden davon ab hinter allem eine Verschwörung oder was auch immer zu sehen.
    Ich bin da ganz gelassen, denn das ständige Gegreine hat bis jetzt keinerlei Einfluss auf das Funding gehabt und wird es auch in Zukunft nicht haben.
      2 Person(en) gefällt das.
  7. Telasha
    @Kigosh: ich bin raus hier, tut mir leid das sich hier wieder der übliche Schwachsinn abspielt.
    Falls Du an ein wenig Hintergrundwissen interessiert bist: "blood sweat and pixels" ist ein prima Buch.

    Zum Mangament von Projekten beantworte ich Dir gerne einige Fragen im hiesigen Forum, dort gibt es auch eine effektive Moderation.

    Ansonsten gehe ich jetzt mit der Kleinen am Sandstrand auf Bantayan im Dunkeln planschen, dass hat Papa ihr versprochen und macht allemal mehr Spaß, als sich hier mit den üblichen Verdächtigen auszutauschen, da versuche ich eher den hier vorkommenen Einsiedlerkrebsen Deutsch beizubringen, mich dünkt ich könnte eher Erfolg haben.
      2 Person(en) gefällt das.
  8. Kigosh
    Dem habe ich nichts hinzuzufügen :)

    @Telasha, Du hast natürlich Recht, dass ein Unternehmen immer stetigen Geldfluss anstrebt aber hierin liegt gerade die Krux: Ist CIG ein "klassisches" wirtschaftliches Unternehmen, das hauptsächlich Umsatz erwirtschaften will oder ist es ein Entwicklerstudio, das mithilfe von Crowdfunding ein Spiel entwickelt, mit dem es erst danach Umsatz und Gewinn erwirtschaftet?
    Ein idealtypisches Crowdfunding Projekt sagt: Wir brauchen X-Euro, um Spiel Y (mit den und den Features) zu erschaffen. Gebt uns bitte das Geld, liebe Community, und ihr kriegt als Dankeschön diese Goodies. Danach entwickelt der Entwickler das Spiel, die Fans kriegen ihre Goodies, und der Entwickler verdient sein Geld mit dem Verkauf des Spiels.
    CIG funktioniert hier eben ganz anders. Es ist m.E. kein "klassisches" Unternehmen, da es eben nicht zuerst ein Produkt/Dienstleistung entwickelt hat und dann für dieses Produkt/Dienstleistung Geld verlangt.

    Was ich mit dem "sich in eine Position manövriert" meine: Wie Du ja beschrieben hast, hat sich das Projekt dermassen "aufgeblasen" und ist so massiv geworden, dass es weder für Entwickler noch Fans abzuschätzen ist, wie lange die Entwicklung des Spiels dauert. Aber wie du uns mit deinem Rechnungsbeispiel gezeigt hast: Löhne müssen bezahlt werden und anderweitige Verpflichtungen erfüllt werden, also braucht das Unternehmen diesen zusätzlichen Geldfluss (was wohl 2012 so weder von Chris Roberts geplant, noch den Backern bewusst war). Die ganze heutige Situation hat sich eben über die Zeit weg entwickelt und wurde - das ist meine persönliche Einschätzung - nicht geplant.

    Man kann das mit Skepsis oder als unproblematisch sehen, was ja die Kommentare hier wiederspiegeln. Ich wollte nur (mögliche) Schattenseiten dieser Entwicklung hinweise :)
  9. Telasha
    Ja, CIG braucht Geld, um die beiden Spiele zu entwickeln; wüsste zwar nicht warum man das in Frage stellen sollte aber hey beim SC bashing war noch nie Logik angesagt.

    Also, weiter so, dass wird bestimmt großartig.
      2 Person(en) gefällt das.
  10. Telasha
    Da CD Project Red für jede Aufgabe ein entsprechendes Team beschäftigt, macht das keinen Sinn. Die Entwicklungszeit von Cyberpunk wird dadurch trotzdem nicht kürzer. Das ist so verquer, da muss man erst einmal darauf kommen.

    Blood sweat and Pixels ist zum Beispiel eine Quelle, ein wenig Bildung könnte hier nicht schaden.
    Dieses Scheinargument war zwar bei CD Project schon absurd, aber hier ist es wirklich das Epitom des Schwachsinns.
    Blizzard sollte wohl genug Ressourcen für mehrere Entwicklungsteams haben. Das macht die Entwicklungszeit von Diablo auch nicht wett.


    Zum Einen beobachtest Du deshalb immer ähnliche Argumentationsketten, da es sich um Fakten handelt, es besteht einfach keine Notwendigkeit immer noch größeren geistigen Schwachsinn über den Äther zu blasen, nur weil man denkt, damit ein paar Internetpunkte zu gewinnen.

    Der Rest ist natürlich wieder das typische beleidigte Leberwurst ad hominem. Wenn man gegen Fakten nicht ankommt wird man halt persönlich, irgendwie ekelhaft.
      4 Person(en) gefällt das.
Top