Early Access Eindruck: Project Zomboid

Von der.Otti · 19. Juni 2018 · Aktualisiert am 2. Juli 2018 ·
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  1. Zombies! Survival! Crafting! Na, wer hat sich noch nicht angeödet abgewendet? Nun gut, wie wäre es dazu mit einer, nett formuliert, eher zweckdienlichen Optik? Und das ganze befindet sich dann auch noch seit sieben Jahren in Entwicklung, fast fünf davon nun bei Steam im (von vielen verpönten) Early Access. Immer noch nicht abgeschreckt? Okay, ich gebe auf! Dann muss ich wohl doch darüber schreiben, dass Project Zomboid der wahrscheinlich beste Vertreter seines Genres und definitiv einen oder auch mehrere Blicke Wert ist. Sofern man mit Zombie-Survival-Crafting-Simulationen und Pixeloptik grundsätzlich etwas anfangen kann.

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    "How (not) to make a video game"

    Bevor es um das eigentliche Spiel geht, möchte ich aber noch auf den Entwickler und die Geschichte dahinter eingehen, da diese doch von einigen Fehl- und Rückschlägen geplagt war. Wer sich nicht dafür interessiert, kann direkt zur nächsten Zwischenüberschrift springen.



    2011 veröffentlichte der Entwickler The Indie Stone das Spiel auf der Plattform Desura, welches Steam ähnlich war, allerdings komplett auf den Indie-Markt setzte und mittlerweile auch nicht mehr existiert. Project Zomboid war eines der ersten 5 Spiele dort, die auf sogenanntes "Alpha Funding" setzten, also der Finanzierung durch Spieler während der Entwicklung. Was Steam etwa zwei Jahre später mittels des Early Access Programms groß rausbrachte, war hier schon damals möglich, Kickstarter gab es zwar schon, war im Spielesektor aber noch kein Thema.

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    The Indie Stone mussten schon kurz nach der ersten Veröffentlichung feststellen, dass Crowdfunding gar nicht mal so leicht ist. Erst gab es Probleme mit einem limitierten PayPal-Account, man eröffnete zusätzlich ein Google-Checkout-Konto. Dieses wurde allerdings ebenfalls nach kurze Zeit limitiert bzw. gesperrt. Die Entwickler Chris Simpson und And Hodgetts mussten feststellen, dass es auf beiden Plattformen laut Geschäftsbedingungen einfach nicht erlaubt war, ein quasi nicht existentes Produkt zu verkaufen.



    Im Juni 2011 tauchte dann die Pre-Alpha-Version des Spiels auf einschlägigen Downloadseiten im Internet auf. Diese besaß einen Update-Button, um das Spiel auf den neuesten Stand zu bringen. Um nicht auch noch für die illegalen Downloads Serverkosten zu bezahlen, veröffentlichten sie dann kurz darauf eine öffentliche Tech-Demo.



    Nochmal kurz darauf, im Oktober desselben Jahres, wurde dann auch noch in die Wohnung der beiden Entwickler eingebrochen, gestohlen wurden die Laptops, auf denen sich ein Groß des Source-Codes befand, von dem es kein aktuelles Backup gab. Vollkommen frustriert und demotiviert wollten die beiden erst das Projekt aufgeben. Dass dies natürlich bei der Spielerschaft, welche bereits bezahlt hatte, nicht gut ankam, versteht sich von selbst. Die beiden fanden etwas später aber ein älteres Backup und machten sich, motivierter denn je, an die Arbeit. Im November 2013 fand Project Zomboid dann auch seinen Weg in das ein paar Monate zuvor gestartete Early-Access-Programm auf Steam.



    All diese Geschehnisse packten The Indie Stone dann in einen Vortrag mit dem Titel "How (not) to make a video game", den sie auf einer Entwicklerkonferenz zum besten gaben und von den Lektionen handelte, welche sie seit Start des Projekts lernen mussten.

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    So bist du gestorben

    Das grundsätzliche Ausgangsszenario und Gameplay des Spiels kennt man schon aus so ziemlich jedem anderen Genre-Vertreter. Wir starten mit so gut wie nichts außer den Klamotten an unserem Leib und müssen so lange wie möglich überleben. Dazu sammeln wir Vorräte, bauen uns ein Safehouse, sorgen für Wasser und Nahrung. Auch müssen wir auf unseren Charakter Acht geben, er hat Hunger und Durst, wird panisch wenn er Zombiemassen erblickt und muss irgendwann auch mal schlafen.



    So weit, so bekannt. Worin sich Project Zomboid aber unterscheidet von den Mitbewerbern ist der Detailgrad, die Charakterwahl zu Beginn einer Partie ist enorm vielfältig. Neben Geschlecht und Aussehen unserer Spielfigur können wir festlegen, welchem Job diese mal nachgegangen ist. So hat ein Ingenieur einen Bonus auf Tischlerei, während der Arzt gut in Humanmedizin ist. Insgesamt 21 Berufe stehen zur Auswahl, oder aber wir nehmen den "Arbeitslosen" und verteilen die Perks frei.

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    Hierbei kommt eine Art Punktesystem zum Einsatz, um die Balance zu halten. Positive Perks kosten dabei Punkte, negative geben uns welche. So können wir unserem Charakter zwar die Eigenschaft "Naturbursche" verpassen, wodurch er sich bei Regenwetter nicht so schnell unwohl fühlt, müssen dann aber auch Nachteile im selben Wert mitnehmen, welche ebenfalls von "klaustrophobisch" über "Magenleiden" bis hin zu "Analphabet" reichen, was dazu führt, dass unser Protagonist keine Bücher lesen kann.



    Durch Wiederholung von Aktionen, beispielsweise das Töten von Zombies oder der Zubereitung von Essen, erhalten wir dann Skillpunkte, welche wir in Eigenschaften wie Fitness oder medizinische Kenntnisse stecken. Neue Skills lernen wir aus den bereits erwähnten Büchern, doch brauchen wir hier auch das richtige Exemplar, denn ein Stubenhocker wird bei einem Buch wie "Angeln für Experten" nur Bahnhof verstehen.

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    Die Welt, wie sie mir gefällt



    Neben der Chraktererstellung müssen wir auch noch den Spielmodus festlegen, in dem wir überleben möchte. Es gibt bisher vier vorgefertigte Szenarios ala "Tag des Ausbruchs" oder "6 Monate danach", welche wir fast alle in einem von vier Schwierigkeitsgraden angehen können, ein halbes Dutzend Herausforderungen wie "Zombies im Kaufhaus" oder "Hütte im Wald" und, Herzstück des Spiels, den Sandbox-Modus, in welchem wir jeden Parameter der Partie selbst festlegen dürfen.



    Und "jeder Parameter" ist hierbei wörtlich gemeint! Wie lange dauert ein Spieltag in Echtzeit? Sind fremde Türen, wie in der echten Welt, meist verschlossen, oder machen wir uns die Sache einfacher und stellen die Option auf "sehr selten"? Wie lange soll es dauern, bis Strom- und Wasserversorgung ausfallen? Soll der Loot nach einiger Zeit neu spawnen oder halten wir es realistisch und müssen zusehen, dass wir irgendwann möglichst autark überleben können? Selbst bei den Zombies können wir Fähigkeiten und Physis einstellen, ob scharfsichtiger Schlurfer oder Sprinter mit Luchsohren dürfen wir selbst festlegen, genauso wie das Vorkommen von ihnen in Anzahl und Region, sodass wir auf dem Land eher unsere Ruhe haben als in Städten. Oder eben umgekehrt, ganz nach Geschmack.



    Genau wie das Charakterblatt können wir auch die Spielwelt-Einstellungen unter einem frei wählbaren Namen speichern, sodass wir bei einer neuen Partie jederzeit schnell dieselben Vorgaben auswählen können anstatt alles immer neu einzugeben. Vorbildlich!

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    Die Spielwelt, Knox County in Kentucky, ist mittlerweile schon sehr groß und umfasst vier (Klein-)Städte sowie einige ländliche Gegenden dazwischen. Wir können grob angeben, in welchem der vier Orte wir beginnen möchten, das genaue Starthäuschen wird dann aber vom Spiel zufällig ausgewürfelt. Im Anfangshaus finden wir uns dann nach einer einmaligen kurzen Ladezeit wieder, sodass wir nun endlich mal zum eigentlichen Gameplay kommen können.



    Nicht kompliziert, aber unglaublich komplex


    Nicht nur ist Knox County groß, es fühlt sich vor allem auch "echt" an, in dem Sinne, dass man hier wirklich mal eine realistisch gestaltete Spielwelt vorfindet. Jedes Haus, jede Wohnung, jeder Raum ist, sofern nicht abgeschlossen, begehbar (oder man verschafft sich anderweitig Zutritt), jeder Gegenstand, jedes Möbelstück befindet sich im Normalfall da, wo man es vermuten würde. In Küchen wären das also Haushaltsgegenstände und Lebensmittel, in den Kleiderschränken der Schlafzimmer finden wir Klamotten zum wechseln, in den Gartenschuppen liegt nützliches Werkzeug. Die Läden sind ebenfalls alle reich ausstaffiert, sie haben ein Lager, und der ehemalige Vorarbeiter der örtlichen Holzfällerei hat sein Büro in der oberen Etage über den Werkstätten. Es finden sich Arztpraxen, Polizeistationen, Baustellen, große Wohnblocks, Schulen und vieles mehr.



    Doch nicht nur die Spielwelt, auch das Gameplay setzt sehr viel wert auf Realismus und ist recht komplex. Geräusche locken Zombies in der näheren Umgebung an, wir haben ein Sichtfeld, weshalb wir uns hin und wieder auch umdrehen müssen um zu sehen, ob uns jemand (oder etwas) folgt. Frische Lebensmittel müssen gekühlt werden, verderben mit der Zeit und führen bei Verzehr (bestenfalls) zu einer Magenverstimmung, man kann jedes Möbelstück abreißen um an Ressourcen zu kommen, Verletzungen müssen behandelt werden, ein voller Rucksack lässt die Figur langsamer laufen, tagelanges "im-Safehouse-sitzen" ohne Ablenkung für den Geist, gepaart mit dem nächtlichen Stöhnen der Zombies, führt zu Depressionen. Dazu mal eine kleine Anekdote, wie mein letzter Charakter gestorben ist.



    Ein Freund und ich waren am ersten Spieltag eine ruhige Wohngegend am erkunden. Wir fanden ein Haus, plünderten darin herum, und plötzlich klirrte eine der Fensterscheiben. Ein Zombie hatte uns gesehen, weil wir die Vorhänge im Erdgeschoß nicht zugemacht bzw. keine Laken am Fenster angebracht hatten. Wir entledigten uns dem Beißer, ich war draußen kurz nachsehen, ob noch mehr Infizierte kommen, und als ich wieder ins Haus wollte ging ich nicht durch die Tür, sondern stieg (eher versehentlich) durch das kaputte Fenster. Da wir dieses nach der Atacke aber nicht von den Glasresten im Rahmen befreit hatten, verletzte ich mich bei der Aktion und hatte eine relativ kleine Wunde am Arm. Diese wurde notdürftig mit einem zerrissenen Pullover bandagiert. Allerdings hörte es nicht auf zu bluten und die Wunde verdreckte. Im Zufluchtshaus fand sich glücklicherweise Desinfektionsmittel. Während ich erschöpft und kränkelnd auf dem Sofa am schlafen war, stellte mein Freund ein paar sterile Bandagen her, desinfizierte meine Wunde und verband sie neu. Dann rannte er kurz nach oben und alles ging den Bach runter. Angelockt durch die lauten Schritte des Kollegen brach eine kleine Menge Zombies durch Tür und Fenster und fing an mich zu verspeisen, während ich noch komatös auf dem Sofa lag. Mein Wegbegleiter bastelte aus zwei Laken noch schnell ein Seil, versuchte damit aus dem oberen Stockwerk zu flüchten, doch wurde von weiteren Zombies erwischt, da sein Charakter ebenfalls sehr erschöpft war nach anderthalb Tagen querfeldein laufen.



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    Gerade der Einstieg ist recht hart für Neulinge, aber auch Survival-Spiel-Experten werden sich ein wenig in die Möglichkeiten einarbeiten müssen. Es gibt aber ein Tutorial, und durch die vielfältigen Einstellungsmöglichkeiten lässt sich diese Hürde relativ gut umgehen. Außerdem funktionieren die Aktionen im Regelfall logisch, sprich: wer nicht gerade mit einem Brett vorm Kopf herum läuft kann sich denken, dass er neben diesem Brett auch Nägel und einen Hammer benötigt, um damit ein Fenster zu zu nageln.



    Beherrschen wir die Basics, sind dann auch größere Ziele kein Problem mehr. Das örtliche Apartment-Hochhaus zu einer Festung mitten in der Stadt ummodeln? Kein Problem. Oder lieber raus auf's Land und dort eine eigene Farm hochziehen? Auch das ist möglich, sofern unsere Figur die Landwirtschaft beherrscht oder zumindest ein paar Grundkenntnisse aus Büchern gelernt hat. Wenn es uns allerdings erwischt, ist es aus mit uns, das Spiel setzt auf den Permadeath des Charakters. Nettes Detail: in Multiplayer-Partien wird unsere Figur dann selbst zu einem (nicht steuerbaren) Zombie, welcher dann auf die Mitspieler losgeht.



    Das bessere DayZ?


    Stichwort Multiplayer: wir können im lokalen Splitscreen mit bis zu vier Spielern loslegen, dabei startet einer alleine das Spiel, weitere Spieler können dann während der laufenden Partie jederzeit dazu kommen und auswählen, ob sie auch in einer der vier Städte oder aber direkt neben den Kollegen spawnen möchten. Jeder kann dabei zu Beginn seinen Charakter genauso erstellen wie der Startspieler, mit Namen, Erscheinung und Perks. Sofern der Charakter nicht das Zeitliche segnet, wird dieser gespeichert, sodass Spieler Eins auch alleine weiter erkunden kann und Spieler Zwei bis Vier trotzdem später wieder mit ihrer Figur dazu stoßen können. Wenn einer stirbt, kann er, sofern die Mitspieler noch leben, mit einem neuen Charakter wieder einsteigen.



    Fehlen die Mitspieler auf der Couch, findet man sie aber auch online, und hier trumpft Project Zomboid gegenüber der Konkurrenz dann richtig auf. Mit vielen Spielern, jeder auf einen Beruf spezialisiert, kann man natürlich viel leichter eine große Festung samt Garten bauen und sich gegen Zombie-Horden zur Wehr setzen. Außerdem besitzt das Spiel etwas, was anderen Ablegern dieser Sorte (*schielt mit einem Auge auf DayZ) fehlt, nämlich... bedrohliche Zombie-Horden.

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    Während sich im genannten Genre-Vertreter, aber auch vielen anderen mit ähnlicher Prämisse, die Spieler das beste Loot besorgen und dann vor Langeweile anfangen, auf die anderen Überlebenden loszugehen, wird hier, sofern der Ersteller des Servers nicht Bedingungen wie "viel Loot" gepaart mit "wenig Zombies" eingestellt hat, meistens zusammen gearbeitet. So kam es, dass ich mal mit einem Kollegen das erste Mal auf einen MP-Server spielte und wir kurz nach dem Start einem anderen Spieler in die Arme liefen. Der trug gut sichtbar eine Schrotflinte in seinen Händen, während wir gerade mal einen Golfschläger mit uns führten. Einen Golfschläger für uns beide, wohlgemerkt.



    Wäre das ganze so in DayZ, H1Z1 oder wie sie nicht alle heißen geschehen, wir hätten wohl nichtmal unser Abschiedsgebet zu Ende sprechen können bevor es uns an den Kragen gegangen wäre. Stattdessen aber kam der Herr mit der Shotgun gelassen auf uns zu, grüßte, stellte sich vor, fragte ob wir neu sind und nahm uns dann mit in die lokale, um einen verlassenen Garagenhof errichtete Spielerbasis. Dort herrschte reges Treiben, einige bauten Apartments für Spieler aus, andere kamen mit Vorräten in die Basis oder verließen diese auf der Suche nach Ressourcen. Nach einem kurzen Rundgang bekam dann jeder von uns einen Rucksack und eine Axt und dann wurden die Aufgaben verteilt: zwei Leute gingen Holz hacken, drei andere wagten sich in die Stadt und suchten nach Plastiktüten und Planen, die wir für Regenwasser-Auffangbehälter benötigten. Natürlich reden wir hier immer noch von Menschen, deswegen kann es immer einen geben, der sofort los schießt. Meiner Erfahrung nach aber agieren die meisten Spieler äußerst freundlich, weil man eben mehr Vorteile durch die Zusammenarbeit hat als durch das Gegenseitige erschießen. Wer außerdem mitten in der Stadt einen Schuß ablässt, kann sich sowieso schonmal von seinem Charakter verabschieden, denn jeder Zombie wird sich auf den Weg zur Quelle des Geräusches begeben. Dinnerbell anyone?

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    Die Kehrseite der Medaille


    Da ist dieser Artikel schon ellenlang, und trotzdem noch nicht zu Ende, aber wir befinden uns auf der Zielgeraden. Und da müssen dann auch die negativen Aspekte mal beleuchtet werden.



    Da wäre allen voran die Optik. Die Darstellung ist, wie bereits ausführlich beschrieben, recht detailliert, aber eben auch in einer bei vielen Spielern verhassten Pixel-Art-Grafik gehalten. Wenn man aber darauf steht wird man Gefallen an den vielen Kleinigkeiten und der gut gelungenen Beleuchtung finden. Allerdings kann die Performance bei extremen Zombiemassen auf einem nicht so starken Rechner auch mal in die Knie gehen, das Spiel ist in Java programmiert.



    Die Steuerung ist, gegeben durch die vielen Möglichkeiten, bisweilen etwas umständlich, sowohl auf Tastatur und Maus, als auch mit dem Gamepad. Hat man sich erstmal dran gewöhnt, geht es aber ganz gut von der Hand, auch wenn die Itemverwaltung definitv noch eine Überarbeitung benötigt. Wenn man mal in einer großen Küchenzeile steht, verschiedenste Schränke durchsucht und dabei gefundenes Gut in der Jackentasche oder dem Rucksack verstauen möchte, kann es schonmal etwas arg fummelig werden.



    Leider fehlen in der aktuellen Version auch NPCs. Diese waren bereits einmal vorhanden, wurden aber wieder rausgenommen, damit sie überarbeitet irgendwann einmal wieder ins Spiel finden. Zwar kann es, dank "Metagame"-Einstellungen, mal vorkommen, dass man einen Schuß hört oder aber ein Helikopter über die Stadt hinweg fliegt, dies dient aber aktuell nur dazu, dem Spieler an die Psyche zu gehen, da zumindest Zombies auf diese Geräuschquellen reagieren und man eventuell von Ort und Stelle verduften sollte.



    Passend zum Thema "Irgendwann": Project Zomboid ist mittlerweile seit viereinhalb Jahren bei Steam im Early Access, in festes Datum für die Version 1.0 steht noch nicht fest. Es gibt aber eine genaue Liste der noch geplanten Features (ebenjene NPCs, noch nicht fertiggestellte Teile der Map, ein neues UI), außerdem lässt der Entwickler immer wieder von sich hören und berichtet auch über den finanziellen Stand des Projekts. Nicht in einem festen Rhythmus, aber doch imemr wieder kommen neue Updates, erst anfang Juni fanden Fahrzeuge ihren Weg ins Spiel.



    Vor dem Fazit noch ein letzter Absatz zum Sounddesign: dieses ist ziemlich gelungen, es gibt einige sehr atmosphärische Musikstücke, welche sich dem Spielgeschehen anpassen, das Stöhnen und Klopfen der Zombies, welche einen belagern, macht einen dezent wahnsinnig.

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    Fazit:


    Project Zomboid
    bietet jetzt schon enorm viel Umfang und Inhalt, um den Survival-Fan für Stunden vor den Bildschirm zu fesseln. Das Spiel befindet sich zwar immer noch in der Entwicklung, bleibt aber von groben Bugs verschont und befindet sich auf einem guten Weg.



    Das Spiel ist auf GOG (12,19€) und Steam (13,99€) erhältlich und bietet Unterstützung für Mods bzw. den Steam-Workshop.



    Screenshots stammen entweder von mir oder der Steamshop-Seite des Spiels.

Kommentare

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  1. TSchmitt92
    Die Steuerung ist wirklich wurstig! Bei Schwingern (Keulen / Brettern / Golfschlägern) immer drauf achten, den richtigen Abstand zu halten, sonst ist der Schlag weniger wirkungsvoll.
    Sonst gilt: "1 Zombie - töten | 2 Zombies - stress | 3 Zombies - Land gewinnen"
      1 Person gefällt das.
  2. Avarion
    Hatte es mir am Wochenende im Sale gekauft und nach 10 Minuten aufgrund der Steuerung erst mal wieder ausgemacht.

    Werde es mir mal bei Gelegenheit genauer ansehen. Der Hinweis mit den MP-Servern ist gut; normalerweise vermeide ich solche.
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  3. KingConker
    pfff ich arbeite beim FBI in der Nasa-CIA abteilung und verdiene 40k pro stunde

    wenn mann die prüfung zum COBRA-SWAT beauftragen auch noch macht kann man sogar mehr verdienen
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  4. KingConker
    kann die meinung das sich im game viel verändert hat nicht teilen

    im grunde haben wir jetzt 5 jahre lang das gleiche game mit wannabe patches ... mehr als bug fixes kam nicht wirklich

    lest euch mal die steam foren durch ... jeder der og spieler ist ziemlich sauer das nichts weiter geht bei project zomboid

    die devs müssen wirklich mal ausm knick kommen und ernsthaften content bringen

    ja i know vor kurzem kamen die fahrzeuge

    aber die ganzen 5 jahre bis zu dem patch hat sich nicht wirklich was getan ... das game dümpelt seit ewigkeiten einfach so vor sich hin
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  5. FlashXAron
    Dieses Gameplay und die Graphik von Assassins Creed, da mach ich nix mehr anderes :-)
  6. DeltaOne
    Das Spiel ist auch gerade für etwas über 8€ im Sale.
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  7. Eisenberg45
    Ist zwar schon lange im "Early Access" aber ich hab es mir mal gekauft.
    Danke für die info´s.
    Kostet gerade auch nur acht Euro und ein paar zerquetschte.
    Wird eine Schachtel Kippen weniger geraucht .-)
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  8. Peggo
    Schick, mal die Demo anschauen. Das es sowas heutzutage noch gibt. Alleine dafür mag ich den Entwickler :D
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  9. der.Otti
    Danke und bitte euch beiden :)

    Weil es mir jetzt erst auffällt: es sollte noch erwähnt sein, dass es bei Steam auch eine Demo-Version gibt, wenn man mal ganz unverbindlich reinschauen möchte.
  10. Cr4sh
    Danke für den Beitrag. Ich habe mir die Demo vor wenigstens 5 Jahren mal angeschaut und es hat schon damals Spaß gemacht. Hat sich ja offenbar viel getan!
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