C:S Mod-Guide. Teil 2: Die Meta-Mods – Kleine Helfer für den Umgang mit großen Mod- und Assetkollektionen

Von i.z. · 12. November 2018 · ·
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    INHALT Teil 2:
    2.1. Colossal Orders Werk und Modders Beitrag
    – Über Mods, auf die in diesem Guide nicht näher eingegangen wird
    2.2. Kompendium der Meta-Mods
    - Less Steam
    - Loading Screen Mod
    - Sort Mod Settings
    - Mesh Info
    - Improved Asset Icons (alternative)
    - CSL Show More Limits
    - Mod Achievement Enabler

    __________


    Dieser Teil stellt eine erste kleine Zusammenstellung von nützlichen Mods dar. Für den Einstieg habe ich dabei solche Mods auserkoren, die sich weniger mit dem Spiel selbst beschäftigen und mehr mit den Mods und custom Assets, um die man es bereichert hat. Vor allem ausufernden Kollektionen (wie sie für eine vollwertige Sandbox quasi unerlässlich sind) springen sie in ganz erheblichem Maße zur Seite und beseitigen zuweilen sogar Frust, bevor er entstehen kann. Diese Mods sind für jeden Spielertyp zu empfehlen – egal, ob er sein Spiel um Mods erweitert, oder ob er ausschließlich Assets aus dem Workshop herunterlädt.



    2.1. Colossal Orders Werk und Modders Beitrag


    Bevor wir mit dem eigentlichen Kompendium starten, folgen hier noch eine Hand voll Worte über Mods, die bewusst keinen expliziten Eingang ins Kompendium finden werden, obwohl sie teils sehr nützlich sind, sowie die Gründe dafür.


    Die erste Gruppe dieser nicht näher beleuchteten Mods besteht aus jenen, die man nicht herunterladen muss, da sie ohnehin schon im Spiel sind: Die Rede ist von den vorinstallierten Modifikatoren für unbegrenzte Finanzmittel, unbegrenzten Dreck für den Landschaftsbau, unbegrenzte Ressourcenvorkommen, erhöhten Schwierigkeitsgrad und von Beginn an freigeschaltete Meilensteine. Zu diesen Mods gibt es schlicht nicht viel zu sagen, da sie genau das tun, was ihr Name suggeriert, und keine weiteren Bedienelemente bereitstellen. Für ein ausgiebiges Sandbox-Gameplay sind die meisten davon sinnvoll. Wer reißt schon gern seine handdesignten Erzminen wieder ab, aus so profanen Gründen wie einem erschöpften Erzvorkommen? Und wer wartet beim Handdesignen von Erzminen schon gern darauf, dass das Städtchen genug Einkommen für das nächste Förderband bereitstellt?

    Die unbegrenzten Moneten sind darüber hinaus auch dann kaum verzichtbar (und die freigeschalteten Meilensteine gar nicht), wenn man auf Karten spielt, die nicht ganz der „Norm“ entsprechen, wie etwa den großartigen Seenu oder Anemoi, die beide keine (funktionsfähige) Autobahnanbindung haben. Sämtliche Cims und Güter müssen also per Schiff oder per Flugzeug in die Stadt gebracht werden. Die entsprechenden Gebäude – sowie deren Versorgung mit Energie und Wasser – sind aber zu Beginn des Spiels kaum finanzierbar.


    Die zweite Gruppe an stiefmütterlich ignorierten Mods nenne ich auch liebevoll die „Unsichtbaren“. Diese Gruppe umfasst Mods wie etwa PropRotating Params oder Additive Shader (beide von Ronyx69) und viele andere, die Funktionen ins Spiel bringen, die für das korrekte Funktionieren bestimmter Assets erforderlich sind. Darüber hinaus machen sich diese Mods aber nicht bemerkbar, haben keine Optionen oder sonstigen Bedienelemente und wirken sich auch nicht weiter auf das Spielgeschehen aus. Man installiert sie, wenn ein Asset, das man herunterladen will, dies verlangt. Ansonsten lässt man's bleiben. So genial manche dieser Mods auch sind – mehr gibt's über sie schlicht nicht zu sagen. Deswegen werden sie (bis auf zwei oder drei Ausnahmen), hier keine weitere Erwähnung finden.


    So, jetzt aber wirklich zum Kompendium. Hier, wie auch in den folgenden Teilen, gelten stets die folgenden Grundsätze:

    1. Es wird kein Anspruch auf Vollständigkeit gestellt. Wer andere Mods kennt, die in die jeweilige Auflistung gut reinpassen würden, ist gerne eingeladen, sie in der Kommentarsektion vorzustellen. Jedoch kann es natürlich zu Inkompatibilitäten kommen und mitunter muss man sich für eine von zwei Mods entscheiden. Die Mods, die ich vorstelle, laufen überwiegend reibungslos zusammen. Wo das einmal nicht der Fall ist, wird explizit darauf hingewiesen.

    2. Ich empfehle Mods, weil ich sie aus persönlicher Erfahrung kenne, d.h. gegenwärtig oder in der Vergangenheit selbst in Verwendung hatte (sollte dies einmal nicht der Fall sein, weise ich explizit darauf hin). Weder ich selbst, noch jemand aus meinem Bekanntenkreis ist derzeit oder war in der Vergangenheit an einem Mod-Projekt für C:S beteiligt. Außerdem kann ich nicht garantieren, dass die empfohlenen Mods auf jedem System gleichermaßen gut funktionieren und verweise bei technischen Problemen an die jeweiligen Ersteller.

    3. Alle Empfehlungen gelten vorbehaltlich zukünftiger Updates des Spiels durch Colossal Order. Es ist nunmal leider so, dass Updates zuweilen Mods unbrauchbar machen. Die Mod-Community von C:S ist nach wie vor sehr aktiv und eigentlich wurden solche Probleme fast immer recht schnell durch Patches behoben. Das ist aber keine Garantie dafür, dass das immer und in jedem Einzelfall so sein wird.

    4. Sämtliche Namen sind Links zu der entsprechenden Workshop-Seite. Auch alle im Fließtext auftauchenden Links führen entweder zu entsprechenden Einträgen im Steam-Workshop, oder zu Kanälen oder Videos auf YouTube. Die Links sind dabei sowohl als Referenz, wie auch als weiterführendes Anschauungsmaterial zu verstehen.

    2.2. Kompendium der Meta-Mods



    Less Steam von thale5

    Diese Mod läuft während des Spielstarts (also abonnieren → Spiel starten → Mod aktivieren → Spiel beenden → ab dem nächsten Spielstart läuft die Mod während des Paradox-Logos). Was das Spiel in dieser Phase unter anderem tut, ist, Kontakt mit dem Steam-Workshop aufzunehmen, um Informationen zu abonnierten Assets, wie etwa den Namen des Erstellers, abzufragen. Laut Beschreibungstext kommen so auf jedes Asset zwei Abfragen, was bei großen Sammlungen den Spielstart erheblich verzögert. Diese Mod verlegt diese Abfragen an den Zeitpunkt, da die entsprechenden Objekte tatsächlich in der Inhaltsverwaltung angeschaut werden. Schließlich spielen erst dort diese Infos überhaupt eine Rolle.

    Und das macht wirklich etwas aus. War der Bildschirm vorher minutenlang schwarz, ist der Spielstart (bis zum Hauptmenü) nun in wenigen Sekunden erledigt.


    Loading Screen Mod von thale5

    Diese Mod läuft während des Ladens eines Savegames und zeigt an, was während des Ladevorgangs im Einzelnen passiert. Dabei werden kompromittierte Assets (kaputt, fehlend oder als Duplikat vorliegend) aufgelistet und die genaue RAM-Nutzung wird in Echtzeit angezeigt. Außerdem kann sie LOG-Files anlegen, die dann hier abgelegt werden:

    [Laufwerk]:\Users\[Nutzername]\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Report\LoadingScreenMod

    und die sogar Links zu den entsprechenden Objekten im Workshop enthalten. So lässt sich schnell und unkompliziert auf fehlende oder kaputte Assets reagieren.
    LoadingSreenMod.png

    Nichts geht über aussagekräftiges Monitoring. (Und ja: 3412 Assets sind ein deutliches Zeichen dafür, dass man sich selbst nicht wirklich im Griff hat.)

    Diese Mod kann und tut aber noch mehr: So kommt sie etwa mit einem eigenen Asset-Loader, der spürbar schneller ist als der Loader des Grundspiels. Außerdem erkennt die Mod – im Gegensatz zum Grundspiel – wenn verschiedene Assets auf dieselben Meshes oder Texturen zugreifen und lädt diese dann nur einmalig. Das bringt Vorteile, wenn man etwa zahlreiche Assets vom selben Ersteller nutzt.


    Sort Mod Settings von egi

    Ein simpler Tweak, bei dem es nach wie vor völlig unverständlich ist, warum er überhaupt als Mod nötig und nicht bereits längst teil des Grundspiels ist. Er tut nichts weiter als die Mods im Optionsmenü, die dort mit eigenen Optionen auftauchen, alphabetisch zu sortieren.​


    Mesh Info von SamsamTS

    Ist diese Mod aktiv, kann man (in einem geladenen Spiel) mit der Tastenkombination Strg+M ein Fenster öffnen, in dem sämtliche geladenen Assets, nach Typ unterteilt und sortierbar, aufgelistet werden. Hier finden sich zu jedem Asset dann Angaben zu „Triangles“, „Weight“ und „Textures“ – also für die Komplexität des Modells, die Dichte der Triangles im Modell sowie der Größe der Texturen – jeweils in zwei Werten, für das Main Model und das LOD. Die Werte sind dabei farbkodiert: rot, gelb, grün. Rot bedeutet dabei nicht unbedingt schlecht – wenn das Modell sehr detailreich ist, kann eine höhere Dichte durchaus gerechtfertigt sein. Jedoch werden bei vielen solcher Modelle im Spiel auch die Auswirkungen auf die Performance größer sein. Die Mod kann einem die Entscheidung, welche Assets man rausschmeißt, um die Performance zu verbessern, also nicht gänzlich abnehmen, bietet aber durchaus eine sehr praktische zusätzliche Orientierungshilfe. Mehr Daten für eine Beurteilung sind nie verkehrt.

    Hinzu kommt, dass immer mehr Asset-Ersteller Screenshots von ihren Assets in dem Mesh-Info-Fenster ihrer Asset-Beschreibung beifügen, um nachzuweisen, dass sie gewissenhafte Optimierer sind.​


    Improved Asset Icons (alternative) von Helios / FrF

    Zuweilen vergessen Asset-Ersteller, ihre Kreationen mit Vorschaubildern zu versehen. Diese Mod setzt in solchen Fällen ein zur Laufzeit erstelltes Vorschaubild ein.

    Die ursprüngliche Mod von FrF scheint gar nicht mehr zu funktionieren; die verlinkte Variante funktioniert in den allermeisten Fällen. Ein paar weiße „Würfelecken“ entdeckt man aber auch mit ihr noch.​


    CSL Show More Limits von knighthawkGP / emf

    Das Spiel hat seine Grenzen. Und da versteht es auch keinen Spaß. Egal ob Props, Trees, Nodes, Segments, geparkte Autos, Distrikte oder Öffi-Linien: von allem darf nur eine endliche Anzahl in einer Stadt platziert werden. Über diese Anzahl hinaus wird kein weiteres Objekt der jeweiligen Klasse zugelassen. Daher ist es gut, diese Grenzen zu kennen und einsehen zu können, wie nahe man ihnen schon gekommen ist.

    Diese Mod lässt einen mit Strg+L ein Fenster öffnen, in dem einem genau dies angezeigt wird (die Tastenkombination lässt sich in den Mod-Optionen anpassen).

    CSLShowMoreLimits.png
    "Erkennen Sie Ihre Grenzen, Master Wayne."

    Übrigens lassen sich ein paar dieser Grenzen mit anderen Mods teils deutlich erhöhen bzw. austricksen. Von diesen wird in dieser Zusammenstellung aber nur die Mod für unbegrenzt viele Bäume aufgenommen werden (in Teil 2), da die anderen entweder inkompatibel sind zu anderen (teils wichtigen) Mods, die ich zu empfehlen gedenke, oder aber für andere Probleme sorgen oder nicht ganz stabil laufen.

    Während die bloße Existenz dieser Limits natürlich ein Wermutstropfen ist, sind sie aber auch nicht zu einschränkend. Wir werden in den folgenden Teilen noch mindestens einmal darauf eingehen, wie man – im Hinblick auf diese Limitierungen – vorausschauend baut.


    Mod Achievement Enabler von extra bad at games

    Diese Mod verwende ich selbst nicht, da ich mir nichts aus Steam-Achievements mache. Ihre Notwendigkeit für Achievement-Sammler besteht darin, dass das Spiel das Erhalten von Achievements unterbindet, sobald Mods aktiviert sind (dies gilt auch für bereits „vorinstallierten“ Modifikatoren). Diese Mod unterbindet diese Unterbindung. Schlicht, aber effektiv.​

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    Über den Autor

    i.z.
    i.z. ist Cities-Spieler der ersten Stunde. Jedoch hat sich - durch zahlreiche Mods - sein Spielstil sukzessive vom Standard-Gameplay wegbewegt und ähnelt heute eher dem Zusammenkleben von Modelleisenbahnlandschaften im unzureichend beleuchteten Keller.

Kommentare

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  1. i.z.
    Also nochmal für alle, die jetzt auf den Link auf der Hauptseite geklickt haben und sich wundern, wo denn diese "Grafik- und Gameplay-Mods für alle Lebenslagen" sein sollen:
    Ich habe diesen Guide nachträglich umorganisiert, damit die einzelnen Teile nicht so lang sind und sich thematisch klarer voneinander abgrenzen. Die neue Aufteilung habe ich im Kommentar unter diesem ausdifferenziert: Grafik-Mods gibt's also in Teil 3, Gameplay-Tweaks und Tools in Teil 4 (beide bereits online, da vormals Teil 2).

    @GameStar-Team: Sorry, dass ich euch den Link verbaselt hab'. Ich rechnete nicht damit, auch mit Teil 2 wieder auf der Hauptseite erwähnt zu werden.
  2. i.z.
    Rückblickend wäre eine andere Aufteilung wohl besser gewesen (also z.B. Teil 2: Grafik-Mods, Teil 3: Gameplay-Tweaks usw.). Aber jetzt hatte ich mich auf diese Aufteilung eingeschossen und sie ja auch im ersten Teil schon mehrfach beschrieben. Ich hoffe, es ist nicht zu unübersichtlich.

    Eine nicht ganz unwichtige Sache habe ich auf diese Weise aber gelernt: Blogposts dürfen eine Länge von 50'000 Zeichen nicht überschreiten.
    1. i.z.
      Und das habe ich jetzt auch getan. Die neue Aufteilung lautet:
      Teil 1: Grundlagen (reine Theorie)
      Teil 2: Meta-Mods
      Teil 3: Grafik-Mods
      Teil 4: Tools für Bau und Verkehr
      Teil 5 (in Arbeit): Props und Dekor
      Teil 6 (in Planung): "Game Changer"
      Teil 7 (evtl. +8, in Planung): Design-Tipps und Kniffe
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