DLSS in gut: Scharfe Spiele auf jeder GPU

Von Misie Gaming · 24. August 2019 · ·
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  1. Lesedauer: 13 min       Alternativ: misie.ga/dlss-in-gut-scharfe-spiele-auf-jeder-gpu
    cas.jpg

    Aktiviert man in aktuellen Spielen temporales Antialiasing (TAA) oder nutzt eine niedrigere Auflösung als der eigene Monitor nativ unterstützt, so wird das Bild oft auffällig unscharf. NVIDIA wollte uns glauben lassen, dass DLSS dem ein Ende bereiten würde. Nun ja, letztlich stellte es sich wie zu erwartend als große Enttäuschung heraus.

    Allerdings gibt es eine einfache und doch deutlich bessere Lösung für knackigere Bildschärfe in praktisch jedem Spiel und das sogar ganz grafikkarten-unabhängig! Freut euch auf eine Menge Screenshots mit Qualitätsvergleich und Benchmarks. Doch bevor es losgeht; schreibt bitte auf, welche Zeichen hier vermutlich stehen (später wird verraten, wozu dieses Experiment dient): sehtest.png


    Seit wann sind denn Spiele nicht mehr scharf genug?

    Ein Problem der Bildsynthese besteht darin, dass man immer nur einzelne Punkte (sogenannte Samples) berechnen kann. In der realen Welt gibt es allerdings keinen solchen mathematischen Punkt. Dinge wie (Sub-)Pixel nehmen immer eine gewisse Fläche auf euren Display ein. Erzeugt man die Pixel eines Games also nur aus jeweils einem Sample, kann es zum sogenannten »Aliasing« kommen und diverse Artefakte entstehen.

    [​IMG]
    Der typische »Treppcheneffekt« an schrägen Kanten, besonders sichtbar am unteren Rand des Zettelstapels.

    Natürlich kann man eine Besserung erzielen, indem einfach die Samples pro Pixel erhöht werden. In diversen Spielen ermöglichen dies Super- und Downsampling-Optionen, der Mehraufwand steigt je nach Titel aber fast linear mit der Sampleanzahl. Eine recht neue und deutlich günstigere Alternative ist TAA, das wie der Name schon verrät, Information aus vorherigen Frames bezieht, je nach Titel allerdings auch für eine gewisse Verschwommenheit sorgt.

    [​IMG]
    Keine Treppchen mehr, dafür erscheint die Tinte verwaschen.


    DLSS: Zu viel versprochen, zu wenig geliefert

    Als NVIDIA die RTX-Features vorstellte und dann nach einigen Monaten Echtzeit-Hybrid-Raytracing in das erste Spiel einfügte, hatte ich einen ziemlich kritischen Artikel über RTX veröffentlicht. DLSS wollte ich dabei nur kurz erwähnen, zumal es keinerlei Spiele damit gab. Auf vielen Webseiten kamen aber später Bildvergleiche und wie zu erwartend war das Ergebnis sehr enttäuschend. Seitens NVIDIA wurde behauptet, DLSS sei so intelligent durch maschinelles Lernen, dass es in Sub-4K-Auflösung berechnete Frames eines Spiel wieder in vollwertiges und kanten-geglättetes 4K hochskalierten kann. Bloß bekommen haben die Käufer verschmiertes Vaseline. Auf Techspot wurde beispielsweise experimentiert und einfach die Auflösungsskalierung mit normalem TAA verwendet, um ebenso einen Performancegewinn zu erreichen, wobei das Bild deutlich schärfer aussah und weniger Aliasing verglichen mit DLSS besaß.

    [​IMG]

    anna.jpg
    Auch Metro Exodus bekam später DLSS, aber ohne es sieht Anna schärfer aus.

    Über DLSS soll es erst einmal nicht direkt gehen. Allerdings erkannte auch AMD die beiden Grundprobleme welche DLSS beheben sollte; TAA ist sehr unscharf und natives 4K ist selbst für die stärksten (und besonders die *hihihi* eigenen) Grafikkarten meist zu inperformant. Bei der Vorstellung der Navikarten wurde nämlich ein Konkurrenzfeature präsentiert, das beides beheben soll… ein Schärfe-Filter – »lol«. Etwa so klang meine erste Reaktion – wie falsch ich damit doch lag! Im Gegensatz zu anderen Neuerungen wie Anti-Lag, ist dieses »FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening« (FFX CAS) exklusiv für Navi als Option direkt im Treiber implementiert (zumindest momentan noch). Das ist jedoch kein Hindernis dies auf anderen Karten zu benutzen.


    ReShade: Noch immer unbezahlbar

    Wer AMD etwas besser kennt weiß, dass die Firma ein Freund von Open-Source ist. So findet sich auch FFX CAS auf GitHub. Die Shader-Experten aus der ReShade-Community ließen sich solch eine Gelegenheit natürlich nicht entgehen und porteten den Schärfe-Effekt. Im Folgenden wurde die optimierte Version von Big M verwendet. Wenn ihr ReShade installiert habt, einfach die Datei zu den restlichen Shadern packen.
    Aber natürlich dürften sich die meisten von euch nicht so einfach zum Download überreden lassen. Darum wurden von mir Vergleichsbilder geschossen und Benchmark-Läufe gerannt. Im Folgenden präsentiere ich ausgewählte Bildausschnitte und gehe auf die Bildqualität ein. Wenn ihr euch davon nicht beeinflussen lassen wollt, findet ihr alle Screenshots in lossless Qualität unter misie.ga/sharp und könnt dort immer zwischen zweien umschalten.


    CAS: Endlich scharfes TAA

    Ein Screenshot aus Metro Exodus sagt mehr als tausend Worte. Klickt auf das Bild zum Umschalten (gilt auch für [fast] alle weiteren) oder vergleicht die unbeschnittenen Frames⤴:

    cas00.jpg

    Besonders das rostige Gerüst des Kutters sieht überzeugend besser aus, aber auch der schlafende Bandit erhält klarere Konturen. Beim Blick aus dem Fenster ändert sich wenig und die sandige Aussicht bleibt erhalten. Weitere Szene⤴.

    Allerdings gab es schon vor AMD verschiedene Schärfe-Filter und davon nicht wenige auch in ReShade. Gefühlt ist das Interesse daran aber wohl wegen CAS gestiegen und mit Smart Sharp gibt es im Prinzip CAS plus die Option Kanten über den Tiefenpuffer zu erkennen. Sechs weitere Filter habe ich mir angeschaut und so eingestellt, bis die Schärfe subjektiv überzeugte, ohne übertrieben zu wirken. Das Fazit: Einen wirklich großen Unterschied untereinander gibt es nicht und das Ergebnis von jedem ist ziemlich beeindruckend, einzig Adaptive Sharpen (AS) fällt merklich ab. Insgesamt würde ich CAS als Sieger küren, dicht gefolgt von Luma Sharpen (LS) und Color Sharpen (CS).

    cas02.jpg
    LS verstärkt leider das nicht-abschaltbare Graining und entfernte, staubige Steine werden minimal zu stark hervorgehoben. CAS erhellt winzige Löcher im Schiff, dies kann jedoch Aliasing verstärken.

    Ein Plus-Punkt für CAS ist die simple Einrichtung – lediglich ein Slider muss betätigt werden. Doch am wichtigsten sollte natürlich die Performance sein. Gemessen wurde auf meinem Rechner mit RX 570 4 GB, 16 GB RAM und einer i7 4770 äquivalenten CPU. Gezeigt werden jeweils die ausgegebenen 1% und 11% Lows/Highs, sowie die Durchschnitts-Framerate in fps.

    bench0.png

    Techniques=ContrastAdaptiveSharpen
    [CAS.fx]
    Sharpness=0.350000

    Techniques=Smart_Sharp
    [Smart_Sharp.fx]
    Depth_Map=0
    Depth_Map_Adjust=250.000000
    Depth_Map_Flip=0
    Recommended_Sharp=0
    No_Depth_Map=4294967295
    Sharpness=0.700000
    CAS_BETTER_DIAGONALS=0

    Techniques=LumaSharpen
    [LumaSharpen.fx]
    pattern=1
    sharp_strength=1.200000
    sharp_clamp=0.033000
    offset_bias=1.000000

    Techniques=ColorSharpen
    [ColorSharpen.fx]
    SHARPEN=0.900000
    CONTRAST=0.060000

    Techniques=FilmicAnamorphSharpen
    [FilmicAnamorphSharpen.fx]
    Strength=20.000000
    Coefficient=0
    Offset=0.100000
    Clamp=0.550000

    Techniques=HighPassSharp
    [HighPassSharpen.fx]
    HighPassSharpRadius=1
    HighPassViewBlendIfMask=0
    HighPassSharpOffset=0.650000
    HighPassBlendMode=5
    HighPassBlendIfLight=255
    HighPassBlendIfDark=0
    HighPassLightIntensity=1.000000
    HighPassDarkIntensity=1.000000
    HighPassSharpStrength=0.800000

    Techniques=AdaptiveSharpen
    [AdaptiveSharpen.fx]
    D_compr_low=0.250000
    L_compr_low=0.167000
    curve_height=0.350000
    curveslope=0.500000
    D_overshoot=0.009000
    L_overshoot=0.003000
    D_compr_high=0.500000
    L_compr_high=0.334000
    scale_lim=0.100000
    scale_cs=0.056000
    pm_p=0.700000

    Techniques=Mode2
    [FineSharp.fx]
    sstr=2.000000
    cstr=0.900000
    xstr=0.190000
    pstr=1.272000
    xrep=0.250000
    lstr=1.490000

    Der Benchmark beginnt etwa an der Stelle, wo ihr im Bild oben Anna stehen seht und wurde manuell abgelaufen. Alles zwischen CAS und HPS performt somit nicht wirklich unterscheidbar und lediglich 2% langsamer als ohne ReShade – unabhängig von der Auflösung. Für den Gewinn an Schärfe daher absolut lohnenswert.


    Upscaling: Zumindest ganz brauchbar

    Das einzig Positive an DLSS ist der Leistungsgewinn. Dieser resultiert allerdings nur aus dem Fakt, dass intern mit einer niedrigeren Auflösung gearbeitet wird. Eine genaue Kontrolle darüber hat man jedoch nicht und es werden nur wenige Ausgabeauflösungen unterstützt, sogar unterschiedliche je nach RTX-Karte.

    Mit unseren Schärfe-Filtern in ReShade sind wir nicht so eingeschränkt. Der naheliegendste Weg wäre, die Skalierungsoption im Spiel (sofern vorhanden) zu verwenden und dann das Ergebnis zu schärfen. Demgegenüber hat Scott Wasson über Radeon Image Sharpening (also CAS direkt im Navi-Treiber) gesagt, dass der korrekte Weg vorsieht, eine niedrigere Auflösung im Spiel einzustellen und danach die GPU die Frames hochskalieren zu lassen. Da ich es selbst getestet habe weiß ich, dass Radeon-Grafikkarten letzteres mit bikubischer Interpolation unterstützten, bei GeForce allerdings unschärferes Bilinear eingesetzt wird (wie auch bei gewöhnlichen Monitoren). Beliebige Auflösungen – sofern niedriger als nativ – kann man problemlos über die Treiber beider Hersteller festlegen.

    Ein »braver« Hardwareredakteur sollte solche Behauptungen natürlich nie hinterfragen, da ich weder Redakteur noch brav bin, werden wir uns gerade beides anschauen und selbst entscheiden. Wenn nichts anderes dabeisteht, wird bikubisch interpoliert.

    cas00.jpg
    Das Ergebnis kann sich wirklich sehen lasen und übertrumpft sogar ungeschärftes 1080p.

    cas04.jpg
    Ein Unterschied ist hier kaum festzustellen.

    Zwei Dinge möchte ich allerdings hervorheben. Vermutlich ist es euch nicht aufgefallen, aber Metro Exodus verwendet schon einen Schärfe-Effekt. Nachdem sich alle über DLSS beschwert hatten, wurde dessen Schärfe-Stärke sogar verstärkt (DLSS selbst hat sich nicht verbessert, auch wenn das manche meinen). Achtet im folgenden Vergleich auf die Kante des Lochs. Die schwarze Umrandung ist ein Artefakt namens »Haloing«, so liegt die Vermutung nahe, dass »Unsharp Mask« zum Schärfen verwendet wurde. Dies wird wegen dessen Einfachheit wohl häufig verwendet, aber aktivierte man den Effekt in Deus Ex: Mankind Divided, sind die Artefakte unerträglich und der Schärfegewinn minimal. Damit war das Spiel auch der Hauptgrund, warum ich zunächst wenig Hoffnung in CAS hatte. Generell schadet es ebenso unseren ReShade-Filtern. Schaut man sich heruntergesampeltes 2160p an, verschwindet das Halo größtenteils.

    cas06.jpg
    Selbst das verkleinerte 4K-Bild erreicht nicht ganz dieselbe Schärfe, bügelt dafür das restliche Aliasing glatt.

    Der zweite Punkt hängt damit zusammen. Falls euch auch das nicht aufgefallen ist, aber 1080 · 0,75 ist nicht 972, sondern… Moment – *tipptipp*… sondern 810. Allerdings ist eben das entscheidende, dass nicht alles mit 75% der Bildhöhe (und -breite) berechnet wird. Ganz klassisch würde nur das User-Interface in voller Auflösung berechnet werden, Metro scheint hingegen das modernere »Temporal Antialiasing Upsampling« (TAAU) zu verwenden (UE4 Docs). Hier wird TAA und Upsampling einfach kombiniert und TAAU soll sowohl die Kanten glätten, als auch das Ergebnis in einer höheren Auflösung ausgeben. Das bedeutet aber, dass alles was normalerweise nach TAA kommt (Bloom, Graining, eben auch Sharpening,…) in dem höheren Format arbeitet und daher auch mehr Leistung kostet. Außerdem scheint die Sichtweite der höheren Auflösung übernommen zu werden (einige der entfernten Autos verschwinden⤴). Das führt natürlich zu einem besseren Bild, aber wenn man nach der Performance geht ergibt sich das Resultat:

    bench1.png

    Wegen der nicht abschaltbaren Unsharp Mark ist das Spiel jetzt nicht der ideale Kandidat. Eine leicht verringerte Auflösung lässt sich trotzdem recht ordentlich mit ReShade retten, aber vergleicht ruhig selber entsprechend eurer Schirmauflösung.

    Währenddessen wirft der Rest schon einmal einen Blick auf The Vanishing of Ethan Carter in der Redux-Version. Einerseits kommt das Spiel ohne Schärfe-Filter daher, andererseits verwendet es Upsampling wirklich nur als (vor-)letzte Instanz – es basiert einfach auf einer Version der Unreal Engine 4, die dies noch nicht unterstützte. So sieht man gut, dass es kaum zu unterscheiden ist, ob vor oder nach dem Hochskalieren geschärft wird (zumindest mit bikubischer), es muss nur eine andere Stärke für CAS eingestellt werden. Erst wenn man bilinear nutzt, fällt der Unterschied merklich auf. Mit GTX- und RTX-Karten sollte man dann eigentlich auf Resolutionscaling setzen. Aber umso verwunderlicher, dass man damit weiterhin einen, wenn auch diesmal kleineren 6% Performanceverlust eingeht.

    bench2.png

    Den Vergleich der Antialiasing-Methoden habe ich hier mitaufgenommen. Dabei erstaunt, wie viel Leistung SMAA, aber besonders TAA in diesem Spiel doch kosten. Dafür ist das unbearbeitete TAA-Bild zumindest etwa so knackig wie Metro und das ganz ohne Trickserei.


    Noch mehr TAA

    In Ethan Carter Redux kann man so trotz TAA wieder die komplette Schärfe mit ReShade zurückgewinnen und die Kanten der Flora bleiben schön geglättet:

    cas07.jpg
    Mit TAA sieht man beispielsweise, dass Spalten zwischen manchen Holzplatten einfach verschwinden – gut so! Die Kantenglättung ist hier schlau genug, um durch die Samples die von vorherigen Frames zur Verfügung stehen feststellen zu können, dass diese Schlitze einfach viel zu winzig sind, als dass sie einen kompletten Full-HD-Pixel belegen dürften.

    In Resident Evil 2 ist TAA wiederum moderner eingestellt – sprich wenig Leistungseinbusen bei viel Unschärfe. Eigentlich hat das Spiel wie schon Metro einen unabschaltbaren Schärfe-Effekt (selbst wenn man Antialiasing komplett deaktiviert), diesmal soll uns das aber nicht aufhalten.

    cas09.jpg
    Vor lauter Unschärfe sieht man den eigenen Charakter kaum. CAS behebt das, weiter kann man es aber nicht mehr treiben.

    Ebenfalls wie in Metro wurden übrigens die Benchmarks in DirectX 12 durchgeführt. Seit der letzten ReShade-Version wird DX12 nämlich endlich unterstützt.

    bench3.png

    Zudem muss man nicht befürchten, CAS würde die von TAA (und Resolution-Sca-ling) ausgenommenen Texte der UI überschärfen und unleserlich machen. Da Schrift schon scharf genug ist, wird sie kaum verändert.


    Künstliche Intelligenz: Verloren ist verloren

    Wer meint seine tägliche Dosis Buchstabensuppe schon ausgelöffelt zu haben, kann hier gerne schon mit Lesen aufhören. Spaßeshalber gibt es aber noch einen Blick auf etwas kompliziertere Bildverbesserer. Bei Let's Enhance hab ich mir einen Account für 10 Gratis-AI-Upscales angelegt und madVR kenne ich schon länger. Man muss aber erwähnen, dass keines der beiden Verfahren wirklich für PC-Spiele ausgelegt ist, madVR bietet aber zumindest eine Optionsvielfalt und ist theoretisch für den Echtzeitbetrieb ausgelegt.

    cas11.jpg

    Die künstliche Intelligenz (KI/AI) scheint wie zu erwartend ein eher durchwachsenes Ergebnis zu liefern. Die generelle Schärfe erhöht sich kaum aber der Rost bekommt etwas feinere Strukturen. Aliasing von beispielsweise der Nadel wird leider hervorgehoben und das KI-Verfahren meint auch den generellen Bildkontrast verschlechtern zu müssen.

    Die verschiedenen Bildverbesserer von madVR können sich hingegen wirklich sehen lassen. Die Druckanzeige sieht praktisch so scharf aus wie original WQHD. Das ist möglich, da zum Beispiel die Nadel oder die Grafik der Ölkanne einen klar definierten Umriss besitzen. Der Algorithmus kann dies dann als Linien oder Flächen auffassen und in höherer Auflösung ohne Schärfeverlust darstellen.

    Ähnlich arbeiten auch Antialiasingverfahren wie SMAA, die gleichhelle Pixel zu Formen zusammenfassen können und dann die Stellen entsprechend glätten. Dies würde SMAA aber nicht bei den Lücken zwischen unseren Ethan-Carter-Brettern helfen, da ohne weitere Samples einfach nicht zu erfahren ist, ob der Spalt nicht in Wirklichkeit 0,1 oder doch 1,9 Pixel breit sein soll. Man kann aber eben auch nicht »erlernen«, wie breit der Schlitz doch sein soll, indem man ein supersampltes Vergleichsbild im Voraus anlegt. Was wäre denn, wenn dieselben Bretter mehrmals vernagelt wurden? Man näher, ferner oder zur Seite blickend steht? Es zu dunkel, zu nebelig, zu wolkig ist, oder einem die Reflexion der Sonne blendet?

    fireholz.jpg
    Holzbretter aus Firewatch mit sehr unterschiedlichem Spaltmaß.

    Gleiches gilt auch bei Upsamping, sowohl für madVR als auch für jegliche AI. Wenn man die Ziffern am unteren Rand der Anzeige betrachtet, ist in FHD die Schrift einfach so winzig, dass die Zeichen ineinander verschwimmen. Diese Information ist damit verloren und bleibt auch verloren. Und man kann die ursprüngliche Nachricht selbst als Mensch der weiß wie hochaufgelöste Nummern aussehen, praktisch nicht entziffern. Aber schaut ruhig wie ihr euch geschlagen habt: 14.8384-30 ΓOCT 1801-76

    AI-Verfahren können jetzt natürlich raten. Bei der Wand ist die geometrische Korrektheit des Rostmusters eher uninteressant, sofern die Vergrößerung einfach rostig aussieht. Bei vierfachem KI-Upscaling sehen manche Stellen der Wand aber auch etwas nach Fleischwunden aus. Momentan ist es einfach nicht möglich mit künstlicher Intelligenz auch nur ansatzweise die umfangreichen Bilderkennungsfähigkeiten von Menschen zu erreichen. Natürlich ist die Technik insgesamt trotzdem erstaunlich und stetig fortschrittlicher – das möchte ich gar nicht anzweifeln – man soll nur keine Wunder erwarten. Häufig wird nämlich mit Bildern geworben, die doch etwas zu gut aussehen, weil der Algorithmus mit deren hochauflösenden Originale trainiert wurde.

    DLSS wird trotz Tensor-Cores ohnehin technisch definitiv ein gutes Stück von Let's Enhance entfernt sein, einfach weil mehr Komplexität auch deutlich mehr Aufwand bedeuten würde und das für DLSS verwendete neuronale Netz nach eigenen Angaben schon für 25% längere Frametimes sorgt. Entweder die Entwickler oder NVIDIA selbst dürften unterdessen nicht wirklich mit DLSS überzeugt sein. Für Hitman 2 und einige kleinere Titel wurde bei der Vorstellung vor einem Jahr die Unterstützung versprochen, ein entsprechenden Patch gab es bisher aber nie. Genauso wurde bei der Vorstellung weiterer RTX-Titel auf der gamescom nur noch Raytracing erwähnt, von DLSS jedoch nicht einmal mehr gesprochen. Der längst vergessene Alternativmodus ohne Upsampling welcher TAA übertreffen sollte, scheint gar ganz unter den Tisch gekehrt worden zu sein – bestimmt nicht grundlos.

    Als kleines Extra möchte ich euch drei Tipps geben, die sich auch außerhalb von Computergrafik auf prinzipiell alle Konsumbereiche anwenden lassen. Damit lasst ihr euch nicht zu gehirngewaschenen Firmenmarionetten machen und überlegt euch zweimal, ob ihr fragwürdige Geschäftspolitiken unterstützten wollt, indem ihr ihnen das Geld gerade in die Lederjackentasche schmeißt und in Kommentarbereichen die Marketingkampagne nachplappert. Klar, an diesen Orten halten sich viele Trolle auf, die sich scheinbar gerne absichtlich so äußern, allen anderen soll hiermit aber wirklich geholfen werden und es wird nicht über euch geurteilt, falls ihr schon in ähnliche Fallen getappt seid.


    1. Fehlannahme: Komplex = Besser


    Dies dürfte eigentlich trivial klingen, trotzdem hört man diese falsche Analogie häufig als Argument. Sei es ein Bauteil oder Algorithmus, die Komplexität sagt erst einmal nichts über die Qualität aus. Meist muss die reine Komplexität auch nichts über die letztliche Performance aussagen, sie hängen aber oft zusammen. Ziel von Optimierungen ist es so, zu schauen, wo die Arbeit heruntergeschraubt werden kann, ohne die Funktion zu ändern; oder abzuwägen, ob sich eine große Vereinfachung oder ein komplett anderer Weg nicht lohnt, sofern dies nur auf Kosten einer minimalen Verhaltensänderung kommt. Auch kann etwas auf dem Papier nach dem schlaueren Weg klingen, bis in der Praxis doch die Nachteile überwiegen.

    Beispiel: Wankelmotor, RTX/DLSS.
    Also: Die Komplexität als Endverbraucher einfach ignorieren und nur die resultierende Performance und Qualität betrachten.


    2. Fehlannahme: Marketing-Aussagen sind universell


    Es gibt einen Grund für Marketing und dieser besteht nicht darin, euch eine allumfassende Kaufberatung zu liefern. In seltenen Fällen werden absichtliche Falschaussagen getroffen, zumindest sehr oft werden hingegen recht freie Interpretationen des eigentlichen Produktverhaltens getätigt, nur von Best-Case-Szenarien gerredet oder wissentliche Schwächen und bessere Alternativen verschwiegen. Beeindruckend klingende Trigger-Wörter werden einem an den Kopf geworfen, die automatisch die Überlegenheit zu jeglicher Konkurrenz definieren sollen. Sofern sich ein Produkt nur angekündigt, jedoch noch mitten in der Produktion befindet, wird auch gerne der Hype genutzt, um vage, aber vielversprechende Aussagen zu treffen, in die dann (teils auch von der Presse) fantasievoll hineininterpretiert werden kann.

    Beispiel: Jegliche Werbung, No Man's Sky, 8K/120fps/Raytracing-Next-Gen-Konsolen.
    Also: Werbeaussagen ignorieren und vertrauenswürdige Kaufberatung finden.


    3. Fehlannahme: X beweist doch sicherlich Y


    Hier geht es darum, dass man aus einer Beobachtung X, zur falschen Folgerung Y kommt. X kann dabei häufig mit einer Marketing-Aussage zusammenhängen und ergibt somit die Steigerung von Punkt 2. Im Prinzip gibt es keinen allgemeingültigen Weg, man sollte sich einfach selbst überlegen, ob nicht doch andere Faktoren eingeflossen sind, die für diese falsche Ansichte sorgen oder man weiteres Wissen erlangt, welches diese bestärkt oder Zweifel aufkommen lässt.

    Schauen wir uns die folgende Aussage an: »DLSS lernt mit der Zeit besser zu werden.« Das könnte jetzt reines Marketing sein, in diesem Fall wird die These allerdings mit einer Behauptung gestützt: »…der Patch für Metro Exodus zeigt dies doch schon.« Naheliegend wäre, genau zu untersuchen, wie sich die Veränderung äußert:
    1. Es sind nicht einzelne Stellen, sondern das komplette Bild schärfer.
    2. In Battlefield 5 bringt der Verbesserungspatch keine sichtbaren Unterschiede.
    3. Die Kanten selbst haben sich in Bezug auf Antialiasing nicht geändert.
    4. Schwarzes Haloing erscheint deutlich stärker an Umrissen.
    – Moment, könnte nicht einfach der Schärfe-Filter in Metro verstärkt worden sein!? Bingo.

    Beispiel: McDonald's Ökoverpackungen und Veganprodukte als Beleg für ihr »Umweltschutz-Engagement«.
    Also: Lieber einmal zu viel hinterfragen als sich auf falsche Folgerungen zu fixieren.

    pano.jpg
    Alle Panoramen wurden ohne RTX geschossen.


    FreeStyle: Ich glaub dann haben wir alles

    Wirklich nur ganz kurz wollen wir uns über FreeStyle unterhalten. Hierbei handelt es sich um ein Teil des GeForce-Experience-Tools, das einige Nachbearbeitungsfähigkeiten bietet. Am einfachsten kann man es sich wie eine Lite-Version von ReShade vorstellen, die sich automatisch in Spiele einklinken lässt. Wenig überraschend ist es nämlich in Zusammenarbeit mit einigen der ReShade-Jungs entstanden.

    Wer NVIDIA etwas besser kennt weiß, dass die Firma Weltmeister darin ist, ihre Konkurrenz schlechtzureden. So wurde auch geprahlt, dass FreeStyle schon längst mit einem Schärfe-Filter auskommt. Da ich, wie ich schon verraten habe, dies ohnehin nicht testen kann (und es scheinbar nicht wirklich überzeugt), hätte ich es hier eigentlich nicht erwähnt. Doch scheinbar war man letztlich so von FidelityFX CAS begeistert, dass NVIDIA mit dem diesjährigen gamescom-Treiber noch eine weitere Schärfe-Option bietet. Für diesen Schritt muss man sie loben. Damit wurde, auch wenn das Öffentlich wohl nicht zugeben wird, DLSS nun vollkommen obsolet gerendert. Somit sind sie es, die ihre eigene Schöpfung hinterrücks ermordeten, bloß schade, dass ihnen erst der Dolch dafür von AMD überreicht werden musste. Da CAS ja schon nach ReShade geportet wurde, wäre eine Integration in FreeStyle kaum Aufwand. Worum es sich letztlich handelt ist für mich aber eben nicht festzustellen, doch vielleicht kann ich einen Leser dazu motivieren, uns On/Off-Pics zu knipsen?

    Update: Danke an den User r3nt5ch3r für FreeStyle-Bilder und die Bestätigung, dass zumindest Turing nur bilinear interpoliert. Der neue Schärfe-Regler scheint ähnlich wie die guten Optionen aus ReShade zu sein – sorgt bei gleicher Schärfe jedoch nochmals für deutlich mehr Rauschen, weshalb es sich um einen wirklich frischen Filter handeln dürfte. Zudem findet sich dort ein Schieber für »Ignore Film Grain«, wobei es sich bloß um Selective Blur handelt, das nach dem Schärfen angewandt wird. Dies ist somit etwas umständlich und wohl etwas inperformanter als ReShade, insgesamt aber kaum von CAS zu unterscheiden. Wer GeForce Experience nicht herunterladen möchte verpasst also nichts!


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    Kurz-Link zum Auswendiglernen: misie.ga/cas


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Kommentare

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  1. r3nt5ch3r
      Misie Gaming gefällt das.
    1. Misie Gaming
      Hab (endlich) einen kurzen Absatz ergänzt.
  2. r3nt5ch3r
      Misie Gaming gefällt das.
    1. Misie Gaming
      Danke für beides!

      Wegen bilin, kannst du mir noch deine GPU-Generation verraten?

      Zu Metro: Hatte gerade nur kurz drüber schauen können, aber vom Look her sieht es CAS oder LS sehr sehr ähnlich, allerdings mit mehr Graining (bei 0% Ignore), es könnte also wirklich doch auch ein eigener Schärfefilter von nVidia sein. Der Ignore-Grain-Regler packt aber wiklich nur einen Selective-Blur-Filter drüber.

      ...
    2. Misie Gaming
      ...

      Öffne einfach mal 50%/0% in GIMP und mach dort den Filter mit einem max Delta von 0,015 drüber. Dann sieht es praktisch identisch zu 50%/15% aus.
      Insgesamt also nicht unbedingt sehr elegant, aber solange das Ergebnis kaum anders aussieht als CAS, CS oder LS, ist das egal. Und nach Benchmarks von Hardware Unboxed ist der Leistungsverlust auch kaum höher.
  3. r3nt5ch3r
    @Misie Gaming ich mache heute Abend alles nochmal in PNG mit ordentlicher Beschreibung, damit du etwas damit anfangen kannst :)

    Ich schicke dir dann einen Link via PN (oder kann ich die hier auch irgendwo verlusfrei hochladen?).
    1. Misie Gaming
      Danke für deine Mühe! Aus, 50% Schärfe + 0% Ignore und 50% Schärfe + 15% Ignore sollte genügen. Am besten wäre es die Bilder per Filehoster zu speichern, persönlich verwende ich als pixeldrain.com, dort werden Dateien 60 Tage gespeichert – glaub das sollte reichen.
  4. Misie Gaming
    @r3nt5ch3r (Ich mach das mal als extra Kommentar, weil ich eine Direktantwort wegen dem blöden Zeichenlimit auf 5 Mal aufteilen müsste.)

    Hey, vielen Dank für die Bilder! Hattest du die als PNG oder BMP geschossen? Imgur würde die dann nämlich in JPG komprimieren oder hattest du die selbst nur als JPG? In verlustfreier Qualität wäre es nämlich etwas besser zu vergleichen. ;)

    Nichtsdestotrotz, im vorletzten Metro-Screenshot (ist das 100% Schärfe und 0% Ignore Grain?) wird das Graining extremst dargestellt, so bekomme ich das selbst mit CAS bei 1.25 nicht hin (wenn man noch höher geht, funktioniert der Algorithmus nicht mehr). Weshalb es vielleicht doch ein anderer Algorithmus sein könnten. :hmm: Im letzten Bild (100% Ignore?) sieht es sehr stark danach aus, als wurde Selective-Blur auf das vorherige angewandt – das sollte dann klären, was dieser Regler macht.


    Zur Interpolation:

    Kubische Filter gibt es viele und B-Spline ist auch unschärfer als Bilinear. Wenn man von Bikubisch spricht, meint man allerdings Catmull-Rom (ja, eigentlich wäre es präziser das direkt so zu nennen^^) und das wird auch von AMD verwendet – oder zumindest etwas ununterscheidbares, denn es sieht definitiv schärfer aus als Mitchell oder Robidoux.

    Es wäre halt komisch, wenn nVidia behaupten würde, dass sie normalerweise linear interpolieren, wenn sie in wirklich auch Catrom verwenden. Da man GPU-Skalierung nicht so einfach per Screenshot festhalten kann, könnte es schon sein, dass da bilinear verwendet wird. Genauere Details hab ich nach kurzer Recherche dazu aber nicht finden können. Du kannst es aber selber ausprobieren. Geh sicher, dass du GPU-Scaling an hast und stelle deine Auflösung auf 800x600. An harten Übergängen zwischen einem dunklen und hellen Bereich solltest du Haloing gut erkennen können, falls es sich doch um eine bikubische Interpolation handeln sollte. Mit bilinearer würde man dort einen weichgezeichneten Übergang haben.
  5. r3nt5ch3r
    > Worum es sich letztlich handelt ist für mich aber eben nicht festzustellen, doch vielleicht kann ich einen Leser dazu motivieren, uns On/Off-Pics zu knipsen?

    Habe das mal soeben in Witcher gemacht: https://imgur.com/a/8izUD3h

    50% Schärfe ist die Standardeinstellung. Nutze ich nun in jedem unterstützten Spiel, da mir das sehr gefällt.

    DLSS war nach meinem Verständnis nicht dazu gedacht, um ein scharfes Bild abzuliefern, sondern nur um die FPS zu steigern bei annähernd gleicher Grafikqualität. Das klappt bei Tomb Raider auch recht gut, bei BF5 ist es aber katastrophal :D

    Sehr guter Artikel. Ich dachte schon ich bin der Einzige, dem die "Verunschärfung" der letzten Jahre durch FXAA/TAA mächtig auf die Nerven geht. Was manche Entwickler, da raushauen kann man sich heutzutage gar nicht anschauen :)

    Und: bikubische Interpolation muss nicht immer besser sein. Kommt immer drauf an wie diese Implementiert wurde. Gibt es hierzu auch etwas mehr Anschauungsmaterial bzgl AMD vs Nvidia? Würde mich eigentlich wundern, wenn es dort Unterschiede gibt...

    Edit: Hier nochmal Screenshots von Metro 1080p->1440p mit unterschiedlichen Settings (und einmal ohne Filter): https://imgur.com/a/TMGJiEa
    (wenn auf dem Screenshots Details fehlen lag das nicht am Schärfefilter, sondern daran dass das Spiel nach Alt+Tab noch nicht vollständig alles geladen hat :D)

    Bei den letzten 3 Bildern habe ich auch mal den "Ignore Film Grain" Regler verwendet. Erkennt man gut an dem Noisy Himmel im vorletzten Bild.

    -> So weit ich das beurteilen kann hat Nvidia frech alles 1:1 kopiert von AMD und für mich augenscheinlich gibt es keine Unterschiede (weder bei Schärftefilter noch beim Upscaling).
      Misie Gaming gefällt das.
  6. Peacebob
    Schärfer als die Realität: CAS!
      Misie Gaming gefällt das.
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