Dark Side Of The Game

Von TheVG · 13. Dezember 2015 · Aktualisiert am 15. Dezember 2015 ·
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  1. Denken wir an unser liebstes Hobby, denken wir an Unterhaltung, nicht wahr? Wir wollen Abwechslung zum tristen Alltag, wir wollen Probleme für ein paar Spielstunden nebenan schieben, und wir wollen die nicht so schönen Dinge einfach mal ausklammern. Also spielen wir. Wir wählen unsere Titel gerne mal nach Farbenfrohheit aus, wir wollen den Inbegriff an Sympathie und huldigen den Marios, Sonics oder Links – diesen strahlenden Helden, denen keine Aufgabe zu müßig erscheint und sie alle Gefahren quasi einfach mal so weglächeln.



    Doch stellt sich, gerade heute, so manch einer die Frage, wie man Unterhaltung definiert? Denkt Ihr nicht auch, dass uns diese Dauergrinser und notorischen Optimisten irgendwann und/oder irgendwie völlig unglaubwürdig erscheinen? Es sind nicht nur die Marios, Sonics und Links, die in der Spielewelt Helden genannt werden. Es sind auch die Gefallenen, die Antihelden, die wir verehren. Es sind die Paynes und Isaac Clarkes und tragischen Batman-Figuren, denen wir unser Herz schenken. Wir sympathisieren also nicht nur mit den Makellosen und moralisch einwandfreien Figuren, sondern auch mit denen, die den Horror ihres virtuellen Lebens durchmachen oder ihr Tun auf traumatischen Ereignissen begründen. Es ist nicht ehrenvoll, es sieht sogar danach aus, als würden sie die Welt um uns herum nur noch verschlechtern.

    Aber – und das ist nun ganz wichtig zu wissen – spielen Gut und Schlecht weit um uns reale Personen herum. Sie sind nicht real gezeichnet, und schon gar nicht würden wir uns selbst in solchen Situationen vermuten. Also ist ein Spiel nicht nur die Partie „Mensch-ärgere-dich-nicht“, sondern vielleicht auch der dunkle Schatten von Monstern, die Dinge tun, von denen wir nicht annehmen, sie wirklich zu erleben. Um das ein wenig zu verdeutlichen, möchte ich Euch ein wenig von meinen dunklen Spieleerfahrungen berichten.




    8-Bit-Bibbern

    Wie sah das denn in eurer Kindheit aus? Seid ihr schon jenseits der 30 und habt noch die Frühjahre der Heimcomputerära miterlebt? Und was war da eure erste Angsterfahrung in einem Spiel?

    Noch kurz bevor ich in der Pubertät landete, erfuhr ich meine Pionierstunde der Angst am C64... eigentlich war es schon eher ein Dauerzustand bei einem Spiel, von dem man das so nicht erwartet hätte. Ausgerechnet bei der Spieleschmiede, die heute für Witz und absurde Geschichten steht, war mir da der Arsch auf Grundeis gegangen, und das gleich bei ihrem Debütspiel. In „Maniac Mansion“ reichten die ersten Spielminuten schon aus, um mich das Fürchten zu lehren. Schon das erste verzerrte Zirpen der Grillen im Startbildschirm klang wie eine bizarre Umkehrung eines eigentlich romantisch-verklärten Abendflirtes im freien Feld, es klang eher schräg und hämmerte sich geradezu ins jugendliche Ohr. Wenig später folgte dann die Szene, die schon viele Gamer als infarktfördernd beschrieben hatten: die Küche des Hauses, in der unsere Figur die Küchenzeile entlangläuft, bis plötzlich Haus“dame“ Edna ins Bild gescrollt wird!

    Schock!!

    Was tut man dann im ersten Moment? Man sitzt da und versucht, den Herzrhythmus wieder zu normalisieren, da schnappt sie schon nach dir und verfrachtet dich ins Kittchen. Oder – noch besser – klickt man alternativ geistesgegenwärtig auf den Bildschirm und lässt sich auf eine herzzerreißende Verfolgungsjagd ein. Raus aus der Küche, wieder zurück ins Foyer, doch dann: Wohin?? Ich klicke also irgendwo in den Raum, in Richtung der Stufen auf der rechten Seite... doch fällt mir plötzlich auf, dass sie mir nicht mehr folgt. Als wolle ich es nicht wahrhaben, bleibe ich eine geschlagene Minute stehen und starre einfach nur auf die Küchentür. Sie kommt nicht...


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    Bitterböse - Maniac Mansion´s Humor ist nichts für Jedermann


    Nachdem ich diese Art der Erfahrung in einem Spiel das erste Mal hinter mir hatte, traute ich mich eine ganze Weile nicht mehr an „Maniac Mansion“ heran. Mir entgingen also die ganzen spaßigen Rätsel, die Tentakel oder etliche Spielstunden bizarrer Momente – ich hatte einfach zu viel Angst davor, weitere solcher Verfolgungen und unheilvoller Anzeichen wie die Kettensäge entdecken zu müssen. Dabei erkannte ich als Kiddie auch nicht, dass hier eine sonderbare Form von Humor Platz gefunden hatte; vielleicht empfandet Ihr das irgendwie anders, vielleicht sogar lustig. In meinem Freundeskreis jedenfalls waren wir alle der einhelligen Meinung: Es war gruselig...

    Völlig ohne Humor oder Knuffigkeit ging es beim C64 eh nicht vonstatten. Horror oder Tragik konnte man optisch mit 16 Farben sowieso schlecht darstellen, und der Sound eignete sich, vor allem in den frühen 80ern, ebenso nicht besonders, um die Synapsen der Angst anzuregen. Zwischendurch sorgte noch ein Doktor für akustisches Bibbern. „Another visitor. Stay a while... stay forever!“, knarzte eine irre Stimme durch den TV-Lautsprecher. Tolle Einführung, schoss es mir damals ironischerweise durch den Kopf, die Rätselräume sowie die Spielmechanik sorgten für Dauerspannung und frustierende Sprungeinlagen. Dazu dieses ständige Wummern und Piepen – die Roboter huschen unentwegt über die Plattformen, ließen Blitze zucken und verhielten sich im ersten Moment kaum berechenbar. Man muss sich erst mit den Verhaltensmustern der Blechkameraden auseinandersetzen, und – das sollte man niemals außer Acht lassen – die Zeit ratterte unerbittlich herunter. Stress ist in „Impossible Mission“ also quasi ein Spielelement.

    Mit seinen drei Kanälen konnte der C64 trotz dieser Limitierungen durchaus akustischen Stress erzeugen, das beste Beispiel war für mich „Wizard Of Wor“. Das arcadelastige Ballerspielchen hätte auch „Amidar“ oder „Pac-Man“ heißen können, machte aber eine Sache grundsätzlich anders: mit dem Sound. Brummende, unheilvolle Musik und kratzige, tiefe Soundeffekte waren echte Angstgaranten, das Gameplay verschlimmerte den Eindruck um so mehr, so dass ich damals völlig verkrampft am Joystick hing.

    Es gibt sicherlich noch weitere Spiele der 8-bit-Ära, die Stress, Angst und Unbehagen hervorgerufen hatten, aber da dieses Empfinden rein subjektiver Natur ist, kann man dies schlecht verallgemeinern. Vielleicht war es eine Grafik, ein Spielablauf oder auch eine Tonfolge, die böse Assoziationen in uns auslös(t)en.




    16-bit = Doppeltes Gefühl?

    Als Amiga und Atari ST die digitale Evolutionsleiter emporkletterte und uns ganze 16-bit nach Hause bescherte, dachte ich noch, dass mehr Speicher, bessere Grafik und besserer Sound selbstredend mehr Angst und mehr Stress bedeuten müsste.

    Doch wenn ich heute so darüber nachdenke, kommt mir außer zwei, drei Titeln gar nichts in den Sinn, was diese These stützen würde. Die 16-bit-Maschinen verbindet man allgemein immer noch mit knuffigen Helden und farbenfrohen Spielen. Außerdem war der Amiga weniger eine Exklusivplattform, dem man Titel auf den Leib schrieb, obwohl er technisch und spielerisch ständig als Referenz angegeben wurde. Dennoch fanden Horror und Spannung nicht so oft den Weg auf den Computer, der Arcade- und Scrollshooteranteil war zu jener Zeit noch sehr hoch gewesen, was man selten mit Atmosphäre oder gar Tiefgründigkeit in Verbindung bringen konnte.

    Natürlich gibt es auch Ausnahmen. Wer an Horror denkt, wird auf dem Amiga wahrscheinlich sofort „Alien Breed“ rufen, das sich ein bisschen an das berühmte Filmmonster anlehnt und es schaffte, durch stimmungsvolle Grafik und einen minimalistischen, aber auch passenden Sound Ängste zu schüren. Leider verkommt das Spiel zunehmend zum Labyrinthgeballer ohne besondere Überraschungen, und so ist auch die Meinung über die angepeilte Atmosphäre nie besonders hervorgestochen. Das düstere Summen im Hintergund verliert irgendwann seine Wirkung, und man ist als Spieler eher damit beschäftigt, die verworrenen Wege zu durchschreiten und die immer gleiche Alienbrut abzuschießen.

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    Giger im Kopf - "Darkseed" ist ein groteskes Vergnügen


    Und wieder musste ein Adventure her, um dunkle Gefühle zu erwecken. Die Rede ist von „Darkseed“, das vor allem auffiel, weil der Meister des Grotesken höchstselbst, H.R. Giger, dem Spiel sein Design zur Verfügung stellte. Und das schockte gleich mal mit einer bizarren Introsequenz, in der dem Protagonisten ein Embryo in den Kopf gepflanzt wird. Alles nur Traum oder bittere Realität? Es war jedenfalls zu erwarten, dass viele Giger-typische Bilder und Animationen eingefügt würden, und so sehen wir etwa ein Baby in einem Sarg, das sich kurzzeitig in eine abstoßende Abart verwandelt oder sich die Hauptfigur in einer biomechanischen Parallelwelt fortbewegen muss.

    Da ich noch nie einen Amiga besessen habe, musste ich damals meinen besten Kumpel besuchen. Der hatte mir so etliche schöne Spiele gezeigt gehabt und kam irgendwann in Besitz von „Darkseed“. Da wir vorher noch „Zak MacKracken“ gespielt hatten, waren wir zu jenem Zeitpunkt ein bisschen von Adventures infiziert gewesen – da zog er „Darkseed“ hervor und grinste mich spitzbübisch an. „Ich habe hier noch was Lustiges!“, trompetete er mir zu. Zur Erklärung noch: Wir waren damals 11 oder 12 Jahre alt gewesen, noch nicht geeicht von plastischem Horror, geschweige denn von Gigers bizarrem, biomechanischem Stil. Er legte also die erste Diskette ein und schielte schon voller Vorfreude zu mir hinüber, ich völlig verwirrt seines Verhaltens wegen. Mir wurde mulmig, weil mir dämmerte, dass er mich gerade ins kalte Wasser schmeißen wollte. Dann musste ich mir diese Introsequenz anschauen...

    Völlig konsterniert saß ich da und starrte meinen Kumpel etwas böse an, der laut auflachte. Um die Situation etwas zu entschärfen, eröffnete er mir seine erste Reaktion darauf, die ähnlich gewesen sein musste. Auch wenn der „Schock“ erst mal tief saß, zockten wir dennoch mit zunehmender Faszination weiter... ihr wisst das wahrscheinlich auch: Was man fürchtet, lernt man auch zu lieben.

    Man kann also das Zwischenfazit ziehen, dass 16-bit durchaus ängstigen konnten, aber man ihr technisches Potenzial zu sehr auf harmlose Unterhaltung zugeschnitten hatte. Vieles davon beschränkte sich auf die Vorstellungskraft des Spielers, selbst in Zeiten, in denen jede Form von vordergründiger Gewalt mindestens eine Diskussion auslöste. Ein atmophärisches RPG-Spiel wie „Moonstone“, in dem in Kampfsequenzen wortwörtlich Köpfe rollten, konnte den Knuffelfaktor Amiga kaum übertünchen.




    Der PC – Retroabklatsch und Revoluzzer

    Parallel zu den 16-bit-Computern etablierte sich der PC auf dem Schreibtisch als Alleskönner. Während man den Amiga noch um einige Module und etwas Hardware erweitern konnte, entwickelte sich eine neue Generation der Technik dermaßen schnell, dass Commodore schnell das Nachsehen hatte und sich eingestehen musste, dass ihre Ära in den 90ern zu Ende gehen würde.

    Dem PC bescheinigte man jedoch zuerst nur das Potenzial einer reinen Arbeitsmaschine. Word, Windows und Leisure Suit Larry in CGA-Optik ließen den Eindruck erwecken, als ob das Gerät die glorreiche Heimcomputerära lediglich aufzuwärmen und gleichzeitig die Nutzung von Rechnern für seriöse Anwendungen heimisch salonfähig zu machen versuchte. Alle Bedienungsmechaniken schienen schon mal da gewesen, Spiele waren indes Mangelware und aufgrund der DOS-Oberfläche der komplizierte Gegenentwurf zur Playstation, die zu jener Zeit die Wohnzimmer eroberte. Als die Spiele allmählich bunter wurden, traute man dem PC immer noch nicht zu, nicht mehr als ein SchneiderCPC- oder ZX-Spectrum-Pendant sein zu dürfen, weil man zu der Zeit auch noch keine Möglichkeit hatte, Hardware selektiv aufzurüsten. Der Amiga war immer noch das Maß der Dinge, Disketten einfach einzuschieben und den Ladevorgang abzuwarten, während die Befehlskürzel in DOS und das pixelige Antlitz der Spieleportierungen die Plattform PC zum belächelten Großmaul degradierten.

    Im Hintergrund schien jedoch eine andere Innovation Fuß zu fassen. Mit der Einführung des echten 3D machte der PC den wichtigsten Sprung in der Spielehistorie überhaupt. Und es war id Software als Pionierentwickler, die nach ihrem hierzulande umstrittenen Debütwerk sogleich in eine Lücke stieß und gleich mehrere offene Baustellen zum lang ersehnten Abschluss brachte – die Rede ist von „Doom“.

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    Urvater des dreidimensionalen Horrors - "Doom" wurde zum Megahit


    Ich hatte mittlerweile schon die dritte Maschine im Arbeitszimmer stehen gehabt – einen Pentium 90, den mir mein Kumpel vermacht hatte, als er sich schon wieder eine stärkere Kiste zulegen konnte – für 50 Mark wanderte das Desktopteil dann von Hausnummer 24 nach 32 derselben Straße, Luftlinie 300 Meter entfernt. Dies war auch der Zeitpunkt für mich gewesen, „Doom“ endlich anzuspielen, da meine 386er-Maschine zu arg schwächelte und der Shooter deswegen nur in der Diskettenbox schmoren musste. Nun sollte aber kein Weg mehr daran vorbeiführen, da in meinem Umfeld schon so einiges über das Spiel geredet wurde; da war die Rede von etwas „Revolutionärem“ gewesen. Natürlich ist man ungeduldig und kann die Selbsterfahrung kaum noch abwarten.

    Mein allererster Eindruck zu „Doom“ war ehrlich gesagt kaum in eindeutige Bilder zu kleiden. Wenn man bunte, eindeutige Grafiken gewohnt ist, dann wirkt „Doom“ mit seinen dreidimensionalen Wänden und den verwaschenen Texturplatten irgendwie so, als würde man als Keith Haring-Fan gleich danach ein Picasso-Bild anschauen. Und da ich nur eine Kopie des Spiels besaß, wusste ich noch gar nicht, was ich denn nun überhaupt darin anstellen sollte. Also drücke ich ein bisschen auf der Tastatur herum, bis das Bild begann, auf die Richtungstasten zu reagieren. Von Atmosphäre war da erst mal keine Spur gewesen, wenn man sich hauptsächlich mit der Steuerung auseinandersetzen musste.

    Nach mehreren Stunden kam ich einigermaßen mit der Drückerei klar. Ich hatte bis dahin einige Ableben hinter mir, den ersten Angstschub durch das Auftauchen des ersten Imps erlebt und ackerte mich angestrengt durch die labyrinthische Anordnung der 3D-Welten. Bisher sind die groben Figuren noch nicht so furchteinflößend gewesen, dass es ein Horrortrip sondergleichen werden würde. Mir reichte die Spielmechanik völlig aus, war damit beschäftigt und war noch gar nicht in die Immersion eingetaucht, die das Spiel eigentlich instande war darzustellen. Als einsamer Soldat in einer Mondbasis umher zu irren, umgeben von Höllenkreaturen, das klingt grundsätzlich schon sehr spannend, aber irgendwie war dieser Storyrahmen noch gar nicht bei mir angekommen gewesen. Ich sah nur Wege, Treppen, toxische Flächen und menschenähnliche Zombies, die auf mich einschossen. Dazwischen dann die bekannten Statistiken: prozentuale Absolvierung der Levels, wie viele Secrets gefunden, wie viele Feinde getötet, fertig.

    Die Levels selbst hatten auch noch keinen direkten Storybezug implementiert gehabt. Die jeweiligen Abschnitte wirken tatsächlich wie einfache Labyrinthe und Schlüsselsuchspielchen. Atmosphäre und immersive Erfahrungen suchte man in diesen Aspekten vergeblich, weil es trotz des Szenarios dann doch wieder nur eine Art Point-of-view-Erfahrung auf rudimentärer Super Mario-Ebene bedeutete. Dort hatte man ja auch Gegner beseitigt (hier: plattgehüpft) und Secrets entdeckt. Lohn sind lediglich Punkte, keine Prozente. Doch ist „Doom“ trotz allem ein Fühlerlebnis im Schattenreich der Emotionen. Menschenopfer wurden angekettet, zerstückelt, aufgespießt oder mutiert – sobald einem dies bewusst geworden ist, dürfte man den Such- und Spielaspekt vordergründig schnell vergessen. Die Grafik wird später auch sehr plastisch und okkulter. Die nichtssagenden, abstrakt wirkenden Texturtapeten weichen dann eindeutigen Symbolen und dunkler, mystischer Wandverzierung, bis sogar ein wenig der Eindruck entsteht, sich in kerkerhaften Burgverliesen umher zu bewegen. Holzvertäfelungen und Mauerwerke transportieren eine mittelalterlich-düstere Stimmung, und wir bewegen uns schnell im klassischen Horrorgenre fort. Auch ganz gerne hatte ich der Musik zugehört, die mir als Heavy Metal-Fan ja geradezu in den Kram passte. Leider verliert das Midi-Gedudel schnell seine Wirkung, so dass ich nach damaligen Maßstäben zu anderen Mitteln gegriffen hatte. Meine CD-Sammlung war voll von ultradüsteren, harten Klängen, und da waren zwei, drei Alben dabei, die mich damals emotional sehr berührt hatten. Was fällt denn dann um so leichter, als die Musik des Spiels stumm zu schalten und eine CD stattdessen als Hintergrundbegleitung einzulegen? Ab diesem Punkt wurde „Doom“ zu einer gänzlich tieferen Erfahrung für mich...




    Revolution auf der Überholspur

    Nach dieser neuartigen Erfahrung ging alles recht schnell vonstatten. Die 3D-Spiele wurden immer detailreicher, grafisch ebenso wie in der Storygestaltung. Ich hatte bis zur Jahrtausendwende alles an 3D-Titeln in meiner Sammlung gehabt, die die Stimmungen von „Doom“ immer greifbarer machten – „Unreal“ als meine erste immersive „Alien“-artige SciFi-Horrorerfahrung im Gefängnisschiff oder – wieder von id Software erdachte – „Quake“ mit seinem altertümlichen Burgenszenario. Es gab auch noch andere Beispiele, aber der nächste Durchbruch sollte sich erst 1998 einstellen, als „Half-Life“ eine völlig neue Erzählebene einführte.

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    Es menschelt zwischen den Herren Wissenschaftlern in "Half-Life"



    Als Gordon Freeman die Black Mesa-Ereignisse nachzuerleben, war für uns Spieler natürlich ein ganz anderes Niveau als Textfelder und ein bisschen Vorgeplänkel ohne spielerische Direktbezüge. Die Story wurde mit Valves Debüthit nun komplett in das Spiel integriert, und damit änderte sich anschließend auch das immersive Erlebnis. Auch wenn Freeman kein Wort sagte, wurden wir Zeuge aller Vorkommnisse in der Entwicklung der Alieninvasion, was in „Doom“ oder „Quake“ höchstens noch für ein paar Worte in roter Schrift hergehalten hätte. Oder ganz simpel ausgedrückt: Alles passierte vor unserer Nase, hier und jetzt.

    Damit war der dickste Grundstein für Immersion, Selbsterfahrung und Interaktivität gelegt. Von nun an sollte es keine Ausrede mehr für Storyschnitzer, billiges Setting oder der Bedienung des Klischees vom stumpfen Shooter mehr geben. Von nun an war Story ein fester Bestandteil des Ballerspiels. Da Shooter martialischer und unbedingt interaktiver sowie direkter Natur sind und man nun die Rahmenhandlung nicht mehr abseits des eigentlichen Spielens einzufügen vermochte (wer was auf sich hielt, tat dies auch nicht mehr), wurde das Genre immer persönlicher, erlebnisreicher und vielschichtiger. Und damit auch die Versuchung, immer weiter in die Tiefen, ergo die Abgründe der menschlichen Seele, abzutauchen.




    Der tiefe Schlund dunkler Erfahrungen

    Bleiben wir doch gleich bei „Half-Life“. Bezugnehmend auf den SciFi-Einschlag steht die Mission unter keinem guten Stern. Egal, was man sieht, tut oder nur irgendwie bezeugt – irgendwo sind ständig Probleme vorhanden. Der Computer am Empfang von Black Mesa ist abgestürzt, auf dem Weg zum Experiment explodiert eine Wandkonsole und kurz vor der Katastrophe stutzt ein Wissenschaftler, da er die Werte auf seinen Anzeigen erst nicht einordnen kann. Die Ereignisse sind also entweder nicht schon längst passé oder nur zwei Räume weiter geschehen; die Anzeichen sind düster, und es menschelt gar so manches Mal unter den Personen, mit denen wir in Kontakt treten.

    Nachdem dann das Portal den Horror einläutet (gutes Bildnis, wenn ich kurz an die Musik denke - „Donnnng“), wird die Immersion schlagartig verstärkt. Das Chaos ist an vielen Einzelszenen zu erkennen. Ein Mann im weißen Kittel versucht einen Wächter zu reanimieren, ein anderer wird von einem Laserstrahl halbiert, erste Facehugger erscheinen aus dem Nichts. Bei meinem ersten Durchgang sorgten die Vorkommnisse für mehrere Spannungsspitzen im Brustkasten. Doch nicht nur das: dieses leichte, süffisante Unbehagen vor der Resonanzkaskade war nun einem dauerhaften, stressbedingten Unwohlsein gewichen. Abgesehen von den vielen Jumpscares schaffte es „Half-Life“, eine permanente Atmosphäre zu schaffen, die in vielen Variationen spannend und angstfördernd wirkte. So ist es nicht verwunderlich, dass man sich auf die angekündigte Hilfe des Militärs freute und eine neue Stufe an schlechten, enttäuschten Gefühlen erlebt, als sich das Militär als zusätzlicher Feind herausstellt. Valve wusste wirklich, wie man den Spieler in die Abgründe der Angst führt...

    Machen wir nun einen Sprung von zehn Jahren – da dachte sich wohl Visceral Games, dass wir uns noch nicht genug gefürchtet hätten. Mit der vollen Intention, dem Spieler alles abzuverlangen, zogen sie ihr „Dead Space“-Projekt hoch und bedienten sich vieler Elemente vergangener Horrormeilensteine. Als ich Wind von diesem Vorhaben bekam, lachte ich noch darüber, weil schon viele große Töne gespuckt hatten und ihre Versprechen nicht hielten. Vieles wirkte zu sehr gewollt und nicht gekonnt, deswegen behielten die Spieler auch nur wenige Beispiele in lebhafter Erinnerung, etwa „Resident Evil“ oder „Silent Hill“, die mit ihrem klassischen Setting mit Goreanleihen zu Angstgaranten hochgepusht und zu Genrestars erkoren wurden. Das zu toppen, schien ein schwieriges Unterfangen, und wie oft haben wir schon abgewunken, wenn Entwickler die Klappe groß aufrissen und nach Release in ihre Schranken gewiesen wurden?

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    "Dead Space" - Vier Pfund Atmosphäre



    Irgendwie hatte das Visceral-Team jedoch ihre Ambitionen geradezu in sich aufgesaugt gehabt. „Dead Space“ wurde tatsächlich zu dem, was die Entwickler versprochen hatten, nämlich zu einem vielschichtigen, puren Horrorschwergewicht, das alles in sich vereinte, was dir Angst bereiten könnte oder gar muss. Da wäre schon mal das Setting: der Weltraum, Teams von wenigen Mechanikern, die eigentlich nur für einen Routinejob angeheuert wurden und letztlich ein verlassenes Schiff vorfinden. Hier entfaltet sich schon die erste Stufe des Grauens: Einsamkeit, Ausweglosigkeit und Menschen, die der bevorstehenden Situation grundsätzlich nicht gewachsen scheinen. Die nächste Stufe wird dann zum Zügel, an dem uns das Spiel durch die Gänge hetzt – die Necromorphs stellen nicht nur wegen ihres Ekel erregenden Aussehens ein hohes Maß des Ekels dar. Selbst die Anwendung der Mittel, um die Necromorphs zu besiegen, förderte hier und da meinen Würgereiz. Klassisches Schießinventar wurde hier bewusst gemieden, um meine Gegner zu Brei zu schreddern. Nein, hier musste man auch noch gezielt Gliedmaßen zerschneiden, also sozusagen deren Todeswerk mit Vergleichbarem vergelten. Stufe 3 ist die Gestaltung des Spiels. Lichtstimmung, Farbgestaltung, eine zuschnürende Enge in der Gewissheit der Ausweglosigkeit, hallende Echos und unheilvolle Gesänge tragen die Atmosphäre in noch höhere Regionen. Als wäre das nicht genug, wird letztlich noch ein Haufen Mystik draufgepackt, der dir in einem monströsen Storytwist noch so richtig vor den Kopf stößt. Betrachtet man das Spiel als Gesamtpaket, wird der Spieler emotional nicht gerade mit Samthandschuhen angepackt, sondern in einer Art negierten Belohnungsspirale ganz tief nach unten gezogen.



    Drama – Ur-Emotionen

    Call of Duty ist ein Abklatsch!“

    Genau das hatte ich seinerzeit gesagt gehabt, als Teil 1 veröffentlicht wurde und ich ihn in einem Rutsch mit der Pionierreihe des Kriegsshooters, „Medal of Honor“, durchspielte. Zweites war für mich ein emotionales Erlebnis der besonderen Art gewesen, bei dem ich sogar noch des Nachts in Träumen über die Spielerfahrung reflektierte. Nachdem ich vorher „Der Soldat James Ryan“ gesehen und zeitnahe das Spiel danach gespielt hatte, war das eine Art zweistufige Auseinandersetzung mit dem Thema, ohne den roten Faden beim Setting verloren zu haben. Die D-Day-Offensive und was danach folgte ist im Film Begleiterscheinung zur Suche nach der Titelfigur gewesen, das Game ist eher parallel dazu das Selbsterlebnis und historische Aufarbeitung im Point of View-Modus. Die Faszination um die Invasion in der Normandie wurde durch das Spiel plötzlich sehr gegenwärtig und dem Spieler direkt transportiert, so dass man als Geschichtsinteressierter vielleicht die spröden Fakten vergaß – zumindest war das bei mir so.

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    "James Ryan" interaktiv - "Medal of Honor", das POV-Pendant zum Kriegsfilm



    Die beiden Spieleserien zu vergleichen fällt eh ein wenig schwer. Während Steven Spielberg noch ein wenig seinen Einfluss auf die „Medal of Honor“-Reihe mit hineinbrachte und die Eindrücke zwischen Film und Spiel einen ähnlichen Charakter haben, bewegte sich „Call of Duty“ eher in der inszenatorischen Ecke. Durch Krawumm und spielmechanische Schnippchen wusste CoD zu begeistern und zu emotionalisieren, aber weniger zu reflektieren. Eine weitere Abart geschah dann mit dem zweiten Teil, in dem eine für mich unsagbare Spieldesignentscheidung eingeflochten wurde: das allseits bekannte Gegnerwellen-Element. Demnach rauschen dir unentwegt Soldaten entgegen, bis man sich entscheidet, die Figur weiter nach vorne zu bewegen. Ganz ehrlich, mit dem Realitätsanspruch wirkte dieses Feature, als hätte man eine „Soldatenherstellmaschine“ in einer unsichtbaren Ecke versteckt und dir ohne Ende Gegner fabriziert, deswegen kam mir diese Lösung völlig unglaubwürdig vor. Schnell stellte sich ziemliche Langeweile bei mir ein, und somit war die Erfahrung nur noch eine Fingerübung und handfeste Enttäuschung gewesen.

    Der Reihe wird ja heute noch nachgesagt, eine reine Actionerfahrung zu sein, nimmt man den Multiplayer mal aus der Gleichung, welcher für sich stehend ebenfalls nur Wettbewerbscharakter ohne narrativ beeinflusste Gefühlserfahrung inne hat. Spaß mit Krieg zu verbinden, empfinde ich persönlich sowieso als schwierig. Man muss Infinity Ward lassen, dass sie den Spaßcharakter mit „Modern Warfare“ durchbrochen hatte und die immersive Wirkung auf neue Spitzen trieb. Wer erinnert sich nicht an die Prypiat-Mission oder - natürlich - die Atomexplosion? Das waren Extremsequenzen, die man so schnell nicht mehr vergisst, die aufrütteln und tiefste Emotionen wecken. Zu blöd, dass die Entwickler, getrieben von der eigenen Lust nach neuen Tabubrüchen, über das Ziel hinausschossen und sich später mit der Flughafenszene schnell wieder den Ruf vermiesten.

    Es sind dramatische Szenen, die uns im Kopf geblieben sind, und irgendwie erscheint es ironisch, dass ausgerechnet ein Kriegsshooter eine neue Ebene der Emotionalität erreichen konnte. Sucht man indes nach tiefgründigen Geschichten, zwischenmenschlichen Verstrickungen oder epischen Schlachten, muss man sich in der Regel an Rollenspiele halten. Im Spielemedium war es einst das einzige Genre gewesen, dass uns entsprechende Geschichten erzählen konnte, sei es in Zügen selbst erdacht in Pen & Paper-Form oder gerade zur Zeit, als der PC begann, eine ernstzunehmende Spieleplattform zu werden und die „Fallout“-Serie oder „Baldurs Gate“ zu Klassiker avancierten.

    Bei mir selbst sind erste ernsthafte Berührungspunkte mit Rollenspielen nur langsam eingetreten, und die 90er-Klassiker gehörten leider nicht dazu. Fallout 1 und 2 gingen völlig an mir vorbei, der Name „Baldurs Gate“ tauchte bei mir erst auf, als ich versuchte, „Oblivion“ zu konfigurieren (und wieder war die alte Hardware daran schuld gewesen). So richtig, wirklich gepackt hatte mich das Genre aber erst mit „Mass Effect“. Um ein Genre so richtig zu mögen, denke ich ist es wichtig, einen passenden Vertreter zu spielen, der viele Dinge für dich selbst vereint und dich – je nach persönlichen Vorlieben – bei der Stange hält. Biowares Science-Fiction-Epos braucht zwar seine Zeit, um in Fahrt zu kommen, hat dich aber irgendwann fest im Griff. Als Rollenspiel will „Mass Effect“ natürlich mehr als nur eine Story zu erzählen, also findet man Nebenquests, die zusätzlich unterhalten.

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    Zwiegespräche in "Mass Effect" können sehr persönlich werden - wenn man will



    Wichtigster Punkt ist für mich jedoch das Zwischenmenschliche. Die Normandy ist nämlich nicht nur simpler Korpus zur Missionsabarbeitung, sondern auch ein Ort zum Durchatmen und gleichzeitig runder Tisch zum fröhlichen Smalltalk zwischen den Hauptmissionen. „Mass Effect“ ist ein Paradebeispiel dafür. Die vielen Elemente greifen so gut es geht ineinander und sorgen für ein großes, episches und auch persönliches Erlebnis. Im Spiel selbst Beziehungen aufzubauen war in diesem Umfang eine Neuerung besonderen Ausmaßes gewesen, und man beteiligte sich interaktiv auch mal anders, als nur Briefings durchzulesen und danach Levels durchzuackern (Anmerkung: Zu dieser Zeit hatte ich „Dragon Age“ noch nicht gespielt gehabt, daher die Nicht-Erwähnung).



    Wird das Ist sein?

    Die Frage nach dem Ist lässt sich meiner Ansicht nach gar nicht so einfach beantworten. Wir befinden uns immer noch im Zeitalter eines „Half-Life“, in dem Erzählung und Spiel mit Abwandlungen kongruent verlaufen. Mittlerweile haben sich aber auch gewisse Strömungen etabliert, die dem doppelten Lottchen etwas entgegenstehen. Denkt einfach an Telltale, die sich darauf spezialisiert haben, bekannte Marken episodisch weiter zu erzählen. Daraus ist dann das so genannte „Narrative Game“ entwachsen, das sich auf die Erzählung fokussiert und damit dem interaktiven Film immer näher kommt. Aktuell in aller Munde: „Life is strange“, das gerade ordentlich von sich Reden macht und auch viele Preise abgeräumt hat.

    Anders gibt es auch Hybride, die jetzt nicht gerade durch spielerische Innovation auffallen und in Beliebtheitsskalen trotzdem oft ziemlich weit oben stehen. Im Revival der Plattformer/Jump´n´Runs gibt es gerade eine vielseitige Neuinterpretation eines ganzen Genres. Denkt jetzt mal schnell wieder zurück! Hier nochmal die Stichworte, die man mit dem Genre verbunden hatte: Rettung, Prinzessin, Gut, Böse. Heute würden solche Neuerscheinungen nur noch als Retroabklatsch oder Casualspaß durchgehen, alleine wegen der altmodischen Rahmengeschichten. Nein, heute brauchst du ein „Ori and the blind forest“ oder im Gegenzug ein „Braid“ oder „Limbo“, die sich, von emotionaler Tiefe mal abgesehen, neue Spielkonzepte auf die Fahnen schreiben. So wurde das Jump´n´Run-Genre um einige Konzepte erweitert – wer will da nur noch schnöde Abschlusstexte lesen, in der der Spieler zum Helden einer Spielwelt auserkoren wird? Wer gibt sich denn heute noch mit reinen Richtungsbewegungen zufrieden, wenn man aktuell mit Zeit- und Physikspielereien einen anspruchsvolleren Spielspaß geboten bekommt? Und wer will denn noch reine Spaßunterhaltung erleben, wenn Tragik, Dramatik und Horror eine weitaus größere, emotionale Reaktion in uns hervorrufen können?

    Ich gehe auch fest davon aus, dass Emotionen in Spielen noch mehr an Bedeutung gewinnen werden. Die Film- und Fernsehbranche profitiert momentan sehr davon, Oberflächlichkeiten wie ihre Überheldenstatuten endgültig zu Grabe zu tragen und sie komplexen Charakteren wie den Monks, Game of Thrones und sonstigen Marken unterzuordnen. Es hat schon etwas von Soap-Charakter, dass selbst reine Männerdomänen, in denen etwa das Blut eimerweise spritzt, mit Machtspielchen und Kaffeeklatsch angereichert wurden. Das ist für mich ein bisschen die Achillesferse, mit der sich diese „Narratives“ herumschlagen müssen. Oftmals wirken auch sie auf hohem Niveau unglaubwürdig, wenn die Storys wie nach Bauanleitung zusammengesetzt werden.

    Es ist das eigene erzählerische Gefängnis, das sich – oft episodisch – erst errichtet und auch schwer wieder davon lösen kann. So fühlt man sich letztlich in einem Karussell wieder, das nur die Fahrgäste ändert und eigentlich nur eine Route kennt.

    Dagegen ist pure Unterhaltung vielleicht als absolut unecht enttarnt worden, vielleicht völlig unrealistisch, vielleicht konfus und in sich unlogisch, aber sind sie Grundstoff für eine Ikonie gewesen, die viele Kinderherzen erfreut hatte und die sie auch noch lange in sich tragen. Man sollte sich aus allen Bereichen etwas Gutes herausziehen, weil alles – wie immer – seine guten wie schlechten Seiten hat. Manchmal ist das Einfache auch Befreiung vom Geschichtenballast, klar, schlicht und leicht zu verdauen. Und beides (also auch das Komplexe) wird uns in vielen Formen geboten. Und das ist gut. Wir wollen ja schließlich nicht wie Steine am Spiel sitzen und es „abarbeiten“ wie eine Mathematikaufgabe. Ohne Emotionen funktionieren Spiele nicht. Sie müssen unterhalten, Gefühle vorgeben oder sie wecken. Deswegen sind die „dark sides of the game“ ebenso nötig wie die hellen. Als Erweiterung der Möglichkeiten sollten wir dankbar sein, dass wir diese Fülle und Diversität nutzen dürfen.



    (Bildquellen: myabandonware.com, tentakelvilla.de, gamestar.de)

Kommentare

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  1. TheVG
    Danke für´s Lob (auch euch, syntax und Rem).

    @Flori:

    Dann sind wir uns ja einig irgendwie :) Ich kann es durchaus wohlwollend aufnehmen, dass Spiele mittlerweile eine ganz andere Erzählstruktur entwickelt haben als noch diese Handbuchinfos, die du richtig beschrieben hast. Was will man aber auch mit ein paar Sprites und rudimentären Spielelementen auch großartig erzählen? Man kann lediglich etwas hineininterpretieren, das war auch schon bei den ersten 3D-Shootern so. Man konnte höchstens die Grafik so gestalten, dass man das Setting veränderte und sich somit sozusagen Abwandlungen in den Stimmungen "ermogelte" - im Grunde waren die Shooter aber auch irgendwie dieselben. Mittlerweile erfährt man die Spiele aber auf ganz anderer Ebene, dem Gefühl.

    Serien und Filme möchte ich aber trotzdem nicht missen, auch wenn es nicht interaktiv ist. Jedes Medium hat so seine Vor- und Nachteile, die auf unterschiedliche Weise berühren. Klar: Spiele geben dir ein intensiveres Feedback, wenn man sich zum Beispiel durch Abschnitte quälen musste und dann richtig tolle Zwischensequenzen nachgelegt bekommt, aber ist dieser Wechsel Erzählung und Spielabschnitt eben naturgemäß dafür verantwortlich, dass man kein durchgängiges Komplettpaket erfährt. Wer das schaffen würde, hätte wohl ein Perpetuum Mobile erfunden :)
  2. Flori der Fux
    Ja, auch an Dich, TheVG, wie immer großes Lob für den wieder einmal tollen Blog! Als Bj '75er hast du mich natürlich schon in der Einleitung direkt erwischt! Klar mochte ich damals auch die knallbunten Happy-Games wie Bubble Bobble (Mario fand ich immer irgendwie blöd...) aber schon von klein an fand ich die vermeintlich "erwachseneren" Spiele immer viel cooler. Sprich, International Karate auf dem C64, MULE und Kaiser auf dem Atari 800, und wo wir von Angstemotionen sprechen: Metal Gear auf dem MSX. Diese düstere Militär-Lagerkulisse mit den vielen Fallen, Kameras, Wachhunden, diese gruselige Musik, das hat mich gewaltig beeindruckt. Später, für den Atari ST, fällt mir spontan "Weird Dreams" ein mit dem ungewöhnlichen, abstrakt albtraumhaften Setting, das ich als so ca. 13jähriger als gruselig empfand. Dennoch, "Angst" in Spielen war damals, wie du schon schreibst, ein eher seltenes Thema. Gerade die 16bit Ära empfand ich eher als Epoche der hochglanzpolierten Action á la Turrican, Bitmap Brothers, Exxos, Thalion. Spiele mit "Boah, geil" Charakter. Zu dieser Zeit galten für mich PC's noch als öde, staubige Büroklötze, weshalb mich auch Spiele wie Zak MacKracken oder die technisch haarsträubend schlechten PC-Ports der unzähligen Sierra-Adventrues kaum ansprachen. Die PC Ära kam für mich eher langsam in Schwung. Spiele wie X-Wing überzeugten eher durch ihre Rendersequenzen als durch die lahme 3D Klotzgrafik. Die erste Immersion einer flüssigen 3D-Welt hatte ich bei Ultima Underworld. Das war für mich der erste "Boah, geil" Moment am PC. Und eigentlich sind es auch erst die technischen Möglichkeiten des PC, die mir in zahlreichen Spielen ein Gefühl echt empfundener Angst oder Schrecken ermöglichen. Was wäre Silent Hill ohne 3D, seine Nebelschwaden und die Taschenlampe? Überhaupt sind ja Spiele in der PC Ära bedeutend komplexer geworden. Ein Turrican war in ca. 2 Stunden durchgezockt. Man spielte es wieder und wieder, wegen der schönen Grafik und Musik, und vielleicht des Highscores wegen. Open World Rollenspiele wie Fate-Gates of Dawn, die für hunderte Spielstunden gut waren, waren die krasse Ausnahme. Heute ist es genau anders herum. Womit aber auch der Unterhaltungswert deutlich gestiegen ist, weil heutzutage selbst "Ballerspiele" wie Half Life neben der Action auch noch spannende Geschichten erzählen können, der Technik sei dank. Die 08/15 Stories der alten 8/16Bit Granden erfuhr man ja meist nur aus dem Handbüchlein. "Aliens haben die Erde angegriffen! Du bist die letzte Hoffnung der Menschheit! Steige ein in den modernsten Kampfflieger-Prototypen, der je gebaut wurde, und knall alles ab, was sich bewegt". Dann gabs 7 oder so Levels, jeweils andere Hintergrundgrafiken, andere Musik, andere Feinde, und am Ende einen Boss. Das war unterhaltsam, aber heute bestimme ich ja i.d.R. selbst das Tempo und die Richtung, in der ich "meine" Geschichte erleben will, quasi als Film zum mitspielen. Und diese finde ich allemal spannender als die öden Serien im Fernsehen.
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  3. Flori der Fux
    GENAU, Kollege syntax error! Ich halte das ganz genau so. Vielleicht schau ich mir einmal im Monat so beim Abendessen auf der Couch eine Auslandsreportage auf arte an, die sind immer recht interessant. Und ich freu mich auf die nächste Staffel Game of Thrones auf Blu Ray. Ansonsten füttere ich den staatlichen Propagandaapparat mit meinen Gebühren ohne nennenswerte Gegenleistung, weil mich der ganze Müll im Fernsehen einfach nicht mehr anspricht. Ich will meinen Feierabend nicht völlig passiv auf der Couch abhängen und mir irgendein vorgekautes, drittklassiges "Unterhaltungsangebot" antun, sondern mich aktiv durch spannende Geschichten hangeln, neue virtuelle Orte entdecken und noch ein wenig geistig gefordert werden. Das kann, aus meiner Sicht, kein Medium so gut wie das Computerspiel. Zum Blogthema gleich mehr :)
  4. syntax error
    Wow so viele Buchstaben ;)

    Das was du beschreibst ist der Grund warum ich schon lange kein Fernsehen mehr schaue.
    Nur regelmäßig ausgewählte Filme von DVD oder eine Serie per Stream.
    Ich finde Spiele einfach viel unterhaltsamer als den Mist in der Glotze.
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  5. Rem Tilak
    Toller Blog! Danke für diesen interessanten Text. :-)
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