Das Adventure entdeckt die Open World! Warum eigentlich nicht?

Von Software-Pirat · 14. Juni 2020 · ·
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  1. Nun kommt bald mit Sherlock Holmes: Chapter One, ein neues Adventure. Das Besondere daran, dieses Adventure spielt in einer Open World. Kann das funktionieren? Nun, warum nicht? Persönlich glaube ich nicht, daß eine Spielidee grundsätzlich schlecht ist und einfach nicht funktionieren kann. Ich denke eher, es kommt darauf an, ob fähige Leute das Spiel programmieren, oder nicht. Und ob man ihnen genügend Zeit läßt. Ist das der Fall, könnte das Ergebnis durchaus interessant sein. Davon abgesehen, könnte ein paar Neuerungen dem Genre der Adventure erstmals gut tun, denn das gute, alte Point'n'Click Adventure, die ich wirklich gerne spiele, hat sich im Laufe der Zeit doch sehr wenig verändert.

    Beginnen wir doch erstmals vorne und schauen erstmals was ein Adventure überhaupt ist. Die direkte Übersetzung aus dem Englischen lautet Abenteuer und ist erstmals überhaupt nicht hilfreich. Abenteuer kann man auch mit einem Schwert bewaffnet erleben, wenn man sich in einen tiefen Dungeon wagt und regelmäßig neue Fähigkeiten erlernt. Dann hätte man aber ein Rollenspiel. Es ist wohl leider so, daß die Einteilung nach Genres nicht immer nachvollziehbar ist, bzw. deren Bezeichnung. Es hat sich eingebürgert, daß Adventure wohl Spiele sind, bei denen der Held eine Reihe von Abenteuer erlebt, die er überstehen muß, indem er Rätsel löst und mal mehr mal weniger intelligent agiert. Kämpfen muß der Protagonist dabei eher weniger oder überhaupt nicht, denn sonst wäre es ja ein Action-Adventure oder sogar ein Rollenspiel.

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    Leisure Suit Larry ließ sich noch per Tastatur steuern. Die Aktion mußten per Befehlszeile eingetippt werden.

    Die ersten Adventure waren wohl die Text-Adventure. Mangels Grafikfähigkeiten der ersten Computer, erlebte der Spieler Abenteuer, die in Textform auf dem Bildschirm präsentiert wurden. Entsprechend der Beschreibung handelte der Spieler dann, indem er den jeweiligen Befehl eintippte und dann das Ergebnis in Textform präsentiert bekam.

    Irgendwann wurden die Grafiken besser und die Programmierer begannen mehr und mehr die reinen Texte durch Grafiken zu ersetzen. Die jeweiligen Szenen wurden dann nicht mehr per Text, sondern in Form einer Grafik präsentiert. Kurz gesagt, daß Grafikadventure war geboren. Die Befehle wurde aber erstmals weitesgehenst immer noch per Tastatur eingetippt, also solche Sachen, wie "Flush Toilet" (kann tödlich enden!), "Drink Beer" oder "Use knife on rope". Die ersten Sierra-Spiele wurden z.B. so gesteuert. Es hing natürlich ein wenig davon ab, welche Begriffe der Parser verstand.

    Eleganter war da eher schon die reine Steuerung per Maus, wie z.B. in den Adventuren von Lucasfilm Games. Über eine Reihe von anklickbaren Verben rätselte man sich in Maniac Mansion durch die geheimnisvolle Villa des wahnsinnigen Doktor Freds. Das System war im Prinzip so gut, daß es bald mehr oder weniger Standard wurde, auch wenn es im Laufe der Zeit natürlich stetig verbessert wurde.

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    Dank SCUMM und den damit verbundenen Anklick-Verben ließ sich Zak McKracken and the Alien Mindbender bequem per Maus steuern.

    Textadventure verloren zwangsweise somit an Bedeutung, auch wenn es noch eine Weile diverse Mischformen existierten, wie z.B. die Spellcasting-Reihe, oder die Adventure von Software 2000, wie z.B. die Kathedrale oder Jonathan, die zwar sehr viel Text boten, aber halt auch Grafiken. Der dritte Teil von Spellcasting besaß sogar zwei Modis, einer der Nice und einer der Naughty hieß, der die Grafiken, sagen wir mal, etwas modifizierte. Wer sich jetzt fragt, warum dies der Fall war, dem sei gesagt, daß der Untertitel des Spieles Spring Break lautete.

    Irgendwann verschwanden auch die Anklick-Verben und wurden durch eine kontextsensitive Steuerung ersetzt. Einfach gesagt, mit der linken Maustaste agierte man mit dem jeweiligen angeklickten Gegenstand, mit dem rechten schaute man ihn an. Das machte die Steuerung tatsächlich etwas einfacher, obwohl ich persönlich die Anklickverben cooler fand. Grafisch gesehen bewegte man sich aber immer noch durch kurze Szenen, dargestellt in hübsche gezeichneten 2D-Grafiken, zwischen denen um geschalten wurden. Tja, und wenn man ehrlich ist, dann ist das auch heute noch so. Selbst neue Adventures, wie z.B. die Deponia-Reihe, sind im Prinzip genauso aufgebaut, wie Adventure Ende der 90iger, Anfang der 2000er-Jahre. Seitdem hat sich das Point'n'Click-Adventure spielerisch zumindest nicht weiterentwickelt.

    Okay, es gab den Versuch 3D-Grafiken ins Adventure-Genre zu holen. Das war damals um bzw. kurz nach dem Jahr 2000. Bestes Beispiel ist dabei der vierte Teil von Monkey Island, oder auch The Westerner. Der Versuch ist grandios gescheitert. Das mag auch daran gelegen haben, daß damals die Technik noch nicht so weit war, 3D aber massiv im Kommen war. Für Action-Spiele war das sicher auch okay, aber bei einem gemütlichen Adventure eher nicht. Monkey Island 4 sah z.B. um einiges schlechter aus, als der dritte Teil mit seiner zeitlosen Zeichentrick-Grafik. Zudem nutzen die Programmierer damals die Vorteile, die eine 3D-Grafik durchaus bieten kann, auch überhaupt nicht aus. Was sie machten war, ein klassisches Adventure zu programmieren, mit Szenen deren Blickwinkel fest vorgegeben war. Also genauso, wie immer, nur daß die Grafik jetzt 3D statt 2D war. Die großen Vorteile, welche aber eine 3D-Grafik bieten kann, also einer variablen Kamera, bei der man die Ansicht drehen, wenden und zoomen kann, wie man will, boten diese Spiele aber nicht. Die 3D-Grafik hatte nur Nachteile, unter anderem auch, daß das Spiel überhaupt nicht gut aussah. Das zudem sich das Spiel nicht mehr per Maus steuern ließ, machte die Sache auch nicht besser.

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    Tales of Monkey Island nutzte eine immerhin ansehnliche 3D-Grafik. Spielerisch bot die aber keinen Vorteil gegenüber der 2D-Grafik.

    Mit der Zeit wurden die 3D-Grafiken natürlich besser, was auch bei im Genre der Adventure ankam. Glücklicherweise wurde in vielen Spielen auch eine vernünftige Maussteuerung integriert. Das Ergebnis waren viele, gar nicht mal so schlechte Adventure, wie z.B. Haunted von Deck 13. Der Hauptkritikpunkt an der 3D-Grafik bleibt aber auch hier, man könnte sie auch ohne Probleme durch eine gezeichnete 2D-Grafik ersetzen, ohne das sich am eigentlich Spiel etwas ändern würde. Kurz gesagt, die 3D-Grafik bringt überhaupt keinen Vorteil gegenüber eine 2D-Grafik.

    Dabei schließen sich 3D-Grafik und Adventure nicht aus. Das neu entstanden Genre der First-Person-Adventure zeigt, daß dies grundsätzlich möglich ist. Dabei handelt es sich um Spiele, in der man sich aus der Ego-Perspektive in einer 3D-Welt bewegt, fast genauso, wie in einem Ego-Shooter, oder einem Rollenspiel, wie z.B. Morrowind. Der Unterschied bestand darin, daß man halt weniger ballerte und dafür mehr Rätsel löste. Typische Vertreter sind zum Beispiel das Unterwasser-Abenteuer Soma, oder Going Home. Gut, viele von diesen First-Person-Adventure werden gern ja auch als Walking-Simulation verspottet, weil der Rätselanteil längst nicht so riesig ist, aber die Tendenz ist zumindest erkennbar, in welche Richtung es gehen kann.

    First-Person-Adventure sind eigentlich die Konsequente Weiterentwicklung, der Render-Adventure, wie Myst, das 1993 auf dem Markt kam. Im Prinzip war es schon ein First-Person-Adventure, nur, daß man sich schrittweise von vorgerendeter Szene zur vorgerendeter Szene vorbewegt und versuchte Rätsel zu lösen. Myst sah 1993 phantastisch aus, hauptsächlich wegen seiner Render-Grafik, brauchte damals jedoch viel Speicherplatz, weshalb es auf einer CD-ROM verkauft wurde (die nötigen Disketten hätten wohl nie in die Spielepackung gepaßt), spielerisch war es jedoch nicht sehr besonders. Ich hatte mir damals die Amiga-Version zugelegt, eines der wenigen Spiele, die mein damaliges achtfach CD-ROM-Laufwerk wirklich benötigte. Mir gefiel es sogar, auch wenn mir die damaligen Point’n’Click-Adventure durchaus lieber waren. Myst hatte ich auch nur einmal durchgespielt, Star Trek – 25th Anniversary mehrfach. Und von den LucasArts-Adventure wollen wir erst gar nicht reden! Man muß Myst aber auch zu Gute halten, daß damals wohl technisch nicht mehr möglich war. Heute, im Jahre 2020 ist es aber wohl kein Problem Myst neu aufzulegen, in echter 3D-Grafik und mit jeweils echten offenen Welten bzw. Inseln. Den Myst spielte damals auf mehreren Inseln, zwischen denen man reisen oder teleportieren konnte. So genau weiß ich das heute aber nicht mehr.

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    Zwischen Zak McKracken und Black Mirror II liegen deutlich sichtbar mehr als nur ein paar Jahre. Spielerisch ist der Unterschied aber nicht so gewaltig. Man klickt in beiden Fällen auf interessante Stellen in den fest vorgegebenen Szenen.

    Und was bedeutet daß für eventuell kommende Open-World-Adventures? Zum einen lassen sich Rätsel anders designen. In einen 2D-Adventure läßt sich zum Beispiel ein wichtiger Gegenstand nie hinter einem, sagen wir mal, Schreibtisch verstecken, weil man diesen dann nicht sehen und damit auch nicht anklicken kann. Aber in einen 3D-Adventure, wo ich mich frei bewegen und damit umblicken kann, ist das möglich. So, wie in einem First-Person-Adventure halt. Nun gibt es bekanntlich nicht nur Ego-Shooter, sondern auch Shooter, in dem man seinen Protagonisten von hinten sieht. Wenn es in einen Shooter möglich ist, dann doch sicher auch in einem Adventure, oder? Und rein technisch ist es dann sicher auch machbar, die Kamera vom Protagonisten zu lösen und ihre Ausrichtung in die freie Hand des Spielers zu geben. Und dann wäre es wohl nur ein kurzer Schritt zu einem richtigen 3D-Point’n’Click-Adventure, einem 3D-Point’n’Click-Adventure das die Vorzüge der 3D-Grafik auch ausnützt. Es gibt genug Rollenspiele, wo das ja bekanntlich funktioniert. Insbesondere in einem Detektiv-Spiel, wo man einen Ermittler spielt, klingt das interessant. In einem normalen 2D-Adventure suche ich im Endeffekt nur den Bildschirm Pixel für Pixel nach einem Hotspot ab. Genauso in einem 3D-Adventure mit festvorgegebener Perspektive. In einer richtigen 3D-Umgebung aber muß ich aktiv den Schauplatz nach Spuren und Indizien absuchen. Das ist doch schon mal ganz was anderes, was mit Sicherheit auch der Immersion eher guttut.

    Und wie kommt da die Open World ins Spiel? Nun, daß ist so ein Problem. Übliche Open World Spiele erschlagen ihren Spielern gern mit einer riesigen Spielwelt, vielen Nebenquest und haufenweise tolle Orte, die es zu entdecken gibt. Die Hauptstory verkommt dabei gern mal zur Nebensache. Das mag bei Rollenspielen durchaus Sinn machen. Schließlich kann man vielleicht die eine oder andere mächtige Waffe, Rüstung oder magische Spruchrolle entdecken und mehr Erfahrungspunkte sind nie verkehrt. An einem Adventure ist das aber unwichtig. Gekämpft wird nicht und Levelaufstiege braucht auch keiner. Umso wichtiger ist es also, daß das Adventure den Spieler nicht mit Nebensächlichkeiten ablenkt, sondern die Konzentration auf der (Haupt-)Story ruhen läßt. Das ist bei einem Genre, daß hauptsächlich von der Geschichte und der Handlung im Rahmen dieser lebt, besonders wichtig. Die reine Spielmechanik spielt ja für ein Adventure ja keine Rolle.

    Entsprechend wichtig wird es wohl auch sein, daß die Open World nicht zu groß ausfällt und dem Spieler mit der puren Größe zu sehr erschlägt. Denn niemand möchte lange Laufwege durch langweilige Gegenden in denen nichts passiert. Lange Laufwege begeistern ja auch in einem normalen Point’n’Click-Adventure niemanden. Wenn man dann auch noch ständig hin und her rennen muß… Hinzu kommt, daß der Entdeckerdrang in einem Adventure tendenziell eher geringer sind, sofern er nicht im speziellen durch die Story gefördert wird. Die gesamte Open World sollte eigentlich komplett mit der Hauptstory ausgefüllt sein. Das klingt selbstverständlicher, als es eigentlich ist. Wer z.B. in Fallout 3 (die Addons bzw. DLC, wie es heutzutage mittlerweile heißt, mal ausgenommen) nur der Hauptstory folgt, wird so manche Gegend, insbesondere jene im Nordosten der Spielwelt, kaum richtig erforschen. In einem Rollenspiel mag das noch okay, vielleicht sogar gewünscht sein, in einem Adventure ist es im Endeffekt aber eher verschwendeter Speicherplatz und Entwicklungszeit.

    Entsprechend müßte auch die Erzählweise der Geschichte sein. Es ist natürlich falsch, daß in einer Open World keine spannende lineare Geschichte erzählt werden kann. Es ist halt nur designtechnisch nicht so einfach, aber möglich ist es trotzdem.

    Um daß zu erreichen müssen die Entwickler erstmals umdenken. Es geht nicht darum eine Open World zu schaffen und diese mit Inhalt zu fühlen, sondern es geht darum eine Open World zu schaffen, die als Schauplatz für die Geschichte dient. Dann kann es funktionieren, insbesondere, wenn man die Open World jetzt nicht größer macht, als unbedingt notwendig. Dann kann es funktionieren, dann kann auch ein 3D-Open-World-Point’n’Click-Adventure geben, die richtig Spaß machen, die mir eine interessante Geschichte in einer passenden Spielwelt präsentieren. Und davon dürften sich dann auch die Entwickler anderen Open-World-Genres gern ein Stückchen abschneiden.

    Ach so, zu guter Letzt muß ich noch eines loswerden: Ich mag das klassische Point’n’Click-Adventure! Wirklich!

    Über den Autor

    Software-Pirat
    Irgendwann bekam der Software-Pirat mal einen NES zu Weihnachten geschenkt, obwohl er sich bislang für Video-Spiele nicht interessierte. Aber von da an ging es los. Später kam noch ein Amiga 500 ins Kinderzimmer, dann einen Amiga 1200. Ein PC gab es erst später. Seitdem gehören PC-Spiele zum Hobby des Software-Piraten.

Kommentare

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  1. akuba
    "The Dig" ist sehr zu empfehlen, ein ernstes Lucasarts-Spiel, das in Zusammenarbeit mit Spielberg umgesetzt wurde. Bei "Maniac Mansion" finde ich super, dass es sehr wohl die Möglichkeit gibt, Benzin in die Kettensäge zu füllen (https://www.tentakelvilla.de/specials/mmspecial/)
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