Das ASSA-Prinzip: Ein Vorschlag

Von Yeager · 20. September 2015 · Aktualisiert am 21. September 2015 ·
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  1. Worum geht's?

    Ich finde das neue Bewertungssystem deutlich besser, als das alte.
    Dennoch fehlt mir etwas: Charts.
    Und zwar solche, die den Leser auf einen Blick erkennen lassen, womit er zu rechnen hat, wenn er sich das jeweilige Spiel holt. Also keine Bewertungs-, sondern Typisierungs-Charts, die die Frage "Was steckt drin in dem Spiel?" sofort optisch beantworten.

    Warum das Ganze?

    Natürlich sind die Tests und Previews nach wie vor das A und O, genauer gesagt der Textinhalt. Wer nur das Fazit oder die Wertung liest ist selbst schuld, wenn das Game seinen Erwartungen nicht entspricht. Dennoch gibt es mindestens drei gute Gründe, warum grafische Hilfsmittel nicht überflüssig sind:

    1. Zeitmangel

      Nicht jeder hat immer Zeit eine lange Rezension zu lesen. Vor allen Dingen nicht dann, wenn er viele dieser Art lesen will. Das ist nun mal so.

    2. Verständnis

      Es ist nicht immer leicht den "Geist" eines Games in Worten einzufangen. Und es ist nicht immer und nicht für jeden leicht sich auf Basis dieser Worte ein adäquates Bild vom Game zu machen.

    3. Überraschungen

      Man erwartet einen bestimmten Fokus auf eine bestimmte Wirkung abhängig vom Genre. Doch es kann auch Überraschungen geben, die man ansonsten verpasst hätte.

    Das ASSA-Prinzip

    Man kann, meiner Meinung nach, sämtliche Spiele "runterbrechen" auf vier archetypische Elemente, das "ASSA-Prinzip", wenn man so will:

    • Action
    • Strategie
    • Story
    • Atmosphäre

    "Action" und "Strategie" könnte man auch als "Aktivität" und "Planung" interpretieren. Oder "Tun" und "Tüfteln". Oder "Agieren" und "Überlegen".
    Es sind hierbei also nicht die gleichnamigen Spiele-Genres gemeint, sondern nur wie groß der jeweilige Anteil im Game ist, gemessen an der Gesamtwirkung des Spiels.
    Das passt auch auf alle anderen Genres: Eine Wirtschafts-Simulation wäre demzufolge wohl eher im Bereich Strategie, als bei Action angesiedelt, da mehr wirtschaftliche, also strategische Überlegungen den Kern darstellten, als actionorientierte Handlungen. Bei einem Jump'n'Run wäre wohl eher Action das tragende Element. Doch das käme auf den Einzelfall an, könnte auch umgekehrt sein. Darüber hinaus könnten Atmosphäre oder Story viel mehr das Spiel zu dem machen, was es ist, wie es wahrgenommen wird, unabhängig vom Genre.
    Genau das ist der Grund, warum ich die Charts als fehlend empfinde.

    Im Klartext

    Wie viel Aktivität / Action hat das Spiel / gibt es im Spiel?
    Wie viel macht Planung / strategisches Vorgehen aus?
    Wie viel Wert wurde auf eine Story gelegt, gibt es überhaupt eine?
    Wie viel macht die Atmosphäre des Spiels aus? Liegt auf ihr der Fokus?

    Es soll dabei NICHT um Bewertungen gehen!

    Es soll also nicht darum gehen, wie gut die Atmosphäre z.B. ist, sondern nur um die Einschätzung des Testers, wie groß ihr jeweiliger Anteil am Spiel ist. Liegt auf ihr der Fokus, macht sie einen gehörigen Teil der Gesamtwirkung des Spieles aus? Oder doch eher geplantes (strategisches) Vorgehen? Oder eher sämtliche Action? Oder macht die Story die eigentliche Spielwirkung aus?
    Unabhängig davon, ob zum Guten oder Schlechten hin.

    Wird das nicht schon durch das Genre abgedeckt?

    Nein.
    Rollenspiele legen zwar meistens viel Wert auf Story und Atmosphäre, müssen das aber nicht zwangsläufig tun, siehe z.B. diverse Actionrollenspiele. Doch es kann auch Actionrollenspiele mit sehr dichter Atmosphäre / gut ausgebauter Story geben.
    Actionspiele, wie z.B. Shooter, können durchaus einen hohen strategischen Anteil besitzen. Das trifft auf einige Taktikshooter zu. World of Tanks ist z.B. eher ein Action-, als ein Strategiespiel. Und dennoch ist der strategische Anteil in der Gesamtwirkung kein geringer. Einfach nur rumfahren und irgendwie auf irgendwas ballern ohne sich vorher etwas überlegt zu haben entspricht nicht dem Geist des Spieles. Auch wenn es von einigen Spielern so ausgelegt wird :P
    Es gibt zudem stark actionorientierte Strategiespiele. Starcraft oder League of Legends sind solche Beispiele. Für beide gibt es zwar eigene Bezeichnungen (RTS und MOBA), aber auch diese können nicht verallgemeinern, wie das jeweilige Spiel letztlich wirkt. Ausserdem kennt nicht jeder alle Genres und Sub-Genres mit Namen. Hybride wiederum lassen sich kaum vorhersagen in ihrer Wirkung gemessen an den Gattungen, die sie in sich vereinen. Borderlands ist z.B. sowohl ein Shooter, als auch ein Action-Rollenspiel. Dennoch ist der Action-Part gewichtiger, als der strategische. Doch auch die Atmosphäre und die Story spielen dort eine nicht unwichtige Rolle. Umgekehrt ist Invisible Inc. zwar ein klares Taktik-Spiel (man könnte es also bei "Strategie" subsummieren), hat aber auch genauso starke Anleihen bei Rollenspielen, wirkt nach aussen zudem mäßig bis stark durch seine Atmosphäre und (wenig) durch seine Story. Action im eigentlichen Sinne gibt es dafür keine.
    Wenn es so einfach wäre, das Genre allein alles schon festlegen würde, wären ausgiebige Spieletests nicht notwendig.

    Nur Action und Strategie?

    Wie gesagt, "Action" und "Strategie" sind hier nicht als Genre-Begriffe, sondern als Typisierung dessen zu verstehen, was eher hervorsticht: Das Handeln oder das Überlegen. Man könnte sie entsprechend so nennen: Handeln und Überlegen. Oder Agieren und Nachdenken. Aber dann hätte mein schönes ASSA-Prinzip plötzlich HÜSA, bzw. ANSA geheissen, was mir nicht gefällt und im zweiten Falle sogar einen weiblichen ANSI-Code suggeriert :D.
    Scherz beiseite: Wenn man länger darüber nachdenkt, wird man feststellen, dass man tatsächlich alle Spiele-Genres "down-casten" kann nach den Grundtypen Action und Strategie. Ein grafisches Adventure wie etwa Myst wäre demnzufolge genau auf der Kante, da man viel überlegen muss (Quasi-Strategie), als auch viele Locations absuchen muss (Quasi-Action). Da die Action aber sehr eindimensional ausfällt, würde ich es eher unter "Strategie" zuornden. Was - ich wiederhole mich - nichts mit dem Genre zu tun hat. Natürlich ist Myst kein Strategiespiel, nur die für den Begriff "Strategie" typischen Überlegungen, Tüfteleien, Abwägungen etc. stellen den Kernpart dar, überwiegen hierbei mehr, als die bloße Aktion, also das simple Rumgelaufe, was zudem nur per switchenden Standbildern dargestellt wird.
    War Thunder hingegen wäre eher unter Action angesiedelt, allerdings mit ausgeprägtem strategischen Anteil. Die SIMS fallen unter Strategie, Sim City ebenfalls, EVE Online ebenfalls, Patrizier ebenfalls, ESO hingegen eher unter Action, Star Citizen vermutlich auch, wenn es soweit ist. Und so weiter. Das Ganze ist völlig wertungsfrei. Action bedeutet hierbei nicht Nicht-Denken müssen und Strategie bedeutet nicht Langeweile. Es geht nur um das Hauptmerkmal:
    Agiere ich eher in dem Spiel oder tüftele ich eher?

    Wie könnte so etwas aussehen?

    Ich habe hier mal ein paar Beispiele gemacht.
    Dabei habe ich die erstbesten Spiele genommen, die mir einfielen und die ich auch gespielt habe oder immer noch zocke.
    Btw: Ja, ich weiß, dass die Kreise nicht ganz rund und unterschiedlich groß sind :)
    Über Farben (hier: Standardfarben von Open Office Charts) und auch Einschätzungen lässt sich gerne streiten. Ist alles letzlich subjektiv - wie Spielewertungen ebenfalls ;-)

    [​IMG]



    Legende:

    Rot / Orange = Action
    Blau = Strategie
    Gelb = Story
    Grün = Atmosphäre

    Was heisst das jetzt?

    Was ihr hier seht ist meine Einschätzung der Spiele.
    Wie sie auf mich wirken, wie ich sie typisieren würde gemäß den o.gen. ASSA-Kategorien. Und nochmal: Es ist KEINE Wertung! Und es geht auch nicht darum, ob diese Einschätzung objektiv ist - das kann sie gar nicht sein.

    Gehen wir das mal step by step durch:

    The Witcher 3

    Das strategische Vorgehen macht bei TW3 nur einen winzigen Bruchteil aus. Es beschränkt sich auf Waffenwahl, wann ich welchen Quest mache, wie ich Geralt skille und derlei Dinge. Wesentlich grösser ist hingegen der Action-Part. Grösser heisst hierbei, dass ich letztlich mehr Zeit mit Laufen, Kämpfen, Interagieren usw. verbringe, als damit zu überlegen, welchen Quest ich nun mache. In Einzelfällen kann das anders sein, doch hier geht es um eine Gesamtwirkung. Allerdings spielen auch sowohl die Atmosphäre, als auch die Story eine entscheidende Rolle.
    Fazit: Das bedeutet, dass TW3 für mich ein stark actionorientiertes Spiel ist, das viel Wert auf Atmosphäre und Story legt und wenig auf Strategien gleich welcher Form.

    World of Warcraft (Vanilla)

    Oberflächlich betrachtet sind sowohl TW3, als auch WoW im Kern RPGs. Daher ist es nicht verwunderlich, warum das Chart hier ganz ähnlich aussieht. Auf die Story wurde hier im Vergleich zu TW3 nicht ganz so viel Wert gelegt, dafür ist der strategische Part wichtiger - wann ich welche Skills einsetze, wie ich meinen Char skille, wie ich in meiner Rolle als Tank, DamageDealer oder Heiler mit dem Rest des Teams vorgehe - und so weiter. Atmosphärische Auszeiten, in denen ich über Quests reflektiere findet man eher bei TW3, in WoW gibt es mehr Fokus auf Action.
    Fazit: Stark actionorientiertes Spiel mit etwas Strategie, etwas Story und mäßig / viel Atmosphäre.

    Mass Effect 3

    Die Anteile sind in ME3 ganz ähnlich verteilt wie bei WoW. Wobei hier mehr Gewicht auf die Story gelegt wurde.
    Fazit: Stark actionorientiertes Spiel mit etwas Strategie. Story und Atmosphäre halten sich die Waage und spielen beide eine wichtige Rolle in der Gesamtwirkung (je 25%).

    Crusader Kings 2

    Ganz anders nun das Chart zum Mittelalter-Strategieklotz von Paradox. Wie nicht anders zu erwarten war spielt der blaue Anteil, also Strategie, hier die entscheidende Rolle. Er ist es, der das Spiel zu dem macht, was es ist, wie es wirkt.
    Doch zu gut einem gefühlten Drittel trägt auch die Atmosphäre dazu bei: Das Verheiraten von Prinzessinnen, authentische Historie-Aspekte, das ganze Mittelalter-Feeling. Story und Action hingegen sucht man hier vergebens.
    Fazit: Strategiespielmonster mit ausgebauter Atmosphäre, ohne Story, ohne Action.

    Age of Wonders 2

    Sieht auf den ersten Blick ganz ähnlich in der Wirkung aus, wie CK2.
    Jedoch gibt es hier auch eine Story. Wenn auch nur eine dünne, auf der kein besonderer Fokus liegt, da nicht die Kampagne, sondern die benutzerdefinierten Spiele den eigentlichen Kern des Games darstellen.
    Fazit: Eindeutiges Strategiespiel mit Fokus auf Atmosphäre. Story ist Nebensache und Action gibt es keine.

    Subnautica

    Ein völlig neues Bild liefert das Unterwasser-Abenteuer (das allerdings noch im Early Access und somit noch nicht fertig ist). Strategische Überlegungen halten sich hier stark in Grenzen: Wann baue ich was und wo? Der Aktivitäts-Part ist sehr groß. Story gibt es bisher keine. Doch der eigentliche Fokus liegt auf der Atmosphäre. Sie ist es, die das Game in meinen Augen ausmacht. Wie gesagt, ohne Wertung.
    Fazit: Stark atmosphärisch orientiertes Actionspiel mit sehr wenig Strategie und nicht vorhandener Story.

    Edna bricht aus

    Logisch, dass der Story- den Löwenpart bei einem Adventure darstellt. Logisch ja - aber eben nicht zwingend. Ausserdem, was ist mit dem Rest? Nun, strategi(e/sche Überlegungen) und Atmosphäre empfand ich zwar als vorhanden, aber nicht in besonderem Maße hervorstechend. Action gibt es keine. Jedenfalls nicht, dass ich wüsste. Habe es aber auch nie zu Ende gespielt, da mich Adventures meist schnell überfordern :)
    Fazit: Klassisches Adventure: Storylastig mit vorhandener Atmosphäre und genretypischem Fokus auf's Tüfteln. Vermutlich ohne Action.

    Tetris

    Dieser alte Klassiker ist ein schönes Beispiel, warum solche Charts wichtig sein können. Bei Tetris handelt sich auf den ersten Blick um ein actionorientiertes Casual-Game. Tatsächlich jedoch spielt das Überlegen ("Wo lege ich jetzt dieses %&&§$/!!-Baustück hin?!") - und somit die "Strategie" - die eigentliche Rolle. Atmosphäre ist praktisch nicht vorhanden und eine Story wäre...grotesk :D
    Fazit: Gelegenheitsspiel mit hohem Fokus auf strategischen Überlegungen (unter Zeitdruck), entsprechend viel Action. Ohne Atmosphäre, ohne Story.

    Schach

    So eindeutig wie beim König der Spiele dürfte es wohl selten zugehen. In Schach gibt es weder Atmosphäre, noch Story, noch Action. Es ist...
    Fazit: ...ein reines Strategiespiel. Ohne Wenn und Aber.



    Edit: Korrekturen

    Bei "Edna bricht aus" ist mir ein Fehler unterlaufen: Das blaue Tortenstück müsste grösser sein (typische Adventure-Tüfteleien). Skyrim wäre zudem ein besseres Vergleichsbeispiel zu TW3 gewesen - statt WoW. Bei Skyrim würde ich folgende ASSA-%Werte dotieren:
    Action 50, Strategie 10, Story 5, Atmosphäre 35.

    Was bringt mir das?

    Je nachdem, worauf ihr Wert legt, könntet ihr auf einen Blick sehen, ob das jeweilige Spiel etwas für euch ist oder nicht.
    Zwei Beispiele, erst mal ein "negatives", wenn es keine Charts gibt:

    Nehmen wir an, ihr seid Shooter-Fans, interessiert euch vorrangig für Action.
    Nun wird ein Shooter getestet, doch erst auf der dritten Seite des Testberichts erfahrt ihr das K.O.-Argument für euch: Dass es in dem Spiel vorrangig um Atmosphäre und Story geht, dass der strategische und v.a. der actionorientierte Part nur eine Nebenrolle spielen.
    Mit den Charts wäre das nicht passiert ;-)

    Nun das "positive" Beispiel, also mit Charts:
    Nehmen wir an, ihr seid normalerweise kein Fan von Adventures. Nun ist aber eines im Test, ihr wolltet schon weiterblättern/-klicken, doch im Augenwinkel seht ihr das Chart, dessen grösster Teil zu eurer Überraschung blau gefärbt ist. Aha, hoher quasi-strategischer Anteil also. Euer Interesse als Strategiespieler ist geweckt, ihr lest den Artikel, den ihr ansonsten ignoriert hättet - und findet möglicherweise ein Spiel, das euch brennend interessiert, von dem ihr ansonsten nie etwas erfahren hättet.

    Gibt es Nachteile?

    Na klar, jede Medaille hat zwei Seiten.
    Die grösste Gefahr besteht darin, dass Artikel gar nicht mehr gelesen werden, sondern nur noch auf das Chart geguckt wird. Fairerweise muss man aber zugeben, dass das beim Fazit und der Wertung auch schon zutrifft. Ist also kein echtes Kontra-Argument, wie ich finde.

    Nun seid ihr gefragt!

    Ich habe nur die Idee geliefert - und neu ist sie nicht mal, habe sie nur etwas verfeinert.
    Nun liegt es an euch, sowohl der GameStar-Community, als auch GameStar selbst:

    Ob ihr so etwas wollt - oder nicht.



    Ich freue mich über Feedback, gerne auch seitens der Redaktion und interpretiere die Votes des Blogs als Umfrage-Ergebis:
    Likes als Zustimmung ("Ja, ich will Charts") und Dislikes als Ablehnung ("Nein, ich will keine Charts").
    Wenn ihr euch nicht sicher seid, enthaltet euch einfach beim Vote und / oder nutzt bitte den Kommentar für Details. Wenn ihr zwar schon Charts wollt, aber nicht nach dem ASSA-Prinzip, dann votet bitte mit Like und entsprechendem Kommentar. Trolle (laut einem gewissen Mr. Smart gibt es davon ja jede Menge ^^) voten wie üblich einfach mit Dislike, auch ohne gelesen oder verstanden zu haben, worum es geht :)

    Vielen Dank!

    PS:
    Bitte keine Schlammschlachten darüber, wie ihr eines dieser Games einschätzen würdet. Sie dienten nur als Beispiele. Es soll hier um die Idee der Charts gehen, nicht um das einzelne Game. Das ist IMMER subjektiv, egal, von wem die Einschätzung kommt.
    Und zum wirklich letzten Mal, ich verspreche es:

    Es hat nichts mit einer Wertung zu tun :)

    Über den Autor

    Yeager
    Chuck Yeager durchbrach als erster Mensch die Schallmauer.
    <br/>Ich stolperte über seinen Namen als damals noch kleiner Junge beim Gucken von "Der Stoff aus dem die Helden sind".
    <br/>Sein Name gefiel mir, wurde zum Nick und blieb es.

Kommentare

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  1. arvenius
    ASSA eignet sich für die Klassifizierung von Games (Obwohl die einzelnen Komponenten auch relativ willkürlich bzw. unvollständig erscheinen), aber - wie du mehrfach sagtest - nicht für deren Berwertung. Davon ab können viele Einschätzungen subjektiv auch völlig anders liegen. Was du vorschlägst ist somit eher ein Ersatz für den (natürlich relativ frei interpretierbaren und mittlerweile sehr fragmentierten) Genre-Begriff.
    Das ist jetzt nicht per se schlecht und ich finde die Idee interessant und ausbaufähig, weiss aber nicht ob das im Rahmen eines Spieletests jetzt wirklich viel Sinn macht sich darüber zu streiten ob nun 15 oder 20% Action zutreffender sind... Viele Spiele sind inzwischen auch so flexibel das der Spieler selber seine Vorgehensweise bestimmt (natürlich in gewissen Grenzen).

    So in dieser Form halte ich das ASSA Prinzip also für etwas unreif, muss (und will) aber dennoch die Arbeit und Gedanken dahinter respektieren. Genres waren schon immer irreführend (nicht nur bei Videospielen) und werden hauptsächlich von Publishern/Labels als "könnte-dich-auch-interessieren-Tag" genutzt. Ein Blick hinter die Kulissen empfiehlt sich daher immer.
  2. Yeager
    In der Tat, das tun wir :D

    Dabei sehe ich das gar nicht soooo viel anders als du, nur denke ich, dass du zu hohe Ansprüche stellst. Die Games RICHTIG zu kategorisieren, sie RICHTIG - im Sinne von wirklich passend - zu labeln...seien wir mal ehrlich: Das ist nicht nur schwer, das wird in vielen Fällen fast unmöglich sein. Da noch einen hoch-qualifizierten Standard zu erwarten, wie du es tust: Sorry, aber das halte ich nicht für realistisch. DU magst das vielleicht können, so manch anderer vielleicht auch noch. Aber alle? Nein, glaube ich nicht.

    Und dann wäre da noch ein Problem, das ich in einem früheren Kommentar bei jemand anderen schon nannte: Die Überschriften.
    Einerseits sollen sie kurz und bündig sein.
    Desweiteren griffig und wahrheitsgemäß, also zutreffend.
    Und schließlich noch interessant formuliert als Eye-Catcher.
    Die ersten zwei Bedingungen werden meist erfüllt, aber die dritte erzeugt PRINZIPIELLE Probleme. Prinzipiell insofern, als dass es zur Auslegungssache wird. Was für den einen ein Eye-Catcher ist, wird für den anderen zum Gegenteil.

    Aktuelles Beispiel:
    Blood Bowl 2. Überschrift des Tests: "Nur ein Facelifting"
    (wurde glaube ich mittlerweile geändert)
    Ist sie kurz, die Überschrift? Ist sie.
    Ist sie wahrheitsgemäß? Ist sie (wahrscheinlich, zocke BB2 nicht).
    Ist sie aber auch einladend zum Lesen?

    Das kommt darauf an:
    Nehmen wir mal 2 Fälle, einen Blood Bowl 1 - Fan und jemanden, der weder Teil 1, noch Teil 2 kennt, der vielleicht nicht mal weiß, was Blood Bowl ist oder wie es sich spielt:

    Der BB1-Fan wird vlt. trotz der ehrlichen, aber negativen Überschrift den Test lesen. Oder vielleicht gerade deswegen. Doch selbst das wird wohl nicht auf alle BB1-Fans zutreffen. Einigen, vielleicht sogar vielen wird das Vorab-Fazit in Form der Überschrift schon ausreichen.

    Nun der zweite Fall, von dem es weitaus mehr geben dürfte: Jemand, der BB1/2 überhaupt nicht kennt. Vielleicht wäre dieser Jemand an dem Game interessiert gewesen. Vielleicht auch nicht. Er weiß es schlichtweg nicht, kann das Game nicht ver-orten, weiß nicht, wie es sich spielt, wie es sich "anfühlt", ob es zu seinen Präferenzen passt. Doch völlig egal, weil er mit dieser Überschrift nun erfahren hat, dass er sowieso nichts verpasst. Sicher wird es auch den einen oder anderen geben, der gerade dann gerne den Artikel liest. Doch die meisten dürften ihn ignorieren. Sie lasen die Überschriften und wussten Bescheid: Wie Teil 1. Was auch immer BB ist. Das war's.

    Den Fans werden die Charts wenig bringen.
    Denn sie wissen sowieso, wie das Game ist, was es ist, wie es wirkt und so weiter.
    Doch dem Rest könnten die Charts etwas bringen. Sie könnten ihnen zeigen, dass das Game zu ihren Präferenzen zählen kann - oder auch nicht. Dann hätten sie Interesse entwickelt - und dann würden auch sie vlt. den Test lesen. Vielleicht sogar den Test des Vorgängers. Vielleicht würden sie sich sogar eines der beiden Games holen. Oder gar beide.

    Was hätte man bei GS nun anders machen sollen?
    Eine weniger aussagekräftige, weniger ehrliche Überschrift wählen sollen? Nein, auf keinen Fall - das ist schon gut so, wie es ist, nämlich Tachelles auf nicht zu niedrigem Niveau.
    Man könnte nicht viel anders machen.

    Ausser, wenn man ZUSÄTZLICHE Informationen anbieten würde.
    Daher die ganze Idee.
  3. Van Kroenen
    Das Thema hatten wir doch schon... sogar 2x. Und ich kann nur ein drittes Mal sagen; Bei einem Spiel wie FTL, das keinen gängigen Konventionen folgt und sich bei keinem Genre so recht einordnen lässt, wird einem auch ein simpler ASSA-Chart nicht weiterhelfen um zu verdeutlichen, was da auf einen zukommt. Als Beispiel hatte ich The Long Dark aufgeführt; The Long Dark wäre laut ASSA ein atmosphärisches Strategiespiel.

    Um den Chart in den richtigen Kontext rücken zu können musst du dich mit dem jeweiligen Spiel/Artikel näher beschäftigen... und damit wird der Chart bedeutungs- und nutzlos.

    Eine vernünftige Überschrift, dazu ein ordentlich einleitender 3-Zeiler und ein Bild sagen da 100x mehr als ein solcher Chart.

    Du hast höchstpersönlich das Beispiel Borderlands aufgeführt. Borderlands spielt sich angeblich sehr anders als etwa ein Serious Sam. Inwiefern würden sich diese Unterschiede in einem solchen Chart bemerkbar machen? Inwiefern drücken "Kram looten" und "ab und zu mal Dmg um +2% erhöhen" auf die Kategorien "Action", "Strategie", "Story" und "Atmosphäre"?

    Wir drehen uns hier im Kreis...
  4. Yeager
    Sagt dir der Begriff "Egoismus" etwas...?

    Weisste, es soll sogar Leute geben, denen eine ganze Menge egal ist. Kannst du mir bitte erklären, warum es dann ausgerechnet diese Leute sind, die sich als Erste bei einer neuen Idee beschweren? Das habe ich nämlich nie verstanden - wie einem die Dinge egal sein können - und gleichzeitig nicht :D

    GTA V hat 4/5 Sternen wegen Atmosphäre.
    Trägt einiges zur Wertung bei.
    Achja, warte, das ist ja NUR Wertung, völlig unproblematisch also.
    Ist natürlich keine Messung, kein Problem, wenn dadurch ein Spiel hoch oder runter geht und verkauft / nicht verkauft wird.

    Während bei ASSA lediglich die QUANTITÄT der Atmosphäre in der Aussenwirkung festgehalten wurde.

    Weisst du, was du da machst?
    Du beschwerst dich über den Messerstecher vor der Tür.
    Hast aber kein Problem mit dem Atomraketensilo einen Block weiter :D

    Sorry, aber jetzt in deinem zweiten Beitrag, verstehe ich dich nicht mehr. Weil du nun alles durcheinander mischst:
    Einerseits sprichst du von Unseriösität, man könne (quantitative) Wirkungen nicht mit Zahlen (Farbverhältnissen) darstellen - was selbstverständlich geht, nur bei qualitativen wird es problematisch - andererseits bemängelst du nun das Fehlen qualitativer Aussagen.

    Ja, bitte, was denn nun?

    Quanti:
    ASSA

    Quali:
    Test.

    Noch simpler kann ich es nicht mehr ausdrücken :)
      1 Person gefällt das.
  5. Yeager
    No need for sorries :)
    Wer mich privat kennt, weiß, wie emotional ich werden kann :D
    &lt;- Übrigens ursprünglich auch mal Geisteswissenschaftler.

    Ob du es glaubst oder nicht, aber ich verstehe und respektiere deine Einwände. Normalerweise kämen genau deine Argumente von mir :)
    Hier verhält sich die Sache aber etwas anders, ich versuche es noch mal mit anderen Worten zu erklären:

    1. Keine exakte Wissenschaft

    Schau mal bitte GENAU auf die Bilder. Du wirst feststellen, dass es dort keine Zahlen gibt. Es ging mir nie um Zahlen, sondern nur um eine möglichst intuitive, in sich schlüssige Art darzustellen, was ein Spiel zu dem macht, was es ist von seiner Wirkung her. Komplett unabhängig von einer Bewertung. Also: Sind es eher die "Ah" und "Oh" - Momente wegen der Atmosphäre (das können auch vorwurfsvolle "Oh"'s sein im Sinne von "Grrrrr!"), ist es die (langweilige oder packende) Story, ist es der Umstand, dass ich sehr viel agiere, z.B. Rumballere (motiviert oder demotiviert) oder dass ich viel grübeln muss (was ich dann gerne / ungerne tue). Es geht nur um den Charakter. Natürlich hängt dieser im Auge des Betrachters, wie du schon richtig erwähntest - wie ich auch schon viele Male im Blog schrieb. Nur ist das bei ALLEN Dingen so. Und was ist wohl eher problematisch: Eine subjektive Inhaltsverhältnisangabe neutraler Art - oder eine subjektive Gesamtwertung im 100%-Stil, die quasi den Anspruch erhebt objektiv zu sein und verglichen werden zu können, selbst mit Games aus anderen Genres?

    2. Relationen ungleich Leistungsdaten

    Zahlen nutzte ich ganz bewusst nicht in der Darstellung (technisch musste ich zur Chartdarstellung natürlich welche nutzen), da es nicht darum geht zu sagen dieses Spiel hier hätte soooo viel mehr Atmosphäre, als ein anderes. Die Mengenanteile der Farben sind immer nur aufeinander bezogen, innnerhalb ein und desselben Spiels und immer in dieser Relation zu sehen. Das bedeutet: Nehmen wir an, es ginge nur um Action und Strategie, nur 2 Werte, statt vier. Wenn ich ursprüngl. den Wert 75 für Action nutzte, ist automatisch klar, dass Strategie 25 haben muss. Stelle ich nun fest, dass ich mich irrte (wie bei Edna, s.o.), der Strategieanteil höher ist, muss der Action-Part IN RELATION weniger werden. Natürlich sind das alles nur GEFÜHLTE Verhältnisse, deswegen der Verzicht auf Zahlen in der Darstellung. Und natürlich hat das Game nicht plötzlich auf magische Weise Action-Anteile verloren. Nur das Verhältnis zwischen beiden hat sich verändert. Auf Deutsch: Ich muss doch mehr tüfteln im Game, als vorher angenommen.

    3. Gewohnheit

    Man hat sich an die 100er Wertung gewöhnt, man würde sich auch an ASSA gewöhnen. Die Sache ist sehr simpel, nur das Denken der Leute ist z.T. noch verharrt im starren Bewertungsschema qualitativer Aussagen. Wenn man über die Charts "Quantitative Wirkung" drüber schreibt und dann noch jemand von Qualität erzählt, dem lässt sich dann leider nicht mehr helfen :)

    4. Präferenzen

    Ich glaube dir nicht, wenn du mir weiss machen willst, dass die Wirkung eines Spiels dir egal wäre. Auch du hast deine ganz individuellen Präferenzen, ganz gleich, welche das sein mögen. Auch du könntest an einem Game plötzlich Interesse finden, das dich vormals nicht interessiert hat, weil sich heraus gestellt hat, dass es zu deinen Präferenzen passt. Genauer: Du würdest ERST DANN den Test dazu lesen - und genau darum ging es mir im Blog.
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  6. Th1rd3y3
    Nein, ich lese nicht jeden Test. Aber wenn ich Diagramme zu jedem Spiel sehen würde, wäre ich nachher auch nicht schlauer als vorher.
    Da sehe ich dann nur, ob das Spiel Story lastig ist oder nicht. Das hilft vielleicht den Menschen, die Spiele nur dann mögen, wenn sie storylastig sind. Mir ist das jetzt erst mal herzlich egal. Ich habe großartige Spiele mit und ohne Story gespielt.

    Ob ein Spiel nun Story lastig/Action lastig/Strategie lastig ist oder nicht, hängt auch im Auge des Betrachters.

    Beispiel Knights of the Old Republic. Ich kannte Spieler, die die schwierigste Stufe wählten, immer pausierten und Befehle zuwiesen während sie genau planten wie sie den Charakter skillten. Ich dagegen habe das Spiel eher als interaktiven Star Wars Film gesehen und auf ultra leicht gespielt.

    Beispiel Half Life (ganze Reihe). Ich habe Stunden, ja Tage damit verbracht, die angeblich "so tolle" Story, die andere hinter der 0815 Sci-Fi Story sahen zu suchen. Ich habe sogar die Internet Seite "Die Story von Half Life" komplett durchgelesen und auf alle Links geklickt. Ich habe sie nie gefunden. Für mich ist und bleibt Half Life die beste Action Game Reihe aller Zeiten, bei dem mir nichts anderes als immer die schwierigste Stufe ins Haus kommt. Die Story dagegen ist mir auch nach detaillierter Erklärung einfach nur wurscht.

    Über Strategie lassen sich ähnliche Beispiele finden.

    Atmosphäre dagegen als messbare Kategorie mit aufnehmen zu wollen, halte ich für starken Tobak. Zum Schluss noch ein paar Fragen zum nachdenken:

    Was nützt es mir zu wissen, dass ein Spiel Story lastig ist, wenn ich die Story aber nicht mag (Bsp. Half Life)
    Was nützt es mir zu wissen, dass ein Spiel viel Planung erfordert, wenn mir dieses Zeitaufwendige Planungssystem nachher aber nicht gefällt.

  7. Th1rd3y3
    Zuerst einmal Entschuldigung dafür, dass ich deinen Vorschlag "Quatsch" genannt habe, manchmal bin ich etwas emotional. Einige Formulierungen darin ließen mich allerdings schon sauer aufstoßen.

    Alleine die Aussage, dass sich jedes Spiel auf die 4 von dir genannten Elemente reduzieren lässt, halte ich für nicht richtig. Man kann sich die Welt zwar einfach machen - besser erklären kann man sie damit aber nicht. Spiele Tests sind meiner Meinung nach nichts anderes als eine Form von Literaturkritik. Diagramme und Charts dagegen sind den exakten Wissenschaften vorbehalten. Alles andere ist unseriös. Ob Schach nun eine Atmosphäre hat oder nicht, ob das Strategische Vorgehen bei The Witcher nun wichtig ist oder nicht etc. das alles lässt sich doch um Himmels Willen nicht in eine Zahl fassen. Dass das so ist, beweist du gleich selbst. Die Diagramme ergaben ihren Sinn erst NACHDEM man deine Erklärungen gelesen hat.

    Dass du Artikel nicht ersetzen willst, ist mir auch klar. Ich halte aber Zahlenwerte in den genannten Bereichen immer noch für - es tut mir sehr leid: Blödsinn.

    Um auch mal etwas Konstruktives beizusteuern:

    Wie wäre es mit Spoilerfreien Abstracts oder wichtigen Infos zum Spiel in Spiegelstrichen. Die könnte man auch schnell lesen, hätte aber immer noch den 100fachen Informationswert von - tut mir leid - extrem unseriösen Diagrammen.

    Es tut mir leid, wenn da der Geisteswissenschaftler in mir durchschlägt, aber Diagramme haben in einer Rezension nichts verloren.
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  8. Yeager
    Ich wage es nicht dir zu widersprechen :)

    Nur bezogen hier auf die Games ist das so eine Sache:
    Wer hat all die Zeit und Lust wirklich JEDEN Test zu lesen - auch sämtliche User-Rezensionen? Dann auch noch zu Games aus nicht-präferierten Genres? Ist das wirklich realistisch? Eher nicht, oder?

    Ist das nicht in vielen Bereichen so? Zum Beispiel bei Filmen. Jeder hat doch seinen eigenen, individuellen Geschmack, seine Präferenzen. Dadurch trifft er eine automatische Vorauswahl, kann damit aber im Einzelfall etwas verpassen, das ihm gefallen hätte.

    In meinen Augen handelt es sich bei der ASSA-Idee um eine Win-Win-Situation: GS würde mehr Klicks erhalten, heisst mehr Kohle, heisst mehr Redakteure, heisst mehr Berichte über mehr Games, heisst mehr Infos für uns. Und wir würden damit nicht nur über mehr Games erfahren, sondern auch mal mehr querfeldein mitkriegen.
    Also auch mal Games aus Genren zocken, die wir normalerweise meiden würden.

    Zumindest stelle ich mir das so (naiv) in der Theorie vor.
    Wie es in der Praxis wirklich wäre, kann ich leider auch nicht sagen.
    Ich könnte mich in allen Punkten irren, es könnte gar nix bringen oder sogar eher noch schaden. Ich weiß es einfach nicht.
    Es käme auf einen Versuch an, ein oder mehrere Pilot-Tests vielleicht.
    Davon ging ich eh aus, dass es nicht einfach "irgendwie" umgesetzt wird.
  9. Agent Cooper
    Ganz einfache Lösung: Vorurteile abbauen!!!
    Erst mal grundsätzlich Allem gegenüber offen sein!! Lieber sich selber zu einem "besseren" (Vorurteilsfreiheit und Offenheit ist immer besser als Engstirnigkeit und viele Vorurteile) Individuum entwickeln als zu "verlangen" dass man dir noch mehr vorkaut!
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  10. Yeager
    Ja, richtig.

    Deus Ex (das ich übrigens aus denselben Gründen wie du mag) wäre tatsächlich eines dieser Beispiele, bei dem alle Farben gleichmässig verteilt wären. In gewisser Weise hat es also etwas für jeden dabei, lässt sich auf viele Arten spielen und interpretieren.
    Ich glaube nicht, dass diese gleichmäßige Verteilung häufig ist bei Spielen.
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