Das ASSA-Prinzip: Ein Vorschlag

Von Yeager · 20. September 2015 · Aktualisiert am 21. September 2015 ·
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  1. Worum geht's?

    Ich finde das neue Bewertungssystem deutlich besser, als das alte.
    Dennoch fehlt mir etwas: Charts.
    Und zwar solche, die den Leser auf einen Blick erkennen lassen, womit er zu rechnen hat, wenn er sich das jeweilige Spiel holt. Also keine Bewertungs-, sondern Typisierungs-Charts, die die Frage "Was steckt drin in dem Spiel?" sofort optisch beantworten.

    Warum das Ganze?

    Natürlich sind die Tests und Previews nach wie vor das A und O, genauer gesagt der Textinhalt. Wer nur das Fazit oder die Wertung liest ist selbst schuld, wenn das Game seinen Erwartungen nicht entspricht. Dennoch gibt es mindestens drei gute Gründe, warum grafische Hilfsmittel nicht überflüssig sind:

    1. Zeitmangel

      Nicht jeder hat immer Zeit eine lange Rezension zu lesen. Vor allen Dingen nicht dann, wenn er viele dieser Art lesen will. Das ist nun mal so.

    2. Verständnis

      Es ist nicht immer leicht den "Geist" eines Games in Worten einzufangen. Und es ist nicht immer und nicht für jeden leicht sich auf Basis dieser Worte ein adäquates Bild vom Game zu machen.

    3. Überraschungen

      Man erwartet einen bestimmten Fokus auf eine bestimmte Wirkung abhängig vom Genre. Doch es kann auch Überraschungen geben, die man ansonsten verpasst hätte.

    Das ASSA-Prinzip

    Man kann, meiner Meinung nach, sämtliche Spiele "runterbrechen" auf vier archetypische Elemente, das "ASSA-Prinzip", wenn man so will:

    • Action
    • Strategie
    • Story
    • Atmosphäre

    "Action" und "Strategie" könnte man auch als "Aktivität" und "Planung" interpretieren. Oder "Tun" und "Tüfteln". Oder "Agieren" und "Überlegen".
    Es sind hierbei also nicht die gleichnamigen Spiele-Genres gemeint, sondern nur wie groß der jeweilige Anteil im Game ist, gemessen an der Gesamtwirkung des Spiels.
    Das passt auch auf alle anderen Genres: Eine Wirtschafts-Simulation wäre demzufolge wohl eher im Bereich Strategie, als bei Action angesiedelt, da mehr wirtschaftliche, also strategische Überlegungen den Kern darstellten, als actionorientierte Handlungen. Bei einem Jump'n'Run wäre wohl eher Action das tragende Element. Doch das käme auf den Einzelfall an, könnte auch umgekehrt sein. Darüber hinaus könnten Atmosphäre oder Story viel mehr das Spiel zu dem machen, was es ist, wie es wahrgenommen wird, unabhängig vom Genre.
    Genau das ist der Grund, warum ich die Charts als fehlend empfinde.

    Im Klartext

    Wie viel Aktivität / Action hat das Spiel / gibt es im Spiel?
    Wie viel macht Planung / strategisches Vorgehen aus?
    Wie viel Wert wurde auf eine Story gelegt, gibt es überhaupt eine?
    Wie viel macht die Atmosphäre des Spiels aus? Liegt auf ihr der Fokus?

    Es soll dabei NICHT um Bewertungen gehen!

    Es soll also nicht darum gehen, wie gut die Atmosphäre z.B. ist, sondern nur um die Einschätzung des Testers, wie groß ihr jeweiliger Anteil am Spiel ist. Liegt auf ihr der Fokus, macht sie einen gehörigen Teil der Gesamtwirkung des Spieles aus? Oder doch eher geplantes (strategisches) Vorgehen? Oder eher sämtliche Action? Oder macht die Story die eigentliche Spielwirkung aus?
    Unabhängig davon, ob zum Guten oder Schlechten hin.

    Wird das nicht schon durch das Genre abgedeckt?

    Nein.
    Rollenspiele legen zwar meistens viel Wert auf Story und Atmosphäre, müssen das aber nicht zwangsläufig tun, siehe z.B. diverse Actionrollenspiele. Doch es kann auch Actionrollenspiele mit sehr dichter Atmosphäre / gut ausgebauter Story geben.
    Actionspiele, wie z.B. Shooter, können durchaus einen hohen strategischen Anteil besitzen. Das trifft auf einige Taktikshooter zu. World of Tanks ist z.B. eher ein Action-, als ein Strategiespiel. Und dennoch ist der strategische Anteil in der Gesamtwirkung kein geringer. Einfach nur rumfahren und irgendwie auf irgendwas ballern ohne sich vorher etwas überlegt zu haben entspricht nicht dem Geist des Spieles. Auch wenn es von einigen Spielern so ausgelegt wird :P
    Es gibt zudem stark actionorientierte Strategiespiele. Starcraft oder League of Legends sind solche Beispiele. Für beide gibt es zwar eigene Bezeichnungen (RTS und MOBA), aber auch diese können nicht verallgemeinern, wie das jeweilige Spiel letztlich wirkt. Ausserdem kennt nicht jeder alle Genres und Sub-Genres mit Namen. Hybride wiederum lassen sich kaum vorhersagen in ihrer Wirkung gemessen an den Gattungen, die sie in sich vereinen. Borderlands ist z.B. sowohl ein Shooter, als auch ein Action-Rollenspiel. Dennoch ist der Action-Part gewichtiger, als der strategische. Doch auch die Atmosphäre und die Story spielen dort eine nicht unwichtige Rolle. Umgekehrt ist Invisible Inc. zwar ein klares Taktik-Spiel (man könnte es also bei "Strategie" subsummieren), hat aber auch genauso starke Anleihen bei Rollenspielen, wirkt nach aussen zudem mäßig bis stark durch seine Atmosphäre und (wenig) durch seine Story. Action im eigentlichen Sinne gibt es dafür keine.
    Wenn es so einfach wäre, das Genre allein alles schon festlegen würde, wären ausgiebige Spieletests nicht notwendig.

    Nur Action und Strategie?

    Wie gesagt, "Action" und "Strategie" sind hier nicht als Genre-Begriffe, sondern als Typisierung dessen zu verstehen, was eher hervorsticht: Das Handeln oder das Überlegen. Man könnte sie entsprechend so nennen: Handeln und Überlegen. Oder Agieren und Nachdenken. Aber dann hätte mein schönes ASSA-Prinzip plötzlich HÜSA, bzw. ANSA geheissen, was mir nicht gefällt und im zweiten Falle sogar einen weiblichen ANSI-Code suggeriert :D.
    Scherz beiseite: Wenn man länger darüber nachdenkt, wird man feststellen, dass man tatsächlich alle Spiele-Genres "down-casten" kann nach den Grundtypen Action und Strategie. Ein grafisches Adventure wie etwa Myst wäre demnzufolge genau auf der Kante, da man viel überlegen muss (Quasi-Strategie), als auch viele Locations absuchen muss (Quasi-Action). Da die Action aber sehr eindimensional ausfällt, würde ich es eher unter "Strategie" zuornden. Was - ich wiederhole mich - nichts mit dem Genre zu tun hat. Natürlich ist Myst kein Strategiespiel, nur die für den Begriff "Strategie" typischen Überlegungen, Tüfteleien, Abwägungen etc. stellen den Kernpart dar, überwiegen hierbei mehr, als die bloße Aktion, also das simple Rumgelaufe, was zudem nur per switchenden Standbildern dargestellt wird.
    War Thunder hingegen wäre eher unter Action angesiedelt, allerdings mit ausgeprägtem strategischen Anteil. Die SIMS fallen unter Strategie, Sim City ebenfalls, EVE Online ebenfalls, Patrizier ebenfalls, ESO hingegen eher unter Action, Star Citizen vermutlich auch, wenn es soweit ist. Und so weiter. Das Ganze ist völlig wertungsfrei. Action bedeutet hierbei nicht Nicht-Denken müssen und Strategie bedeutet nicht Langeweile. Es geht nur um das Hauptmerkmal:
    Agiere ich eher in dem Spiel oder tüftele ich eher?

    Wie könnte so etwas aussehen?

    Ich habe hier mal ein paar Beispiele gemacht.
    Dabei habe ich die erstbesten Spiele genommen, die mir einfielen und die ich auch gespielt habe oder immer noch zocke.
    Btw: Ja, ich weiß, dass die Kreise nicht ganz rund und unterschiedlich groß sind :)
    Über Farben (hier: Standardfarben von Open Office Charts) und auch Einschätzungen lässt sich gerne streiten. Ist alles letzlich subjektiv - wie Spielewertungen ebenfalls ;-)

    [​IMG]



    Legende:

    Rot / Orange = Action
    Blau = Strategie
    Gelb = Story
    Grün = Atmosphäre

    Was heisst das jetzt?

    Was ihr hier seht ist meine Einschätzung der Spiele.
    Wie sie auf mich wirken, wie ich sie typisieren würde gemäß den o.gen. ASSA-Kategorien. Und nochmal: Es ist KEINE Wertung! Und es geht auch nicht darum, ob diese Einschätzung objektiv ist - das kann sie gar nicht sein.

    Gehen wir das mal step by step durch:

    The Witcher 3

    Das strategische Vorgehen macht bei TW3 nur einen winzigen Bruchteil aus. Es beschränkt sich auf Waffenwahl, wann ich welchen Quest mache, wie ich Geralt skille und derlei Dinge. Wesentlich grösser ist hingegen der Action-Part. Grösser heisst hierbei, dass ich letztlich mehr Zeit mit Laufen, Kämpfen, Interagieren usw. verbringe, als damit zu überlegen, welchen Quest ich nun mache. In Einzelfällen kann das anders sein, doch hier geht es um eine Gesamtwirkung. Allerdings spielen auch sowohl die Atmosphäre, als auch die Story eine entscheidende Rolle.
    Fazit: Das bedeutet, dass TW3 für mich ein stark actionorientiertes Spiel ist, das viel Wert auf Atmosphäre und Story legt und wenig auf Strategien gleich welcher Form.

    World of Warcraft (Vanilla)

    Oberflächlich betrachtet sind sowohl TW3, als auch WoW im Kern RPGs. Daher ist es nicht verwunderlich, warum das Chart hier ganz ähnlich aussieht. Auf die Story wurde hier im Vergleich zu TW3 nicht ganz so viel Wert gelegt, dafür ist der strategische Part wichtiger - wann ich welche Skills einsetze, wie ich meinen Char skille, wie ich in meiner Rolle als Tank, DamageDealer oder Heiler mit dem Rest des Teams vorgehe - und so weiter. Atmosphärische Auszeiten, in denen ich über Quests reflektiere findet man eher bei TW3, in WoW gibt es mehr Fokus auf Action.
    Fazit: Stark actionorientiertes Spiel mit etwas Strategie, etwas Story und mäßig / viel Atmosphäre.

    Mass Effect 3

    Die Anteile sind in ME3 ganz ähnlich verteilt wie bei WoW. Wobei hier mehr Gewicht auf die Story gelegt wurde.
    Fazit: Stark actionorientiertes Spiel mit etwas Strategie. Story und Atmosphäre halten sich die Waage und spielen beide eine wichtige Rolle in der Gesamtwirkung (je 25%).

    Crusader Kings 2

    Ganz anders nun das Chart zum Mittelalter-Strategieklotz von Paradox. Wie nicht anders zu erwarten war spielt der blaue Anteil, also Strategie, hier die entscheidende Rolle. Er ist es, der das Spiel zu dem macht, was es ist, wie es wirkt.
    Doch zu gut einem gefühlten Drittel trägt auch die Atmosphäre dazu bei: Das Verheiraten von Prinzessinnen, authentische Historie-Aspekte, das ganze Mittelalter-Feeling. Story und Action hingegen sucht man hier vergebens.
    Fazit: Strategiespielmonster mit ausgebauter Atmosphäre, ohne Story, ohne Action.

    Age of Wonders 2

    Sieht auf den ersten Blick ganz ähnlich in der Wirkung aus, wie CK2.
    Jedoch gibt es hier auch eine Story. Wenn auch nur eine dünne, auf der kein besonderer Fokus liegt, da nicht die Kampagne, sondern die benutzerdefinierten Spiele den eigentlichen Kern des Games darstellen.
    Fazit: Eindeutiges Strategiespiel mit Fokus auf Atmosphäre. Story ist Nebensache und Action gibt es keine.

    Subnautica

    Ein völlig neues Bild liefert das Unterwasser-Abenteuer (das allerdings noch im Early Access und somit noch nicht fertig ist). Strategische Überlegungen halten sich hier stark in Grenzen: Wann baue ich was und wo? Der Aktivitäts-Part ist sehr groß. Story gibt es bisher keine. Doch der eigentliche Fokus liegt auf der Atmosphäre. Sie ist es, die das Game in meinen Augen ausmacht. Wie gesagt, ohne Wertung.
    Fazit: Stark atmosphärisch orientiertes Actionspiel mit sehr wenig Strategie und nicht vorhandener Story.

    Edna bricht aus

    Logisch, dass der Story- den Löwenpart bei einem Adventure darstellt. Logisch ja - aber eben nicht zwingend. Ausserdem, was ist mit dem Rest? Nun, strategi(e/sche Überlegungen) und Atmosphäre empfand ich zwar als vorhanden, aber nicht in besonderem Maße hervorstechend. Action gibt es keine. Jedenfalls nicht, dass ich wüsste. Habe es aber auch nie zu Ende gespielt, da mich Adventures meist schnell überfordern :)
    Fazit: Klassisches Adventure: Storylastig mit vorhandener Atmosphäre und genretypischem Fokus auf's Tüfteln. Vermutlich ohne Action.

    Tetris

    Dieser alte Klassiker ist ein schönes Beispiel, warum solche Charts wichtig sein können. Bei Tetris handelt sich auf den ersten Blick um ein actionorientiertes Casual-Game. Tatsächlich jedoch spielt das Überlegen ("Wo lege ich jetzt dieses %&&§$/!!-Baustück hin?!") - und somit die "Strategie" - die eigentliche Rolle. Atmosphäre ist praktisch nicht vorhanden und eine Story wäre...grotesk :D
    Fazit: Gelegenheitsspiel mit hohem Fokus auf strategischen Überlegungen (unter Zeitdruck), entsprechend viel Action. Ohne Atmosphäre, ohne Story.

    Schach

    So eindeutig wie beim König der Spiele dürfte es wohl selten zugehen. In Schach gibt es weder Atmosphäre, noch Story, noch Action. Es ist...
    Fazit: ...ein reines Strategiespiel. Ohne Wenn und Aber.



    Edit: Korrekturen

    Bei "Edna bricht aus" ist mir ein Fehler unterlaufen: Das blaue Tortenstück müsste grösser sein (typische Adventure-Tüfteleien). Skyrim wäre zudem ein besseres Vergleichsbeispiel zu TW3 gewesen - statt WoW. Bei Skyrim würde ich folgende ASSA-%Werte dotieren:
    Action 50, Strategie 10, Story 5, Atmosphäre 35.

    Was bringt mir das?

    Je nachdem, worauf ihr Wert legt, könntet ihr auf einen Blick sehen, ob das jeweilige Spiel etwas für euch ist oder nicht.
    Zwei Beispiele, erst mal ein "negatives", wenn es keine Charts gibt:

    Nehmen wir an, ihr seid Shooter-Fans, interessiert euch vorrangig für Action.
    Nun wird ein Shooter getestet, doch erst auf der dritten Seite des Testberichts erfahrt ihr das K.O.-Argument für euch: Dass es in dem Spiel vorrangig um Atmosphäre und Story geht, dass der strategische und v.a. der actionorientierte Part nur eine Nebenrolle spielen.
    Mit den Charts wäre das nicht passiert ;-)

    Nun das "positive" Beispiel, also mit Charts:
    Nehmen wir an, ihr seid normalerweise kein Fan von Adventures. Nun ist aber eines im Test, ihr wolltet schon weiterblättern/-klicken, doch im Augenwinkel seht ihr das Chart, dessen grösster Teil zu eurer Überraschung blau gefärbt ist. Aha, hoher quasi-strategischer Anteil also. Euer Interesse als Strategiespieler ist geweckt, ihr lest den Artikel, den ihr ansonsten ignoriert hättet - und findet möglicherweise ein Spiel, das euch brennend interessiert, von dem ihr ansonsten nie etwas erfahren hättet.

    Gibt es Nachteile?

    Na klar, jede Medaille hat zwei Seiten.
    Die grösste Gefahr besteht darin, dass Artikel gar nicht mehr gelesen werden, sondern nur noch auf das Chart geguckt wird. Fairerweise muss man aber zugeben, dass das beim Fazit und der Wertung auch schon zutrifft. Ist also kein echtes Kontra-Argument, wie ich finde.

    Nun seid ihr gefragt!

    Ich habe nur die Idee geliefert - und neu ist sie nicht mal, habe sie nur etwas verfeinert.
    Nun liegt es an euch, sowohl der GameStar-Community, als auch GameStar selbst:

    Ob ihr so etwas wollt - oder nicht.



    Ich freue mich über Feedback, gerne auch seitens der Redaktion und interpretiere die Votes des Blogs als Umfrage-Ergebis:
    Likes als Zustimmung ("Ja, ich will Charts") und Dislikes als Ablehnung ("Nein, ich will keine Charts").
    Wenn ihr euch nicht sicher seid, enthaltet euch einfach beim Vote und / oder nutzt bitte den Kommentar für Details. Wenn ihr zwar schon Charts wollt, aber nicht nach dem ASSA-Prinzip, dann votet bitte mit Like und entsprechendem Kommentar. Trolle (laut einem gewissen Mr. Smart gibt es davon ja jede Menge ^^) voten wie üblich einfach mit Dislike, auch ohne gelesen oder verstanden zu haben, worum es geht :)

    Vielen Dank!

    PS:
    Bitte keine Schlammschlachten darüber, wie ihr eines dieser Games einschätzen würdet. Sie dienten nur als Beispiele. Es soll hier um die Idee der Charts gehen, nicht um das einzelne Game. Das ist IMMER subjektiv, egal, von wem die Einschätzung kommt.
    Und zum wirklich letzten Mal, ich verspreche es:

    Es hat nichts mit einer Wertung zu tun :)

    Über den Autor

    Yeager
    Chuck Yeager durchbrach als erster Mensch die Schallmauer.
    <br/>Ich stolperte über seinen Namen als damals noch kleiner Junge beim Gucken von "Der Stoff aus dem die Helden sind".
    <br/>Sein Name gefiel mir, wurde zum Nick und blieb es.

Kommentare

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  1. Yeager
    "Viele" sei mal dahin gestellt.
    Momentan ist das Verhältnis von Zustimmung zu Ablehnung zu meiner Idee bei ca. 84% pro, also 16% contra.
    Ich muss davon ausgehen, dass die 84% Pro-Voter die Idee dahinter verstanden haben. Was natürlich nicht heisst, dass die Contra-Voter es nicht verstanden hätten. Doch nur bei Letzteren vermute ich ablehnende Haltungen aufgrund eines anderen Verständnisses.

    Ausserdem:
    Wenn es danach geht, dann müsste man auch das Fazit und erst Recht die Wertung aus den Tests rausnehmen. Das Fazit ist eine Einzelmeinung, die Wertung suggeriert, dass es hundertprozentig gute Games geben kann. Jeder interpretiert das anders.

    Mir ging es nur um eine Inhaltsangabe auf einen Blick.
    Damit ich nicht mehr Games verpasse, die eigentlich was für mich wären, die aber zu einem Genre gehören, das ich normalerweise nicht zocke. Um so etwas erkennen zu können, müsste ich den Text lesen, doch um den Text zu lesen, müsste ich daran im Vorfeld schon interessiert sein. Hier beisst sich also die Katze in den Schwanz.
    Dieses Dilemma sollten die Charts lösen, genau das war der initiale Gedanke, der mich zu diesen Überlegungen führte, auf deren Basis der Blog entstand.

    Spoilern in Tests und Screenshots:
    Sehe ich genauso.
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  2. misery4020
    Finde die Idee sehr gut, -zwecki-'s Kritik ist aber auch verständlich, beachtet man, dass viele Leute einfache Grafiken nicht interpretieren können. Ich lese öfter Tests nicht, da ich manchmal das Gefühl hatte, zu sehr gespoilert zu werden. War für mich bei Witcher 3 zB so. Der Wertungskasten gibt dann einen groben Überblick über pro/contra und im Fazit steht dann zB: "Das Spiel ist super, die Quest sind abwechslungsreich gestaltet ABER die Performance hat hier und da Schwächen". (Nur ein Beispiel und keine Wertung von TW3!) Also ich finde die Information, die durch diese Charts gezeigt werden soll, ist nicht aus der Wertung und dem Fazit zu lesen und daher finde ich die Idee sehr gut.

    Genau das ist ja das Problem finde ich, schreibe ich gute AUSFÜHRLICHE Berichte und mache gute AUSFÜHRLICHE Videos, spoiler ich viel zu sehr. Ich habe gerade noch mal durch den Test von TW3 geschaut, alleine die Bilder verraten mir, wie verschiedene Wesen aussehen, dass ich mit Triss noch dies und jenes auf Level 14 mache und so weiter. Ich fand auch schade, dass man in der Preview von Witcher 3 Plotdetails erfahren hat, zB wie Johnny aussieht. Klar muss man auch Dinge zeigen, aber um das Kampfsystem zu zeigen oder die Charakterdarstellung hätte ein Bild von Triss gereicht oder ein Kampf gegen typische Gegner wie Rotfiends oder Drowner. Ich hätte gerne den Wow-Effekt gehabt, als ich das erste mal vor dem Fiend (Unhold) stand oder dem Chort (Brüllaffen). Zusammen mit der Wertung (Haben die Entwickler das gut gemacht?) und dem Fazit (Wertung hier und da verfeindert) können diese Charts mir einen guten Überblick geben, ohne mir soetwas zu verraten.
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  3. Yeager
    Wo siehst du in ASSA (Action, Strategie, Story, Atmosphäre) den Begriff Spannung?

    Was ist empirisch an einer Sache, von der ich 100x wiederhole, dass sie subjektiv ist?

    Was hat es mit guten oder schlechten Artikeln zu tun? Es ersetzt sie doch nicht.

    Was hat es mit einer Wertung zu tun?
    Es ist nur eine den Grundtypus des Spiels charakterisierende Inhaltsangabe auf einen Blick.

    Was ist unseriös daran, wenn man anhand eines Bildes sieht, was ein Game nach aussen hin ausmacht von seiner Wirkung her? Völlig unabhängig ob zum Guten oder Schlechten hin.

    Wo ist der Unterschied, ob ich in Worten im Test mitteile, dass die Story eines Games sein Kernpart ist, darauf der Fokus liegt - unabhängig von einer Bewertung - oder ob ich das mit einem besonders grossen gelben Tortenstück zum Ausdruck bringe?
    Es gibt keinen Unterschied, es ist die selbe Aussage.

    Nimm mal das Beispiel Schach:
    Ein einziger blauer Kreis.
    Das bedeutet, dass man in diesem Game praktisch nur nachdenken wird, wenn man es spielt, da es keinen sonstigen Fokus gibt, weder auf Action, noch auf Story, noch auf Atmosphäre.
    Was sagt das nun darüber aus, wie gut oder wie schlecht ein Schachspiel ist? Nichts.
    Kannst du dadurch erkennen, wie viel Spaß oder Spannung Schach ausmacht? Wohl kaum.
    Könntest du anhand eines solchen Schaubildes auf den Test-Text schließen? Nein.
    Wäre es in irgendeiner Form unseriös das altehrwürdige Schach so zu charakterisieren?
    Nein.

    Und was das Verpassen von guten Spielen angeht:
    Es ist EXAKT umgekehrt.
    Genau deswegen überhaupt der Blog, eben WEIL ich schon häufig gute Games aus Genren verpasste, die nicht so meins waren und ich mit Vorurteilen dran ging und die Tests nicht las. Wenn es mir so erging, muss ich davon ausgehen, dass es auch andere gibt, denen es so ergeht.
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  4. Gra
    Business Analysten können alles und jeden in eine Kennzahl umwandeln *genüsslich Kaffee Trink*
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  5. Gra
    Bis auf das Unscharfe Bild fnde ich den Artikel gelungen :)
    Danke Yeager :) Das gibt n Däumchen
      3 Person(en) gefällt das.
  6. Th1rd3y3
    Ich bin GANZ stark dagegen. Dinge wie "Action" oder "Spannung" etc. lassen sich doch nicht empirisch messen und in Diagrammen angeben.

    Ich persönlich finde einen ausführlichen, gut recherchierten Artikel, sowie ein gut geschnittenes Video wichtiger als irgendeinen Prozentwert. Sogar die Gesamtwertung ist für mich oft nur zweitranging. Wer glaubt, er kann aufgrund von Charts und Diagrammen eine Kaufentscheidung treffen, der verpasst gute Spiele.

    Also: Schreibt gute Artikel! Schneidet gute Videos! Lasst den Diagramquatsch! Das würde Gamestar nur unseriös erscheinen lassen.
  7. Yeager
    Danke :)

    Ja, das System ist einfacher, als es aussieht.
    Schon deswegen, weil es kein System im eigentlichen Sinne ist.
    Es ist nur eine Inhaltsangabe als Bild. Denn Bilder sagen bekanntlich mehr als 1000 Worte.

    Beispiel für ein "schlechtes" Spiel, das ich mal gezockt habe:
    Spaceforce Captains (http://www.gamestar.de/spiele/spaceforce-captains/44235.html)
    Hatte zurecht nur 49% Wertung bekommen.
    ASSA:
    Action: 0, Strategie: 65, Story: 5, Atmosphäre: 30
    Wie du siehst, es ändert sich nichts.
    Denn es ist ja nur eine Verhältnisangabe der inhaltlichen Verteilung, kein Gütesiegel. Der Fokus von Spaceforce Captains liegt klar auf taktischen Überlegungen, also Strategie. Doch ist diese im Game nicht gelungen, zu viel verschenktes Potential, zu viel Einöde. Anhand des Charts kann man die Wertung nicht erkennen. Man erkennt allerdings, was man überwiegend tun wird, wenn man das Game zockt: Denken, Planen, Taktieren.

    Doch selbst, wenn man es auf die Spitze treibt funktioniert das Ganze: Stell dir ein hypothetisches Spiel vor, das völlig verbuggt ist. Wo du nur Ansätze sehen kannst was es vielleicht mal werden soll. Wo die Grafik bestenfalls zweckmäßig ist. Der Action-Part dieser Bezeichnung kaum gerecht wird, die Strategie sich auf so tiefgehende Überlegungen beschränkt, ob du eher nach links oder nach rechts gehst, die Story nicht vorhanden ist (warum denke ich gerade spontan an Line of Defense? :D)
    Dann würde die Frage trotzdem lauten, was es vorrangig ist, dass das Spiel ausmacht Bei diesem Beispiel sähe ASSA so aus: Action 95, Strategie 0, Story 0, Atmosphäre 5.
    Passt wirklich ganz gut auf Line of Defense, zumindest zum gegenwärtigen Zeitpunkt. Ganz ohne Häme: Momentan kannst du dort nur (sinnlose) Action im Game "erleben". Der Rest sticht in keiner Weise hervor.
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  8. Stabsarzt
    und? was meint Gamestar dazu?
      2 Person(en) gefällt das.
  9. Wudan
    Nette Idee, hast dir viel Mühe gegeben die auszuarbeiten, Respekt dafür.
    Ob GS das unbedingt braucht, kurz und knapp: Nein (meiner Meinung nach)
    Schaden würds zwar nichts, wirklich Mehrwert seh ich darin allerdings auch nicht.
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  10. Laflamme
    Interessanter Ansatz (und für Ja gestimmt), aber meiner Meinung nach gibt es das doch schon bei manchen Tests. Ich kann zwar kein konkretes Beispiel nennen im Moment (und werde jetzt sicher nicht mein Heftarchiv durchstöbern), aber es gab ja schon öfters mal Extrakästen mit Anteilen wie zum Beispiel:

    40% Aufbau
    10% Erforschen der Welt
    20% Management
    30% Kämpfen
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