Der Denkprozess logischer Fortsetzungen

Von Bellasinya · 15. März 2016 ·
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  1. Wir alle kennen es. Spiele die jedes Jahr auf den Markt kommen und sich im Kreis zu drehen scheinen. Hier frage ich mich, warum das so ist, und möchte an Beispielen beleuchten, dass es auch anders geht.

    Manchmal muss man einen Schritt zurücktreten, den Standpunkt wechseln, einfach Abstand gewinnen. Warum fällt das vielen Entwicklern so schwer? Die Community sagt oft sehr laut, was ihr nicht passt, andere Sichtweisen gibt es zur genüge. Hier einige Erklärungen:

    Verkaufszahlen

    Warum sollte ich etwas ändern, wenn die Stimmen zwar lauter werden, aber die Verkaufszahlen eine deutlichere Sprache sprechen? So scheinen viele Spieler das Gefühl zu haben trotzdem etwas zu verpassen, wenn sie die Fortsetzung nicht erwerben. Wir sind die Konsumenten, wir regulieren den Markt und heizen ihn an. Solange die Zahlen also stimmen sieht der Entwickler keine Not wirklich etwas zu ändern. Da wird mal hier und dort ein wenig geschraubt, aber wirklich etwas geändert wird erst etwas, wenn der eigene Ruf auf dem Spiel steht. Ich möchte hierbei an gewisse katastrophale Performanceprobleme erinnern, die sich im letzen Jahr beinahe schon zu etablieren schienen.

    Einmal gut immer gut

    Ein gutes Spielprinzip bleibt immer gut, oder?

    Nunja, wir haben festgestellt, sogar Open World kann sich auslutschen. Der Mensch ist zwar ein Gewohnheitstier, aber bei Spielen geht es um neues, um Unterhaltung und Spaß, und dort kann Wiederholung auf die Spitze getrieben viele nicht mehr am Ball halten. Grinding verkommt mehr zur Arbeit als zu Spaß, die Belohnungskurve stimmt nicht mehr und man lässt davon ab. Genauso ist es mit einer Spielereihe, die nicht auch mal etwas anders macht. So bleibt die Stammkundschaft, aber der Rest schaut sich nach Neuem um. So sorgt ein Trend für einen Schwall an Early Access Survival Spielen, von denen wir nach circa einem halben Jahr nur noch genervt sind.

    Ein Genre zeigte sich als erfolgreich und schon springen alle auf den Zug auf um ihr Stück vom Kuchen einzufahren. Doch was einmal gut war bleibt nicht gut.

    Weiterentwickeln – ja bitte, aber an den richtigen Stellen

    Die Weiterentwicklung ist in vielen Spielen und ihren Nachfolgern auf die Geschichte begrenzt, am eigentlichen Spiel ändert sich oft wenig bis gar nichts. Damit ist nicht die Grafik gemeint sondern die Spielelemente selbst, die sich zuvor schon durch Schwächen hervorgetan haben. Seien es unübersichtliche Menüs (ja ich schaue in deine Richtung Bethesda) oder recycelte Animationen in denen Far Cry ganz groß ist (die man im neuesten Far Cry Primal aber immerhin abschalten kann. Danke dafür!). So gibt es nur wenige Spiele, die an den Stellen gedreht haben, die wirklich etwas Neues benötigten. Anno 2205 hat zum Beispiel ordentlich gedreht, vielleicht ein wenig zu ordentlich, aber auch das ist ein richtiger und notwendiger Schritt.

    Abstand nehmen, sich die Elemente herausnehmen und dann ruhig etwas brachialer sein. So erleben wir Spieler mal was ganz anderes und können umso genauer sagen wo der Schuh genau drückt.

    Früher war alles besser

    Wir schreien nach Neuerungen aber wenn sie dann da sind, machen sie uns Angst. Es ist alles so...anders. Plötzlich war das vorher besser, viel besser, wir wollen es wiederhaben!

    Hier tritt der typische Effekt einer Nostalgie auf. Denn die Erinnerung an das Vergangene wird in unseren Köpfen glorifiziert. Vergessen sind die endlosen Stunden Leveln, das sperrige Handling, wir sehen nur noch, was daran Spaß gemacht hat.

    Hierbei geht es nicht um Neuerungen, die aus dem Spiel etwas ganz anderes machen, wie etwa aus einem Strategiespiel einen Shooter zu machen, sondern Anpassungen an den richtigen Stellen, die sich erst einmal anders anfühlen, letzten Endes aber sinnvoll sind und das Spielerlebnis verbessern. Man muss sich eben darauf einlassen. Schwierig oder?

    Also bleibt alles wie immer?

    Nein glücklicherweise nicht. Auf die Moddingcomunity ist stets Verlass, wie so manch einer im Hinblick auf Skyrim unterschreiben wird. Die Entwickler könnten da eine Menge lernen, ob sie das tun, steht auf einem anderen Blatt. Aber Modder machen, was die Spieler wollen, können also ein sehr interessantes Stimmungsbild wiedergeben. Zum Beispiel wenn es um übersichtliche Menüs geht (ja Bethesda, ich winke mit dem Zaunpfahl). Allerdings ernten Modder für ihre Arbeit kein Geld sondern bloße Anerkennung und die Nutzung ihrer Kreationen.

    Und dann gibt es da noch meine große Hoffnung am Himmel, die Indie-Games. Sie trauen sich etwas, sie brechen aus dem konventionellen aus und erschaffen kleine Meisterwerke die auch gerne mal einschlagen wie eine Bombe, sie kommen aus dem nichts und haben Erfolg, einfach weil sie einen Nerv treffen. Den Nerv, der sich neues wünscht. Oder Altes in neuem Gewand, nur so wie es die Spieler wollen, und nicht die am Geldhahn. So wie wir es uns vorgestellt haben. Nicht auf Zielgruppen angepasst, nicht durch die Mainstream-Mühle gepresst, sondern ungefiltert und ehrlich.

    Natürlich gilt es hier auch Spreu vom Weizen zu trennen, aber die Geheimtipps erfahren häufig einen regelrechten Boom. Dort reguliert sich der Markt wieder selbst und was begeistert hat Erfolg. Und vielleicht, nur vielleicht, lernen die großen Firmen ja doch mal etwas daraus. Oder machen sie eigentlich vieles richtig und wir meckern einfach nur auf hohem Niveau?

    Über den Autor

    Bellasinya
    Ich zocke für mein Leben gern, schreibe viel und zeichne auch mal hin und wieder. Ansonsten nutze ich meine freie Zeit dazu möglichst viel Zeit mit meinen Freunden zu verbringen.

Kommentare

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  1. Tsabotavoc
    Kann dem Blog nur zustimmen. Allerdings ist Neuerung nicht immer einfach. Schau zB mal ins Master of Orion Forum: Da findet man Threads die sagen: "Alles nur nicht wieder aufgewärmte Rundenstrategie"" und direkt darüber "Her mit der Rundenstrategie!"

    Die einen finden Starlanes top - die anderen Flop. Ich bin, zu meinem Glück, auf der Seite derer die die Änderungen gegenüber dem Klassiker eher mögen als verdammen. Es zeigt aber schön wie schwer es Entwickler haben. Denn natürlich hat jeder User seine ganz eigene Meinung davon was man denn nun schrauben sollte und wenn man sich das Feedbackforum genauer durchliest ist die Mehrheit aller Vorschläge meist grauenhaft.

    Das soll nun aber keine Entschuldigung dafür sein, dass sich eigentlich alle FarCry Spiele gleich spielen.
  2. Jackhammer
    Vielleicht liegt das Problem darin, dass:

    1. der Markt sich in verschiedene Gruppen teilen lässt z.B. Erstspieler (junge Leute, die die "alten" Sachen nicht kennen), Innovationssuchende (solche, die derartige Blogs verfassen und die Wünsche nach "brillianten Ideen von Etablierten Unternehmen mit hohem Aufwand produziert" unterstützen ;) ), Grinder (Leute, die gerne wenige Titel sehr lange Spielen. Eine Klischeekombo wäre wohl World of Warcraft, Fifa, CoD) und viele mehr...

    2. Geld keine Ideen erschaffen kann. Ich wäre wohl auch aus dem Häuschen, wenn Factorio von Blizzard käme in SC2 Grafik und Renderfilmchen bei wichtigen Ereignisen wie seinerzeit in Master of Orion 2. Die "großen" Unternehmen können uns nicht mehr Innovation liefern als die anderen auch. Es gibt jedes Jahr gute Spiele, es gibt immer 3 Spiele die man nach 5 Jahren gerne nochmal spielt und alle 3 bis 8 Jahre wird eins so berühmt wie Michael Jackson und Elvis. Wenn man das in Relation zur Anzahl aller Spiele und aller Entwickler setzt ist es schlichtweg eine Lotterie, wie gut die Innovation ist. Deswegen müssen große Unternehmen mit großen Grundkosten sich auf Grinder und Erstpieler etc. fokusieren.

    Ich bin auch gegen diverse Geschäftspraktiken, aber ich muss einfach aktzeptieren, dass es tatsächlich Leute gibt die das in Kauf nehmen. Ich habe seinerzeit !10 Jahre! Steam boykottiert und mittlerweile eine kleine aber feine Sammlung auf Steam, Origin seit BF3 "Auf' Haus" ging, Uplay (keine Ahnung weiß grad keinen Titel, den ich auf .. ach nee Far Cry 3 über Steam, deswegen starte ich den nie ^^) und seit 3 Wochen auch Battle.net um Heroes of the Storm zu testen, dann gesehen, dass "Basisversion" von SC2 kostenlos ist.(Hatte die Kampagnen schon bei nem Kumpel gezockt und kein Reiz im Multiplayer gesehen, weil APM von 18 - 28). Kurz: Battle.net und SC2 waren derart rund, dass ich mir gedacht hab "braves Blizzard, hier Leckerlie" und die erste Kampagne gekauft, seitdem noch nicht dazu gekommen HotS zu testen wegen der Coop-Schlachten mit Raynor Artanis Kerrigan & Co.

    Naja der Markt reguliert sich halt selbst und an manchen Dingen haben weniger Entwickler sondern die Käufergruppen schuld, aber es liegt nun mal in ihrer Natur. Von daher wird das Thema wohl vorerst philosopisch bleiben.
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  3. Scario

    Vieles wird halt zu unrecht als Makel abgestempelt. Ne Minimap wird in fast allen Titeln heutzutage verwendet, weil es einfach ne gängige Konvention ist diese einzubinden. Es wurde bereits untersucht dass sich Spieler dank Minimap viel weniger an der Umgebung orientieren können (Ähnlich: Navi im Auto) und der Blick permanent an der Minimap haftet.
    Das mag bei einigen Spielen kein Problem sein und natürlich fördet es die kurzzeitige Orientierung enorm. Aber bei explorativen oder sandbox-artigen Spielen sollte das Einbinden einer Minimap mit Vorsicht genossen werden.
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  4. TheVG
    Die Spiele halten sich aber auch nur so lange, bis eine Generation eintritt, die die Spiele nicht kennt. Sie werden eben nur die für sie aktuellen Titel spielen und sich wundern, warum wir Vorgänger sie zum Spielen des "alten Krams" überreden wollen. Das klappt in den meisten Fällen nicht so gut, weil die Unterschiede in Grafik, Sound und oft der Mechanik nicht funktionieren, wenn man den Entwicklungsaspekt von Spielen heranzieht. Viele Annehmlichkeiten heute sind ja auch zustande gekommen, weil man die Fehler aus der Vergangenheit ausgebügelt hat. Da kann man es keinem verübeln, dass er die Makel von einst nicht akzeptieren will.
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  5. Yeager
    »Natürlich gilt es hier auch Spreu vom Weizen zu trennen, aber die Geheimtipps erfahren häufig einen regelrechten Boom. Dort reguliert sich der Markt wieder selbst und was begeistert hat Erfolg. Und vielleicht, nur vielleicht, lernen die großen Firmen ja doch mal etwas daraus. Oder machen sie eigentlich vieles richtig und wir meckern einfach nur auf hohem Niveau?«

    Ich befürchte nein, werden sie nicht.
    Was gibt es auch schon für sie zu lernen?
    Risiko? Viel zu gefährlich, lieber auf Nr. Sicher gehen - und auf Casual setzen, gibt's genug von, wird sich schon verkaufen, so die Denke. Inhalt/Anspruch? Wozu? Das Eine kostet Geld, das Andere kann Casuals vergraulen. Viel zu gefährlich. Neues/Klassisches? Ironischer Weise beide zu riskant. Wirklich Neues ist zu gewagt, wirklich Klassisches auch. Weil..wir erinnern uns: Casuals.

    Ironie des Schicksals:
    Casualspieler waren es, die Computerspielen halfen salonfähig zu werden, die Compi-Branche ankurbelten und für insgesamt "mehr" in unserem Hobby sorgten. Und sie sind der Sargnagel zugleich, sorgen nunmehr für eine fast schon strikte Aufteilung zwischen AAA's und Indies: Bei Letzteren gibt es Experimentelles, sei es in neue oder alte Richtungen. Und bei Ersterem kommt es dann von der Stange. Ein ums Andere mal. Ich erwarte von Triple A's schon lange nichts mehr und mache bei den meisten dieser Art einen weiten Bogen drum.

    Zugespitzt läuft es auf die Frage hinaus:
    Will ich was gutes spielen - oder gute Grafik sehen?
    Beides zusammen ist extrem selten. Leider.
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  6. Takamisakari
    Die Frage ist, wer hier den Ton angibt. Entweder realisiert der Entwickler/Publisher eine Fortsetzung nach den eigenen Vorstellungen, oder sie realisieren es nach den (tauglichen) Wünschen der Spieler.

    Es ist meistens ein Mix aus beidem, wobei es leider zu häufig vorkommt, dass der Entwickler/Publisher mit den eigenen Ideen so sehr daneben liegt, dass dadurch der Charakter des Vorgängers verloren geht und sich die Spieler dann auch nicht an den eigenen, realisierten Wünschen erfreuen können.

    Spieler orientieren sich stets am Vorgänger bzw. Erstlingswerk. Dieses sollte einfach nur immer weiter ausgebaut werden, ohne den für das Spiel typischen Charakter zu zerstören. Dass der ein oder andere Spieler dennoch irgendwann die Lust verliert, hat primär erstmal nichts mit dem Spiel zu tun. Er ist einfach gesättigt, was bei Unterhaltungsmedien ganz normal ist. Nur sekundär können die Spiele Einfluss nehmen, indem sie "großartig" sind, einen hohen Wiederspielwert besitzen und die Weiterentwicklung immer wieder neue Akzente setzt.

    Wenn es der Entwickler richtig macht, dann kommen beim Spieler keine Nostalgien auf, weil der jüngste Nachfolger all seine Vorgänger übertrumpft.



    "Oder machen sie eigentlich vieles richtig und wir meckern einfach nur auf hohem Niveau?"

    Definitiv nein! Sie machen es einerseits nur teilweise richtig und andererseits verschlampen sie es durch den eigenen Dickkopf (oftmals durch (geldgeile) Publisher fehlgeleitet).
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  7. Scario
    Ich denke nicht das man Nostalgie so schnell abhandeln kann. Natürlich gibt es auch Spiele welche viel besser in der Erinnerung sind, und bei erneuten Spielen dann nur ein Kopfkratzen auslösen.
    Vielmehr sind es gerade die guten Spiele die über so lange Zeit überhaupt noch im Gedächtnis bleiben. Genau wie bei Musik gab es damals auch extrem viel Schundspiele, aber die sind eben durch den Zahn der Zeit in Vergessenheit geraten. Die guten alten Spiele sind tatsächlich gut, und nicht nur eine Glorifizierung alter Erinnerungen.
    Nach meiner Enttäuschung von Final Fantasy XIII hab ich einfach mal zum ersten mal Final Fantasy VI gespielt, was für mich persönlich dann eindeutig das bessere Spiel war. Trotz des Alters überraschte es mich an vielen Stellen und bot wesentlich klügere Design Entscheidungen und vor allem glaubwürdigere Dialoge.
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