Der Heros in zwei Gestalten

Von Kalnasir · 27. Mai 2020 · ·
Mir kam die Idee zum Text, nachdem ich das erste Risen noch einmal durchgespielt habe und mir dabei auffiel, wie sehr mich der Aufstieg zum unbesiegbaren Helden mittlerweile anödet. Nach kurzem Kopfgooglen fielen mir dann zwei Beispiele ein, die mich emotional viel stärker berührt haben. Ich nehme an, dass das gerade daran liegt, dass sie mich auf die eine oder andere Art in eine Position der Schwäche versetzen. Wolfenstein macht das sehr clever durch den Kontrast zwischen Erzählung und Spielmechanik. Bei Torment ist es eine Mischung aus vielen Dingen, denke ich.
Wie dem auch sei: Viel Spaß beim Lesen.
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  1. Spoilerwarnung: Wolfenstein: The New Order und Torment: Tides of Numenera

    Höhenflug...
    Ich habe die Welt öfter gerettet als ich zählen kann. Die Welt? Welten! Ich habe das Minental vom Schläfer befreit, Khorinis von den Drachen. Ich habe Ferelden vor der dunklen Brut bewahrt, das Capital Wasteland vor den Supermutanten, die Mojave vor der Legion. Vor den Reapern musste ich sogar das ganze Universum beschützen. Fühle ich mich wie ein Held? Nein. Ich hatte keine Wahl… Ich habe eigene Interessen verfolgt und als Nebenprodukt, als Abfall, habe ich die Welt gerettet. Die Welt ist mir egal. Ich kenne diese Welt nicht, keine dieser Welten.

    Nach meiner Ankunft im Minental will ich fliehen. Dass ich dafür Erzdämonen umboxen muss? Lästig, aber wenn’s sein muss… Dass die ganze Insel im Anschluss vor den Drachen gerettet werden will? Eine persönliche Herausforderung, um mir zu beweisen, dass ich es immer noch draufhabe. Die Insel ist mir egal. Die dunkle Brut bedroht Ferelden? Anscheinend scheitert die Verteidigung der Menschheit an politischer Intrige und nicht an der Übermacht des Gegners. Ich rette das vom ewigen Konflikt geplagte Land, weil es von mir verlangt wird, nicht weil ich will. Mein erlerntes Moralsystem erzählt mir, dass es das Richtige ist, weil Menschen komplexe Wesen sind und die dunkle Brut einfach böse… Aber: Die Welt ist mir egal. Supermutanten/Legionäre bedrohen Wüste X? Natürlich vertreibe ich sie! Aber am Ende freue ich mich über einen Kleine-Waffen- und Sprache-Skill von 100 mehr als über den Abspann. In Mass Effect fühlt sich mein Kampf mit dem Inventar heroischer an als der Kampf gegen die Reaper.

    Übrig bleibt nur die Frage: Wofür habe ich die Welt gerettet? Was bleibt von meinen Taten? Das Minental ist verwüstet. Die Drachen sind tot, aber Myrtana vom Krieg verheert. In Ferelden haben Templer und Magier endlich wieder den Kopf frei, um sich selbigen gegenseitig einzuschlagen. Gleiches gilt für Ghule, Mutanten und diverse Menschengruppierungen in Fallout. Und in Mass Effect dürfen Rassismus und Selbstzerstörung weiterhin gelebt werden, da uns kein gemeinsamer Feind mehr zum Widerstand eint. Hach… Schöne neue Welt. In all den geretteten Welten suche ich nach Sinn, nach Spuren, nach etwas, dass sich wirklich zu schützen gelohnt hätte. Aber letztlich sind die Probleme bestenfalls eine Projektionsfläche zur Befriedigung meiner Allmachtsphantasie und meines Helfersyndroms. Sie sind eine Fassade, hinter der ich nur Leere finde. Die Suche nach Bedeutung endet mit dem Finden von Bedeutungslosigkeit.

    ...und Fall

    Einen Lichtblick finde ich an einem Ort, an dem ich nicht damit gerechnet habe. Einem Ort, an dem es anscheinend nicht darum geht, die Menschheit zu retten, sondern maximal die Menschlichkeit. Dieses Mal kämpfe ich nicht für die Welt, nicht einmal für mich, sondern für die Menschen, die an mich glauben und mich das auch wissen lassen. Die Menschen, denen es nach jedem meiner Einsätze spürbar besser geht, die Hoffnung schöpfen, die mich nicht mit Questbelohnungen locken, sondern die gemeinsam mit mir an einer Sache arbeiten, an die sie selbst wirklich glauben. Ich finde einen Lichtblick im Kreisauer Kreis im Jahre 1960 im Spiel Wolfenstein: The New Order.

    Wenn ich es mit einem Satz zusammenfassen müsste, würde ich sagen: „Wolfenstein: The New Order ist ein Ego-Shooter im Nazi-Punk-Setting, in dem ich unzählige namen- und gesichtslose Gegner mit Akimbo-Waffen in Stücke schieße.“

    Wenn ich es mit einem Satz zusammenfassen müsste, würde ich sagen: „Wolfenstein: The New Order ist eines der wenigen Spiele, die mich zum Weinen gebracht haben.“

    Beide Sätze sind wahr, scheinen unvereinbar und sind doch eng miteinander verwoben. Aber der Reihe nach…

    Wenn man – wie ich – unbedarft an die Sache herangeht und zum ersten Mal in seinem Leben ein Wolfenstein-Spiel startet, erwartet man vermutlich nicht die hohe Erzählkunst oder starke Emotionen. Ich habe erwartet, dass ich Nazis erschieße, hier und da etwas in die Luft sprenge, Nazis erschieße und am Ende meine Flagge der Freiheit tief in das Herz von Nazi-Land ramme und ihm damit den Todesstoß versetze. Das ist doch die Geschichte, die alle immer erzählen, oder? In Wolfenstein knallt man Nazis ab. Nazis sind die Bösen. Keine Fragen, halt‘ drauf. Und genau so beginnt das Spiel auch: Nachdem ich einen der höheren Schwierigkeitsgrade wähle, weil ich als Held ja die Herausforderung suche, nehme ich an einer Invasion auf das Hauptquartier von General Strasse teil, Seite an Seite tausenden Anderen. Klar gibt es Probleme, Flugzeuge werden abgeschossen, aber letztlich lande ich da wo ich sein soll, kämpfe mich durch Schützengräben, töte Nazis, zerstöre ihre Maschinen, bemanne ein Geschütz, töte mehr Nazis und dringe schließlich bis zu General Strasse vor. Jetzt noch den Tutorial-Boss besiegen und es kann weitergehen. EZ GG.

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    Ich werde überwältigt und Strasse zwingt mich dazu auszuwählen, welchem meiner Kameraden er die Augen „zu Forschungszwecken“ entfernen soll, während mich zwei Supersoldaten zu Boden drücken. Ich starre gegen die Wand. Strasse verspottet mich. Ich starre gegen die Wand. Fergus Reid. Kriegsveteran. Brillanter Pilot. Könnte dem Widerstand mehr nützen als… Wyatt. Private. Hat sein Leben noch vor sich und meins gerettet, indem er einem Roboterhund auf Zuruf statt eines Stockes eine Granate zuwarf.

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    „Sie retten mich, nicht wahr, Sir? Ich weiß, Sie schaffen das! Sir…?

    Es tut mir leid, Wyatt…

    Seine Schreie dröhnen in meinen Ohren während Strasse ihm mehr entfernt als nur die Augen.

    Bis vier zählen. Einatmen… Bis vier zählen. Ausatmen…

    Wahre Helden sind nicht allmächtig.

    Ich kann entkommen, werde verwundet, sieche dahin, bin gebrochen. Körperlich. Psychisch. Vierzehn Jahre lang. Vierzehn Jahre, die Wyatt hätte leben können… Als die Nazis versuchen meine Pflegerin zu entführen, schöpfe ich neue Kraft. Ich metzle mich durch die Gegnerwellen, ein Hauch von Allmachtsphantasie durchzuckt mich. Ist das schon der Wendepunkt? Nein, ich bin auf der Flucht. Egal, wie viele Gegner ich töte, ich mache mir die Welt nicht untertan, ich verstehe sie nicht besser, ich befreie sie nicht, ich werde nicht stärker, nur immer schwächer. Wolfenstein erzählt nicht die Geschichte vom Aufstieg des Retters der Menschheit, sondern führt mir knallhart vor Augen, dass das Töten zu nichts führt und kein Ende findet. Nur meine Freunde, der Kreisauer Kreis, sprechen mir Mut zu, klopfen mir auf die Schulter, während ich immer mehr zweifle. Nachdem ich in London drei Kampfhubschrauber des Regimes kapern kann, schöpfe ich das erste Mal so etwas wie Hoffnung.

    Langsam beginne ich zu begreifen, worum es hier geht. Es ging nie um mich. Es geht um Max Hass, der voller Liebe steckt. Es geht um Caroline Becker, die zwar nicht mehr laufen, aber jetzt fliegen kann. Es geht um Anya Oliwa, in deren Körper das Licht wachsen soll, das in meinem längst erloschen ist. Es geht darum, Verantwortung zu übernehmen und Hoffnung für andere zu schenken, auch wenn ich mich selbst dafür aufgeben muss. Und zum ersten Mal habe ich das Gefühl, dass diese Welt gerettet werden muss, obwohl – nein, gerade weil – mir klar ist, dass ich sie nicht retten kann. Mir wird klar, dass Helden nicht da entstehen, wo die Welt gerettet wird. Helden entstehen da, wo sie es versuchen, obwohl sie wissen, dass sie scheitern werden.

    Wofür lohnt es sich zu kämpfen?

    Die gleiche Welt, eine andere Idee, eine andere Zeit. Ich durchstreife eine Stadt, deren Namen ich vergessen habe. In einem Trümmerhaufen finde ich ein Mädchen in löchriger Kleidung, die Haare zerzaust. Drei Männer bedrohen sie, wollen sie zurückzerren in die Sklaverei. Ich rette sie vor den Männern, aber viel wichtiger ist, sie aus der Sklaverei zu befreien.

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    Also rede ich mit der Person, die sich für ihre Besitzerin hält. Das Mädchen, Rhin, dient ihr als eine Art Blitzableiter für unkontrollierte magische Kräfte. Super Sache für die magiebegabte Sklavenhalterin. Äußerst schmerzhaft für Rhin. Mein Moralkompass sagt mir, dass damit jetzt Schluss ist und ich befreie sie. Rhin, ein Kind, unfähig zu kämpfen oder mir in Rätseln oder Dialogen zur Seite zu stehen; eines meiner drei Gruppenmitglieder und spielmechanisch nutzlos. Aber sie ist ein Grund Aligern aus der Gruppe zu werfen, deren ständige Konflikte mit Callistege mir auf die Nerven gehen. Also bin ich nun heldenhafter Babysitter. In Kämpfen versteckt sich Rhin, entfernt sich vom Geschehen. Ansonsten bleib sie überwiegend ruhig, murmelt etwas. Mit der Zeit erzählt sie mir, dass sie aus einer anderen Welt kommt, hier nicht hingehört. Ich halte kurz inne und sehe mich um. Keiner der Menschen hier sieht aus, als gehöre er hier hin. Die Welt ist zerfressen von Katastrophen und so oft untergegangen, dass sich die Relikte vergangener Zivilisationen gar nicht mehr voneinander trennen und ordnen lassen. Nichts in dieser Welt fühlt sich nach Fortschritt an, alle wollen nur überleben. Während sich in der Postapokalypse von Fallout immerhin noch Gruppen für das Gute einsetzen, herrscht um mich herum Resignation und Trostlosigkeit. Nein, Rhin. Du gehörst hier wirklich nicht her. Du musst hier weg. Also folgt sie mir, wir freunden uns an. Sie offenbart mehr und mehr über ihre Geschichte und dass sie in spielerischer Hinsicht keine Hilfe ist, gleiche ich mit Eifer und Unnachgiebigkeit wieder aus. Bis ich in einem merkwürdigen Maschinenraum schließlich sterbe, umzingelt von zombie-artigen, bleichen Wesen. „Rhin…“, denke ich, während ich meinen Lebensatem aushauche und mich bereitmache, einen alten Spielstand zu laden. Im nächsten Moment stehe ich aber wieder auf meinen zwei Beinen und fühle mich quicklebendig. Mein Vater hat mir das Geschenk der Unsterblichkeit hinterlassen, wenn auch sonst nichts anderes und Rhin begrüßt mich mit den Worten: „I knew you wouldn’t leave me alone.“ Nein, das werde ich nicht. Ich werde dich nach Hause bringen, wie auch immer das geht und wo auch immer das sein mag. Bis dahin beschütze ich dich mit allen Leben, die ich habe, vor der Tristesse dieser Welt, die vermutlich öfter untergegangen ist, als du Jahre alt bist.

    Und dann, nachdem wir zusammen durch Ruinen, Ödnis, Gedanken und Gedärme gegangen sind, ergibt sich eine Möglichkeit. Das Tor öffnet sich, ein kurzes Zögern, eine innige Umarmung, ein Abschiedsgeschenk, dann gehst du. Endlich bist du da angekommen, wo du hingehörst.

    Ich beende das Spiel. Meine Aufgabe hier ist getan. Eine Welt, die bereits acht Mal untergangen ist, wird durch meine Taten nicht vor dem neunten Mal bewahrt. Diese Welt braucht keine Helden. Sie ist ihr eigenes Problem. Der einzige Teil von ihr, zu dem ich je eine Verbindung hatte, ist in Sicherheit. Will ich noch stärker werden? Für wen? Will ich die Welt retten? Für wen? Meine Welt ist gerettet. Meine Welt bist du, Rhin.

    Über den Autor

    Kalnasir
    Ich bin Lukas, spiele seit 20 Jahren Videospiele, wollte mal Journalist werden, bin stattdessen Lehrer geworden. Hmpf...
    MissDean und Roadwarrior gefällt das.

Kommentare

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  1. Roadwarrior
    Schöner Text, konnte gut folgen. Ich bin fast doppelt so lang im "Business" als Du was Videospiele angeht - freut mich, dass sich gewisse Dinge durch alle Generationen zu ziehen scheinen.

    Freu' mich schon auf den nächsten Beitrag von Dir.
      Kalnasir gefällt das.
    1. Kalnasir
      Ich danke dir!
      Der nächste ist schon in der Mache. ;)
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