DRM und die Politik---eine Skizze

Von Cd-Labs: Radon Project · 13. Mai 2014 · Aktualisiert am 14. Mai 2014 ·
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  1. In letzter Zeit ist die Diskussion um DRM wieder sehr stark aufgekocht worden.

    Grund dafür ist dieses, eigentlich recht ehrliche Statement von Square Enix:

    http://torrentfreak.com/square-enix-drm-boosts-profits-and-its-here-to-stay-140415/

    Allerdings sind einige User der Ansicht, dass das gesagte vollkommen falsch ist---Zitat aus einem Kommentar:

    Abresh Arquah

    „Square-Enix had better wake up. DRM does NOT have anything to do with data privacy, accounting sharing, and hacking.

    In fact, DRM is totally in opposition to those first two things and encourages the third as people get angry with the restrictions that the games put on them.

    DRM (Digital Restrictions Management) needs to disappear forever and in my opinion, be made illegal to use in ANY form“





    Die Frage, die sich nun stellt, ist ganz klar:

    Soll man dies als politisches Ziel formulieren? Ist die Umsetzung realistisch? Hat man nicht weitere Folgen zu befürchten?

    Ich probiere das im Folgenden mal, zumindest ein wenig objektiv zu beantworten und fang mal lieber erst mit dem Aufrollen der Hintergründe an:



    Was bedeutet/ ist überhaupt DRM?

    Die Abkürzung steht für „DigitalRightsManagement“, zu Deutsch also digitale Rechteverwaltung.

    Gemeint ist damit, dass ein Urheber eines Mediums (in diesem Fall eines PC-Spiels) den Kauf des Mediums als Kauf einer Nutzungslizenz begreift, deren Verwendung den ausschließlich den Bedingungen des Urhebers bzw. Verlegers unterliegt.



    Wie entstand DRM und wohin wird es gehen?



    Hier muss man erstmal zwei unterschiedliche Betrachtungsweisen des Begriffes DRM unterscheiden:

    Für die einen ist DRM jegliche Form des Kopierschutzes, also angefangen bei den Code-Rädern, über die CD-Protection zur DVD-Protection bis hin zur Online-Registrierung, eine Form des DRM.

    Für andere ist es hingegen nur alles ab der Online-Registrierung, die früheren Entwicklungsstufen zählen dabei nicht.

    Über die Negativdefinition durch den Begriff DRM-frei, der ein Produkt ohne jede Form von Kopierschutz voraussetzt, kann man zu dem Schluss gelangen, dass die erste Gruppe Recht hat, jedoch scheint diese Gruppe trotzdem weitaus kleiner zu sein…



    Ganz unabhängig von solchen Definitionen gilt aber, dass die Idee für die Form des DRMs, die wir heute kennen, in dem Moment entstand, als Multiplayerspiele begannen, Registrierungen für ihre Funktionalität vorauszusetzen. Die Übernahme dieser Funktionalität für Singleplayerspiele war die Geburtsstunde des Plattform-DRM und HalfLife II aus dem Jahre 2004 gelang es auch, wenngleich unter heftigen Protesten, das erste Mal in der Geschichte des Videospiels eine solche Plattform (Steam) zu etablieren. Über diverse Umwege (StarForce, Securom-DRM) hat sich Plattform-DRM als die bislang ertragreichste Lösung herauskristallisiert.



    Die große Problematik dabei ist selbstverständlich, dass jede Form von Kopierschutz dazu führt, dass das Produkt gegenüber einer illegalen, aber vom Kopierschutz befreiten Version den Kürzeren zieht und, dass indirekt ein Generalverdacht besteht, jeder Kunde sei ein potentieller Raubkopierer!



    Dazu kommen durch die Online-Anbindung erhebliche Sicherheits- und Privatsphärenbedenken; sowie einer kompletten Abhängigkeit des Kunden von der Gnade des Anbieters, der theoretisch jederzeit die Nutzungsbedingungen seiner Plattform ändern oder sie sogar auch GANZ abschalten kann. In dem Kontext ist auch ein Szenario zu erwähnen, dass bis zur NSA-Affäre als Hirngespinst von Verschwörungstheoretikern galt, nun jedoch sehr realistisch geworden ist:

    Die Ausnutzung der Medienabhängigkeit der Bürger durch Androhung der Abschaltung der großen DRM-Plattformen—ein gewaltiges Druckmittel!



    Weiterhin gibt es einen weiteren Haken: DRM schafft moralische Legitimation für Raubkopierer, die sonst einfach nicht vorhanden wäre. Das schafft ihnen öffentliche Akzeptanz, daher gibt es mehr von ihnen, deshalb wird stärkeres DRM entwickelt werden.

    Letztlich wird die momentane Entwicklung in einen Strudel von immer stärkerem DRM gegen immer mehr Raubkopierer ausarten. Letztendlich werden irgendwann auch Grenzüberschreitungen stattfinden, die unseren heutigen Wertvorstellungen und Datenschutzgrundsätzen vehement widersprechen!

    Möglicherweise Nutzererfassungen durch Kameras, per Fingerabdruckscan, per Personalausweiskontrolle und ähnliche Absurditäten!



    Wenn DRM nicht gegen Raubkopierer hilft, sondern das Problem nur noch schlimmer macht---wieso gibt es es dann überhaupt?



    Es gibt eine weitläufige Meinung, wieso DRM stattdessen eingeführt wurde, und die lautet „um den Gebrauchtmarkt zu eliminieren“.

    In meinen Augen ist das SACHLICH FALSCH!

    Es ist Fakt, dass die heute populären DRM-Plattformen kein Wiederverkaufsrecht enthalten. Aber das liegt nicht an den Charakteristika von DRM; sondern daran, wie die Plattformbetreiber DRM verstehen.


    DRM selber verhindert keinen Wiederverkauf eines digitalen Downloads, es ist sogar die einzige technische Möglichkeit, um ihn überhaupt möglich zu machen. DRM sorgt dafür, dass jederzeit kontrolliert werden kann, wer eine Nutzungslizenz hat und wer nicht. Wird diese veräußert (was heutzutage auf den populären Plattformen nicht möglich ist), dann kann der alte Besitzer das Spiel nicht mehr nutzen, der neue hingegen schon---Wiederverkauf geglückt. Bei einem DRM-freien Download ist dies hingegen nie möglich, denn der Käufer kann nie sicher sein, dass der Verkäufer das Spiel nicht noch irgendwo „GEBACKUPED“ hat, folglich ist der Weiterverkauf eines DRM-freien Downloads vollkommen ausgeschlossen.

    Die Meinung DRM wurde eingeführt „um den Gebrauchtmarkt zu eliminieren“ ist daher falsch, auch wenn in der Praxis bis jetzt noch keine DRM-Plattform existiert, die eine relevante Größe besitzt und Wiederverkaufsrecht integriert hat.

    Das ändert aber nichts daran, dass man nach der Logik genauso gut den DRM-freien Download zum Industriestandard hätte machen können. Nein, es ging viel mehr um Bindung der Kunden, um Sammlung von Daten; und es geht halt eben auch darum, insgesamt KONTROLLE über Nutzer zu erhalten, die einem eigentlich nicht zusteht!

    Aber natürlich taugt so etwas nicht als offizieller Grund.



    Offiziell wurde DRM als Schutz gegen Raubkopien eingeführt; dass das nicht geklappt hat und daher nur ein paar DRM-Gläubige Konzerne dies noch heute als Grund sehen, weshalb sie sich für DRM entschieden haben, ist auch weithin bekannt. Das Problem dabei ist nur, dass hier das schon oben angedeutete Henn-Ei-Teufelskreis-Problem in Kraft tritt, denn ein Großteil der Raubkopierer gibt es halt nur wegen übertriebenen DRM-Maßnahmen, die den Raubkopierern den legalen Kauf eines Spieles madig macht.



    Der Bestcase für den Kunden


    Am besten für den Kunden wäre die folgende Situation:

    Jedes Spiel ist einerseits auf DRM-Plattformen mit Wiederverkaufs- und Rückgaberecht erhältlich, andererseits aber auch als eine DRM-freie Version ohne Wiederverkaufs- und Rückgaberecht (da technisch nicht möglich)

    Der Kunde kann sich dann frei bei jedem Spiel einzeln entscheiden, genau, wie sich heutzutage Kunden zwischen Bio-Äpfeln (gesünder) und gewöhnlichen Äpfeln (günstiger) entscheiden kann.



    Um so etwas zu erreichen gibt es mehrere Ansätze: Einerseits der rechtliche Weg, dass man die Plattform-Betreiber über rechtlichen Wege dazu bringen will, den Gebrauchthandel zuzulassen.

    Würde so etwas Erfolg haben, dann könnte der DRM-freie Markt in Folge daran wachsen, dass diejenigen Hersteller, die momentan auf DRM-Plattformen setzen, um den Gebrauchtmarkt zu eliminieren, auf die „nativ weiterverkaufsuntaugliche“ DRM-freie Distribution umschwenken.



    Dieser Ansatz ist auf ganzer Linie gescheitert, denn sogar der Klage des Bundesverband der Verbraucherzentralen wurde nicht stand gegeben.

    Das letzte Urteil zu dem Thema stellt geradezu eine Kapitulation der Justiz zu Gunsten der Plattformbetreiber dar!

    http://www.surfer-haben-rechte.de/cps/rde/xbcr/digitalrechte/A14798-1_Valve_I._Instanz.pdf



    Begründungen wie diese „Der Server der Beklagten werde bei der Nutzung eines in den [Steam] Online Dienst integrierten Spiels deshalb jeweils neu eingebunden. Auf diese Weise erbringe die Beklagte jeweils eigenständige und weitergehende (Dienst) Leistungen. Der Erschöpfungsgrundsatz könne indes keinen Leistungsanspruch eines Dritten gegenüber der Beklagten-Zugang zu ihrem Server und ihren Dienstleistungen – begründen und nicht dazu führen, dass die Beklagte ohne ihre Zustimmung gezwungen sei, ihre schuldrechtlichen Beziehungen zu ihren Nutzern auf Dritte zu übertagen“ (Seite 8) sind der Industrie fast aus dem Munde entnommen.

    Simple und praktische Ansätze wie eine 10%-Pauschale an den Plattformbetreiber für jedes weiterverkauftes Spiel werden nicht in Betracht gezogen; denn das Spiele an sich weiterverkauft werden dürfen stand ja nie zur Debatte!



    Der nächste Ansatz ist die Abstimmung mit den Füßen bzw. mit dem Geldbeutel:
    Allerdings ist dies bei weitem nicht so einfach wie in anderen Branchen was uns nun zu der…



    Mikromopolsituation der Gaming-Branche

    …bringt: Ein oft geäußerter Vorschlag ist „wenn es viele stören würde, dann würde das doch niemand kaufen. Wird es verkauft, dann muss es sich ja durchgesetzt haben.“ Dieser Ansatz trifft auf viele andere Branchen zu, vor allem auf die Lebensmittelbranche.

    Nur gibt es einen großen Unterschied zwischen Videospielen und Lebensmitteln und dieser betrifft die Homogenität der Güter:

    Nehmen wir als ein Beispiel mal einen Apfel. Diesen Apfel gibt es in gespritzter und in biologischer Form und zwar von unterschiedlichsten Anbietern. Gefallen einem Kunden nicht die Bedingungen (Preis, Reifegrad, usw.), zu denen der Apfel bei einem Händler verkauft wird, dann geht er halt zu einem anderen. Und das kann sowohl jemand machen, dem Bio-Qualität egal ist, oder jemand, der darauf achtet; denn die Äpfel stellen ein homogenes Gut dar.



    Spiele, solange sie einen minimalen Qualitätsgrad erreicht haben, sind einzigartige Güter. Ähnliches gilt auch für Musik oder Filme.

    Derjenige, dem die MassEffect-Spiele gehören (also EA), besitzt ein sogenanntes Mikromonopol auf den Vertrieb dieses Spieles. EA kann frei entscheiden, was sie damit anstellen.Das gleiche gilt für Blizzard bei Diablo oder für Valve bei Half-Life, um hier mal ein paar große DRM-Promoter zu nennen.

    Der Spieler hat hier keine Wahl zwischen homogenen Äpfeln, sondern eine stark pervertierte Wahl:
    Nämlich zwischen Mass Effect III mit DRM---und nichts! Zwischen Diablo III---und nichts! Zwischen HalfLife II---und nichts!



    Schon so alleinstehend klingt das schlimm, aber man kann entgegnen, dass es ja noch haufenweise andere Spiele gibt.

    Hier kommt dann aber eine weitere Eigenart der Medienwirtschaft zum Vorschein:

    Ein EA, ein Blizzard, ein Valve besitzt nicht nur eines dieser an sich einzigartigen Spiele, sondern haufenweise. Kombiniert man die Spiele nun miteinander und sieht sich die gesamte Branche an, erblickt man die Makromonopole: Dadurch, dass die einzelnen Publisher oder Entwickler mehrere Titel im Angebot haben, beherrschen einzelne Entscheidungen die gesamte Branche.

    Entscheiden sich nun die großen Firmen dazu, dass es keine Veröffentlichung ihrer Spiele auf DRM-freien Plattformen gibt, wie geschehen, dann prägt das die gesamte Branche und die Ausweichchancen eines DRM-Gegners und seine Einflussnahme durch die private Kaufkraft sind künstlich eingeschränkt!

    Klar, der Boykott bleibt nach wie vor eine Möglichkeit (die ich auch beherzige), aber es wäre töricht davon auszugehen, dass Massen an Spielern sich für den nahezu ersatzfreien Boykott entscheiden!



    Stattdessen sehe ich an dieser Stelle die Politik in einer Situation, in der ein Eingreifen erforderlich ist!



    Ein neuer Vorschlag




    Eine realitätsnahe und gemäßigte Umsetzung ist für einen solchen Vorschlag oberstes Ziel. Der Vorschlag soll von keiner Industriepartei als zu radikal abgestempelt werden können.

    Dabei sollen aber gleichzeitig keine grundlegenden Prinzipien wie freie Wahl durch den Kunden oder die unverzerrte Darstellung mit gleichen Chancen für DRM-frei und DRM-versetzt aufgegeben werden.

    Als Kompromiss habe ich eine Zeitexklusivität einzusetzen versucht, die aber sehr stark und eindeutig zeigt, was eigentlich der Wunsch wäre, nämlich, dass die Industrie das DRM-Problem SELBER lösen soll und die gesetzliche Schiene nur eine Notlösung ist, um das, was aus dem Gleichgewicht geraten ist, wieder in die richtige Richtung zu lenken!


    Kern des Vorschlags:

    Jedes in Deutschland angebotene Spiel, egal ob Digital oder Analog, egal ob über VPN oder nicht, muss binnen vier Monate nach Release in einer DRM-freien Version vorliegen.

    Sollte die Frist nicht eingehalten werden, werden zunächst Strafzahlungen fällig; führt auch das nicht zu einem Umdenken bzw. werden die Zahlungen verweigert, dann verliert der Entwickler das Recht auf Einklagung seiner Urheberrechtsansprüche, bis der Sachverhalt korrigiert wurde.

    Die Frist kann auf acht Monate verlängert werden, wenn die DRM-Version mit Wiederverkaufs- und Umtauschrecht ausgestattet ist. Stellt der Rechteinhaber darüber hinaus eine Option zu einem kostenfreien Tausch der Umwandlung von der DRM-versetzten in die DRM-freie Version zur Verfügung, dann erhöht sich diese Frist auf zwölf Monate.



    Ausgenommen von dieser Regelung sind (aus technischen Gründen) reine Multiplayerspiele.

    Enthält ein Multiplayerspiel einen SinglePlayerModus, dann ist

    Grundprinzip: Die DRM-freie Version darf weder einen inflationsbereinigten Preis von 75€ übersteigen, noch über 150% Aufpreis gegenüber der DRM-versetzten Version aufweisen.



    Grundlegende Überzeugung, die dahinter steckt:

    Ein Künstler/ Mediengestalter soll sein Produkt verkaufen dürfen. Er soll es auch an so viele Leute wie möglich zu einem in seinen Augen angemessenen Preis verkaufen dürfen, er darf diese Bedingung also selber setzten.

    Das, was momentan stattfindet, ist nicht Urheberschutz, sondern Erpressung von Kunden. Dem Urheber steht es zu, für die Nutzung seines Werkes Geld zu verdienen. Das ist richtig. Dem Urheber steht es auch zu, die Anzahl der Nutzer, die niemals für das Produkt gezahlt haben, möglichst gering zu halten.

    Und genau dieses Ziel lässt sich nun endlich auch perfekt erreichen!



    Indirekte Lösungs des Raubkopienproblems---und zwar nachhaltig



    Mit der Umsetzung des oben genannten Vorschlags verschwindet jegliche Legitimation für Raubkopierer, dass ihr Verhalten legal sei, denn die Gegenseite befände sich ja auch im Unrecht. (und aus ihrer Ansicht: Im größeren) Daher können Raubkopierer im Folgenden mit aller Härte des Gesetzes verfolgt werden, solange die Industrie sich an die aufgestellten Regeln hält. Daraus ergeben sich einige Vorteile:



    1. Moralisches UND gesetzliches Verbot von Spiele-Raubkopien führt zu einer höheren Effizienz; Raubkopierer werden im öffentlichen Bild von den „heimlichen Helden“ zu den „widerwertigen Verbrechern“, was die Bekämpfung rasant beschleunigt.

    2. Die Streitfrage, ob NoCD-Cracks und NoSteam-Cracks für den privaten Gebrauch legal sind, hat sich erledigt---da sie ab dem Moment der Akzeptanz des obigen Vorschlages jeder Titel auf Dauer auch DRM-frei erhältlich sein wird, sind sie unnötig geworden

    3. Spieler können jederzeit die Version kaufen, die bisher auch ein Raubkopierer erhalten hätte---aber vollkommen legal!

    4. Wiederverkaufs- und Umttauschrecht für DRM-User

    5. Selbstjustizbestrebungen der Raubkopiererszene (gefährlich!) werden umgangen!





    Die große Neuerung: Diese Veränderung ist moralisch und legislatisch im vollständigen Einklang.

    Die Unterstützung innerhalb der Bevölkerung für Raubkopierer bricht weg, in dem das (begründete) Bild des „bösen, machtgierigen Konzerns“ verschwindet!

    Auf Dauer führt dies zu einem effektiven Aussterben des Raubkopierens in Deutschland, auch ohne überzogene Haft- und Geldstrafen, wie sie bisher gefordert wurden. Die Übertragung der Selben Prinzipien auf Film- und Musikbranche führt über Synergieeffekte zum noch schnelleren Erfolg!





    Umgangene Probleme

    -Abwanderungsproblematiken durch „weiche“ Formulierungen und großzügige Fristen umgangen.

    -keinerlei unverhältnismäßige Forderungen; keine Politik-Tyrannei!

    -kommt dem Verbot (das ansonsten IRGENDWANN kommen würde) von DRM zuvor, somit schützt sich die Industrie durch die Akzeptanz der Regelung selber.

    -die Stärke von DRM (Wiederverkaufsrecht!) wird akzeptiert und geachtet

    -es kann keine Bedenken bezüglich Verluste durch vereinfachte Raubkopien geben:

    Einerseits geringere öffentliche Akzeptanz, andererseits vor allen Dingen nach wie vor großer Zeitraum der DRM-Exklusivität

    -demokratischer Wandel der Branche durch ständige Anpassung an die reale Situation: Der Bürger darf entscheiden, ob er DRM oder DRM-Alternativen den Vorzug gibt!

    Insgesamt bin ich davon überzeugt, dass dieser Ansatz schlicht, relativ simpel in der Umsetzung und leicht verständlich ist und dabei gleichwohl sehr umfangreiche Änderungen der Branche nach sich ziehen wird. Darüber hinaus bin ich mir sicher, dass die gesellschaftlichen Veränderungen und die Art und Weise, wie auf Basis der Erfahrungen mit dieser Problematik danach auch in anderen Bereichen das Verhältnis Konzern vs. Bürger repariert werden kann, definitiv die Vertretung dieser Postion in der Politik rechtfertigen würde. Also, liebe Politiker: Überabeitet den Vorschlag auf rechtlicher Basis und bringt ihn durch! Wir werden es euch danken---und ihr selber euch auch!



    Über diesen Blogeintrag:

    Eigentlich hatte ich geplant, dass dieser Blog schon kurz nach dem SquareEnix-Statement erscheinen sollte und ein knappes, aber umfassendes Werk darstellen würde. Daran bin ich, wie man ganz klar sieht, ziemlich gescheitert. Statt dessen hab ich den zweiten Geburtstags des GOG-Fanclubs auf GOG (erste Club-News am 13. Mai 2012) zum Anlass genommen diesen Blog zu veröffentlichen; er ist aber nur sehr, sehr knapp vor 24:00 Uhr fertig geworden. Sollten sich daher abstruse Grammatik-, Struktur- oder Rechtschreibfehler in diesem Beitrag finden, dann bitte ich um ein wenig Nachsicht. Sagt mir aber bitte trotzdem in den Kommentaren Bescheid! Darüber hinaus freue ich mich natürlich über jeden Leser, der sich diesen Beitrag in Ruhe zu Gemüte führt und danach eine hitzige Diskussion anfangen möchte! ;)



    In eigener Sache: (Achtung, Werbung!!!)

    Der GOG-Fanclub auf Gamestar sucht dringend nach weiteren Autoren, die die mehr oder weniger täglichen News zu Releases auf GOG schreiben wollen! Ansonsten sehen wir uns gezwugen, auf Dauer unsere Club-Tätigkeit einzustellen.

    Auch sind natürlich immer Autoren für GOG-Club-Tests gerne gesehen: Bakefishs Test zu einem kontroversen Klassiker verlinke ich daher hier mal auch noch ganz dreist... ;)

Kommentare

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  1. Cd-Labs: Radon Project
    Das stimmt zwar tatsächlich, trifft aber halt auch eben auf DRM-freie Plattformen zu, die ja den Wiederverkauf genauso ausschließlich, da Wiederverkauf bisher nur bei Boxed-Editions möglich ist.

    Und ja, natürlich war der wegfallende Gebrauchtmarkt einer der Gründe dafür, wieso Devs sich Steam angeschlossen haben. Nach dem Argument hätten sie sich aber genauso gut auch einer (damals nicht existenten) DRM-freien Vertriebsplattform anschließen können!


    Dein Ansatz ist interessant, aber definitiv auch brutal. Man könnte sich aber selbstverständlich in langsamen Schritten darauf zu bewegen und austesten, wie die Auswirkungen ausfallen...
  2. Cd-Labs: Radon Project
    Würde ich so vollkommen mittragen!
      1 Person gefällt das.
  3. Bethoniel
    1. Bindung an einen Account nur dort zwingend wo es technisch notwendig (bspw. MP) und freiwillig wo es technisch Sinnvoll ist (bspw. für die Downloadhistorie von Mods oder für bestimmte Community Features etc.). Dadurch verliert die Accountbindung an Nachteilen für die Spieler ohne zu sehr an den Vorteilen für die Betreiber einzubüßen (Werbung, Verhaltensanalyse etc.). Dies könnte man zum Beispiel auch an kostenlosen Bonus DLC knüpfen, z.B. neue Skins oder neu Figuren usw, aber nichts was einen Vorteil verschafft.

    2. Wenn man ein Spiel an einen Account bindet, muss man es wieder lösen können (für weiter verkauf). Sofern ein zwang zur Accountbindung da war (bspw. wegen MP) darf das Spiel danach solange nicht mehr Spielbar sein bis es wieder an einen Account gebunden wurde. Dadurch erhält der Entwickler die Garantie das ein Gebrauchtes Spiel nicht vom ursprünglichen Käufer weiter gespielt wird und der Spieler die Möglichkeit Spiele weiterzuverkaufen. Für Spiele die nicht zwingend an einen Account gebunden werden müssen, siehe Maßnahme 3.

    3. Online Abfrage auf Gültigkeit der Lizenz nur alle 7 Tage durchführen. Wenn bei der Abfrage kein Onlinezugang vorhanden ist, und die Lizenz bei der letzten Abfrage gültig war, kann das Spiel für 7 Tage weitergespielt werden, erst dann startet es nicht mehr bis eine erneute Prüfung der Lizenz möglich war. Dadurch können die Entwickler sicherstellen das eine gültige Lizenz vorhanden ist und hat auch weiterhin die Möglichkeit Lizenzen per Blacklisting zu sperren, aber die Spieler können auch Spielen wenn die Internetverbindung mal für ein paar Tage weg sein sollte (bis zu 14 Tage, mindestens aber 7 Tage). Hierdurch würde auch Always-On wegfallen.

    4. Online Abfrage auf Gültigkeit der Lizenz wird nach spätestens 12 Monaten, aber frühestens 6 Monaten nach Release entfernt. Dadurch wird sichergestellt das ein Spiel auch im Falle der Insolvenz des Infrastruktur Lieferanten (oder wenn die Server aus technischen Gründen nicht mehr erreichbar sind weil sich irgendwas geändert hat) weiterhin spielbar ist. Zwar gibt es dadurch dann quasi wieder eine DRM-Freie Version, wenn man es aber in 12 Monaten nicht geschafft hat die Entwicklung mindestens zu refinanzieren, dann wird man das auch über einen noch längeren Zeitraum kaum schaffen.

    5. Preissenkung der DL-Versionen gegenüber der Retail-Version. Da der Zwischenhändler bei den DL-Versionen entfällt gibt es keinen Grund die Preise auf dem selben Niveau zu halten wie beim Retailer. Die Gewinnmarge der Publisher würde dadurch gegenüber der Retail-Version nicht sinken und die Spieler müssten weniger zahlen.

    Das wären so 5 Punkte von denen ich denke das Sie für Spieler akzeptabel wären da Sie nicht zu stark eingeschränkt werden und gleichzeitig sind sie nicht so Radikal das man als Publisher/Entwickler quasi auf alle Rechte verzichtet.
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  4. Cd-Labs: Radon Project
    Danke dir, sowohl für dein Lob als auch für deinen Diskussionsbeitrag!
  5. Cd-Labs: Radon Project
    Hab ich schon gesehen & hat mich heute Morgen auch unglaublich gefreut!
    Dabei hatte ich, wenn ich gerade so drüber nachdenke, auch echt viele "Konkurrenten", die den Sieg mindestens ebenso verdient gehabt hätten!

    Aber ja, ich freu mich sehr und natürlich auch über deine Glückwünsche! :)
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  6. Firewind
    Hey, Cd-Labs, dieser Blog wurde von der Gamestar zum Blog der Woche gekürt! Glückwunsch :)
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  7. Cd-Labs: Radon Project
    Darauf warte ich mit Hochspannung :)
  8. Bethoniel
    Du siehst das Falsch, DRM ist keine Strafmassnahme die von den Firmen eingeführt wurde, es ist eine Schutzmassnahme. Das solche Massnahmen auch die treffen die nichts dafür können ist normal, lässt sich aber nicht verhindern, da es wie bereits gesagt keinen Kompromiss gibt. Die Entwickler haben das berechtigte Interesse ihre Investition zu schützen. Du wirst die kaum davon überzeugen können das zu lassen nur weil es auch viele trifft die gar nicht kopieren.

    D’accord. Das problem ist nur das du DRM nicht loswirst solange du ihm die Legitimation nicht entziehst, sprich du musst direkt das Problem der Raubkopierer anpacken.

    Der Ansatz den Raubkopierern die moralische Grundlage zu entziehen ist nicht verkehrt. Ich habe auch nicht sagen wollen das nur wir spieler das Problem lösen können.

    Wir müssen einen Weg finden DRM anzubieten der komplett ohne die anbindung an einen Account, ohne Always-On und ohne Höchstzahl an installationen auskommt. Wir müssen dafür sorgen das es keinen wirtschaftlichen Grund mehr gibt (Preise schneller senken, vorallem für Tripple A's). Mehr später :)
  9. Cd-Labs: Radon Project
    OK, dann sollten wir mit dem Punkt aufhören... :)

    ... und uns wieder der selten angenehmen Diskussion hingeben ;)
    Ich halte die Ansicht für interessant, allerdings hat sie so ihren Haken, denn sie wiederspricht einer zentralen Lehre, die die Menschheit aus der Geschichte zu lernen hat:

    Generalisierte Strafen treffen IMMER die falschen.

    Und dazu kommt, dass Konzerne kein Recht dazu haben Strafen zu verhängen. Das ist eine staatliche Aufgabe. Selbstjustiz ist und bleibt nicht legal---und damit ist es tatsächlich Unrecht gegen Unrecht und in meinen Augen sollten solche Situationen unbedingt behoben werden!
    Denn schließlich gibt es ja auch noch eine weitere zentrale Lehre aus der Geschichte:
    Der Zweck heiligt NIEMALS die Mittel.

    Wenn wir uns nicht um solche Situationen kümmern, dann zeigen wir, dass wir nichts aus der Geschichte gelernt haben!
    Daher MÜSSEN wir die Situation so lösen, dass es nachher werder Raubkopierer noch DRM-Zwang gibt!

    Würde von dir gerne mal einen Vorschlag hören, wie wir das "auf deinem Weg" zu erreichen könnten:
    Wie sollen einzige Spieler die gesamte Spielerschaft dazu bringen nicht mehr Raubzukopieren? (wo dann deiner Theorie nach DRM ja schließlich verschwinden würde)
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  10. Bethoniel
    OK, ich glaub jetzt trifften wir doch etwas arg ins hypothetische ab :)
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