In letzter Zeit ist die Diskussion um DRM wieder sehr stark aufgekocht worden.
Grund dafür ist dieses, eigentlich recht ehrliche Statement von Square Enix:
http://torrentfreak.com/square-enix-drm-boosts-profits-and-its-here-to-stay-140415/
Allerdings sind einige User der Ansicht, dass das gesagte vollkommen falsch ist---Zitat aus einem Kommentar:
Abresh Arquah •
„Square-Enix had better wake up. DRM does NOT have anything to do with data privacy, accounting sharing, and hacking.
In fact, DRM is totally in opposition to those first two things and encourages the third as people get angry with the restrictions that the games put on them.
DRM (Digital Restrictions Management) needs to disappear forever and in my opinion, be made illegal to use in ANY form“
Die Frage, die sich nun stellt, ist ganz klar:
Soll man dies als politisches Ziel formulieren? Ist die Umsetzung realistisch? Hat man nicht weitere Folgen zu befürchten?
Ich probiere das im Folgenden mal, zumindest ein wenig objektiv zu beantworten und fang mal lieber erst mit dem Aufrollen der Hintergründe an:
Was bedeutet/ ist überhaupt DRM?
Die Abkürzung steht für „DigitalRightsManagement“, zu Deutsch also digitale Rechteverwaltung.
Gemeint ist damit, dass ein Urheber eines Mediums (in diesem Fall eines PC-Spiels) den Kauf des Mediums als Kauf einer Nutzungslizenz begreift, deren Verwendung den ausschließlich den Bedingungen des Urhebers bzw. Verlegers unterliegt.
Wie entstand DRM und wohin wird es gehen?
Hier muss man erstmal zwei unterschiedliche Betrachtungsweisen des Begriffes DRM unterscheiden:
Für die einen ist DRM jegliche Form des Kopierschutzes, also angefangen bei den Code-Rädern, über die CD-Protection zur DVD-Protection bis hin zur Online-Registrierung, eine Form des DRM.
Für andere ist es hingegen nur alles ab der Online-Registrierung, die früheren Entwicklungsstufen zählen dabei nicht.
Über die Negativdefinition durch den Begriff DRM-frei, der ein Produkt ohne jede Form von Kopierschutz voraussetzt, kann man zu dem Schluss gelangen, dass die erste Gruppe Recht hat, jedoch scheint diese Gruppe trotzdem weitaus kleiner zu sein…
Ganz unabhängig von solchen Definitionen gilt aber, dass die Idee für die Form des DRMs, die wir heute kennen, in dem Moment entstand, als Multiplayerspiele begannen, Registrierungen für ihre Funktionalität vorauszusetzen. Die Übernahme dieser Funktionalität für Singleplayerspiele war die Geburtsstunde des Plattform-DRM und HalfLife II aus dem Jahre 2004 gelang es auch, wenngleich unter heftigen Protesten, das erste Mal in der Geschichte des Videospiels eine solche Plattform (Steam) zu etablieren. Über diverse Umwege (StarForce, Securom-DRM) hat sich Plattform-DRM als die bislang ertragreichste Lösung herauskristallisiert.
Die große Problematik dabei ist selbstverständlich, dass jede Form von Kopierschutz dazu führt, dass das Produkt gegenüber einer illegalen, aber vom Kopierschutz befreiten Version den Kürzeren zieht und, dass indirekt ein Generalverdacht besteht, jeder Kunde sei ein potentieller Raubkopierer!
Dazu kommen durch die Online-Anbindung erhebliche Sicherheits- und Privatsphärenbedenken; sowie einer kompletten Abhängigkeit des Kunden von der Gnade des Anbieters, der theoretisch jederzeit die Nutzungsbedingungen seiner Plattform ändern oder sie sogar auch GANZ abschalten kann. In dem Kontext ist auch ein Szenario zu erwähnen, dass bis zur NSA-Affäre als Hirngespinst von Verschwörungstheoretikern galt, nun jedoch sehr realistisch geworden ist:
Die Ausnutzung der Medienabhängigkeit der Bürger durch Androhung der Abschaltung der großen DRM-Plattformen—ein gewaltiges Druckmittel!
Weiterhin gibt es einen weiteren Haken: DRM schafft moralische Legitimation für Raubkopierer, die sonst einfach nicht vorhanden wäre. Das schafft ihnen öffentliche Akzeptanz, daher gibt es mehr von ihnen, deshalb wird stärkeres DRM entwickelt werden.
Letztlich wird die momentane Entwicklung in einen Strudel von immer stärkerem DRM gegen immer mehr Raubkopierer ausarten. Letztendlich werden irgendwann auch Grenzüberschreitungen stattfinden, die unseren heutigen Wertvorstellungen und Datenschutzgrundsätzen vehement widersprechen!
Möglicherweise Nutzererfassungen durch Kameras, per Fingerabdruckscan, per Personalausweiskontrolle und ähnliche Absurditäten!
Wenn DRM nicht gegen Raubkopierer hilft, sondern das Problem nur noch schlimmer macht---wieso gibt es es dann überhaupt?
Es gibt eine weitläufige Meinung, wieso DRM stattdessen eingeführt wurde, und die lautet „um den Gebrauchtmarkt zu eliminieren“.
In meinen Augen ist das SACHLICH FALSCH!
Es ist Fakt, dass die heute populären DRM-Plattformen kein Wiederverkaufsrecht enthalten. Aber das liegt nicht an den Charakteristika von DRM; sondern daran, wie die Plattformbetreiber DRM verstehen.
DRM selber verhindert keinen Wiederverkauf eines digitalen Downloads, es ist sogar die einzige technische Möglichkeit, um ihn überhaupt möglich zu machen. DRM sorgt dafür, dass jederzeit kontrolliert werden kann, wer eine Nutzungslizenz hat und wer nicht. Wird diese veräußert (was heutzutage auf den populären Plattformen nicht möglich ist), dann kann der alte Besitzer das Spiel nicht mehr nutzen, der neue hingegen schon---Wiederverkauf geglückt. Bei einem DRM-freien Download ist dies hingegen nie möglich, denn der Käufer kann nie sicher sein, dass der Verkäufer das Spiel nicht noch irgendwo „GEBACKUPED“ hat, folglich ist der Weiterverkauf eines DRM-freien Downloads vollkommen ausgeschlossen.
Die Meinung DRM wurde eingeführt „um den Gebrauchtmarkt zu eliminieren“ ist daher falsch, auch wenn in der Praxis bis jetzt noch keine DRM-Plattform existiert, die eine relevante Größe besitzt und Wiederverkaufsrecht integriert hat.
Das ändert aber nichts daran, dass man nach der Logik genauso gut den DRM-freien Download zum Industriestandard hätte machen können. Nein, es ging viel mehr um Bindung der Kunden, um Sammlung von Daten; und es geht halt eben auch darum, insgesamt KONTROLLE über Nutzer zu erhalten, die einem eigentlich nicht zusteht!
Aber natürlich taugt so etwas nicht als offizieller Grund.
Offiziell wurde DRM als Schutz gegen Raubkopien eingeführt; dass das nicht geklappt hat und daher nur ein paar DRM-Gläubige Konzerne dies noch heute als Grund sehen, weshalb sie sich für DRM entschieden haben, ist auch weithin bekannt. Das Problem dabei ist nur, dass hier das schon oben angedeutete Henn-Ei-Teufelskreis-Problem in Kraft tritt, denn ein Großteil der Raubkopierer gibt es halt nur wegen übertriebenen DRM-Maßnahmen, die den Raubkopierern den legalen Kauf eines Spieles madig macht.
Der Bestcase für den Kunden
Am besten für den Kunden wäre die folgende Situation:
Jedes Spiel ist einerseits auf DRM-Plattformen mit Wiederverkaufs- und Rückgaberecht erhältlich, andererseits aber auch als eine DRM-freie Version ohne Wiederverkaufs- und Rückgaberecht (da technisch nicht möglich)
Der Kunde kann sich dann frei bei jedem Spiel einzeln entscheiden, genau, wie sich heutzutage Kunden zwischen Bio-Äpfeln (gesünder) und gewöhnlichen Äpfeln (günstiger) entscheiden kann.
Um so etwas zu erreichen gibt es mehrere Ansätze: Einerseits der rechtliche Weg, dass man die Plattform-Betreiber über rechtlichen Wege dazu bringen will, den Gebrauchthandel zuzulassen.
Würde so etwas Erfolg haben, dann könnte der DRM-freie Markt in Folge daran wachsen, dass diejenigen Hersteller, die momentan auf DRM-Plattformen setzen, um den Gebrauchtmarkt zu eliminieren, auf die „nativ weiterverkaufsuntaugliche“ DRM-freie Distribution umschwenken.
Dieser Ansatz ist auf ganzer Linie gescheitert, denn sogar der Klage des Bundesverband der Verbraucherzentralen wurde nicht stand gegeben.
Das letzte Urteil zu dem Thema stellt geradezu eine Kapitulation der Justiz zu Gunsten der Plattformbetreiber dar!
http://www.surfer-haben-rechte.de/cps/rde/xbcr/digitalrechte/A14798-1_Valve_I._Instanz.pdf
Begründungen wie diese „Der Server der Beklagten werde bei der Nutzung eines in den [Steam] Online Dienst integrierten Spiels deshalb jeweils neu eingebunden. Auf diese Weise erbringe die Beklagte jeweils eigenständige und weitergehende (Dienst) Leistungen. Der Erschöpfungsgrundsatz könne indes keinen Leistungsanspruch eines Dritten gegenüber der Beklagten-Zugang zu ihrem Server und ihren Dienstleistungen – begründen und nicht dazu führen, dass die Beklagte ohne ihre Zustimmung gezwungen sei, ihre schuldrechtlichen Beziehungen zu ihren Nutzern auf Dritte zu übertagen“ (Seite 8) sind der Industrie fast aus dem Munde entnommen.
Simple und praktische Ansätze wie eine 10%-Pauschale an den Plattformbetreiber für jedes weiterverkauftes Spiel werden nicht in Betracht gezogen; denn das Spiele an sich weiterverkauft werden dürfen stand ja nie zur Debatte!
Der nächste Ansatz ist die Abstimmung mit den Füßen bzw. mit dem Geldbeutel:
Allerdings ist dies bei weitem nicht so einfach wie in anderen Branchen was uns nun zu der…
Mikromopolsituation der Gaming-Branche
…bringt: Ein oft geäußerter Vorschlag ist „wenn es viele stören würde, dann würde das doch niemand kaufen. Wird es verkauft, dann muss es sich ja durchgesetzt haben.“ Dieser Ansatz trifft auf viele andere Branchen zu, vor allem auf die Lebensmittelbranche.
Nur gibt es einen großen Unterschied zwischen Videospielen und Lebensmitteln und dieser betrifft die Homogenität der Güter:
Nehmen wir als ein Beispiel mal einen Apfel. Diesen Apfel gibt es in gespritzter und in biologischer Form und zwar von unterschiedlichsten Anbietern. Gefallen einem Kunden nicht die Bedingungen (Preis, Reifegrad, usw.), zu denen der Apfel bei einem Händler verkauft wird, dann geht er halt zu einem anderen. Und das kann sowohl jemand machen, dem Bio-Qualität egal ist, oder jemand, der darauf achtet; denn die Äpfel stellen ein homogenes Gut dar.
Spiele, solange sie einen minimalen Qualitätsgrad erreicht haben, sind einzigartige Güter. Ähnliches gilt auch für Musik oder Filme.
Derjenige, dem die MassEffect-Spiele gehören (also EA), besitzt ein sogenanntes Mikromonopol auf den Vertrieb dieses Spieles. EA kann frei entscheiden, was sie damit anstellen.Das gleiche gilt für Blizzard bei Diablo oder für Valve bei Half-Life, um hier mal ein paar große DRM-Promoter zu nennen.
Der Spieler hat hier keine Wahl zwischen homogenen Äpfeln, sondern eine stark pervertierte Wahl:
Nämlich zwischen Mass Effect III mit DRM---und nichts! Zwischen Diablo III---und nichts! Zwischen HalfLife II---und nichts!
Schon so alleinstehend klingt das schlimm, aber man kann entgegnen, dass es ja noch haufenweise andere Spiele gibt.
Hier kommt dann aber eine weitere Eigenart der Medienwirtschaft zum Vorschein:
Ein EA, ein Blizzard, ein Valve besitzt nicht nur eines dieser an sich einzigartigen Spiele, sondern haufenweise. Kombiniert man die Spiele nun miteinander und sieht sich die gesamte Branche an, erblickt man die Makromonopole: Dadurch, dass die einzelnen Publisher oder Entwickler mehrere Titel im Angebot haben, beherrschen einzelne Entscheidungen die gesamte Branche.
Entscheiden sich nun die großen Firmen dazu, dass es keine Veröffentlichung ihrer Spiele auf DRM-freien Plattformen gibt, wie geschehen, dann prägt das die gesamte Branche und die Ausweichchancen eines DRM-Gegners und seine Einflussnahme durch die private Kaufkraft sind künstlich eingeschränkt!
Klar, der Boykott bleibt nach wie vor eine Möglichkeit (die ich auch beherzige), aber es wäre töricht davon auszugehen, dass Massen an Spielern sich für den nahezu ersatzfreien Boykott entscheiden!
Stattdessen sehe ich an dieser Stelle die Politik in einer Situation, in der ein Eingreifen erforderlich ist!
Ein neuer Vorschlag
Eine realitätsnahe und gemäßigte Umsetzung ist für einen solchen Vorschlag oberstes Ziel. Der Vorschlag soll von keiner Industriepartei als zu radikal abgestempelt werden können.
Dabei sollen aber gleichzeitig keine grundlegenden Prinzipien wie freie Wahl durch den Kunden oder die unverzerrte Darstellung mit gleichen Chancen für DRM-frei und DRM-versetzt aufgegeben werden.
Als Kompromiss habe ich eine Zeitexklusivität einzusetzen versucht, die aber sehr stark und eindeutig zeigt, was eigentlich der Wunsch wäre, nämlich, dass die Industrie das DRM-Problem SELBER lösen soll und die gesetzliche Schiene nur eine Notlösung ist, um das, was aus dem Gleichgewicht geraten ist, wieder in die richtige Richtung zu lenken!
Kern des Vorschlags:
Jedes in Deutschland angebotene Spiel, egal ob Digital oder Analog, egal ob über VPN oder nicht, muss binnen vier Monate nach Release in einer DRM-freien Version vorliegen.
Sollte die Frist nicht eingehalten werden, werden zunächst Strafzahlungen fällig; führt auch das nicht zu einem Umdenken bzw. werden die Zahlungen verweigert, dann verliert der Entwickler das Recht auf Einklagung seiner Urheberrechtsansprüche, bis der Sachverhalt korrigiert wurde.
Die Frist kann auf acht Monate verlängert werden, wenn die DRM-Version mit Wiederverkaufs- und Umtauschrecht ausgestattet ist. Stellt der Rechteinhaber darüber hinaus eine Option zu einem kostenfreien Tausch der Umwandlung von der DRM-versetzten in die DRM-freie Version zur Verfügung, dann erhöht sich diese Frist auf zwölf Monate.
Ausgenommen von dieser Regelung sind (aus technischen Gründen) reine Multiplayerspiele.
Enthält ein Multiplayerspiel einen SinglePlayerModus, dann ist
Grundprinzip: Die DRM-freie Version darf weder einen inflationsbereinigten Preis von 75€ übersteigen, noch über 150% Aufpreis gegenüber der DRM-versetzten Version aufweisen.
Grundlegende Überzeugung, die dahinter steckt:
Ein Künstler/ Mediengestalter soll sein Produkt verkaufen dürfen. Er soll es auch an so viele Leute wie möglich zu einem in seinen Augen angemessenen Preis verkaufen dürfen, er darf diese Bedingung also selber setzten.
Das, was momentan stattfindet, ist nicht Urheberschutz, sondern Erpressung von Kunden. Dem Urheber steht es zu, für die Nutzung seines Werkes Geld zu verdienen. Das ist richtig. Dem Urheber steht es auch zu, die Anzahl der Nutzer, die niemals für das Produkt gezahlt haben, möglichst gering zu halten.
Und genau dieses Ziel lässt sich nun endlich auch perfekt erreichen!
Indirekte Lösungs des Raubkopienproblems---und zwar nachhaltig
Mit der Umsetzung des oben genannten Vorschlags verschwindet jegliche Legitimation für Raubkopierer, dass ihr Verhalten legal sei, denn die Gegenseite befände sich ja auch im Unrecht. (und aus ihrer Ansicht: Im größeren) Daher können Raubkopierer im Folgenden mit aller Härte des Gesetzes verfolgt werden, solange die Industrie sich an die aufgestellten Regeln hält. Daraus ergeben sich einige Vorteile:
1. Moralisches UND gesetzliches Verbot von Spiele-Raubkopien führt zu einer höheren Effizienz; Raubkopierer werden im öffentlichen Bild von den „heimlichen Helden“ zu den „widerwertigen Verbrechern“, was die Bekämpfung rasant beschleunigt.
2. Die Streitfrage, ob NoCD-Cracks und NoSteam-Cracks für den privaten Gebrauch legal sind, hat sich erledigt---da sie ab dem Moment der Akzeptanz des obigen Vorschlages jeder Titel auf Dauer auch DRM-frei erhältlich sein wird, sind sie unnötig geworden
3. Spieler können jederzeit die Version kaufen, die bisher auch ein Raubkopierer erhalten hätte---aber vollkommen legal!
4. Wiederverkaufs- und Umttauschrecht für DRM-User
5. Selbstjustizbestrebungen der Raubkopiererszene (gefährlich!) werden umgangen!
Die große Neuerung: Diese Veränderung ist moralisch und legislatisch im vollständigen Einklang.
Die Unterstützung innerhalb der Bevölkerung für Raubkopierer bricht weg, in dem das (begründete) Bild des „bösen, machtgierigen Konzerns“ verschwindet!
Auf Dauer führt dies zu einem effektiven Aussterben des Raubkopierens in Deutschland, auch ohne überzogene Haft- und Geldstrafen, wie sie bisher gefordert wurden. Die Übertragung der Selben Prinzipien auf Film- und Musikbranche führt über Synergieeffekte zum noch schnelleren Erfolg!
Umgangene Probleme
-Abwanderungsproblematiken durch „weiche“ Formulierungen und großzügige Fristen umgangen.
-keinerlei unverhältnismäßige Forderungen; keine Politik-Tyrannei!
-kommt dem Verbot (das ansonsten IRGENDWANN kommen würde) von DRM zuvor, somit schützt sich die Industrie durch die Akzeptanz der Regelung selber.
-die Stärke von DRM (Wiederverkaufsrecht!) wird akzeptiert und geachtet
-es kann keine Bedenken bezüglich Verluste durch vereinfachte Raubkopien geben:
Einerseits geringere öffentliche Akzeptanz, andererseits vor allen Dingen nach wie vor großer Zeitraum der DRM-Exklusivität
-demokratischer Wandel der Branche durch ständige Anpassung an die reale Situation: Der Bürger darf entscheiden, ob er DRM oder DRM-Alternativen den Vorzug gibt!
Insgesamt bin ich davon überzeugt, dass dieser Ansatz schlicht, relativ simpel in der Umsetzung und leicht verständlich ist und dabei gleichwohl sehr umfangreiche Änderungen der Branche nach sich ziehen wird. Darüber hinaus bin ich mir sicher, dass die gesellschaftlichen Veränderungen und die Art und Weise, wie auf Basis der Erfahrungen mit dieser Problematik danach auch in anderen Bereichen das Verhältnis Konzern vs. Bürger repariert werden kann, definitiv die Vertretung dieser Postion in der Politik rechtfertigen würde. Also, liebe Politiker: Überabeitet den Vorschlag auf rechtlicher Basis und bringt ihn durch! Wir werden es euch danken---und ihr selber euch auch!
Über diesen Blogeintrag:
Eigentlich hatte ich geplant, dass dieser Blog schon kurz nach dem SquareEnix-Statement erscheinen sollte und ein knappes, aber umfassendes Werk darstellen würde. Daran bin ich, wie man ganz klar sieht, ziemlich gescheitert. Statt dessen hab ich den zweiten Geburtstags des GOG-Fanclubs auf GOG (erste Club-News am 13. Mai 2012) zum Anlass genommen diesen Blog zu veröffentlichen; er ist aber nur sehr, sehr knapp vor 24:00 Uhr fertig geworden. Sollten sich daher abstruse Grammatik-, Struktur- oder Rechtschreibfehler in diesem Beitrag finden, dann bitte ich um ein wenig Nachsicht. Sagt mir aber bitte trotzdem in den Kommentaren Bescheid! Darüber hinaus freue ich mich natürlich über jeden Leser, der sich diesen Beitrag in Ruhe zu Gemüte führt und danach eine hitzige Diskussion anfangen möchte!
In eigener Sache: (Achtung, Werbung!!!)
Der GOG-Fanclub auf Gamestar sucht dringend nach weiteren Autoren, die die mehr oder weniger täglichen News zu Releases auf GOG schreiben wollen! Ansonsten sehen wir uns gezwugen, auf Dauer unsere Club-Tätigkeit einzustellen.
Auch sind natürlich immer Autoren für GOG-Club-Tests gerne gesehen: Bakefishs Test zu einem kontroversen Klassiker verlinke ich daher hier mal auch noch ganz dreist...
DRM und die Politik---eine Skizze
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