Ein RTS für einen modernen Markt

Von Nocthurn · 17. Oktober 2017 · Aktualisiert am 13. November 2017 ·
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  1. Ich grüße die werte Leserschaft. Bei dem folgenden Text handelt es sich weniger um einen klassischen Blog-Eintrag als vielmehr um ein Essay, welches ich zum Thema der Echtzeitstrategiespiele verfasste. Es wurde nicht gezielt für den GameStar-Blog geschrieben. Da jedoch der GameStar-Podcast zum Thema RTS einer der Auslöser für das Verfassen dieses Textes war und die Community hier ein reges Interesse im Bereich der RTS-Spiele zu haben scheint, schien es mir passend, selbiges hier zu veröffentlichen.

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    Individualisierung & Spezialisierung


    Konzept eines Vermarktungskonzepts für ein modernes Echtzeitstrategiespiel




    von Matthias Schillig





    1. Ein Potpourri der Videospielgenres



    Wir Videospielfans leben in bemerkenswert guten Zeit. Die Auswahl an Titeln und Genres war noch nie so groß und jedem ist es heutzutage möglich, seine eigene kleine Nische im großen Videospielwunderland zu finden. Sogar längst vergessene Genres wie das CRPG oder das Point & Click Adventure feierten ihre Rückkehr. Lediglich das von mir so hoch geschätzte Genre der Echtzeitstrategie befindet sich seit Jahren in einer Position des Darbens und wusste neben einigen wenigen gelungenen Titeln kaum mehr auf dem Markt Fuß zu fassen. Als RTS-Fan mit etwa 25 Jahren Videospielerfahrung, welcher dem Genre seit den alten Tagen von Dune 21 verfallen ist, stimmt mich dies sehr traurig. Doch bin ich nicht der Ansicht, dass die große Scheu seitens Entwicklern und Publishern bezüglich dieses Genres wirklich berechtigt ist. Die Argumentation, dass RTS-Titel nicht mehr marktrelevant und entsprechend nicht kosteneffizient sind, weise ich eher fehlender Originalität und vermarktungstechnischen Fehlern zu, denn einer fundierten Grundlage. Inspiriert vom GameStar-Podcast zum Thema RTS2 und den Videos des Videospielkritikers TotalBiscuit zu DLCs und Lootboxen3, sann ich über Möglichkeiten einer Anpassung des RTS-Genres an die Erfordernisse des modernen Videospielmarkts nach und hatte in diesem Kontext in der Tat einige Einfälle. In diesem Essay versuche ich deshalb ein Konzept zur Vermarktung eines modernen RTS zu entwickeln, welches sowohl den finanziellen Interessen der großen Publisher als auch dem Spielspaß der Käufer entgegen kommt. Auf dass die Rückkehr dieses grandiosen Genres die Videospielwelt auf ein neues bereichern möge.



    Doch genug des Exposition – widmen wir uns dem Thema. Warum verlor das RTS eigentlich seine Marktrelevanz?



    2. „Games as a service“



    Wenn man heutzutage über das RTS-Genre spricht, wird regelmäßig angemerkt, dass sein Untergang auf der steigenden Beliebtheit des MOBA-Genres basiert. Das MOBA habe das RTS spielerisch beerbt bzw. ist dessen moderne Interpretation. Es ist offensichtlich, dass es sich hierbei um einen extremen Fehlschluss handelt, der jedoch einen wahren Kern beinhaltet. Das MOBA hat auf dem Markt das RTS in der Tat überholt, jedoch nicht aufgrund seiner Spielmechanik. Zwar basiert das Genre des MOBA auf Modifikationen des RTS-Genres, diese zeichnen sich jedoch dadurch aus, dass sie die eigentlichen RTS-Elemente aus dem Spiel entfernen und gänzlich auf Aspekten des Rollenspiels aufbauen. Das MOBA ist insofern ein gänzlich anderes Genre. Die Versuche moderner Entwickler, Aspekte dieses neuen Genres einzubauen sind entsprechend unsinnig, wenn man denn das RTS als solches wiederbeleben will. Man erschafft höchstens einen interessanten Hybriden, wobei die dabei entstandenen Schöpfungen zumeist eher um den Tod betteln, denn Aufmerksamkeit verdienen. Was man jedoch vom Genre des MOBAs lernen kann, sind drei andere Punkte.



    a) Sie beinhalten eine spielerische Komplexität, basierend auf der Idee „leicht zu lernen, schwer zu meistern“. Die Grundmechaniken des Spiels sind leicht zu erlernen, um jedoch auf hohem Niveau spielen zu können bedarf es eines beachtlichen Maßes an Planung, Adaption und geschickter Bewegung. Diese Spiele zeichnen sich entsprechend durch eine steigende Komplexität aus.



    b) Sie halten die Spieler lange Zeit beschäftigt. Dies geschieht durch drei wesentliche Dinge:

    I. Spieler erhalten ein Gefühl der Progression durch freischaltbare Figuren und den Aufstieg im Ranking.

    II. Das Spiel beinhaltet einen hohen Grad an Variation. Die immense Anzahl möglicher Teamkonstellationen in Kombination mit den individuellen Fertigkeiten von Mitspielern und Gegnern bietet trotz einer beibehaltenen Grundlogik stets eine neue Spielerfahrung.

    III. Das Spiel erhält beständig Erweiterungen und lockt Spieler regelmäßig wieder zurück in seine Sphären.



    c) Sie werfen auch lange Zeit nach ihrem Erscheinen durch Mikrotransaktionen noch konstant Profit ab, da beispielsweise Skins keinen spielerischen Effekt haben, jedoch die Individualisierung des eigenen Avatars ermöglichen.



    Diese drei Punkte wurden zwar vom MOBA geschickt kombiniert und groß gemacht, doch kann man sie problemlos auch auf andere Genres anwenden. Nehmen wir beispielsweise Path of Exile4, welches es vermag, auf Basis eines Free-to-play-Modells führend im Bereich der Action-Rollenspiele, respektive Hack&Slays, zu sein. Die genannten Punkte werden anders angewandt, die Grundlogik ist jedoch die gleiche.

    Die oben genannten Punkte lassen sich unter der heute so beliebten Bezeichnung „Games as a service“ zusammenfassen. Anstatt in kurzen Intervallen stetig neue Titel mit großen Budgets zu produzieren und diese immer neu zu vermarkten, wird nur einmal ein großes Marketing betrieben und die Spieler dann dazu angehalten, lange Zeit im Spiel zu bleiben und damit mit ein und dem selben Titel beständig neuen Profit zu generieren.

    Die in den letzten Jahren veröffentlichten RTS-Titel haben es versäumt, sich dieser Veränderung des Marktes anzupassen. Da man mit dem Verkauf in sich geschlossener Spiele kaum mehr die Gewinne erwirtschaften kann, die die horrenden Produktionskosten eines Triple A-Titels rechtfertigen würden, haben sich die großen Investoren deshalb aus dem RTS-Bereich zurückgezogen.

    Wollen wir nun betrachten, wie man diese Grundlagen des wirtschaftlichen Erfolgs auf das RTS anwenden und ein solches wesentlich lukrativer gestalten kann.



    3. Modernisierung des RTS

    3.1 Steigende Komplexität




    Sowohl neue Spieler zu motivieren, als auch Veteranen neue Möglichkeiten des Spiels zu ermöglichen, ist vermutlich der schwierigste Teil im Entwickeln eines guten RTS-Titels. Die meisten Titel sind entweder so kompliziert, dass man sich erst sehr lange in die Mechaniken einarbeiten muss, oder aber so simpel, dass man nach wenigen Stunden Spielzeit schon alles gesehen hat. In Anbetracht der unzähligen Variationen an Spielmechaniken, welche das RTS-Genre bietet, ist es wohl kaum möglich, eine einzige spezifische Lösung für dieses Problem anzubieten, welche auf jeden beliebigen Titel angewandt werden kann. Man kann jedoch ein allgemeines Prinzip benennen, welches auf den Prämissen von „leicht zu lernen, schwer zu meistern“ aufbaut.

    Der leichte Einstieg in ein Spiel bedeutet nicht notwendig Simplizität im allgemeinen Design. Vielmehr geht es darum, neuen Spielern die Möglichkeit zu geben, die Grundlagen des Spiels leicht verständlich zu erlernen und diese so kompetitiv zu gestalten, dass ein neuer Spieler bereits allein auf Basis dieser allgemeinen Mechaniken gegen andere Spieler antreten kann, ohne sich zu langweilen oder gänzlich chancenlos zu sein.

    Die notwendige Komplexität, um Veteranen zu motivieren, basiert auch nicht notwendig auf überkomplexen Spielmechaniken. Erfahrene Spieler zeichnen sich dadurch aus, dass sie die Grundmechaniken des Spiels schon in Gänze beherrschen. Entsprechend ist ihnen daran gelegen, das Spiel auf neue Weisen zu spielen und dabei den Fokus auf Präferenzen zu legen, die sie im Laufe ihrer bisherigen Spielzeit erworben haben. D.h. erfahrenen Spielern sollte man die Möglichkeit geben, ihren Spielstil zu spezialisieren und auch unkonventionelle Taktiken spielen zu können.

    Kurzum: Das Problem der steigenden Komplexität basiert auf der Idee, die allgemeine Spielweise verständlich darzustellen und gleichzeitig extreme Spezialisierung zu ermöglichen. Wie könnte dies in einem konkreten Fall aussehen?



    Man könnte nun anmerken, dass man lediglich eine riesige Anzahl verschiedener Einheiten in das Spiel werfen müsse, um dieses Problem zu lösen. Tatsächlich würde dieser Ansatz jedoch die Anfänger durcheinander bringen. Auch wäre Spezialisierung kein wirkliches Thema, wenn man stets alle Einheiten zu seiner Verfügung hat und beliebig wechseln kann.

    Eine einfache Möglichkeit, dieses Problem zu beheben, ist eine Art Loadout-System, in welchem Spieler einzelne Slots mit ihren bevorzugten Einheiten füllen können, um so ihre Streitkräfte an ihren bevorzugten Spielstil anzupassen. Der Titel Tooth and Tail5 zeigt exzellent, welch strategische Tiefe selbst ein simpler Titel erhält, wenn man gezwungen wird, sich für wenige Einheiten zu entscheiden, mit denen man im Verlauf der Schlacht arbeiten muss. Im Kontext eines umfangreichen RTS müsste man natürlich das Loadout-System als solches komplexer gestalten. Dabei halte ich ein ausschließendes System, bei dem die verschiedenen Slots bestimmten Schlachtfeldrollen zugeteilt werden, für am sinnvollsten, da der Entwickler hierbei eine gewisse Kontrolle über die Kombinationsmöglichkeiten der Armee behält und das Balancing leichter bewerkstelligt werden kann.

    So besitzt man beispielsweise einen Slot für seine Basis-Infanterie, welche Standardmäßig ein MG-Trupp ist, welcher für alle Situationen gewappnet ist, aber nirgendwo wirklich brilliert. Alternativ kann man nun auch sagen, man möchte statt dem MG-Trupp lieber Flammenwerfer, welche auf kurze Distanz sehr mächtig sind, dafür aber keine Reichweite mehr haben. Oder man wählt Raketenwerfer, mit hoher Reichweite aber einer niedrigen Feuerrate. Wichtig bei dieser Auswahl ist, dass die Wahl einer Einheit den Zugriff auf die Alternativen versperrt, so dass man bei Variationen der Standardauswahlen immer sowohl Vorteile als auch Nachteile erleidet. Dieses System ließe sich noch erweitern, indem man beispielsweise den einzelnen Einheiten zwei bis drei Upgrades zuweist, aus denen man jeweils ein einzelnes auswählen kann. Gleiches gilt für bestimmte Gebäude. Möchtest du als Superwaffe einen Luftschlag oder lieber einen Schild? Willst du eine Waffenfabrik für superschwere Fahrzeuge oder doch lieber eine Anlage zur Ressourcen-Raffinierung um mehr Geld zu erwirtschaften? Ein gutes Beispiel für ein solches System sind die Heart of the Swarm und die Legacy of the Void Kampagne von Starcraft 26, in denen man sich seine Armee auf relativ einfache Weise zusammenstellen kann. Ironischerweise wird dieses System ausschließlich im Solo-Modus genutzt. In eine ähnliche Richtung scheint das jüngst angekündigte Spiel “Forged Battalion”7 zu gehen.

    Ein solches Loadout-System ermöglicht jedem Spieler, die eigene Armee an den eigenen Stil anpassen, ohne übermächtig zu werden. Anfänger beginnen mit den ausbalancierten Grundauswahlen und wenn sie die Mechaniken des Spiels kennenlernen und merken, welche Spielweise ihnen liegt, können sie ihre Armee um diese Idee herum aufbauen.



    3.2 Progression



    Hierbei handelt es sich um ein Element, was gleichermaßen verdammt wie vergöttert wird. Menschen lieben es Zahlen steigen zu sehen. Entsprechend empfinden die meisten eine Form des Auflevelns als sehr motivierend. Viele Spiele machen jedoch den Fehler, hochstufige Spieler im Vergleich zu Neulingen mächtiger zu machen, was Veteranen die Herausforderung nimmt und Anfänger demotiviert. Um dieses Problem zu umgehen, sollte man vom „Upgraden“ zum „Sidegraden“ wechseln. Anfänger sollten die komplette, kompetitive Standardarmee erhalten. Mit jedem Levelup werden dann alternative Einheiten und Upgrades freigeschaltet. Auf diese Weise erhält der Spieler, während er das Spiel besser versteht, die Möglichkeit, neue Spielweisen auszuprobieren. Die hochstufigen Spieler erhalten damit nicht objektiv bessere Einheiten, sondern spezialisierte Truppen, die, richtig gespielt, ganz neue Möglichkeiten bieten, gleichzeitig aber so schwer zu nutzen sind, dass Anfänger sie gar nicht beherrschen würden. Das Leveln tritt damit in Verbindung mit der stetig steigenden Komplexität und bietet eine entscheidende Grundlage, für einen Teil der Variation im Spiel.



    3.3 Variation



    Die einfachste Möglichkeit, um Spieler zum Spielen zu motivieren, ist ihnen immer neue Möglichkeiten des Spielens zu ermöglichen. Dabei hilft zum einen das oben genannte Loadout-System, da sich die einzelnen Runden bei unterschiedlichen aufeinander treffenden Armee selbst bei einem gleichen Spielmodus erheblich unterscheiden können. Die Stealth-Armee mag gegen den Spieler mit den schweren, langsamen Truppen effizient sein, doch der Taktiker mit den beweglichen Sensoren lacht nur darüber. Die Möglichkeiten, die sich aus dem Loadout ergeben, steigen exponentiell, wenn man mit Teams arbeitet, in denen es nun sogar sinnvoll ist, eine bestimmte Rolle zu übernehmen. Ein Spieler kann beispielsweise die Verteidigung bereitstellen, einer konzentriert sich auf den Angriff und einer verwendet Auswahlen, die die Wirtschaft des Team stärken.

    Eine andere Möglichkeit, Abwechslung zu bieten, liegt in der Verwendung alternativer Spielmodi bzw. in variierenden Missionszielen. Es ist rückblickend schon etwas kurios, dass sich im RTS-Genre die Idee des „Töte alle Gegner!“ so lange als Standard gehalten hat, obwohl militärische Konflikte sehr selten, auf die Ausrottung des Gegners abzielen. Lasst die Spieler Frontlinien halten und stürmen, Konvois verteidigen oder angreifen, Basen an taktischen Zielen errichten etc. Hierbei ergeben sich ganz neue Möglichkeiten, für effiziente Loadouts. Ein Fokus auf schwere Verteidigung mag in einem normalen Deathmatch ineffizient sein, jedoch bei der Verteidigung einer Frontlinie sehr gut funktionieren.

    Die einfachste Möglichkeit, Abwechslung zu bieten, ist die Veröffentlichung immer neuer Karten, auf denen sich die Spieler messen können. Wenn man die entsprechenden Modtools veröffentlicht, können die Spieler sogar ihre eigenen Karten erstellen. Dies führt uns zu einem damit eng verbundenen Punkt – der steten Erweiterung.



    3.4 Erweiterung



    Der stetige Ausbau der Spielinhalte ist vermutlich der größte Unterschied des „Games as a service“-Konzepts im Vergleich zu klassischen, in sich abgeschlossenen Titeln. Unabhängig vom Umfang der oben genannten Punkte werden die Spieler irgendwann alle Kombinationen gespielt haben. Um sie weiterhin an den Titel zu binden, muss entsprechend weiter am Spiel gearbeitet werden, um die Spielerfahrung in ihrer Gesamterfahrung zu verbessern. Das bedeutet sowohl neue Inhalte zu erstellen, als auch das Spiel an sich durch Patches zu verbessern.

    Die einfachste Möglichkeit der Erweiterung stellen die bereits erwähnten neuen Maps dar. Weiterhin können jedoch auch neue Episoden für die Kampagne, Missionspakete oder neue Einheiten für das Armeeloadout genutzt werden, um das Interesse der Spieler stetig am Leben zu halten. Dieses Segment ist vermutlich das schwierigste, da es bedeutet, einen hingebungsvollen Entwickler mit der Betreuung des Spiels zu betrauen und genug Vertrauen in das Projekt zu haben, um dieses für einen entsprechend langen Zeitraum weiterzuentwickeln.

    Erweiterungen sind jedoch nicht allesamt nur für die Spielerschaft von Belang, sondern ebenso für den Entwickler. Können viele der Inhalte doch auch als DLC bzw. Erweiterungen verkauft werden. Dabei muss jedoch sehr genau darauf geachtet werden, was verkauft und was kostenlos herausgegeben wird.



    3.5 Mikrotransaktionen und DLCs



    In der breiten Spielerschaft zwar recht verpönt, stellt die Möglichkeit, im Lebenszyklus eines Spiels weitere Einnahmen zu generieren, doch die Lebensader des „Game as a service“-Konzepts dar. Dabei können zusätzliche Inhalte tatsächlich eine Bereicherung für das Spiel darstellen, wenn sie denn richtig und gut gemacht sind. In den meisten Fällen kommt es vornehmlich darauf an, was verkauft wird und was kostenlos zur Verfügung gestellt wird.

    Die oben erwähnten Karten und Spielmodi sollten beispielsweise stets kostenfrei zur Verfügung gestellt werden, um einer Fragmentierung der Community vorzubeugen. Um die Kosten für die Kartenerstellung zu begrenzen, sollte sich der Entwickler, wie bereits erwähnt, auf die Community stützen und einen Mapeditor veröffentlichen. Wenn dann noch regelmäßig Wettbewerbe in Sachen Kartenbau veranstaltet werden und die Sieger offiziell in das Spiel integriert werden, erreicht man auf einfachem Wege eine enge Communitybindung und macht sich die Kreativität der Spielerschaft zunutze.

    Was jedoch problemlos verkauft werden kann, sind neue Inhalte für die Einzelspielersektion des Titels, wie Kampagnensegmente, Missionspakete und neue Challenges. Dies ermöglicht es Solospielern, ihr Spielerlebnis zu erweitern und reine Mehrspielerfans werden nicht dazu genötigt, Inhalte zu bezahlen, an denen sie gar kein Interesse haben.

    Ähnlich verhält es sich mit Inhalten, welche nur im Mehrspielermodus benutzt werden. Die meisten werden jetzt vermutlich an Lootboxen denken, doch von dieser Form des digitalen Glücksspiels ist abzuraten, wenn einem Entwickler an seiner Reputation gelegen ist. Es ist stets kundenfreundlicher, Inhalte direkt anzubieten. Doch selbst wenn man sich dieser unseligen Methode des Gelderwerbs bedienen will, so muss man stets darauf achten, keine Macht zu verkaufen, sondern stets nur Optionen. Erneut gilt „Sidegrading statt Upgrading“.



    Die einfachste Möglichkeit dem im Rahmen des oben genannten Loadout-Systems gerecht zu werden, ist der Verkauf von mehr Möglichkeiten, um seine selbst erstellten Armeen zu personalisieren. Dies kann spielerisch durch neue Einheiten, komplette neue Fraktionen oder Generäle, welche besondere Boni geben, erfolgen. Da diese nur Alternativen darstellen, verkauft man nur neue Wege der Spezialisierung, jedoch keine wirkliche Macht. Will man ganz geschickt sein, empfiehlt es sich, die neuen Truppen im Einzelspielermodus spielbar zu machen, um Spieler mit deren Mechaniken vertraut zu machen und sie für die Benutzung im Online-Modus „anzufixen“. Dabei ist es hilfreich, dass im Offlinebereich nicht so sehr auf die Balance geachtet werden muss. Ist es doch legitim, die Kampagne eher als Machtfantasie mit allen möglichen Einheiten auszulegen und die sorgsame Planung auf den Mehrspielermodus zu beschränken.

    Daneben ist es, trotz einiger Lacher bezüglich der Mauerskins im GameStar-Podcast, durchaus möglich, Skins bzw. visuelle DLCs innerhalb eines RTS zu verkaufen. Man sollte hier jedoch eher an Titel wie Path of Exile denken, in dem man sowohl Skins als auch visuelle Effekte ohne spielerische Auswirkungen erwerben kann. Diese ermöglichen es, die im Loadout selbst zusammengestellten Armeen noch stärker zu individualisieren und so zu seiner eigenen kleinen Heerschar zu machen. Du spielst gerne eine religiöse Unterfraktion mit vielen Flammenwerfern? Dann gib der Infanterie gruselige Roben und ersetze ihre Flammen durch kochendes Blut. Dir sind die Panzer zu modern? Mach rostige, rauchende Erzeugnisse der Schwerindustrie daraus, die mit kleinen Atomwaffen feuern. Dass die Spielerschaft derlei Modifikationen zu schätzen weiß, beweist ja das erwähnte Path of Exile zu genüge.

    Zusammenfassend kann man das Grundprinzip für jede Form von DLCs auf eine einfache Idee reduzieren:



    Interessant, nicht mächtig!“



    3.6 Das Gameplay



    Es mag bizarr erscheinen, dass ich erst jetzt über das eigentliche Gameplay spreche. Tatsächlich handelt es sich hierbei jedoch um den Bereich, über den ich am wenigsten sagen kann und der generell weit variabler ist, als die oben genannten Punkte. Es ist offensichtlich, dass sich einige Settings besser für Dinge wie Loadouts und kaufbare Skins anbieten und andere weniger. In einem Age of Empires8 würden die genannten Punkte wohl eher weniger funktionieren, in einem Command & Conquer9 oder Warlords Battlecry10 sehr gut. Generell bieten sich fiktive Universen besser für individualisierbare Armeen an. In Sachen Gameplay ist es aber letztlich an den Gamedesignern, dass Spiel interessant zu gestalten. Ich kann lediglich so viel sagen, dass die Entwickler das bekannte Kunststück vollbringen müssen, Altbekanntes mit interessanten neuen Möglichkeiten zu mischen, anstatt zu versuchen, das Rad von Grund auf neu zu erfinden. Wie das im Konkreten aussehen mag, ist aber doch sehr vom jeweiligen Spiel abhängig.

    Was Entwickler aber auf jeden Fall vermeiden sollten, ist der verzweifelte Versuch, das Spiel auf den Bereich des E-Sports zu trimmen. Ein Spiel wird nicht zum E-Sports-Titel, weil es dafür gebaut wurde, sondern vielmehr, weil seine grundlegende Spielmechanik so gut ist, dass die Spieler sich darin messen wollen. Werkzeuge wie Ligen und Zuschauermodi sollten stets als Bonus angesehen werden, nicht als Kern.

    Insgesamt gesehen, halte ich es jedoch für am sinnvollsten, wenn man sich bei der ersten Welle der neuen RTS-Spiele zunächst auf seine Wurzeln besinnt und sich eines bereits etablierten Namens bedient, der in Veteranen selige Nostalgie auslöst und neuen Spielern zumindest vom geläufig ist. Um die Verbindung zu den klassischen Titeln herzustellen, empfiehlt es sich, einige Veteranen des RTS-Genres mit der Entwicklung zu betreuen und erst in der zweiten Welle den nun angelernten Neulingen das Zepter zu überreichen.



    4. Hingabe an das Projekt



    Wenn wir die oben genannten Punkte zusammenfassen, enden wir bei folgendem Konzept: man verkauft zunächst das Spiel an sich, welches eine Einzelspielerkampagne, grundlegende Armeen und erste Alternativen für das Loadout des Multiplayers enthält. Durch kostenlose Mappacks und Spielmodi werden die Spieler bei Laune gehalten, während sie ihre Profile aufleveln und neue Optionen für ihre Armee freischalten. Die ersten hochstufigen Spieler werden mit den Erfordernissen neuer Spielmodi dazu angehalten, neue Loadouts zusammenzustellen. Um ihre Armeen zu individualisieren, können die Spieler spezielle Skins für ihre Armeen kaufen. Später erscheinen dann neue Einheitenpakete und Subfraktionen, um neue Möglichkeiten für Armeekompositionen zu bieten.

    Derweil investiert man die ersten Gewinne in die Entwicklung neuer Inhalte für den Einzelspielermodus und ermöglicht so, Offlinespielern neue Kapitel der Kampagne zu erwerben. Konstante Erweiterung und neue Variationen in der Spielerfahrung halten die Spieler bei Laune und motivieren sie, beständig neues Geld für neue Inhalte auszugeben.

    An dieser Stelle werden sicher viele mit den Augen rollen und sich darüber aufregen, wie sich die Industrie erlauben kann, so viel Geld für einen einzelnen Titel zu verlangen. In diesem Kontext muss ich anmerken, dass ich es auch bevorzugen würde, wenn Spiele als abgeschlossene Produkte mit Inhalten für 10.000 Stunden Spielzeit erscheinen würden. Dergleichen ist in diesen Zeiten jedoch überaus unrealistisch. Das Problem ist nicht der DLC an sich, sondern dessen Umsetzung. Solange die kaufbaren Inhalte nur optional sind, erweitern sie das Spielerlebnis, da jeder Spieler nur jene Objekte erwirbt, die ihn auch wirklich interessieren. Sobald Inhalte notwendig sind oder aber gar spielerische Vorteile bieten, wird das Spiel sehr schnell seine Spieler verlieren. Ein gutes Beispiel ist Civilization VI11, in dem sich neue Fraktionen dazukaufen lassen, um mehr Auswahl beim Spielen zu haben. Man benötigt sie jedoch nicht, um das Spiel in seiner Gesamtheit spielen zu können.



    Individualisierung und Spezialisierung“ anstatt „Übermacht und Zwang“ muss das Grundprinzip sein.


    Umsetzen lässt sich ein solches Projekt aber nur, wenn die Publisher Vertrauen in ihre Spiele und ihre Entwickler haben und nicht direkt nach drei Monaten das Spiel aufgeben und versuchen, noch ein paar Cent über unbalancierte DLCs aus den Spielern zu saugen. Und wenn man selbst nicht über die Expertise verfügt, seine alten RTS-Marken zu pflegen, so kann man auch einfach einige Veteranen der Industrie mit einer entsprechenden Auftragsarbeit betrauen. So wäre beispielsweise Petroglyph12 sicher sehr erfreut, wenn es ein neues „Command&Conquer“ im Namen von EA13 entwickeln könnte.

    Abschließend bleibt mir nur zu sagen, dass ich es wirklich gern sehen würde, wenn die großen RTS-Titel wieder auf dem Markt Erfolg haben könnten. Nicht jedoch, weil ich das Genre für das beste aller Zeiten halte, sondern weil ich einen Videospielmarkt, in dem viele verschiedene Genres nebeneinander existieren können, sehe möchte, in dem jeder Spieler die virtuellen Erfahrungen finden kann, die er erstrebt. Monopole und Homogenisierung sind immer schlecht für den Kunden und so wäre es doch sehr schade, wenn ein einst so erfolgreiches und aufregendes Genre aufgrund von Vermarktungsfehlern in den Annalen der Geschichte verschwinden würde.

    Darum: Wenn ihr selbst RTS-Fans seid, dann engagiert euch und bewerbt dieses tolle Genre, auf dass es wieder Aufmerksamkeit erhält. Denn wie uns der „Act on Instinct“ einst lehrte:



    Wir müssen handeln, wenn wir in einer anderen Welt leben wollen.“14

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    1https://en.wikipedia.org/wiki/Dune_II

    2http://www.gamestar.de/artikel/gamestar-podcast-echtzeit-strategie-tot-oder-lebendig,3320678.html

    3https://youtu.be/YMDGPSWWA18

    4http://store.steampowered.com/app/238960/Path_of_Exile/

    5http://store.steampowered.com/app/286000/Tooth_and_Tail/

    6http://eu.battle.net/sc2/de/game/

    7https://www.team17.com/games/forged-battalion/

    8https://en.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires

    9https://en.wikipedia.org/wiki/Command_%26_Conquer

    10https://en.wikipedia.org/wiki/Warlords_Battlecry_(game_series)

    11http://store.steampowered.com/app/289070/Sid_Meiers_Civilization_VI/

    12http://www.petroglyphgames.com/

    13https://www.ea.com/de-de

    14https://youtu.be/n4AUY-v1nsE

    Über den Autor

    Nocthurn
    Schreiberling, Warhammer-Fan und Videospielenthusiast

Kommentare

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  1. Ritter des Herbstes
    Die Komplexität und hohe Einsteigerhürde haben Mobas ja auch (und, das mag aber auch nur an der verschobenen Perspektive liegen, würde ich sagen, dass die meisten Mobas im Punkto Komplexität die meisten Mainstreamrts, an die wir uns so gerne zurück erinnern, in den Schatten stellen) und die laufen und laufen und laufen.
    Ich glaube eher, das Genre hat eine inhärent Enttäuschung in ihrer Methaper:
    Es wird vorgegaukelt, man wäre ein großer Feldherr, der mit Taktik und Strategie siegt, dabei sind Reflexe und zielgenauigkeit hier genau so Kernkompetenz wie im gemeinen Shooter, über den man sich doch erheben wollte.
    Das dürfte auch der Grund dafür sein, dass die Runde plötzlich wieder im AAA Markt vertreten ist. Und was hatten in den letzten zwanzig Jahre alle Publisher eckel vor der Runde!

    Ansonsten ists ganz witzig zu lesen, wie Nocthurn, vielleicht gar nicht bewusst, Games as a service skizziert.
    Trotzdem schöner Text, auch wenn ich persönlich glaube, das "klassische" RTS ist einfach ein obsoletes Genre.
    The Grey Goo, was ich mir neulich ,warum auch immer, zugelegt habe hat das nochmal für mich bewiesen.
    Dann doch lieber die gemächlichen Schlachten in Total War.
  2. Reddok
    Ich verstehe das ja bei Rollenspielen. Ich möchte nicht mehr als einen Character erstellen und verwalten. Aber einer Armee muss man erstmal nur sagen wo sie hinmarschieren soll. Über den Rest kann man sich später Gedanken machen.
  3. Supamarioana
    Ich denke RTS hat eine Hürde bei der Einsteigerfreundlichkeit, die sich leider nicht überwinden lassen wird: man steuert eine ganze Armee, nicht nur eine einzelne Figur. Das erhöht die Komplexität ungemein. Wenn dann auch noch Basisbau dazukommt, ist es endgültig vorbei.

    Es kann sein, dass die oben beschriebenen Ansätze das RTS-Genre wieder etwas beleben könnten, aber wahrscheinlich nur im Multiplayer. Für mich waren RTS aber immer nur wegen des Singleplayer interessant und auch wenn das Hinzufügen von Missionen im Artikel am Rande mal erwähnt wird: richtig rund wird so eine Kampagne nur, wenn mit quasi jeder Mission neue Einheiten (und Gebäude) hinzukommen und eine abgeschlossene, spannende Geschichte erzählt wird. Ich sehe nicht, wie das vorgeschlagene Episodenformat das erfüllen soll.

    Ein Revival des für mich interessanten Singleplayer-RTS müsste eigentlich wie bei XCom erfolgen: großes Budget, großer Name (zB Command & Conquer), Fokussierung auf die Essenz des Spiels und dann idealerweise ein Reboot.
  4. Sc2Yrr
    Halowars ist eigentlich das ideale Konsolen RTS. Das Spiel ist verglichen mit anderen Titeln des Genres eher simpel enhält aber alle wichtigen Komponenten und lässt sich super mit einem Gamepad spielen.

    Starcraft 2 ist sehr viel einsteigerfreundlicher als Starcraft 1. Aber ja die große Menge Casual-Spieler wurde erst durch den Coop-Modus angezogen. Da kann man dann auch alles mögliche an Features einbauen, die im "echten" Multiplayer nicht funktionieren würden. Letztendlich ist Starcraft 2 in der Basis ein Multiplayertitel und da führt nunmal kein Weg an guter Balance vorbei.
    Starcraft 1 und 2 gehören im Multiplayer übrigens zu den komplexesten Spielen überhaupt auf dem Markt. Zwar nicht unbedingt was den Umfang angeht aber was im Multiplayer möglich ist. Das Problem ist eher, dass die Lernkurve zu steil ist.
  5. SkyblastB1
    Irgendwie würde es mich wirklich wundern, wenn zu DoW3 noch großartig Content (mehr Rassen, Kampagnen, ...) kommt. Der große Verkaufsschlager ist es ja nicht geworden (leider), und ich denke nicht, dass Relic hier noch viel Geld investieren wird. Schaut man sich die aktuellen Themen auf GameStar zu GTA5 und dem Ex Entwickler von Bioware/EA an, die beide aufzeigen, wie sehr momentan der Fokus der Entwicker/Publisher auf Spiele mit möglichst hohem Monetarisierungs"potential" (Online, Lootboxen, Microtransactions, ...) gelegt wird, glaube ich nicht, dass DoW3 hier noch eine große Zukunft ins Haus steht. Leider, ich mochte die ersten beiden Teile und das Universum allgemein nämlich sehr gerne.
  6. Matt Ht
    Danke für den tollen Beitrag.

    Ich denke aber das sich RTS auch mehr auf dem Konsolenmarkt durchsetzen müsste, damit dieses Genre für große Publisher (und damit AAA Produktionen) wieder interessanter wird.



  7. Reddok
    Es hat eine Weile gedauert, bis ich das lesen konnte (da der Text ziemlich lang ist, und ich für lange Bildschirm-Texte etwas Überwindung brauche). Ich bin mir auch nicht sicher, ob ich mitreden kann, da ich RTS zwar auch gern gespielt habe, aber nie wirklich gut darin war/interesse daran hatte gut darin zu werden. Aber ist das, was Relic mit Dawn of War 3 versucht hat, nicht (in Grundzügen) genau das, was du hier beschrieben hast?

    Ich spiele meistens nur im Singleplayer. Dawn of War 3 fand ich in dieser Hinsicht super, auch wenn ich die Sandbox-Kampagne von Dawn of War 1: Soulstorm besser fand, welche ich vermutlich hunderte Stunden lang gespielt habe, und zwar immer dann wenn ich nichts zum Zocken hatte :D

    Ich bin mir nicht sicher, ob das Problem mit DoW 3 am eigentlichen Inhalt liegt, oder an Warhammer selbst. Es gibt ja anscheinend viele, die meinen, dass es kein Warhammer mehr wäre.

    Ich habe mich keine Minute mit dem Multiplayer des spiels auseinander gesetzt, da ich, wie gesagt, ein grottenschlechter Taktiker und "Micromanager" bin. Vielleicht bin ich auch zu geschädigt von Früher, als mich ein paar Spanier in einem Spiel mit Römern, Ägyptern und Germanen plattgemacht haben, dessen Name ich vergessen (Nicht Siedler, eher in Richtung Total War) habe.

    Viele anscheinend sehr empört über den "MOBA-Modus" von DoW 3, Ich fand das ganze vom zusehen her nicht so schlecht - und nur weil man Türme und ein Hauptgebäude verteidigen muss ist es noch lange kein MOBA. Das größere Problem waren vermutlich die fehlende abwechslung der Maps.

    Na ja ich hoffe es kommt bald ein Necron-DLC mit Kampagne raus(Vorzugsweise in denen man die Necrons spielt).
  8. SkyblastB1
    Mehrere Gedanken, die mir hier einfallen:

    1) Sehr guter Beitrag, sehe ich ähnlich.

    2) Ein "RTS", das den Games-as-a-Sercive Ansatz verfolgt, ist ja Stellaris (zumindest im RTS Segment mMn auch das einzige). Paradox Spiele sind ja dafür bekannt, über viele Jahre mit DLCs ausgestattet zu werden, die das Spielerlebnis auch gameplaytechnisch (also nicht nur neue Maps, sondern komplett neue Konzepte) erweitern.

    3) Die Ansätze, die du erwähnst, wurden ja in dieser Art ungefähr von C&C Generals (und mit der Variation dann in Zero Hour) umgesetzt. Unterschiedliche Fraktionen mit Subfraktionen, die jedem seinen persönlichen Spielstil erlaubten. Deswegen ist es mehr als bedauerlich, dass EA (?) den Nachfolger Generals 2 eingestampft hat, der ja genau in die Kerbe geschlagen hätte, die du in deinem Beitrag erwähnst.

    Ich denke einfach, dass es ein PUBG des RTS Segments braucht, um den großen Publishern mal wieder zu verdeutlichen, auf welch ungenutzter Goldader sie da eigentlich sitzen (vor allem mit den Markenrechten, die sie besitzen). Microsoft immerhin hat ja langsam mal bemerkt, dass ein Nachfolger zu AoE sich vielleicht doch einigermaßen gut verkaufen könnte.
  9. Lafaellar
    Funktionierendes RTS Konzept?
    Ich sage nur: World in Conflict!
      1 Person gefällt das.
  10. Rodor
    Nett geschrieben.
    Meiner Meinung nach ist die Echtzeitstrategie nicht wirklich tot. Schauen wir uns Battleflied: Gothic oder Homeworld: Deserts of Kharak an. Selbst ein "Fallout:Shelter" ist finde ich Echtzeitstrategie.

    Das Problem meine Meinung nach ist. Das Echtzeitstrategie Weg von dem "Einheiten und Basenbau" gehen muss und neue Wege gehen. Ein Weg wäre die Kombination aus Echtzeitstategie mit Rollenspielelementen.

    Was lieben die Spieler in einem DOTA? Genau ihren Charakter, den sie am besten Spielen können. Was macht in Overwatch das Spiel aus? Die Auswahl des passenden Fan-Baits. Wieviele spielen Widowmaker, weil sie einfach so aussieht, wie sie aussieht.

    Dieses würde sich in der Echtzeitstragie wunderbar realisieren lassen, wenn man die Basis und die Einheiten, in eine einzige Einheit kombiniert. Diesen Weg hatte mal C&C 4 versucht zu gehen, ist aber gnadenlos gescheiert. Es wäre kein Problem aber ein Raumschiff, Luftschiff, Uboot oder sonstiges zu nehmen und diese in eine Spieler-Progessive Basis zu verwendeln. Die man selbst mit einer Crew ausstattet.

    Ich nehme hier mal als Beispiel "Knights of Sidonia" einer Anime. Weltraum, ein riesiges Basisschiff, Mechas, große Homeworldartige Strategiekarte und dazu noch ein paar Dinge. Alles schön zusammen gemischt, nicht zu viel auf 3D Schnick gesetzt, das nur die Preise hochtreibt. Sondern schön bodenständig bleiben und fertig.

    Dabei muss man aber beachten, das der Weg eines beinhaltet. Er darf nicht linear sein. Sondern variabels Storyboard haben, das den Spieler jedes Spielen, etwas oder gar ganz andere wege gehen lässt.

    Dieses Prinzip kommt aus dem Pen & Paper rollenspiel und funktioniert wunderbar. Auch die DLC/Erweiterungen liesen sich mit solch einem System wunderbar realisieren und ist von mir schon im Konzept ausgearbeitet. Lässt sich nicht besonders schwer auf ein Computerspiel übertragen.
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