Empire at War: Solide Echtzeitstrategie in der Star-Wars-Galaxis (Rezension)

Von ModuGames · 31. März 2022 · ·
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  1. In eigener Sache aka »Unverhohlene Werbung«

    Wie ich in meinem letzten Blog bereits angekündigt hatte, habe ich mich die letzten Wochen über damit beschäftigt, eine eigene Website zu erstellen. Ihr findet sie unter ModuGames.net. Da ich nur über sehr begrenzte technische Fähigkeiten verfüge, solltet ihr hier nichts Bahnbrechendes erwarten. Ich bin aber nun mit der Gestaltung der Seite vorerst zufrieden und denke, dass ich damit auf absehbare Zeit arbeiten kann.

    Dort erscheinen momentan vor allem ältere Rezensionen, die ich sprachlich und optisch überarbeitet habe. Natürlich wird es aber auch ganz neue Texte wie diesen hier geben. Die wichtigsten neuen Rezensionen werden hier auf GameStar.de als Blogbeiträge veröffentlicht – aber nicht alle (ja, ich weiß, das ist ein ganz fieser Marketingtrick ;) ). Ich möchte aber auch einige Experimente wagen, zum Beispiel habe ich mein Wertungssystem von der 100er Skala auf die 10er Skala mit Halbschritten umgestellt. Das liegt nicht daran, dass ich Prozentwertungen auf einmal hasse, ganz und gar nicht. Ich möchte nur, wie gesagt, ein paar neue Dinge ausprobieren.

    Nun zur eigentlichen Rezension

    Gespielte Version: 1.120.748742 – Plattform: Steam

    Star Wars – das bedeutet effektgewaltige Schlachten, ein riesiges Universum und eine umfangreiche Lore mit zahllosen Figuren, Truppentypen, Planeten et cetera. Eigentlich perfekt für Strategiespiele! Sollte man jedenfalls meinen. Lange Zeit waren die Strategietitel in der weit, weit entfernten Galaxis jedoch – gelinde gesagt – unterwältigend. Rebellion ließ selbst Excel-Tabellen im Vergleich spannend wirken, Galactic Battlegrounds war ein recht plumper Age-of-Empires-Reskin. Erst 2006 gelang es Petroglyph Games, mit Empire at War ein tatsächlich gutes Strategiespiel zu erschaffen. Perfekt ist es damit aber noch lange nicht.

    Eine ganze Galaxis zum Erobern

    Empire at War ist eine Mischung aus klassischer Echtzeitstrategie und 4X-Strategie. Da das Spiel zur Zeit von »Episode IV: Eine neue Hoffnung« angesiedelt ist, dürfen wir uns entscheiden, ob wir auf der Seite des Imperiums oder der Rebellen kämpfen wollen. Um wie viele Planeten die beiden Kontrahenten dabei ringen, hängt davon ab, welches Szenario wir spielen. »Die Frontlinien sind gezogen« ist mit acht Planeten das kleinste Szenario, »Galaktischer Konflikt« mit 43 das größte. Wenn euch eher der Sinn nach einer richtigen Geschichte steht, könnt ihr eine Kampagne bestreiten, bei der ihr euch natürlich auch zwischen Imperium oder Rebellen entscheiden müsst. Diese ist jedoch erzählerisch wie auch spielerisch ziemlich mau und kann in wenigen Stunden durchgespielt werden. Das Herzstück von Empire at War ist also die galaktische Eroberung.

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    Als Imperium haben wir auf Coruscant eine Forschungseinrichtung gebaut. Hier können wir gegen Credits unsere Technologiestufe erhöhen.

    In diesem Modus tritt der bereits angesprochene 4X-Aspekt zutage. Jeder unserer Planeten wirft nach einer bestimmten Zeit Credits (=Geld) ab, das wir verwenden, um neue Gebäude zu errichten, Einheiten zu bauen und Forschung zu betreiben. Die Planeten können auf zwei Arten ausgebaut werden: auf dem Boden, wo uns eine Reihe von Gebäuden wie Kasernen und Fabriken zur Verfügung steht, und im Weltraum, wo wir unsere Raumstationen verbessern können. Um einen Planeten einzunehmen, muss (in aller Regel) sowohl der Weltraum als auch der Boden unter unsere Kontrolle gebracht werden. Natürlich können wir neben den reinen Verteidigungsanlagen aber auch zusätzliche Truppen zur Defensive stationieren – oder mit ihnen andere Planeten angreifen.

    Kämpfe auf und über den Planeten

    Die Kämpfe von Empire at War basieren auf dem Schere-Schein-Papier-Prinzip: Schlachtschiffe wischen mit Korvetten und Fregatten den Boden auf, sind aber gegen wendige Jäger wehrlos. Diese bekämpft man dann wiederum mit Korvetten. Folglich muss man auf eine ausgewogene Flottenzusammenstellung achten. Ähnliches gilt auch für die Bodenkämpfe. Die Schlachten im Weltall, welche auf einer zweidimensionalen Ebene stattfinden, kommen jedoch mit ein paar besonders coolen Spielmechaniken daher. Die meisten Raumschiffe verfügen beispielsweise über Schilde, die sich langsam regenerieren und die man zuerst überlasten muss, bevor man Schaden an der eigentlichen Hülle anrichten kann. Größere Raumkreuzer verfügen zudem über mehrere Subsysteme, die wir gezielt ausschalten können. Schildgeneratoren sollten unbedingt zuerst angegriffen werden, wodurch das betroffene Schiff anfälliger für nachfolgende Attacken wird. Auch Antriebe sind begehrte Ziele, denn wenn diese ausgeschaltet sind, kann sich ein Schiff nicht mehr in den Hyperraum zurückziehen.

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    Unsere Rebellenflotte (grün) greift mit Admiral Ackbar an der Spitze eine imperiale Raumstation an.

    Wenn wir gerade mächtig in den Allerwertesten getreten bekommen, steht uns nämlich die Möglichkeit zum Rückzug offen – es sei denn, das Imperium setzt Interdictor-Kreuzer ein. Die blockieren nämlich Hyperraumsprünge. Das ist zwar enorm fies, aber es zeigt auch, dass die Raumkämpfe intelligent konzipiert sind und man jede Strategie irgendwie kontern kann. Ebenfalls sehr interessant ist eine gewisse Asymmetrie zwischen Verteidigern und Angreifern. Der Aggressor kann nämlich nur auf die Truppen zurückgreifen, die er auch wirklich zur Schlacht mitgebracht hat, wohingegen die Gebäude des Verteidigers kontinuierlich Soldaten ausspucken und er diese gegen wenig Geld auch noch mit Upgrades versorgen kann. Das führt zu sehr unterschiedlichen Spielstilen, denn als Angreifer möchte man die Gefechte so schnell wie möglich gewinnen, wohingegen man als Verteidiger auf Zeit spielt. Dazu kommt noch, dass der Angreifer äußerst mächtige Bombardements anfordern kann, wenn er die entsprechenden Raumschiffe im Orbit über dem Planeten stationiert hat. Beide Seiten können jedoch auch während einer laufenden Schlacht kleine Geschütztürme oder Reparaturstationen errichten.

    Verkorkstes Balancing

    Das klingt doch bisher alles sehr gut. Ja, Empire at War bietet auch viele wirklich interessante Ansätze. Es bleibt aber allzu oft hinter seinen Möglichkeiten zurück. Besonders nervig ist das Balancing: Jede Seite verfügt über eine Reihe von mächtigen Helden (im Falle der Rebellion) und Schurken (im Falle des Imperiums), die, sobald sie getötet wurden, jedoch nach kurzer Zeit wieder nachspawnen. Das ist extrem frustrierend, wenn man beispielsweise viele teure Schiffe dabei verloren hat, Admiral Ackbar in seinem mächtigen Mon-Calamari-Flaggschiff zu besiegen, nur damit der Kerl wenige Minuten später direkt wieder unsere Planeten angreift. Auch die Funktion, dass Bomber die Schilde von Raumschiffen umgehen und direkt den Rumpf angreifen können, sorgt für erhöhten Blutdruck. Sind wir einmal kurz unvorsichtig, ist der Schildgenerator unseres nagelneuen Sternenzerstörers schneller dahin, als wir »Bomber im Anflug!« schreien können. Das löst beispielsweise die Fan-Modifikation namens »Thrawn’s Revenge« deutlich besser, denn dort richten Bomben und Torpedos lediglich höheren Schaden gegen Schilde an, können sie aber nicht mehr durchdringen. Das ist ein viel besserer Kompromiss.

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    TIE Mauler sind schnelle Panzer, die Infanterie effektiv bekämpfen können, gegen andere Fahrzeuge aber kein Land sehen.

    Eines der größeren Probleme von Empire at War ist, dass die Landgefechte deutlich weniger spaßig sind als die Weltraumscharmützel. Das liegt daran, dass sie schnell in Arbeit ausarten und sich ziemlich lange hinziehen. Zum Glück können wir in Empire at War Schlachten automatisch schlagen lassen. Damit riskieren wir zwar höhere Verluste, die sich mit einer starken Wirtschaft allerdings problemlos wieder ausgleichen lassen. Womit wir beim nächsten Balancing-Problem werden: Die Strategie, dass man einfach jeden seiner Planeten mit Minen vollbaut, ist viel zu stark. Gegen Ende meiner galaktischen Eroberung besaß ich so viel Geld, dass ich nicht mehr wusste, was ich damit überhaupt noch anfangen sollte. Ich hatte drei Planeten, die am laufenden Band Sternenzerstörer produzierten. Gegen diese Flut an Schiffen kam die ansonsten ziemlich kompetente Gegner-KI dann einfach nicht mehr an. Dazu kommt noch, dass die Spezialfähigkeiten der Einheiten schlecht ausbalanciert sind. Die Rebellen können beispielsweise ihre Schilde für kurze Zeit verstärken, was nur minimale Einbußen bei der Feuerkraft nach sich zieht, während imperiale Schiffe ihren Schadensausstoß erhöhen, dabei aber aktiv Schildenergie verlieren. Ersteres ist deutlich effektiver, weshalb die Rebellen bei gleichen Flottengrößen fast immer gewinnen.

    Die Dunkle Seite von Empire at War

    Apropos Schlachten: Das Einheitenlimit ist viel zu niedrig angesetzt, folglich muten selbst die größten Raumschlachten eher wie kleine Scharmützel an. Ebenfalls nervig ist, dass wir hier noch keine Scouts für Flotten setzen können (das wurde erst im Addon Forces of Corruption hinzugefügt). Daher springt immer unsere ganze Armada – also so viel davon, wie das geringe Einheitenlimit erlaubt – gleichzeitig aus dem Hyperraum. Und weil die Karten viel zu klein sind, finden wir uns oft schon in einem Gefecht mit der Gegenseite wieder, bevor wir unsere Streitkräfte überhaupt erst richtig formieren konnten.

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    Die »Battlecam« ist ein Modus, der uns die Schlacht wie einen Film erleben lässt. Wir können so aber keine Befehle erteilen.

    Dabei hilft es natürlich auch nicht, dass Empire at War grafisch nicht übermäßig toll gealtert ist, was sich vor allem an den oft sehr klobigen Modellen zeigt. Wenn man sich an die tolle Optik der »Remake Mod« gewöhnt hat und dann noch einmal das Ur-EaW sieht, ist das ein doch sehr ernüchterndes Erlebnis. Mir als (ehemaligen) Hardcore-Star-Wars-Fan stößt es außerdem sauer auf, dass viele Raumschiffe falsch skaliert sind. Die Nebulon-B-Fregatten (300 Meter) werden als genauso lang wie Victory-Sternenzerstörer (900 Meter) dargestellt. Klar, das ist die Kritik eines Nerds und für den durchschnittlichen Spieler nicht relevant, aber unter solchen Ungenauigkeiten leidet bei mir die Atmosphäre. Ich würde mir generell mehr wünschen: mehr Akkuratheit, mehr Einheiten, gerne auch mehr Spieltiefe beim Wirtschaftssystem.

    Fazit
    Das grundsätzliche Spielprinzip mit seiner Zweiteilung in die galaktische Verwaltung auf der einen Seite und den Echzeitkämpfen auf der anderen Seite ist prinzipiell toll, verschenkt aber an vielen Stellen Potenzial. Die Kampagnen sind ziemlich einfallslos, die Bodengefechte können nicht ganz mit den Raumschlachten mithalten und auch das Balancing ist weit davon entfernt, perfekt zu sein.

    Wertung: 7.0

    Über den Autor

    ModuGames
    Freier Videospielejournalist und Betreiber von ModuGames.net. Fokussiert auf Rollen-, Action- und Strategiespiele. Schreibt gerne und viel.
    RC2225 gefällt das.

Kommentare

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  1. RC2225
    Auch wenn ich mich eher als HC Star Wars Fan sehe, finde ich das inakkurate Scaling nicht so schlimm. Für mich lässt sich Remake und andere Mods deutlich schwieriger steuern wenn alle Einheiten kleiner sind. Das ist aber vermutlich auch Trainingssache.
    Ansonsten ist das Blancing interessant. :ugly: Im Gegensatz zur Busennippelkanone der Rebellen ist das Hyper-V eher schwach. Dafür sind zumindest im Skrimish der Broadside und Maurauder OP da die Raumstation kaum eine Chance hat. In den paar MP Runden die ich gespielt habe, hatten wir uns immer auf glaubs 2 Stück davon limitiert da man die kaum kontern kann. Ausser den eigenen Angriff abbrechen und zurückfliegen. Dafür hat das Imperium auf der Techstufe 4 den Interdictor welches in naher Umgebung Torpedos nutzlos macht. Somit hat man auch kein Y-Wing welcher den ISD sofort kaputthaut.
      ModuGames gefällt das.
    1. ModuGames
      Da spricht du auf jeden Fall ein paar wichtige Punkte an. Rückblickend hätte ich definitiv noch erwähnen sollen, wie overpowered die Broadside/Marauder-Kreuzer sind.
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