eSport - Ein Überblick

Von iJaden · 1. Juni 2020 · ·
Kategorien:
  1. Dieser Artikel soll einen kurzen Überblick über die aktuelle eSport-Szene geben, die wichtigsten Spiele, Organisationsstrukturen und Formate. Gamestar ist natürlich keine auf eSport fokussierte Seite, aber vielleicht ist so eine Übersicht für einige Leser trotzdem interessant.

    [​IMG]
    Dota 2-Turnier DreamLeague Season 13 im Januar 2020 in Leipzig. Copyright: Autor

    Ein globaler Wettbewerb
    Eines der schönsten Dinge am (Online-)Gaming ist, dass man prinzipiell jederzeit mit Menschen auf der ganzen Welt zusammenspielen kann. Das überträgt sich auch auf den eSport, der im Allgemeinen wesentlich internationaler aufgestellt ist als klassischer Leistungssport. So kamen etwa beim letzten gespielten Dota 2-LAN-Turnier, dem DreamLeague Season 13 in Leipzig, die 12 Finalteilnehmer (Spieler und Coaches) aus 12 verschiedenen Ländern. Natürlich hat beispielsweise die Fußball-Bundesliga auch einen hohen Anteil ausländischer Spieler, aber die Organisationsstrukturen sind national, es gibt Mindestquoten für deutsche Spieler, außerdem treten bei den prestigeträchtigsten Turnieren vieler Sportarten, WM und Olympia, Nationalmannschaften gegeneinander an. Bei einigen eSport-Titeln gibt es zwar auch nationale Wettbewerbe, diese spielen aber nur eine untergeordnete Rolle und haben in den letzten Jahren eher noch an Bedeutung verloren.

    Allerdings existiert ein großes eSport-Event, bei dem einzelne Länder gegeneinander antreten: die World Electronic Sports Games (WESG). Sie wurden 2016 unter anderem vom chinesischen Internetgiganten Alibaba gegründet, finden jährlich in China statt und haben den Anspruch, die Olympiade des eSports zu sein. Zumindest im Westen finden die WESG aber bis jetzt eher wenig Beachtung.

    Globaler Anspruch hin oder her, was Gamer letztendlich doch trennt ist der Ping. Dementsprechend wird die Welt von den jeweiligen eSport-Organisatoren in Regionen eingeteilt, je nachdem wer auf demselben Server noch vernünftig miteinander spielen kann. Alle Online-Formate sind dann auf die jeweilige Region beschränkt. Die Regionen entsprechen grob den Kontinenten, können aber auch je nach lokaler Popularität der jeweiligen Spiele wesentlich kleinteiliger sein, besonders in Asien. So gibt es in Rainbow Six Siege vier Regionen, in Dota 2 sechs und in League of Legends dreizehn.

    Gott existiert, sein Name ist GabeN
    Eine Partei, die im klassischen Sport so nicht existiert, ist der Entwickler/Publisher. Er hat letztendlich die Macht über sein Spiel, er kann theoretisch jederzeit die Regeln ändern, er kann einzelne Spieler nicht nur von einem Turnier, sondern auch vom Spiel selbst ausschließen oder sogar die gesamte Unterstützung der eSport-Szene beenden (Heroes of the Storm).

    Natürlich hat niemand mehr Interesse an dem Erfolg eines Spiels (und dem professionellen Wettkampfes darin) als dessen Entwickler, und so wird er nicht direkt vor einem Turnierfinale einen Balancepatch veröffentlichen, und Bans haben meist gute Gründe (Cheating). Aber wenn es für den Publisher zum Interessenkonflikt kommt, sitzen die Gamer meist am kürzeren Hebel. Jedem ist noch der Fall von Hearthstone-Pro Blitzchung Ende letzten Jahres in Erinnerung, der mutmaßlich für seine Free Hong Kong-Äußerungen von Blizzard gebannt wurde, sicherlich nicht das einzige Beispiel. Unabhängige Sportgerichte existieren im eSport (noch) nicht, ebenso wenig Gamergewerkschaften. Allgemeine eSport-Verbände wie der eSport-Bund Deutschland befinden sich noch in der Gründungssphase. Es wäre sicherlich zu wünschen, dass sich dieses Machtverhältnis in Zukunft zu Gunsten der Spieler verschiebt.

    [​IMG]
    Ng Wai Chung aka blitzchung äußerte sich am 6.Oktober 2019 in einem Post-Game Interview zur Situation in Hong Kong. Blizzard sperrte ihn daraufhin für ein Jahr für alle Turniere, außerdem wurde ihm das Preisgeld aberkannt. Auch die Kommentatoren wurden entlassen.

    Wettbewerbsformate
    Im eSport kann man im Prinzip zwei Wettbewerbsformate unterscheiden: Online-Ligen sowie Offline-Turniere. Der Unterschied besteht hauptsächlich im Zeitraum. Die Saison einer Liga erstreckt sich meist über mehrere Monate während die Qualifikation für ein Turnier schon mal innerhalb einer Woche abgeschlossen sein kann. Ansonsten sind die Übergänge natürlich fließend. So wird die Saison einer Online-Liga üblicherweise mit einem LAN-Turnier abgeschlossen, und einem singulären LAN-Turnier geht üblicherweise eine Online-Qualifikation voraus. Es wurden auch schon komplette Saisons einer Liga im LAN gespielt, beispielsweise die ESL Pro League Season 9 und 10 in Counter-Strike, bei der wöchentlich die jeweils spielenden Teams ins ESL-Studio eingeflogen wurden (R.I.P. CO2-Bilanz).

    Die Vorteile einer Online-Liga liegen auf der Hand. Sie ist für den Veranstalter kostengünstig, oft reicht das Heimequipment der Kommentatoren fürs Streaming. Die Pro-Gamer spielen in vertrauten Umgebungen, der Zeitplan ist eher entspannt und lässt zwischen offiziellen Matches genug Zeit, neue Strategien zu entwickeln. Wichtig ist, dass ein Ligasystem automatisch auch die Tier 2-Szene fördert; eine 1.Liga macht nur Sinn, wenn es auch eine 2.Liga gibt, aus der man aufsteigen kann. Für den Gelegenheitszuschauer sind Ligen aber eher unattraktiv, der Livestream kann werktags zu ungünstigen Zeiten sein, die Bedeutung eines einzelnen Matches ist nicht sofort ersichtlich und zwischen zwei Matches gibt es selten Interessantes zu sehen.

    Offline-Turniere dagegen ziehen dank ihres Event-Charakters wesentlich mehr Zuschauer an. Nur hier sind die besten Teams aller Regionen zu sehen, die wichtigsten Spiele finden üblicherweise am Wochenende statt, es gibt ein Livepublikum, ausführlichere Analysen und teilweise auch ein zusätzliches Unterhaltungsprogramm. Außerdem sind die Veranstalter daran interessiert, ihr Turnier möglichst individuell, von anderen unterscheidbar zu gestalten, dementsprechend gibt es alles von familiärer Wohnzimmeratmosphäre bis hin zur Bombast-Bühnenshow. Das macht Offline-Events natürlich wesentlich teurer, hinzu kommen Preisgelder, Reise- und Unterbringungskosten. Für die Teams ist vor allem der dichte Zeitplan eines Turniers anstrengend, es können schon mal acht Matches pro Tag anfallen, hinzu kommt der Reisestress. Deshalb überspringen Top-Teams inzwischen ab und zu selbst große Turniere, um nicht nach nur einer Saison auszubrennen.

    [​IMG]
    Team Natus Vincere während der ESL Pro League Season 10 Europe 2019 in Counter-Strike. Copyright: ESL | Jak Howard

    Organisatoren
    Einige Spielepublisher, etwa Blizzard und Riot Games, organisieren ihren eSport zumindest auf dem höchsten Level komplett selbst, andere wie Valve oder Ubisoft arbeiten mit unabhängigen eSport-Unternehmen zusammen. Diese organisieren dann die verschiedenen Wettkämpfe, der Publisher legt nur grobe Regeln fest und steuert evtl. ein Anteil des Preisgeldes bei.

    Das größte und bekannteste Unternehmen dieser Art ist die ESL (ESL One, Intel Extreme Masters, ESL Pro League). Sie wurde 2000 gegründet, hat ihren Hauptsitz in Köln und ist mittlerweile in 37 Ländern aktiv. Andere große eSport-Organisatoren (ohne Anspruch auf Vollständigkeit) sind StarLadder (StarLadder i-League) und WePlay! in Kiew, FACEIT (Esports Championship Series) mit Sitz in London, DreamHack (DreamLeague) in Jönköping in Schweden, und Perfect World in Shanghai.

    Diese Unternehmen finanzieren sich hauptsächlich über Sponsoren und zu einem geringeren Teil durch Ticketverkäufe. Eine Monetarisierung der Übertragungsrechte, im klassischen Sport immerhin Haupteinnahmequelle etwa der FIFA, findet üblicherweise nicht statt. Die Turnierorganisatoren haben immerhin die exklusiven Streamingrechte. Eine Ausnahme bildet Dota 2, bei der jeder mit Hilfe der Zuschauerfunktion des Clients offizielle Matches streamen darf, vorausgesetzt man verwendet nicht die offizielle Kommentierung/Kameraführung. Diese Regel findet aber zunehmend Kritiker, da bekannte Streamer praktisch jedes Turnier streamen. Als Streamingplattform ist dabei Twitch das Maß der Dinge, eine zwischenzeitliche exklusive Kooperation der ESL mit Facebook wurde inzwischen wieder verworfen. Allerdings werden professionelle Wettkämpfe in Spielen von Activision Blizzard (Call of Duty, Hearthstone, Overwatch) seit Anfang 2020 exklusiv auf Youtube gezeigt.

    Spieler
    Die Zeiten der familiären, etwas unorganisierten Gemeinschaften, die man mit dem Wort Clans verbindet, sind auf dem Topniveau längst vorbei. ESport-Teams sind heute multinationale Unternehmen mit eigenen Sponsoren, Merchandise und Markenpflege. Diese Organisationen werden üblicherweise mit bestimmten Regionen assoziiert, etwa Evil Geniuses mit Nordamerika oder Virtus.Pro mit Russland/GUS, und rekrutieren ihre Spieler meist aus ebendiesen Regionen. Sie können aber durchaus globaler agieren, beispielsweise Team Liquid, deren CS:GO-Squad setzt sich aus Nordamerikanern zusammen, in Rainbow Six aus Südamerikanern und in Dota aus Europäern. Die Teams zahlen ihren Spielern ein festes Gehalt, über die genaue Höhe findet man kaum Informationen, es hängt aber ab von der Höhe möglicher Preisgelder sowie Reputation und Popularität des jeweiligen Spielers. Für die nordamerikanische sowie koreanische LoL-Liga hat Riot Games sogar einen Mindestlohn für Pro-Gamer festgelegt, in Nordamerika sind das 75.000$/Jahr.

    Die Spieler sind in der beneidenswerten Position, ihr Hobby zum Beruf gemacht zu haben. Die Top-Spieler können wie im klassischen Sport Star-Status erreichen. Allerdings erfordert es hohe Anstrengungen, in der sich ständig wandelnden Szene und hohem Konkurrenzdruck bestehen zu können. Einige trainieren 14 Stunden am Tag, die Meisten beenden ihre Karrieren mit Mitte Zwanzig. Die Teams haben inzwischen die gesundheitlichen Risiken erkannt und versuchen ihre Spieler zu entlasten, etwa mit Coaches für die Strategieplanung sowie Sportpsychologen für die mentale Gesundheit.

    Dass ich hier das generische Maskulinum Spieler verwende ist kein Zufall, denn eSport wird von Männern dominiert. Die Gründe dafür sind sicherlich vielfältig, der geringere Frauenanteil in kompetitiven Spielen spielt ohne Frage eine Rolle, aber auch Toxizität und Sexismus des überwiegend männlichen Publikums. Und so sind erfolgreiche Spielerinnen in den eigentlich gemischtgeschlechtlichen eSport-Wettkämpfen die absolute Ausnahme, zu nennen wären etwa Sasha "Scarlett" Hostyn in Starcraft II, Kim "Geguri" Se-yeon in Overwatch oder die letztjährige Hearthstone-Meisterin Li "Liooon" Xiaomeng. Vereinzelt gibt es reine Frauenturniere, hauptsächlich in Counter-Strike. Zumindest auf der Bühne sind Frauen kein seltener Anblick mehr, als Host oder Kommentatorin. Am bekanntesten sind Jorien "Sheever" van der Heijden und Eefje "Sjokz" Depoortere.

    [​IMG]
    Li Xiaomeng aka Liooon gewinnt im November 2019 als erste Frau die Hearthstone-Meisterschaft. Copyright: Blizzard Entertainment | Helena Kristiansson

    eSport und COVID-19
    Gaming ist glücklicherweise recht robust gegenüber Pandemien, insbesondere im Vergleich zum klassischen Mannschaftssport, aber das Coronavirus hat auch im eSport seine Spuren hinterlassen. Betroffen sind natürlich vor allem die Turnierorganisatoren. Seit März wurden praktisch alle LAN-Turniere abgesagt oder durch Onlineformate ersetzt, wieder aufgeteilt auf die verschiedenen Regionen. Ein Wettkampf zwischen den Regionen findet also im Moment kaum statt, höchstens noch zwischen benachbarten, also z.B. zwischen EU und GUS.

    Bei den Teams sind vor allem jene betroffen, deren Spieler von verschiedenen Kontinenten stammen oder aus anderen Gründen getrennt waren und von den Reisebeschränkungen überrascht wurden. Diese müssen nun in offiziellen Spielen einen hohen Ping in Kauf nehmen oder mit Stand-In-Spielern spielen. Das verzerrt natürlich den Wettbewerb.

    Etwas unklar ist der Status der größten Turniere, quasi der Weltmeisterschaften, die meist in der zweiten Jahreshälfte stattfinden. Ein reines Onlineturnier erschient hier unbrauchbar. Einige wie z.B. das Dota 2 International wurden auf unbestimmte Zeit verschoben, vermutlich bis 2021.

    Spiele
    ESport ist heutzutage natürlich extrem vielfältig und reicht vom kleinen Fan-Event zum Multi-Millionen-Dollar-Turnier. Ich werde mich hier nur auf das höchste Niveau beschränken sowie nur auf PC-Spiele, die in Europa populär sind.

    Battle Royal: PUBG, Fortnite, Apex Legends etc.
    Beim relativ jungen Genre der Battle Royal-Shooter fällt eine Einschätzung im Moment noch schwer, zum einen da noch nicht klar ist welche der Titel sich durchsetzen werden, zum anderen weil es umstritten ist, ob sich das Spielprinzip überhaupt für den professionellen eSport eignet. Fakt ist: das Genre ist aktuell extrem beliebt, und die Publisher versuchen dementsprechend auch, eine eigene eSport-Szene zu etablieren.
    Am aggressivsten geht dabei Epic Games vor, die in ihrer globalen Liga, der Fortnite Champion Series (FNCS), wöchentlich (!) fünfstellige Preisgelder in jeder der sieben Regionen ausschütten (dabei aber die aktuellen technischen Probleme nicht in den Griff bekommen). Außerdem stellte Epic 2019 für ihr Weltmeisterschaftsturnier, die Fortnite World Cup Finals in New York, mal eben 30 Mio. US-Dollar als Preisgeld zur Verfügung.
    Auch für PUBG existieren inzwischen Ligen in neun verschiedenen Regionen, die besten Teams spielten zuletzt im PUBG Global Championship 2019 in Los Angeles und Oakland um immerhin $4.000.000 und die Weltmeisterschaft.
    EA will da natürlich nicht zurückfallen und hat nach dem ersten großen Tunier, dem Apex Legends Preseason Invitational im September in Krakau mit $500.000 Preisgeld, kürzlich auch eine globale Liga gegründet. Die Apex Legends Global Series teilt sich auf neun Regionen auf, leider konnte wegen des Coronavirus noch kein einziges LAN-Turnier gespielt werden..

    Counter-Strike: Global Offensive
    Der Klassiker. Dass die einstige Half-Life Mod auch nach 20 Jahren das meistgespielte Spiel auf Steam ist, bleibt eines der größten Erfolge der Gaminggeschichte. Die Popularität und Langlebigkeit führt allerdings zu solch einer Vielzahl von Turnieren und Ligen, dass auch Fans schnell den Überblick verlieren. Dazu passt, dass es nicht wie bei vielen anderen Spielen dieser Liste den einen Höhepunkt des Jahres gibt. Am nächsten kommen dem die sogenannten Majors, die zweimal jährlich stattfinden und von Valve gesponsert werden mit einem Gesamtpreisgeld von je $1.000.000. Eine Besonderheit ist, dass sich rund die Hälfte der teilnehmenden Teams direkt durch eine gute Platzierung im vorherigen Major qualifiziert, diese Teams werden dann Legends (Platz 1-8) bzw. Challenger (9-14) genannt. Der Rest qualifiziert sich wie üblich über regionale Turniere. Das letzte Major war das StarLadder Berlin Major im September 2019. Andere bedeutende Wettbewerbe sind die ESL Pro League, die Esports Championship Series und die Intel Extreme Masters. Die fünf Top-Teams im Moment sind Astralis, Fnatic, NaVi, Faze Clan und G2 Esports.

    Dota 2
    Eine ähnliche Erfolgsgeschichte wie Counter-Strike, nur diesmal MOBA statt Shooter. Die ursprüngliche Warcraft-Mod ist inzwischen 17 Jahre alt, der Nachfolger heute das am zweithäufigsten gespielte Steamspiel. Der eSport-Kalender setzt sich in Dota 2 fast ausschließlich aus eigenständigen LAN-Tunieren zusammen, an denen üblicherweise Teams aus allen Regionen teilnehmen. Von diesen Tunieren haben fünf den Majorstatus, d.h. die Hälfte des $1.000.000 Preispools jedes Majors wird von Valve gesponsert, außerdem können die Teams je nach Platzierung Qualifikationspunkte für das größte Tunier verdienen. Dieses System wird Dota Pro Circuit (DPC) genannt und ersetzte 2018 das intransparentere Einladungssystem. Das Highlight des Jahres ist das International, das seit 2011 jährlich im August stattfindet, 2019 in Shanghai. Eine Besonderheit ist, dass das Preisgeld quasi durch Crowdfunding zusammenkommt: ein fester Anteil der Erlöse von Ingame-Verkäufen ergibt direkt den Preispool. 2019 waren das $34.330.068 und damit das höchste Preisgeld im gesamten eSport. Die momentanen Top-Teams sind Team Secret, PSG.LGD, Fnatic, Vici Gaming und CDEC Gaming.

    Hearthstone
    Das Kartenspiel von Blizzard ist seit dem Release 2014 stetig gewachsen, über 100 Mio. Accounts sollen es mittlerweile sein (inkl. mobiler Version). Blizzard organisiert den professionellen Wettkampf in Hearthstone größtenteils selbst, 2019 wurde das System überarbeitet. Seit dem gibt es drei große Offline-Turniere pro Jahr, die sog. Masters Tour mit je $500.000 Preispool, sowie der Grandmasters genannten Online-Liga mit 2 Saisons pro Jahr in 3 Regionen, die Besten spielen dann im GrandMasters Global Finals Turnier um die Meisterschaft und $500.000, 2019 in Anaheim, Kalifornien. Die Rangliste wird aktuell von den Spielern Swidz (Frankreich), BoarControl (GB), Glory-HS (Japan), Gallon213 und bloodyface (beide USA) angeführt.

    League of Legends
    Riot Games' MOBA, 2009 erschienen, ist vermutlich das weltweit populärste Spiel dieser Liste, was Spielerzahlen, aber auch Twitchzuschauer betrifft. Wie schon der Name vermuten lässt, ist der eSport in LoL über ein Ligasystem organisiert. Jede der momentan 13 Regionen hat eine eigene Liga, die sich zweimal jährlich über je 3 Monate erstreckt. Die besten Teams jeder Region treffen sich dann zu den beiden großen Turnieren des Jahres, zum einem dem Mid-Season Invitational im Mai, vor allem aber dem World Championship-Tunier im Oktober. Letzteres fand 2019 in Berlin (Vorrunden) sowie Madrid und Paris statt und hatte einen Preispool von $2.225.000. Die aktuell besten Teams heißen T1, G2 Esports, FunPlus Phoenix, DragonX und Cloud9.

    Overwatch
    Auch Blizzard hat einen extrem erfolgreichen Multiplayer-Shooter in petto, zum 2016 erschienenen Overwatch wurde inzwischen auch ein Nachfolger angekündigt. Den professionellen Wettkampf in Overwatch organisiert Blizzard komplett selbst. Die Top-Liga heißt einfach Overwatch League, sie unterschiedet sich in der Organisation stark von anderen eSport-Titeln und erinnert eher an klassische Sport-Ligen wie die NBA. Die immerhin acht Monate lange Saison wird komplett offline in der Blizzard Arena in Los Angeles gespielt. Die Teams haben stilisierte Städtenamen, statt Liquid und Fnatic findet man hier die Vancouver Titans und Shanghai Dragons. Blizzard hält das für die "first truly global professional esports league", aber auf mich wirkt das sehr amerikanisch. Das Preisgeld ist allerdings beachtlich, in der regulären Saison 2019 wurden insgesamt 1,5 Mio. US$ ausgeschüttet, in den Playoffs am Ende der Saison nochmal 3,5 Mio US$. Es gibt auch lokale Online-Ligen in momentan sieben Regionen, die Overwatch Contenders, aber wie der Name schon sagt stellen diese nur die 2. Liga dar, immerhin ohne Städtenamen.

    Rainbow Six: Siege
    Ubisofts Taktik-Shooter hatte 2015 einen etwas zähen Start, gehört aber inzwischen zu den beliebtesten Shootern und hat sich auch als eSport-Titel etabliert. Der wichtigste Wettkampf ist die ESL Pro League mit zwei Saisons pro Jahr in vier Regionen, die zwei bestplatzierten Teams jeder Region treten dann in den Season Finals gegeneinander an. Darüber hinaus gibt es auch in Rainbow Six ein eigenständiges Weltmeisterschaftsturnier, das Six Invitational, das im Februar jeden Jahres in Montreal stattfindet, 2020 mit einem Preispool von $3.000.000. Die Top-Teams sind Spacestation Gaming, Team SoloMid, Ninjas in Pyjamas, DarkZero Esports und BDS Esport.

    Rocket League
    Der motorisierte Fußball hält sich wacker in den Top Ten der beliebtesten Steamspiele und ist darüber hinaus ein gutes Beispiel dafür, dass man auch abseits von Shootern und MOBAs eine erfolgreiche eSport-Szene etablieren kann. Der wichtigste Wettbewerb heißt Rocket League Championship Series (RLCS), er wird komplett vom Entwicker Psyonix (seit 2019 Tochter von Epic Games) organisiert und geht 2020 in sein fünftes Jahr. Die Liga hat momentan vier Regionen mit zwei Saisons pro Jahr, am Ende jeder Saison messen sich die Regionen in den Season Finals, zuletzt im Dezember in Madrid, das Preisgeld betrug da insgesamt $529.500. Die aktuell besten Teams sind G2 Esports, Renault Vitality, Dignitas, Spacestation Gaming und NRG Esports.

    StarCraft II
    Die goldenen Tage der Echtzeitstrategie sind wohl vorbei, und das trifft auch auf den eSport zu. Allein das 2010 veröffentlichte Starcraft 2 hält noch die RTS-Fahne hoch. Mit Abstand am populärsten ist das Spiel in Süd-Korea. Dort findet auch die bedeutendste Liga mit dem etwas irreführenden Namen Global StarCraft II League statt, mit drei Saisons pro Jahr und einem Preispool von etwa $150.000 je Saison. Für den Rest der Welt gibt es die World Championship Series (WCS), die hauptsächlich aus 3 großen LAN-Turnieren in Europa oder Nordamerika besteht. Am Ende des Jahres spielen dann die besten Spieler Koreas in den WCS Global Finals gegen die Besten der Rest der Welt um einen Preispool von $700.000. Die aktuellen Top-Spieler heißen InnoVation, TY, Dark (alle Südkorea), Serral (Finnland) und Reynor (Italien).

    Bonus: Empfehlungen
    Es gibt inzwischen zahlreiche eSport-Coverage Seiten, etwa gosugamers oder vpesports. Hinzu kommen neuerdings eSport-Sektionen auf regulären Sportseiten. Natürlich findet man auch auf den Subreddits der jeweiligen Spiele Information zu anstehenden Pro-Matches. Aber an Umfang als auch Übersichtlichkeit kaum zu überbieten ist die Liquipedia, die in einem Wiki-Format Informationen zu Turnieren, Spielern, Kommentatoren und Analysten für momentan 25 Spielen bietet. Wer vor allem vergangene Matches sehen will, findet für immerhin fünf eSport-Titel auf eventvods Streams zu allen wichtigen Turnieren.

    Falls sich jemand in die Hintergründe einlesen will, für den hat der legendäre Turnierhost Paul "Redeye" Chaloner eben erst ein Buch veröffentlicht, mit dem Titel "This is esports (and How to Spell it): An Insider’s Guide to the World of Pro Gaming". Wer eher an der Perspektive der Spieler innerhalb eines Turniers interessiert ist, findet in Valves TrueSight-Serie ein paar wirklich sehenswerte Dokumentationen.

    Über den Autor

    iJaden
    iJaden hat dank Corona zuviel Dota geschaut und sich dann gedacht, das er eigentlich auch darüber schreiben könnte.
    oakTripod634605 und CallMeTeci gefällt das.

Kommentare

Um einen Kommentar zu schreiben, melde dich einfach an und werde Mitglied!
  1. Takamisakari
    Ich warte noch auf die Evolutionsstufe, in der der Entwickler den eSport auch geordnet für die Mittelschicht öffnet. Es ist ja schön und gut, wenn der Durchschnittsspieler auf diversen externen Turnier-/Liga-Seiten mitmachen kann, aber das ist einfach nichts Offizielles und am Ende gewinnen sowieso wieder die starken Teams-/Spieler, weil hier die Stärken nur sehr bedingt eingeschränkt werden können. Aber außer Spaß am Spiel - den man auch so direkt im Spiel haben kann - ist hier sonst kaum was zu holen.

    Im Multiplayer gibt es meist nur lausige Ranking-Systeme, doch die sind für den Allerwertesten, insbesondere wenn Team-Leistungen auf Spieler-Ränge angerechnet werden. Das fördert die Toxizität in der Community (und begünstigt das Smurfen), aber nicht den eSport. Meine Erwartung ist einfach eine Wettbewerbs-Struktur, die man mit dem realen Sport vergleichen kann, sprich sich über diverse Spielklassen (natürlich etwas anders gestaltet) hochkämpfen bis in die Pro-Ligen. Zusätzlich muss für erfahrene Spieler auch der Quereinstieg (in eine höhere Spielklasse) möglich sein (eher eine Art Qualifikation), um einerseits schneller voran zu kommen und andererseits nicht als Störfaktor in den schwächeren Ligen zu gelten. Und natürlich gilt für Team-Spiele, dass hier auch nur feste Teams teilnehmen (keine stets zufälligen Solo-Spieler-Mischungen).

    Vielleicht gibt es das ja schon in dem ein oder anderen Spiel, da ich auch nicht alles überblicken kann, aber in Rocket League ist es leider echt ein Trauerspiel. Da ist es so, als würde im Fußball nur 1. und 2. Bundesliga gespielt werden und der Rest dümpelt halt nur so rum. Der Entwickler gibt einen Sch*** auf den "Nachwuchs" ... und speist diesen mit einem der schlechtesten Ranking-Systeme ab, die es gibt.
      iJaden gefällt das.
Top