Früher war alles besser – Das Wort zum Sonntag

Von Bethoniel · 10. April 2015 ·
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  1. Hinweis:
    Dieser Blog spiegelt meine Meinung und Erfahrungen wieder und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Richtigkeit.

    Früher, war alles besser. Das Gras war grüner, der Himmel viel blauer, und die PC-Spiele waren viel besser als heute. Ja, früher haben die Entwickler noch auf Qualität gesetzt, da wurden Spiele noch aus Liebe zum Zocken entwickelt, und nicht des schnöden Mammons wegen. Wirklich?

    Früher war die Grafik schlechter aber die Spiele besser

    Vor drölfzigmillionen Jahren, da haben Spiele noch Spaß gemacht, sie waren fordernd, länger und haben interessantere Geschichten erzählt. Ja, früher, da war Grafik noch nicht alles. Früher, war alles besser. Aber war es das?

    Nein, war es nicht. Spiele, die sogenannten Retrospiele, Klassiker wie Secret of Mana, Zelda, Final Fantasy usw. waren grandiose Spiele. Secret of Mana ist für mich heute noch das Beste was es im Rollenspiel Genre jemals gab, aber das liegt auch zu großen Teilen an der Rosaroten Brille mit der wir alles betrachten mit dem wir aufgewachsen sind. Das ändert aber nichts daran dass ein Secret of Mana vieles anders macht als es Japanische Rollenspiele heute machen. Nur damit ich nicht falsch verstanden werde: Die Unterschiede beruhen auf ganz banalen Dingen wie Grafik und Storytelling. Secret of Mana, wie eigentlich alle Rollenspiele aus der Zweidimensionalen Ära, mussten einen ganz anderen Fokus legen. Damals gab es keine Hochauflösende Grafik mit der es möglich gewesen wäre Mimik und Gestik einer Figur realistisch darzustellen. Damals musste dies auf einfacheren Wegen erfolgen. Meistens hat man diese über sogenannte Balloons, Sprechblasen, dargestellt in denen dann die heute aus Mangas bekannte Symbolik verwendet wurde. Man musste mehr auf die Mechaniken von Comics und Mangas zurückgreifen, da diese in dieser Hinsicht ähnliche Einschränkungen zu bewältigen hatten. Durch die Natur von Comics und Mangas, die es eben nur erlaubt Standbilder zu zeigen, war es notwendig, gerade für Emotionen die vorwiegend durch Mimik und Gestik dargestellt werden, Abstraktionen zu entwickeln die trotz allem jeder richtig interpretieren kann. Zweidimensionale Rollenspiele, hatten dieses Problem ebenfalls, also nicht das sie nur Standbilder gezeigt haben, sondern das sie nicht in der Lage waren Gestik und Mimik darzustellen. Heute, im Zeitalter von Hochauflösender Grafik und mit Technologie die es nicht nur erlaubt die Gestik eines Charakters realistisch darzustellen, sondern auch die gesamte Mimik, ist so etwas nicht mehr notwendig. Dazu kommt ein weiteres Problem der damaligen Zeit: Sprachausgabe. Viele Menschliche Emotionen benötigen alle drei Kommunikationsebenen, Gestik, Mimik und gesprochene Sprache. Schon alleine dadurch das es heute möglich ist Sprache direkt als Ton, und nicht nur in Schriftform auszugeben, ist es möglich eine völlig andere erzählform zu wählen. Früher, mussten Texte ebenfalls durch andere Mittel, seien es bereits erwähnte Balloons, oder Hervorhebungen im Text unterstützt werden. Heute, ist das alles viel einfacher. Durch den Technischen Fortschritt, können Emotionen ohne Umwege dargestellt werden. Während das Storytelling von Zweidimensionalen Rollenspielen es früher nur erlaubte Geschichten ähnlich wie bewegte Comics darzustellen, ist es heute möglich sie wie Filme zu inszenieren. Das alleine ist aber kein Maßstab um zu sagen „früher waren die Spiele besser“.

    Die Grafik selbst wirkt sich nicht darauf aus ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Zugegeben, schlechte Grafik, oder besser - unpassende Grafik - kann ein gutes Spiel kaputt machen, aber da spielen andere Faktoren eine viel stärkere Rolle als die Grafik alleine. Grafik ist etwas, genauso wie die Qualität einer Geschichte, bei dem gefällt mir/gefällt mir nicht sehr stark von demjenigen abhängt der vor dem Bildschirm sitzt. Die Grafik von Secret of Mana haut heute niemanden mehr vom Hocker, aber das ändert nichts daran, dass es erzählerisch und spielerisch mit zum Besten gehört das der Super Nintendo damals zu bieten hatte. Aber, und das ist wichtig zu wissen, auch wenn die Grafik heute besser ist, heißt das nicht das beim Storytelling nicht auf die gleichen Mittel wie zu 2D Zeiten zurückgegriffen wird. Eine Spielereihe die sich seit ihrer Entstehung kaum verändert hat ist die Tales of Serie. Sowohl Storytelling als auch Gameplay haben sich nicht wirklich verändert. Während Tales of Phantasia (SNES) aber heute noch auf Sprachausgabe und Hochauflösende Grafik wartet, bietet Tales of Symphonia (GC), sowohl eine – wenn auch nicht hochauflösende – 3D Grafik und eine Sprachausgabe. Von den Mechaniken des Storytelling bis hin zum Gameplay hat sich hier nicht viel getan. Beide sind aber grandiose Spiele. Das ist aber kein Beweis dafür das die alten Mechanismen des Storytelling wie sie auf der Generation SNES und älter zwingend notwendig waren besser sind als die heutigen. GTA IV und GTA V verzichten komplett auf diese Mechanismen, haben aber eine Hochauflösende Grafik, und eine Sprachausgabe. Was also machen sie anders als andere Spiele. Die Antwort ist: nichts. Die Qualität einer guten Geschichte liegt nicht in der Art und Weise wie man sie erzählt, sondern darin das sie fesselt, das sie zum weiter lesen, zum weiter erleben animiert. Die Art wie man sie erzählt, kann einen Ausschlag geben, aber es ist nicht das was entscheidend ist. Man kann eine gute Geschichte Schlecht erzählen, genauso kann aber auch eine schlechte Geschichte gut erzählen. Es ist das gesamt Paket durch das wir gut von schlecht unterscheiden können.

    Man kann also guten Gewissens sagen, die Grafik war früher schlechter, aber das alleine macht kein gutes Spiel aus. Geschichten hingegen mussten früher anders erzählt werden, aber Negativ- wie Positivbeispiele für gutes Storytelling gibt es sowohl aus der 2D als auch aus der 3D Ära mehr als genug.

    Trotzdem, die Spiele waren Länger und herausfordernder als heute

    Wie sieht es aber in den Bereichen Schwierigkeitsgrad und Länge aus? Ja, in gewisser Weise waren Spiele früher schwieriger und auch länger. Aber hatten sie wirklich eine längere Spielzeit?

    Nein, die längere Spielzeit wurde schon in der 2D-Ära erkauft, nämlich durch den meist höheren Schwierigkeitsgrad. Dark Souls 2, eines der schwersten Spiele der jüngeren Vergangenheit, hat ebenfalls eine lange Spielzeit, auf den ersten Blick. Genauso wie Super Mario Bros. wird bei Dark Souls 2 die Spieldauer durch den Schwierigkeitsgrad erkauft. Super Mario Bros. war nur deshalb so lang, weil man nach jedem Ableben des Klempners das Level wieder von vorne anfangen musste, hatte man alle Leben verloren musste man das komplette Spiel wieder von vorne beginnen. Dark Souls 2 funktioniert hier ähnlich. Aber wie kam der Schwierigkeitsgrad zustande? Auch hier gibt es keine wesentlichen Unterschiede zwischen Super Mario Bros. und Dark Souls. Beide erkaufen sich den Schwierigkeitsgrad durch anfänglich herausfordernde und später einfach nur unfaire Stellen.

    Super Mario Bros. tat dies durch immer mehr und immer schwerere Sprung Passagen. Während man anfänglich nach einem Sprung auf einer großen Plattform landete, landet man später auf einer Plattform die kaum breiter als Mario selbst ist. Und während es anfangs nur ein oder zwei solcher Sprünge im ganzen Level gab, gibt es später dutzende hintereinander, und es gilt zudem noch dabei Gegnern auszuweichen. Das war zwar zu schaffen, aber trotzdem äußerst unfair. Dark Souls 2 macht es ähnlich. Hier sind es aber nicht die Sprünge sondern die Gegner. Zwar ist jeder Gegner in Dark Souls 2 nur mit einer bestimmten Taktik zu besiegen, aber man sieht dem Spiel an das es den Schwierigkeitsgrad vor allem durch mangelnde Fairness erreicht. Immer wieder trifft man auf mehrere sehr starke Gegner gleichzeitig, oder ein einzelner Starker Gegner befindet sich auf einem schmalen Steg ohne Geländer. Zugegeben, ich bin alles andere als ein guter Dark Souls Spieler, aber in dem Spiel haben mich weit mehr Abgründe als Feinde auf dem Gewissen. Fairness geht anders. Nur um das klarzustellen: Fehlende Fairness ist nicht damit zu verwechseln das es nicht zu schaffen wäre. Fehlende Fairness macht ein auch so schon schweres Spiel nur noch frustrierender. Dark Souls 2 hat hier eine Balance gefunden die schon sehr nah an der Obergrenze zur Unfairness ist. Der Herr der Ringe das Dritte Zeitalter (PS2) bspw. hat es aber geschafft diese Grenze nicht nur zu durchbrechen, sondern buchstäblich zu pulverisieren. Der Schwierigkeitsgrad dieses Spiels steigt ab einem gewissen Punkt so stark an, das sie geradewegs von herausfordernd, weil machbar, in unfair, weil alle Regeln brechend, übergeht. Während die Gegner in dem Final Fantasy 10 ähnelnden Kampfsystem anfänglich noch sehr leicht zu besiegen sind, ist es spätestens nach der Ankunft in Gondor kaum noch zu bewältigen. Alle Gegner können 2 Angriffe pro Runde durchführen, und das bei zum Teil bis zu 7 Gegner gleichzeitig, die allesamt über extrem starke angriffe verfügen. Von Fairness keine Spur.

    Aber zurück zu Dark Souls 2. War es schwer? Oh ja, und wie. War es fair? Wohl kaum. War es machbar? Ja. Hatte es eine lange Spielzeit? Ja, die hatte es. Hätte es die auch gehabt wenn man auf die unfairen Passagen verzichtet und die Gegner schwächer gemacht hätte? Nein. War das bei Super Mario Bros. anders? Nö. Die beiden Beispiele passen übrigens auf die meisten Spiele die eine lange Spielzeit haben. Selbst Rollenspiele mit 60+ Stunden Spielzeit erkaufen sich die Spielzeit. Zwar nicht durch den Schwierigkeitsgrad, sondern durch repetitive Elemente, aber macht es das wirklich besser? Wie oft kämpft man in Final Fantasy gegen die immer gleichen Gegner nur um zum Endboss zu kommen und dann in der Geschichte weiter zu kommen? Fakt ist, damals wie heute wird die Spielzeit erkauft, sei es durch den Schwierigkeitsgrad, der heute in der Tat niedriger ist, oder durch repetitive Spielelemente. Aber ist das schlimm?

    Ja und nein. Problematisch wird es immer dann wenn der Schwierigkeitsgrad ins unfaire überschlägt, das dies möglich ist, zeigen Beispiele wie Starocean – The last hope, bei dem man selbst dann bei den meisten Endbossen kaum schaden gemacht hat wenn man die normalen Gegner mit einem Schlag umgemäht hat, oder das hier bereits erwähnte Herr der Ringe Spiel. Problematisch wird es auch wenn zu viele repetitive Elemente in spielen enthalten sind, und das ist ein Problem mit dem heutige Spiele wirklich glänzen können.

    Früher gab es mehr Abwechslung

    Repetitive Elemente sind das A und O der Spieleentwicklung und zeitgleich das größte Problem. Kein Spiel das ich kenne kommt ohne sich ständig wiederholende Muster aus. Sei es Final Fantasy bei dem ab einem gewissen Punkt viele Gegner mit neuer Farbe recycled werden, sei es Assasins Creed bei dem man quasi immer wieder auf Türme klettert, die Gegend erkundet und dann in einen Heuhaufen springt. Sei es Super Mario, bei dem jedes Level aus den gleichen immer wiederkehrenden Elementen besteht, oder viele Open World Rollenspiele und Online Rollenspiele bei denen man eigentlich immer wieder die gleichen Aufträge erfüllt, und sich nur die Namen der Ziele ändern. repetitive Elemente sind eine Krankheit, die uns schon in der Urzeit der Videospiele geplagt haben, und trotzdem kann man nicht darauf verzichten. Jedes Spiel ist in seinen eigenen Gesetzen, seinen eigenen Grenzen und seiner eigenen Programmierung gefangen. Alles was wir tun können, jede Aufgabe die wir erfüllen sollen, muss sich im Rahmen dieser „Naturgesetze“ der jeweiligen Spielwelt erfüllen lassen. Da aus zeitlichen und wirtschaftlichen Gründen aber immer nur ein gewisser Umfang möglich ist, ist es kaum möglich unendlich viele verschiedene Elemente zu programmieren. Da ist es einfacher eine Handvoll Rahmen zu basteln die als Vorlage genutzt werden, und diese dann mit einigen wenigen Variablen Elementen zu füllen. Seien es das ich ein Gegnermodell entwerfe, und das dann möglichst vielseitig Texturiert einsetze, oder das ich schlimmsten Falls eine Millionen „Sammle X von Y ein“-Aufträge habe. Das Problem liegt auch nicht an den repetitiven Elementen an sich, sondern wie ich sie verschleiere. Einige Spiele schaffen dies außerordentlich gut, ich meine wer würde sich bitte darüber beschweren, dass Mario eigentlich immer nur in der Gegend rum hüpft? Andere Spiele - *hust* Dragon Age: Inquisition *hust* - schaffen das weniger gut. The Elder Scrolls V Skyrim beispielsweise besteht nur aus repetitiven Elementen, seien es die Aufgaben, das Leveldesign, das Aussehen der Charaktere oder die Sprecher der Charaktere. Dort wiederholt sich alles. Dort ist es aber die schiere Größe der Welt, durch die das verdeckt wird. Hätte Dragon Age: Inquisiton ein anderes Konzept gewählt, und die Sammelquests nicht als Aufträge markiert, sondern einfach einen NPC aufgestellt der die Sachen entgegen nimmt und dafür Geld bezahlt, hätte es viel besser funktioniert, da man das Bild vermittelt hätte, das man das Freiwillig machen kann. So macht es den Eindruck, dass man diese Nebenaufgaben erfüllen muss.

    Warum, kommt es uns aber so vor als ob Spiele früher weniger wiederkehrende Sachen hatten. Nun, wir waren jünger, und wir haben auf andere Sachen geachtet. Dazu kommt noch das uns vor allem die Spiele in Erinnerung bleiben die uns Spaß gemacht haben. Um mal bei meinem geliebten Secret of Mana zu bleiben, wenn ich die Rosarote Brille abnehme, dann hat dieses Spiel auch viele wiederkehrende Elemente, und sei es nur diese verfluchte Dämonen Mauer welche in drei Varianten als Endboss im Spiel vorkommt.

    Und Früher war doch alles besser

    Dass Früher aber doch alles besser war, will uns als jüngstes Beispiel Pillars of Eternity von Obsidian zeigen. Geistiger Nachfolger zu Baldurs Gate, welches anno '98 erschienen ist. Unbestritten eines der besten westlichen Rollenspiele und viele feiern Pillars of Eternity schon wie eine Art Messias der Rollenspiele. Aber das ist es nicht, nicht wenn man die Retrobrille abnimmt und es mal ganz nüchtern betrachtet. Pillars of Eternity lässt viele Komfort Funktionen vermissen die heute absolut üblich sind. Sei es dass dauerhafte aktivieren des Highlightings von interagierbaren Objekten, eine einblendbare Minimap, oder auch wie sich die Werte beim Anlegen einer Rüstung oder einer Waffe verändern würden. Die Gruppenmitglieder besitzen quasi Null Intelligenz, obwohl es in Spielen dieser Art mittlerweile Usus ist das man zumindest ein rudimentäres verhalten in Kämpfen vorgeben kann. All dies sind zwar Techniken die es '98 noch nicht gab, oder die damals noch kein Standard waren, aber sie sind es heute, und das nicht ohne Grund. Versteht mich nicht falsch, Pillars of Eternity ist ein gutes Spiel, und es fängt den Geist von Baldurs Gate ein, aber es ist kein sehr gutes Spiel – die Betonung liegt auf dem sehr, eben weil es auf viele Techniken die heute Standard sind verzichtet.

    Das wir heute alles was früher war als besser empfinden, ist größtenteils eine Illusion. Ebenso wie es heute gute und schlechte Spiele gibt, gab es die auch damals. Die Art wie Spiele produziert werden hat sich verändert. Heute wird vielmehr in Grafik investiert als es früher der Fall war, was aber in erster Linie daran liegt, das man wegen der höheren Rechenleistung der Systeme heute nicht mehr so stark eingeschränkt ist, und viel mehr Grafikstile zur Auswahl hat. Dauer und Schwierigkeitsgrad von Spielen waren damals wie heute sehr variable, und von viel zu einfach bis vollkommen unfair ist da schon immer alles dabei gewesen, und genauso wie früher werden Spieldauer und Schwierigkeitsgrad auch heute durch andere Elemente, wie zum Beispiel unfaires Design, erkauft. Auch gab es früher nicht unbedingt mehr Abwechslung. Zugegeben, einige Genres sind in der Vergangenheit etwas eingeschlafen, aber das liegt an mangelndem Interesse der Entwickler, Publisher und/oder Käufer.

    Als guter Abschluss für diesen Blog, denke ich passt ein Lied der Toten Hosen gut (Na? Wer kommt drauf wie das Lied heißt?):

    Früher, hör auf mit früher,
    ich will es nicht mehr hör'n.
    Damals war es auch nicht anders,
    mich kann das alles nicht stör'n.

    Ich bin noch keine sechzig
    und ich bin auch nicht nah dran.
    Und erst dann möchte ich erzählen,
    was früher einmal war.

Kommentare

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  1. Svenc
    Dabei beachte man übrigens auch mal Interviews mit Designern solcher Spiele; dass die Branchingmöglichkeiten bei Dialogen oder im Questdesign tendenziell eingeschränkt wird, je aufwändiger die Produktion, ist kein Gerücht. Darüber haben Larian Games Blogs geschrieben, Obsidian referiert und selbst Bioware-Leute berichtet. Wo früher eine Textzeile reichte, muss heute eine Animation und eine passende Stimme samt für den Schauspieler detaillierterem Skript her, die schon frühzeitig im Kasten sein muss. Trotzdem wäre ein Kotor-Spiel ohne Budenzauber total verfehlt; und ein Southpark-RPG ohne Originalsprecher? Eher nicht. Ich will Pillars jetzt nicht als Spiel gewordene Genre-Revolution bezeichnen, die es nicht ist (ein sehr gutes Spiel ist es trotzdem, eines der besten RPGs der letzten Jahre) -- Wasteland 2 hat zum Beispiel mehr Handlungskonsequenzen sogar bis zur Umkehrung der Hauptquest, wenn man gegen die eigenen Leute vorgeht (samt Ende). Divinity OS hat vielleicht ein ausgefeilteres Kampfsystem, rundenbasiert, auch taktisch. Aber das ist gerade im Fall PoE sehr simpel gehalten und erweckt den Eindruck: Es wird nur eingeblendet, was zur Abrechnung mit den Nostalgikern passt.

    Und so pauschal ist es in beide Richtungen nicht. Weder war früher einfach alles besser; noch ist heute alles einfach besser. Genauso wie die NPCs, deren Handlungen und Komplexität in Ultima VII einem Skyrim noch heute einiges vormachen; genauso wie Spiele wie Planscape:Torment gar nicht mehr finanziert werden, weil sie thematisch nicht werberelevante Zielgruppe sind; genauso gibt es mit jedem TES-Teil weniger generischem Baukasten und Zufallsgenerator als im Vorgänger (wobei die mittlerweile extrem linearen Dungeons und das Charsystem, gerade die Erstellung für meine Begriffe simpler werden -- und die fast ROGUE-artigen Zufallslabyrinthe in Daggerfall für viele auch den Spielspaß ausmachten). Zum Thema Komfortfunktionen ist mir schon sehr oft aufgefallen, dass es da doch sehr unterschiedliche Ansichten gibt. Die Grenzen zwischen echter Komfortfunktion und einem Selbstläufer, der das Spiel sich von selbst spielen lässt, scheinen da sehr fließend.

    Fest steht: Es gibt Komfortfeatures, die zu mediokren Journal- und Questdesigns geführt haben. Aktuell scheint das der Witcher übrigens vorzuführen, wie's geht. Wer will, kann alle Helferhändchen ausschalten, sich auf die Beschreibungen einlassen, die offene Spielwelt als solche selbst erkunden und sich orientieren. Wer nicht, folgt wie in MMOs brav dem Pfeil, bis das Questjournal leergefarmt ist und der Abspann rollt. In der TES-Reihe gibt es diese Wahl nicht mehr, weil die Journals generisch sind; und Spiele wie Inquisition knallen einem auch mal einfach Popups vor den Latz. So umständlich wie in Arena und Daggerfall will das bestimmt niemand haben -- gerade in Arena musste man mehrere Leute anquatschen, nur um Shops in einer Stadt bestehend aus hunderten exakt gleich aussehender Gebäude finden zu können. Genauso gibt es wohl kaum jemanden, der heute noch Karten selbst malen will, statt eine Automap zu haben. Aber es gibt eben ein "Früher". Und dann gibt es noch ein anderes "Früher". Die Infinity-Engine-Spiele, die trotz Macken (Pathfinding!) für viele noch heute als die Meilensteine gelten, erschienen in einer Zeit, in der Interfaces schon vergleichsweise ausgereift waren, zumal sich gerade diese Spiele wie ein RTS steuerten, Linksklick das wars. Gleichzeitig erlaubte die Technik bereits Orchestersoundtrack, große Spielwelten, und die Questfülle eines BG2, die noch heute mit ein Benchmark ist. Was danach kam, war Präsentation und Bedienung; diese inhaltlich üppigen Spiele mehr Spielern attraktiver zu machen. Anders sieht es natürlich aus, je weiter man zurückgeht. Nicht alles ist so einfach; auch in Sachen der so genannten "Komfortfunktionen" nicht.
  2. Svenc
    Sah diesen Blog irgendwo auf der Startseite verlinkt. Aber obwohl der Vorsatz da ist, durchgängig analysieren zu wollen, und das auch meist passiert, ist es manchmal tendenziell eine persönliche Abrechnung mit den vermeintlich Ewiggestrigen. Die Wahrheit, findet sich, wie so oft in der Mitte. Und sie ist meist wesentlich komplexer - das zeigt sich alleine schon daran, dass Pillars Of Eternity alleine an subjektiv fehlenden Komfortfunktionen gemessen wurde -- nicht an seiner Spielmechanik und seiner Art des Storytelling, die auf dem Markt kaum mehr repräsent sind bzw. waren -- und zwar nicht wegen deren tatsächlichen Qualität, sondern einzig und alleine, weil sich geradlinigere Mechaniken besser verkauften. Bioware haben bestimmt nicht nur aus einer Laune heraus aus ihrem Mass-Effect im Kern in vielerlei Hinsicht einen (Deckungs)-Shooter gemacht, sukzessive; und Rundenstrategie ist auch nicht per se der Teufel, den man in Fallout-Sequels komplett aus dem Spiel werfen muss. Ich mag New Vegas übrigens, und auch andere "moderne" Spiele. Trotzdem waren da ganze Gattungen fast ausgestorben. Genau wie ihre Ideen.

    Das Beispiel Pillars:

    Das letzte wirkliche Bioware-Rollenspiel nach Party-Muster mit Taktikkämpfen erschien mit DAO 2009, und es war eines der letzten seiner Art. Bereits in den Jahren davor gab es nicht unbedingt die Qual der Wahl. Als Interplay/BIS dicht machten, wurden Sequels zu Baldur's Gate als auch zu Fallout gecancelt. Troika machten dicht. Nach kam wenig bis nichts. Hinzu kommt die Art des Geschichtenerzählens: Zwar mag bestimmt jemand berechtigterweise einwenden, dass Videospiele ein visuelles Medium sind; und dass Text nicht zwingend optimal Geschichte transportiert. Trotzdem ist es nüchtern betrachtet eine andere Art des Erzählens, ob ich jetzt einen interaktiven Film vor mir habe, der Zwischensequenzen abspielt (was übrigens auch nicht unbedingt maximal spielgerecht ist); oder einen Text, der meine Fantasie anregt. Woher kommt denn der Zulauf, den die Kickstarter hatten? Nostalgie spielte bei vielen Projekten eine Rolle, ja. Aber es liegt auch daran, dass gewissen Mechaniken einfach weggebrochen sind, weil zwei Millionen Einheiten von einem BG für PC nicht mehr genug waren. Ein Spiel, das sich arg ähnlich steuert wie ein Echtzeitstrategiespiel. Das komplett für Maus und Tastatur entwickelt war. Das wie die meisten klassischen RPGs echte Taktikkämpfe hatte, weil es sie explizit haben wollte. Genau wie ein klassisches, komplexes Charaktersystem wie D&D. Und dass irgendwann einfach so einfach weggebrochen ist. Alles nur Nostalgiebrille? Mit Sicherheit nicht.
  3. Jackhammer
    Geht wohl darum, dass es sich vieler klassischer Elemente bedient, die in anderen Genres als Hauptmerkmal gelten. Story und Charakterentwicklung = Rollenspiel, 1st Person (gab's aber auch schon bei Might & Magic-Reihe) und manuelles Zielen = Egoshooter, Springen = Jump'n'Run, Schleichen = Schleichspiel.

    Ein besseres Beispiel für die Verwässerung ist vieleicht die Evolution der Far Cry-Teile vom reinen linearen Storyshooter zum Open World Storyshooter mit Rollenspiel- Crafting- und Fahrsimulationselementen. (Der erste Teil hatte zwar auch eine offene Welt, aber wer vom vorgegeben Weg abkam, den holte der Hubschrauber, war von daher linear in ein offenes Level eingebettet)
  4. Raelag
    Hast du leider vollkommen Recht. Und nachdem was ich bis jetzt über Heroes 7 gehört habe, wird sich die Heroes of Might and Magic auch demnächst verabschieden. Würde man soviel Geld wie in ein Destiny in ein Heroes stecken, würde man wahrscheinlich ein perfektes Spiel produzieren können. Es ist manchmal echt zum Heulen.

    Auch hier kann ich vollkommen nachvollziehen was du meinst, da ich selber Schach spiele und auch schon mal mit dem DSA Regelwerk zu tun hatte. Das System ist nicht komplexer, sondern ich hatte für mich persönlich das Gefühl, dass mein Skyrimcharakter individueller geworden ist, als mein Oblivioncharakter, da ich nicht einfach nur mein Fertigkeiten steigern musste, um Meister in allem zu werden. Deshalb hat es mir besser gefallen. Mir persönlich wäre es allerdings noch lieber gewesen, wenn man die Attributpunktesystem zusätzlich behalten hätte, da man dann noch mehr Spielraum zum individualisieren gehabt hätte.

    Sorry das war in keinster Weise gegen dich gerichtet. Zu meiner Erklärung Siehe ein Stück weiter oben. Allerdings verstehe ich nicht warum Skyrim ein Beispiel für Genre Verwässerung ist. Im Gegensatz zu Dragon Age Inquisition ist es doch genauso viel, wenn nicht mehr Rollenspiel als seine Vorgänger.
  5. Framehacker
    Unsinn das Fertigkeiten-(wozu die Perks gehören) und das Attribut System sind zwei verschiedene Paar Schuhe und schließen sich gegenseitig nicht aus dein Argument hinkt hier also. Zudem hast du das ganze komplett aus den Kontext gerissen denn das ganze wurde von mir als Beispiel für die Genre Verwässerung genannt.
  6. Jackhammer
    Immer vorrausgesetzt, dass man sich einen Spacey, Green Screen und Motion Capturing leisten kann. Bei Pixel vs. HD sind wir wohl alle einer Meinung, aber die Darstellungsform ist nochmal was anderes. Der eine liest halt gerne Bücher und ich schau lieber Filme. Anhand von Harry Potter und Herr der Ringe kann man aber gut nachvollziehen, dass Text und Audiovision jeweils eigene Vor- & Nachteile & Fans haben.

    Aber nur weil es in meinen Augen heutzutage falsch umgesetzt wird. Zum Beispiel versteht der Entwickler von Skylines unter Mikromanagement (MM) ganz viele entscheidungsfreie Klicks machen zu müssen, indem zum Beispiel die Mülldeponien von Hand geleert werden müssen und das Dank Mods der Community eine Woche nach Release automatisiert werden konnte. StarCraft 1 & 2 versteht unter MM Hand-Augen-Maus-Kopf-Koordinationsspiel, welches mir zwar nicht zusagt, aber durchaus seine Daseinsberechtigung hat und gerüchteweise in Korea ein beliebtes Spielprinzip ist. Da hat man halt die Entscheidungsfreiheit welchen Skill, wann gegen welche Einheit und erzeugt so Spieltiefe, damals (SC1) wie heute (SC2).Das beim MM die Freiheit die Hauptrolle spielt zeigt auch mein persönlicher König des MM Master of Orion 2. Man darf sich halt eine eigene Komposition an Schiffssystemen auf den Rumpf schrauben und wer will kann jeden einzelnen seiner 100 Todessterne individuell ausrüsten oder eben auch nicht und auf Masse statt Klasse setzten, weil man geschicktes MM beim Planetenausbau betrieben hat, welches aber nur solange wichtig ist, solange noch nicht alles erforscht, gebaut und bevölkert ist. Danach kann man auch auf dieses MM verzichten. Bei Skylines müssen Friedhöfe auch bei komplett ausgebauten und durchoptimierten Städten manuell geleert werden, das ist halt der entscheidende Unterschied und hat vor allem nix mit früher & heute zu tun.

    Vereinfachte Bedienung vs. realistische Visualisierung, naja persönlicher Geschmack halt. Gab's früher, gibt's heute.
  7. Jackhammer
    Teil 1

    Könnte aber auch daran liegen, dass man früher mehr Experimentieren musste und sich heute einfacher an breitgetrampelten Gameplaypfaden orientieren kann. Die meisten Spiele haben irgendwie ihre geistigen Urväter und wurden nicht nur grafisch verbessert. Es gibt allerdings immer noch Gallier unter den Spielen die sich bis heute einem annähernd würdigen Nachfolger widersetzen. Das beste Beispiel ist wohl Jagged Alliance 2. Der Grund weshalb alle Klone bislang scheiterten ist wohl der, dass das Rundentaktikrollenspielgenre (bis auf Heroes of Might and Magic) für große Publisher immer noch tot ist. Dadurch gab's bislang auch nur low Budget Versuche, die vor allem mit veralteter Grafik, eingeschränkter Sprachausgabe, lieblosen Charakteren und ideenlosen Aufgaben aufgefallen sind.

    Deine Meinung kann ich akzeptieren, aber dass das Perksystem komplexer sein soll halte ich für ein Gerücht. Es ist für die Programmierer wesentlich einfacher umzusetzen und für den Laien leichter zu verstehen und nachzuvollziehen. Wenn man sich aber den Ursprung des Attributsystems ansieht, muss man halt verstehen, dass das Papier und Bleistift Rollenspiele waren die hauptsächlich von Studenten gespielt wurden, denen Monopoly und Skat zu einfach und vorhersehbar war. Das System von D&D und DSA ist derart abstrakt, dass man sich als Anfänger bei der Charaktererstellung nicht wirklich vorher ausmalen konnte wie hoch die Überlebenschancen beim Spielen sein werden. Das kann man wie Schach als eine Art Wettkampf der eigenen Intelligenz, Erfahrung und Experimenten sehen. Aber insgesamt gibt's da kein besser oder schlechter sondern nur den persönlichen Geschmack.
  8. Raelag
    Ich kann der Grundaussage hier nur zustimmen. Vergleicht man ein altes Spiel objektiv (das heißt ohne die Nostalgiebrille) mit einem Heutigen, wird es meiner Meinung nach in den meisten Fällen den Kürzeren ziehen. Das liegt daran, dass man mit der Zeit einfach die Fehler alter Spiele ausblendet, mehr erwartet und auch erwarten kann als früher.

    Vieles ist aber auch einfach eingebildet.
    Ein gutes Beispiel ist der Skyrimvergleich mit den Attributpunkten den ich hier irgendwo gelesen habe. Nur weil man in Oblivion noch Attribute geskillt hat und in Skyrim nicht, liegt hier nicht ein schlechteres System vor. Man hat sich mit den Perks in Skyrim nur für ein meiner Meinung nach besseres und eigentlich komplexeres System entschieden.

    Was ich damit abschließend sagen will. Nur weil ein System früher einmal bestanden hat, bedeutet das nicht, dass es keine besseren Systeme gibt, die man heute wählen kann. Deshalb möchte ich heute auch keine Pixelspiele mehr spielen. Weil es heute schlicht bessere Darstellungsformen gibt. Genau dasselbe mit dem Mikromanagement. Mehr ist nicht einfach besser. Viel Mikromanagement ist häufig einfach nur unnötig, weil es keinerlei Spieltiefe hinzufügt.
    Warum sollte ich z. B. in RPGs nicht ein Gruppeninventar statt Einzelinventare haben.
      1 Person gefällt das.
  9. Jackhammer
    Teil 2

    Sorry, aber du hast PoE halt als Beispiel benutzt und Argumente angeführt, die nunmal diskussionwürdig sind. Aber zumindest hab ich mich nicht darüber geäußert, ob das Spiel an sich gut oder schlecht ist, ich hoffe, dass du damit leben kannst ;) (Ein allerletzter Punkt noch dazu: Ein optionales Wenn-Dann-Skriptsystem wie bei Dragon Age Origins hätte dem Spiel wirklich nicht geschadet, aber ist das wirklich schon Genrestandard?)

    Zum eigentlichen Thema: "Bei Computerspielen war früher alles besser?". Naja man kann im allgemeinen sagen, dass in allen Bereichen nicht nur bei Spielen früher nicht alles besser und nicht alles schlechter war.

    Hab auch nur den ersten Teil angefangen und Shooter ist für mich manuelles Mauszielen in Echtzeit und diese Fähigkeit war auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad im ersten Spieldrittel nicht notwendig. Das weiß ich noch weil mein alter Rechner so schwach war, dass es zu einer Ruckelorgie verkam, bei der halflifemäßiges Zielen schlicht nicht möglich war. Kann natürlich sein, dass es im weiteren Spielverlauf noch zur Pflicht wurde, das kann ich leider nicht komplett einschätzen.
  10. Jackhammer
    Teil 1

    Bei den Tastenbelegungen kannst du Highlighten per Tastendruck oder togglen (oder beides) machen

    Ja ist jetzt ein Beispiel für die Freiheit, die BG auch schon hatte. Was es nicht hatte sind die optionalen Zusatzinfos bei Dialogen (Welche Klassen- / Rassen- / Herkunfts- usw. spezifischen Sätze man hört, aus welchem Grund man bestimmte Antworten geben kann und welche Auswirkung diese haben werden). Oder ob man eine vorhandene Kiste im Spiel als Lager nutzen will, das bereitgestellte Zentrallager nutzen will und ob man von unterwegs darauf zugreifen kann. Oder ob man außerhalb der Kämpfe auch ohne sich 6 Siebenmeilenstiefel zu ercheaten die ganze Gruppe über die Karte sprinten lassen will. Oder ob man spontan ein neues Gruppenmitglied integrieren möchte, welches genauso freierstellbar ist wie der Hauptcharakter (ging in BG nur vorm Spiel wenn man es als Netzwerkspiel gestartet hat). Oder ob man 2 selbsterstellte und jederzeit modifizierbare Formationen nutzen möchte. Oder ob man mit nur einem Spielstand spielen will, der gelöscht wird falls die Gruppe stirbt (Permadeath). Oder die Optionen zum Highlighten (hatten wir ja schon weiter oben ;) ). Oder ob man bestimmte Attributsboni haben möchte, wenn man im Gasthaus statt im Zeltlager übernachtet. Oder wie groß der Lootradius sein soll.

    Was uns zum nächsten Punkt kommen lässt.

    Ich will nur kurz einige Unterschiede aufzeigen, um zu zeigen, dass es eben keine beinahe 1:1 Kopie ist, sondern nur mit hohem Wiedererkennungwert arbeitet.

    technische Unterschiede:
    -64-bit System erforderlich
    -Zoomfunktion
    -Spieltempovariation
    -3D
    -Individualisierung der Gesichter selbtsterstellter Chars
    -Bestiarium (schrittweise Vervollständigung der Attribute der Gegner)

    spielerisch:
    -alle oben genannten Freiheiten
    -kein AD&D Regelwerk
    -Pergamentbildschirme mit Text und Zeichnung haben Interaktionsmöglichkeiten und sind kein reines Erzählelement
    -Inventar- & Ausrüstungssystem
    -Crafting
    -Ausdauersystem
    -Schleichen, Schlösser knacken und Fallen entschärfen ist nicht an Klassen gebunden
    -gibt keine Magier / Hexenmeister sondern eine Mischung davon
    -Reputationssystem ist regional nicht global
    -Charaktereigenschaftensystem (stoisch, schlau, leidenschaftlich, grausam usw.) und dessen Auswirkung auf Paladine und Mönche
    -Erfahrungspunktesystem
    -eigene Festung (Ausbau, Zufallsereignisse, Steuereinnahmen)
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