Früher war alles besser – Das Wort zum Sonntag

Von Bethoniel · 10. April 2015 ·
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  1. Hinweis:
    Dieser Blog spiegelt meine Meinung und Erfahrungen wieder und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Richtigkeit.

    Früher, war alles besser. Das Gras war grüner, der Himmel viel blauer, und die PC-Spiele waren viel besser als heute. Ja, früher haben die Entwickler noch auf Qualität gesetzt, da wurden Spiele noch aus Liebe zum Zocken entwickelt, und nicht des schnöden Mammons wegen. Wirklich?

    Früher war die Grafik schlechter aber die Spiele besser

    Vor drölfzigmillionen Jahren, da haben Spiele noch Spaß gemacht, sie waren fordernd, länger und haben interessantere Geschichten erzählt. Ja, früher, da war Grafik noch nicht alles. Früher, war alles besser. Aber war es das?

    Nein, war es nicht. Spiele, die sogenannten Retrospiele, Klassiker wie Secret of Mana, Zelda, Final Fantasy usw. waren grandiose Spiele. Secret of Mana ist für mich heute noch das Beste was es im Rollenspiel Genre jemals gab, aber das liegt auch zu großen Teilen an der Rosaroten Brille mit der wir alles betrachten mit dem wir aufgewachsen sind. Das ändert aber nichts daran dass ein Secret of Mana vieles anders macht als es Japanische Rollenspiele heute machen. Nur damit ich nicht falsch verstanden werde: Die Unterschiede beruhen auf ganz banalen Dingen wie Grafik und Storytelling. Secret of Mana, wie eigentlich alle Rollenspiele aus der Zweidimensionalen Ära, mussten einen ganz anderen Fokus legen. Damals gab es keine Hochauflösende Grafik mit der es möglich gewesen wäre Mimik und Gestik einer Figur realistisch darzustellen. Damals musste dies auf einfacheren Wegen erfolgen. Meistens hat man diese über sogenannte Balloons, Sprechblasen, dargestellt in denen dann die heute aus Mangas bekannte Symbolik verwendet wurde. Man musste mehr auf die Mechaniken von Comics und Mangas zurückgreifen, da diese in dieser Hinsicht ähnliche Einschränkungen zu bewältigen hatten. Durch die Natur von Comics und Mangas, die es eben nur erlaubt Standbilder zu zeigen, war es notwendig, gerade für Emotionen die vorwiegend durch Mimik und Gestik dargestellt werden, Abstraktionen zu entwickeln die trotz allem jeder richtig interpretieren kann. Zweidimensionale Rollenspiele, hatten dieses Problem ebenfalls, also nicht das sie nur Standbilder gezeigt haben, sondern das sie nicht in der Lage waren Gestik und Mimik darzustellen. Heute, im Zeitalter von Hochauflösender Grafik und mit Technologie die es nicht nur erlaubt die Gestik eines Charakters realistisch darzustellen, sondern auch die gesamte Mimik, ist so etwas nicht mehr notwendig. Dazu kommt ein weiteres Problem der damaligen Zeit: Sprachausgabe. Viele Menschliche Emotionen benötigen alle drei Kommunikationsebenen, Gestik, Mimik und gesprochene Sprache. Schon alleine dadurch das es heute möglich ist Sprache direkt als Ton, und nicht nur in Schriftform auszugeben, ist es möglich eine völlig andere erzählform zu wählen. Früher, mussten Texte ebenfalls durch andere Mittel, seien es bereits erwähnte Balloons, oder Hervorhebungen im Text unterstützt werden. Heute, ist das alles viel einfacher. Durch den Technischen Fortschritt, können Emotionen ohne Umwege dargestellt werden. Während das Storytelling von Zweidimensionalen Rollenspielen es früher nur erlaubte Geschichten ähnlich wie bewegte Comics darzustellen, ist es heute möglich sie wie Filme zu inszenieren. Das alleine ist aber kein Maßstab um zu sagen „früher waren die Spiele besser“.

    Die Grafik selbst wirkt sich nicht darauf aus ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Zugegeben, schlechte Grafik, oder besser - unpassende Grafik - kann ein gutes Spiel kaputt machen, aber da spielen andere Faktoren eine viel stärkere Rolle als die Grafik alleine. Grafik ist etwas, genauso wie die Qualität einer Geschichte, bei dem gefällt mir/gefällt mir nicht sehr stark von demjenigen abhängt der vor dem Bildschirm sitzt. Die Grafik von Secret of Mana haut heute niemanden mehr vom Hocker, aber das ändert nichts daran, dass es erzählerisch und spielerisch mit zum Besten gehört das der Super Nintendo damals zu bieten hatte. Aber, und das ist wichtig zu wissen, auch wenn die Grafik heute besser ist, heißt das nicht das beim Storytelling nicht auf die gleichen Mittel wie zu 2D Zeiten zurückgegriffen wird. Eine Spielereihe die sich seit ihrer Entstehung kaum verändert hat ist die Tales of Serie. Sowohl Storytelling als auch Gameplay haben sich nicht wirklich verändert. Während Tales of Phantasia (SNES) aber heute noch auf Sprachausgabe und Hochauflösende Grafik wartet, bietet Tales of Symphonia (GC), sowohl eine – wenn auch nicht hochauflösende – 3D Grafik und eine Sprachausgabe. Von den Mechaniken des Storytelling bis hin zum Gameplay hat sich hier nicht viel getan. Beide sind aber grandiose Spiele. Das ist aber kein Beweis dafür das die alten Mechanismen des Storytelling wie sie auf der Generation SNES und älter zwingend notwendig waren besser sind als die heutigen. GTA IV und GTA V verzichten komplett auf diese Mechanismen, haben aber eine Hochauflösende Grafik, und eine Sprachausgabe. Was also machen sie anders als andere Spiele. Die Antwort ist: nichts. Die Qualität einer guten Geschichte liegt nicht in der Art und Weise wie man sie erzählt, sondern darin das sie fesselt, das sie zum weiter lesen, zum weiter erleben animiert. Die Art wie man sie erzählt, kann einen Ausschlag geben, aber es ist nicht das was entscheidend ist. Man kann eine gute Geschichte Schlecht erzählen, genauso kann aber auch eine schlechte Geschichte gut erzählen. Es ist das gesamt Paket durch das wir gut von schlecht unterscheiden können.

    Man kann also guten Gewissens sagen, die Grafik war früher schlechter, aber das alleine macht kein gutes Spiel aus. Geschichten hingegen mussten früher anders erzählt werden, aber Negativ- wie Positivbeispiele für gutes Storytelling gibt es sowohl aus der 2D als auch aus der 3D Ära mehr als genug.

    Trotzdem, die Spiele waren Länger und herausfordernder als heute

    Wie sieht es aber in den Bereichen Schwierigkeitsgrad und Länge aus? Ja, in gewisser Weise waren Spiele früher schwieriger und auch länger. Aber hatten sie wirklich eine längere Spielzeit?

    Nein, die längere Spielzeit wurde schon in der 2D-Ära erkauft, nämlich durch den meist höheren Schwierigkeitsgrad. Dark Souls 2, eines der schwersten Spiele der jüngeren Vergangenheit, hat ebenfalls eine lange Spielzeit, auf den ersten Blick. Genauso wie Super Mario Bros. wird bei Dark Souls 2 die Spieldauer durch den Schwierigkeitsgrad erkauft. Super Mario Bros. war nur deshalb so lang, weil man nach jedem Ableben des Klempners das Level wieder von vorne anfangen musste, hatte man alle Leben verloren musste man das komplette Spiel wieder von vorne beginnen. Dark Souls 2 funktioniert hier ähnlich. Aber wie kam der Schwierigkeitsgrad zustande? Auch hier gibt es keine wesentlichen Unterschiede zwischen Super Mario Bros. und Dark Souls. Beide erkaufen sich den Schwierigkeitsgrad durch anfänglich herausfordernde und später einfach nur unfaire Stellen.

    Super Mario Bros. tat dies durch immer mehr und immer schwerere Sprung Passagen. Während man anfänglich nach einem Sprung auf einer großen Plattform landete, landet man später auf einer Plattform die kaum breiter als Mario selbst ist. Und während es anfangs nur ein oder zwei solcher Sprünge im ganzen Level gab, gibt es später dutzende hintereinander, und es gilt zudem noch dabei Gegnern auszuweichen. Das war zwar zu schaffen, aber trotzdem äußerst unfair. Dark Souls 2 macht es ähnlich. Hier sind es aber nicht die Sprünge sondern die Gegner. Zwar ist jeder Gegner in Dark Souls 2 nur mit einer bestimmten Taktik zu besiegen, aber man sieht dem Spiel an das es den Schwierigkeitsgrad vor allem durch mangelnde Fairness erreicht. Immer wieder trifft man auf mehrere sehr starke Gegner gleichzeitig, oder ein einzelner Starker Gegner befindet sich auf einem schmalen Steg ohne Geländer. Zugegeben, ich bin alles andere als ein guter Dark Souls Spieler, aber in dem Spiel haben mich weit mehr Abgründe als Feinde auf dem Gewissen. Fairness geht anders. Nur um das klarzustellen: Fehlende Fairness ist nicht damit zu verwechseln das es nicht zu schaffen wäre. Fehlende Fairness macht ein auch so schon schweres Spiel nur noch frustrierender. Dark Souls 2 hat hier eine Balance gefunden die schon sehr nah an der Obergrenze zur Unfairness ist. Der Herr der Ringe das Dritte Zeitalter (PS2) bspw. hat es aber geschafft diese Grenze nicht nur zu durchbrechen, sondern buchstäblich zu pulverisieren. Der Schwierigkeitsgrad dieses Spiels steigt ab einem gewissen Punkt so stark an, das sie geradewegs von herausfordernd, weil machbar, in unfair, weil alle Regeln brechend, übergeht. Während die Gegner in dem Final Fantasy 10 ähnelnden Kampfsystem anfänglich noch sehr leicht zu besiegen sind, ist es spätestens nach der Ankunft in Gondor kaum noch zu bewältigen. Alle Gegner können 2 Angriffe pro Runde durchführen, und das bei zum Teil bis zu 7 Gegner gleichzeitig, die allesamt über extrem starke angriffe verfügen. Von Fairness keine Spur.

    Aber zurück zu Dark Souls 2. War es schwer? Oh ja, und wie. War es fair? Wohl kaum. War es machbar? Ja. Hatte es eine lange Spielzeit? Ja, die hatte es. Hätte es die auch gehabt wenn man auf die unfairen Passagen verzichtet und die Gegner schwächer gemacht hätte? Nein. War das bei Super Mario Bros. anders? Nö. Die beiden Beispiele passen übrigens auf die meisten Spiele die eine lange Spielzeit haben. Selbst Rollenspiele mit 60+ Stunden Spielzeit erkaufen sich die Spielzeit. Zwar nicht durch den Schwierigkeitsgrad, sondern durch repetitive Elemente, aber macht es das wirklich besser? Wie oft kämpft man in Final Fantasy gegen die immer gleichen Gegner nur um zum Endboss zu kommen und dann in der Geschichte weiter zu kommen? Fakt ist, damals wie heute wird die Spielzeit erkauft, sei es durch den Schwierigkeitsgrad, der heute in der Tat niedriger ist, oder durch repetitive Spielelemente. Aber ist das schlimm?

    Ja und nein. Problematisch wird es immer dann wenn der Schwierigkeitsgrad ins unfaire überschlägt, das dies möglich ist, zeigen Beispiele wie Starocean – The last hope, bei dem man selbst dann bei den meisten Endbossen kaum schaden gemacht hat wenn man die normalen Gegner mit einem Schlag umgemäht hat, oder das hier bereits erwähnte Herr der Ringe Spiel. Problematisch wird es auch wenn zu viele repetitive Elemente in spielen enthalten sind, und das ist ein Problem mit dem heutige Spiele wirklich glänzen können.

    Früher gab es mehr Abwechslung

    Repetitive Elemente sind das A und O der Spieleentwicklung und zeitgleich das größte Problem. Kein Spiel das ich kenne kommt ohne sich ständig wiederholende Muster aus. Sei es Final Fantasy bei dem ab einem gewissen Punkt viele Gegner mit neuer Farbe recycled werden, sei es Assasins Creed bei dem man quasi immer wieder auf Türme klettert, die Gegend erkundet und dann in einen Heuhaufen springt. Sei es Super Mario, bei dem jedes Level aus den gleichen immer wiederkehrenden Elementen besteht, oder viele Open World Rollenspiele und Online Rollenspiele bei denen man eigentlich immer wieder die gleichen Aufträge erfüllt, und sich nur die Namen der Ziele ändern. repetitive Elemente sind eine Krankheit, die uns schon in der Urzeit der Videospiele geplagt haben, und trotzdem kann man nicht darauf verzichten. Jedes Spiel ist in seinen eigenen Gesetzen, seinen eigenen Grenzen und seiner eigenen Programmierung gefangen. Alles was wir tun können, jede Aufgabe die wir erfüllen sollen, muss sich im Rahmen dieser „Naturgesetze“ der jeweiligen Spielwelt erfüllen lassen. Da aus zeitlichen und wirtschaftlichen Gründen aber immer nur ein gewisser Umfang möglich ist, ist es kaum möglich unendlich viele verschiedene Elemente zu programmieren. Da ist es einfacher eine Handvoll Rahmen zu basteln die als Vorlage genutzt werden, und diese dann mit einigen wenigen Variablen Elementen zu füllen. Seien es das ich ein Gegnermodell entwerfe, und das dann möglichst vielseitig Texturiert einsetze, oder das ich schlimmsten Falls eine Millionen „Sammle X von Y ein“-Aufträge habe. Das Problem liegt auch nicht an den repetitiven Elementen an sich, sondern wie ich sie verschleiere. Einige Spiele schaffen dies außerordentlich gut, ich meine wer würde sich bitte darüber beschweren, dass Mario eigentlich immer nur in der Gegend rum hüpft? Andere Spiele - *hust* Dragon Age: Inquisition *hust* - schaffen das weniger gut. The Elder Scrolls V Skyrim beispielsweise besteht nur aus repetitiven Elementen, seien es die Aufgaben, das Leveldesign, das Aussehen der Charaktere oder die Sprecher der Charaktere. Dort wiederholt sich alles. Dort ist es aber die schiere Größe der Welt, durch die das verdeckt wird. Hätte Dragon Age: Inquisiton ein anderes Konzept gewählt, und die Sammelquests nicht als Aufträge markiert, sondern einfach einen NPC aufgestellt der die Sachen entgegen nimmt und dafür Geld bezahlt, hätte es viel besser funktioniert, da man das Bild vermittelt hätte, das man das Freiwillig machen kann. So macht es den Eindruck, dass man diese Nebenaufgaben erfüllen muss.

    Warum, kommt es uns aber so vor als ob Spiele früher weniger wiederkehrende Sachen hatten. Nun, wir waren jünger, und wir haben auf andere Sachen geachtet. Dazu kommt noch das uns vor allem die Spiele in Erinnerung bleiben die uns Spaß gemacht haben. Um mal bei meinem geliebten Secret of Mana zu bleiben, wenn ich die Rosarote Brille abnehme, dann hat dieses Spiel auch viele wiederkehrende Elemente, und sei es nur diese verfluchte Dämonen Mauer welche in drei Varianten als Endboss im Spiel vorkommt.

    Und Früher war doch alles besser

    Dass Früher aber doch alles besser war, will uns als jüngstes Beispiel Pillars of Eternity von Obsidian zeigen. Geistiger Nachfolger zu Baldurs Gate, welches anno '98 erschienen ist. Unbestritten eines der besten westlichen Rollenspiele und viele feiern Pillars of Eternity schon wie eine Art Messias der Rollenspiele. Aber das ist es nicht, nicht wenn man die Retrobrille abnimmt und es mal ganz nüchtern betrachtet. Pillars of Eternity lässt viele Komfort Funktionen vermissen die heute absolut üblich sind. Sei es dass dauerhafte aktivieren des Highlightings von interagierbaren Objekten, eine einblendbare Minimap, oder auch wie sich die Werte beim Anlegen einer Rüstung oder einer Waffe verändern würden. Die Gruppenmitglieder besitzen quasi Null Intelligenz, obwohl es in Spielen dieser Art mittlerweile Usus ist das man zumindest ein rudimentäres verhalten in Kämpfen vorgeben kann. All dies sind zwar Techniken die es '98 noch nicht gab, oder die damals noch kein Standard waren, aber sie sind es heute, und das nicht ohne Grund. Versteht mich nicht falsch, Pillars of Eternity ist ein gutes Spiel, und es fängt den Geist von Baldurs Gate ein, aber es ist kein sehr gutes Spiel – die Betonung liegt auf dem sehr, eben weil es auf viele Techniken die heute Standard sind verzichtet.

    Das wir heute alles was früher war als besser empfinden, ist größtenteils eine Illusion. Ebenso wie es heute gute und schlechte Spiele gibt, gab es die auch damals. Die Art wie Spiele produziert werden hat sich verändert. Heute wird vielmehr in Grafik investiert als es früher der Fall war, was aber in erster Linie daran liegt, das man wegen der höheren Rechenleistung der Systeme heute nicht mehr so stark eingeschränkt ist, und viel mehr Grafikstile zur Auswahl hat. Dauer und Schwierigkeitsgrad von Spielen waren damals wie heute sehr variable, und von viel zu einfach bis vollkommen unfair ist da schon immer alles dabei gewesen, und genauso wie früher werden Spieldauer und Schwierigkeitsgrad auch heute durch andere Elemente, wie zum Beispiel unfaires Design, erkauft. Auch gab es früher nicht unbedingt mehr Abwechslung. Zugegeben, einige Genres sind in der Vergangenheit etwas eingeschlafen, aber das liegt an mangelndem Interesse der Entwickler, Publisher und/oder Käufer.

    Als guter Abschluss für diesen Blog, denke ich passt ein Lied der Toten Hosen gut (Na? Wer kommt drauf wie das Lied heißt?):

    Früher, hör auf mit früher,
    ich will es nicht mehr hör'n.
    Damals war es auch nicht anders,
    mich kann das alles nicht stör'n.

    Ich bin noch keine sechzig
    und ich bin auch nicht nah dran.
    Und erst dann möchte ich erzählen,
    was früher einmal war.

Kommentare

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  1. Raelag
    Ich kann der Grundaussage hier nur zustimmen. Vergleicht man ein altes Spiel objektiv (das heißt ohne die Nostalgiebrille) mit einem Heutigen, wird es meiner Meinung nach in den meisten Fällen den Kürzeren ziehen. Das liegt daran, dass man mit der Zeit einfach die Fehler alter Spiele ausblendet, mehr erwartet und auch erwarten kann als früher.

    Vieles ist aber auch einfach eingebildet.
    Ein gutes Beispiel ist der Skyrimvergleich mit den Attributpunkten den ich hier irgendwo gelesen habe. Nur weil man in Oblivion noch Attribute geskillt hat und in Skyrim nicht, liegt hier nicht ein schlechteres System vor. Man hat sich mit den Perks in Skyrim nur für ein meiner Meinung nach besseres und eigentlich komplexeres System entschieden.

    Was ich damit abschließend sagen will. Nur weil ein System früher einmal bestanden hat, bedeutet das nicht, dass es keine besseren Systeme gibt, die man heute wählen kann. Deshalb möchte ich heute auch keine Pixelspiele mehr spielen. Weil es heute schlicht bessere Darstellungsformen gibt. Genau dasselbe mit dem Mikromanagement. Mehr ist nicht einfach besser. Viel Mikromanagement ist häufig einfach nur unnötig, weil es keinerlei Spieltiefe hinzufügt.
    Warum sollte ich z. B. in RPGs nicht ein Gruppeninventar statt Einzelinventare haben.
      1 Person gefällt das.
  2. Takamisakari
    Die Spiele von damals sollte man nicht aus der heutigen Sicht betrachten. In den Anfängen war man schon von der ganzen Interaktion begeistert. Im Laufe der Zeit wurde das dann selbstverständlich. Unsere heutigen Ansprüche basieren auf dem, was bereits da war und was uns davon bekannt ist.

    Wenn wir aber von "damals war alles besser" reden, dann heißt das in erster Linie, dass wir von heutigen Spielen enttäuscht sind. Bleiben wir im Zeitraum der gleichen Generation, dann bezieht sich "damals" auf Vorgänger und Äquivalente, die wir auch mit unserer aktuellen Sicht bewerten können, um herauszufinden, ob die Redewendung zutrifft.

    Manche Perlen von früher sind aber auch heute noch so zeitgemäß, dass man sich für diesen Vergleich (teilweise) darauf berufen kann.

    PS: @ Bethoniel
    Der Text enthält zu viele Schreibfehler. Ich empfehle dir, vor allem die Lektionen zur Kommasetzung und "das/dass" zu wiederholen. ;)
  3. Bethoniel
    Das meine Kommasetzung miserable ist weiß ich, ich hab nur niemanden zur Hand der es besser kann, sonst würde ich das von nochmal daraufhin gegenlesen lassen. Auf die falschen das(s) werd' ich es mir nochmal durchlesen.

    @Nick2000:
    Purer zufall ;)
  4. Framehacker
    das es keine dauerhafte aktivieren des Highlightings gibt war denke ich mal so gewollt.
    Eine einblendbare Minimap haben auch viele AAA Titel nicht, dass fällt da nur nicht so sehr auf da die Levels in der Regel sehr Lineal sind.
    Gut das wäre schon nett gewesen wenn es das geben würde aber ist auch eher eine Kleinigkeit und kein sehr großer Nachteil.

    Du nennst hier 3 Kleinigkeiten (von den man 2 mMn. nicht mal als fehlende Komfort funktion betrachten sollte) und sprichst von "lässt viele Komfort Funktionen vermissen" was das Spiel deiner Meinung nach deutlich abwertet. Sry aber irgendwie hört sich das für mich so an als wenn du zwanghaft versucht da Argumente hervorzubringen wo du eigentlich keine hast. Klar das Spiel hat so seine ecken und kanten wie bspw. die stellenweise unglückliche Übersetzung oder eben auch Gruppen KI(ist in meinen Augen jetzt keine Komfort Funktion), aber die haben "Moderne" Titel auch und meistens an wesentlich kritischeren Stellen (wie bspw. der immersion bei rpg´s).

    Darüber ob früher alles besser war oder nicht kann man geteilter Meinung sein aber Pillars ist definitiv kein Beispiel dafür das es das nicht war.

    Zwei dinge gibt es allerdings bei den ich sagen würde das sie definitiv besser waren als heute:

    1. Es wurde früher wesentlich weniger versucht den Spieler zu melken, abzuzocken oder zu verarschen.
    2. Es gab keine so starke Genre Verwässerung. Da hat man bei rpg´s hauptsächlich versucht rpgler anzusprechen oder bei Strategie spielen Taktiker etc. "Moderne" AAA Entwickler hingegen wollen immer die Eierlegende Wollmilchsau kreieren die alle irgendwo anspricht was zwangsweise zu dem Ergebnis führt das man bei den versuch alles auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen dafür sorgt das kein etwas anspruchsvollerer fan eines Genres damit glücklich wird auch wenn sie das Spiel hauptsächlich mit eben diesen Genre bewerben.
  5. Bethoniel
    Ja, eine deutliche Abwertung von Sehr Gut auf Gut. Also von über 90 Punkte auf etwa 80-89 Punkte. Heißt das das es ein schlechtes spiel ist? Nein, es heißt nur das es lediglich "gut" ist.

    Das mag alles sein, deshalb gehört PoE für mich trotzdem nicht zu den besten Spielen aller Zeiten. Dafür ist das Spiel selbst in allen belangen einfach deutlich zu altbacken. Ja, das Retrofeeling kommt beim Spielen auf, und es ist ja auch gut, aber es ist für mich einfach keine 90+. So Sachen wie schlechte Synchronisation, oder Übersetzungsfehler, da kann ich drüber Weg sehen. Komfortfunktione die heute einfach zum Standard gehören, und die man eigentlich Ständig braucht, nicht zu verwenden, verschlechtert ein sonst gutes Spiel halt einfach, bzw. sorgt nicht dafür das es noch besser wird.

    Das ist immer so wenn sich etwas kommerzialisiert. Aber ich würde auch nicht sagen das es heute in der Branche Usus ist. Vielleicht sollte der Spieler einfach mal weniger auf das PR-Geblubber geben.

    Warum ist das eine schlechte Entwicklung? Es gibt einfach kaum bis gar keine Möglichkeiten mehr Genre anders weiterzuentwickeln. Willst du den 1 Mio. Shooter mit immer den gleichen Mechaniken? Willst du das RPG's sich immer gleich Spielen? Wir haben heute schon das Problem das eigentlich so gut wie alle Spiele eines Genres völlig austauschbar sind. Da bleibt nur mit Genre Kombinationen zu experimentieren. Mass Effect 1 war super erfolgreich, und das erste RPG das erfolgreich Shooter Elemente implementiert hat.
  6. Framehacker
    Sachen wie schlechte syncro oder Übersetztungsfehler sind also nicht so schlimm wie das fehlen von 1-3 kleinen Gimmicks(wovon alle nichtmal "Standard" sind) ....interessant
    macht den Fakt das sowas früher wesentlich weniger vorkam aber trotzdem nicht weniger wahr ^^.
    ich wollte da jetzt nicht auf die innovative Verknüpfung von 2 oder mehr Genres hinaus, die gab es früher ja auch, sondern darum das ein Genre verwässert/weichgespühlt wird weil es auch Zielgruppen aus anderen Genres erreichen soll. Wie bspw. das Entfernen/automatisieren der Attribute bei Spielen wie Skyrim oder DA:I weil man den Arcadegamer der kein Bock auf Micromanagement hat als Kunden gewinnen will. Von den Genre mit den eigentlich geworben wurde bleibt den oft nur wenig übrig.
  7. Bethoniel
    Versteh mich nicht falsch, schlechte Synchronisation stört, genauso wie Übersetzungsfehler, aber das sind Sachen die nicht für das Gameplay relevant sind. Features wie Werte vergleich, Minimap o.ä, die man halt immer wieder benötigt und die einem das Leben einfach etwas erleichtern, wirken sich direkt auf das Gameplay aus. Mittlerweile haben viele, nicht alle RPGs die Möglichkeit 2 Ausrüstungsgegenstände direkt miteinander zu vergleichen und dabei wird i.d.R. auch markiert welche Werte sich dadurch verbessern. Minimaps sind vielleicht nicht direkt Standard, aber jedes Rollenspiel profitiert davon. So ziemlich jedes Rollenspiel das ein Itemhighliting hat, hat auch eine Option um dies dauerhaft zu aktivieren. Von daher sind mir diese Komfortfunktionen die das Spielen einfach erleichtern, wichtiger.

    Hab ich auch nicht gesagt, die Branche war damals einfach eine andere.

    OK, dann habe ich dich falsch verstanden.
  8. Jackhammer
    Das stimmt so aber nicht. Der Spieler hat die Wahl, ob er keine Highlightfunktion möchte, nur wenn eine Taste gedrückt bleibt oder ob per Tastendruck dauerhaft an- und ausgechaltet werden soll.

    Darin liegt überhaupt eine der großen Stärken von PoE, dass der Spieler nicht nur entscheiden darf wie einzelne Quests beendet werden und wie schwierig das wird, sondern es auch viele Einstellungsmöglichkeiten gibt, wie er spielen will (z.B. Kampfsystem: Autopause, Rundenbasiert, Echtzeit oder doch lieber verlangsamte Echtzeit)

    Altbacken in allen Belangen? Wegen der Grafik und fehlender Vertonung ALLER Dialoge? Das trifft auf so ziemlich jedes Indie- Gameboy- und Smartphonespiel zu. Im direkten Vergleich mit Baldurs Gate wurden viele Neuerungen eingeführt und auch dass der Schadenswert für Nah- und Fernkampf über das gleiche Attribut abgewickelt wird, ist eine eher neuere Erscheinung im Genre, die es in klassischen D&D und DSA Systemen nicht gab.

    Ist es altbacken weil es Sachen umsetzt die an älteren Spielen gemocht wurden, aber in modernen AAA-Titeln weggelassen werden, weil es Kreativität und Zeit braucht sie umzusetzen ohne dabei spielerischen Mehrwert zu erzeugen, sondern nur die Atmosphäre/Immersion verbessern, die man aber auch über die Grafik verbessern kann (Stichwort: Bücher und NPCs, die einem ganze Geschichten erzählen ohne, dass sie für irgend eine Quest relevant wären)?

    Oder kurz: Ist ein Spiel für dich altbacken, wenn ein Spiel Atmosphäre ausschließlich über Grafik und Sound erzeugt, anstatt zusätzlich auch noch andere Wege zu nutzen? Wege die früher genutzt werden mussten, weil's grafisch noch nicht möglich war.

    Vampire the Masquerade - Bloodlines? Oder zählt das nicht weil es der erste Shooter war, der erfolgreich RPG-Elemente implementiert hat? Als RPG-Shooter-Hybrid für mich auf jeden Fall der erste Meilenstein. Bei Mass Effect war das Shootergameplay auch nur optional, quasi ein Knights of the old Republic in 1st / 3rd Person Sichtmodus, und bei aktuellen Far Crys Borderlands, ACs, Dead Islands und Dying Lights ist der RPG-Anteil auch nur drangepappt ohne so richtig mit dem Shooter zu verschmelzen. So konsequent wie Vampire hat das bis heute noch keiner wieder geschafft. (Ich hoffe, dass ich mich irre und ihr mir noch Titel nennen könnt, die das ähnlich geschafft haben und ich irgendwie verpasst habe.)

    Edit: Fallout 3 und je nach Sichtweise auch Morrowind / Oblivion / Skyrim
  9. Bethoniel
    Sollte dem so sein, und ich habe die Funktion einfach bisher nicht gefunden nehme ich diesen Kritikpunkt natürlich wieder zurück.

    Das sehe ich nicht als Stärke, sondern als Pflicht an. Immerhin ist PoE ein taktisches RPG mit Echtzeitkämpfen, wobei es viele der Optionen zur Autopause auch schon bei Baldurs Gate und dessen Nachfolgern gab.

    Ein Spiel ist für mich altbacken, wenn es wie PoE weit hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt, weil man technisch und spielerisch nicht mehr als eine beinahe 1:1 Kopie von Baldurs Gate (einem mittlerweile 17 Jahre alten Spiel) entwickelt. Ich möchte das nochmal klarstellen: PoE ist KEIN schlechtes Spiel, gerade WEIL es im Grunde genommen nicht mehr als eine 1:1 Kopie von BG ist. Das heißt aber lange nicht das man mit der einen oder anderen Modernen Technik nicht noch mehr hätte rausholen können. So ist die neueste Technik die verwendet wurde das man 3D-Charaktere auf handgemalten Bildern rumlaufen lässt - was ja nichts schlechtes ist. Trotzdem wäre halt mehr drin gewesen.

    Stimmt, an Bloodlines hab ich nicht mehr gedacht. Aber der 3rd-Person-Shooter Teil war bei Mass Effect alles andere als Optional. Nichtmal den ersten Teil - der noch am meisten RPG war - konntest du durchspielen ohne einen einzigen Schuss abzufeuern.

    An alle die hier jetzt noch kommentieren möchten, möchte ich noch eine Anmerkung richten:

    Thema dieses Blogs war es zu zeigen das Früher nicht alles besser war und warum dies der Fall ist. Ich würde daher alle darum bitten diese unsinnige Diskussion darüber ob PoE gut ist oder nicht zu beenden. Ich habe meine Meinung zu dem Thema jetzt zu genüge hier kundgetan und damit ist das Thema für mich nun auch beendet.
  10. Jackhammer
    Teil 1

    Bei den Tastenbelegungen kannst du Highlighten per Tastendruck oder togglen (oder beides) machen

    Ja ist jetzt ein Beispiel für die Freiheit, die BG auch schon hatte. Was es nicht hatte sind die optionalen Zusatzinfos bei Dialogen (Welche Klassen- / Rassen- / Herkunfts- usw. spezifischen Sätze man hört, aus welchem Grund man bestimmte Antworten geben kann und welche Auswirkung diese haben werden). Oder ob man eine vorhandene Kiste im Spiel als Lager nutzen will, das bereitgestellte Zentrallager nutzen will und ob man von unterwegs darauf zugreifen kann. Oder ob man außerhalb der Kämpfe auch ohne sich 6 Siebenmeilenstiefel zu ercheaten die ganze Gruppe über die Karte sprinten lassen will. Oder ob man spontan ein neues Gruppenmitglied integrieren möchte, welches genauso freierstellbar ist wie der Hauptcharakter (ging in BG nur vorm Spiel wenn man es als Netzwerkspiel gestartet hat). Oder ob man 2 selbsterstellte und jederzeit modifizierbare Formationen nutzen möchte. Oder ob man mit nur einem Spielstand spielen will, der gelöscht wird falls die Gruppe stirbt (Permadeath). Oder die Optionen zum Highlighten (hatten wir ja schon weiter oben ;) ). Oder ob man bestimmte Attributsboni haben möchte, wenn man im Gasthaus statt im Zeltlager übernachtet. Oder wie groß der Lootradius sein soll.

    Was uns zum nächsten Punkt kommen lässt.

    Ich will nur kurz einige Unterschiede aufzeigen, um zu zeigen, dass es eben keine beinahe 1:1 Kopie ist, sondern nur mit hohem Wiedererkennungwert arbeitet.

    technische Unterschiede:
    -64-bit System erforderlich
    -Zoomfunktion
    -Spieltempovariation
    -3D
    -Individualisierung der Gesichter selbtsterstellter Chars
    -Bestiarium (schrittweise Vervollständigung der Attribute der Gegner)

    spielerisch:
    -alle oben genannten Freiheiten
    -kein AD&D Regelwerk
    -Pergamentbildschirme mit Text und Zeichnung haben Interaktionsmöglichkeiten und sind kein reines Erzählelement
    -Inventar- & Ausrüstungssystem
    -Crafting
    -Ausdauersystem
    -Schleichen, Schlösser knacken und Fallen entschärfen ist nicht an Klassen gebunden
    -gibt keine Magier / Hexenmeister sondern eine Mischung davon
    -Reputationssystem ist regional nicht global
    -Charaktereigenschaftensystem (stoisch, schlau, leidenschaftlich, grausam usw.) und dessen Auswirkung auf Paladine und Mönche
    -Erfahrungspunktesystem
    -eigene Festung (Ausbau, Zufallsereignisse, Steuereinnahmen)
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