...Gier ist geiler!

Von guy · 12. September 2016 · Aktualisiert am 13. September 2016 ·
Kategorien:
  1. Hier geht es zu meinem ersten Artikel "Geiz ist geil..."

    Die Spieleindustrie aus Kundensicht.

    Die Spielebranche hat in den letzten Jahren vieles etabliert, das dem Kunden mehr Nach- als Vorteile brachte. Trotzdem finden sich allerorts viele Stimmen, die Verständnis fordern, Verständnis für die Industrie, für gestiegene Kosten und die allgemeine "Alternativlosigkeit" der Entwicklung. Wenn eben diese Publisher und Entwickler eine solche Meinung vertreten ist das normal, "Business as usual" sozusagen.
    Wenn diese Stimmen von gerade jenen Kunden laut werden denen die Entwicklung zum Nachteil gereicht, dann ist etwas faul.

    Etwas ist faul

    Pre-Order(-bonus), DLC, Season Pass, Early Access, Ingame-Store etc. haben in der gegenwertigen Form hauptsächlich einen Zweck:

    Mehr Umsatz generieren. That's it.

    Die wenigen Vorteile für den Kunden gleichen die Nachteile in keiner Weise aus. Viele werden nun argumentieren, dass diese oder jene Entwicklung keinen Einfluss auf ihr persönliches Spielerlebnis hat. Es seien doch rein optionale "Angebote" die, wenn sie ordentlich umgesetzt werden, notfalls einfach ignoriert werden können.
    Ob das richtig (oder wichtig) ist, werden wir ergründen. Zunächst wollen wir uns einige der Entwicklungen und ihre negativen Implikationen en détail zu Gemüte führen:

    Pre-Order

    Die Vorbestellungen moderner AAA-Titel hat Ausmaße angenommen, die sich die Autoindustrie der DDR nicht hätte träumen lassen. Millionenfache Vorbestellungen eines Produktes, das weder selten noch endlich ist, sollte uns bereits zu denken geben.

    Die Vorgehensweise der Spieleindustrie ist mittlerweile streng choreografiert:
    Zunächst erfolgt eine Ankündigung (oft mit geschönten, stark inszenierten Trailern) um langsam einen weltweiten Hype zu generieren, meist direkt verbunden mit der Möglichkeit das Spiel (über das wohlgemerkt noch nichts Genaues bekannt ist) vorzubestellen, natürlich inklusive Vorbestellerbonus.

    Der Hype wird durch gezieltes Marketing weiter angefeuert, eine neutrale Meinungsbildung durch unabhängige Pre- und Reviews oder Demoversionen ist kaum mehr möglich. Kurz vor Release erhält die Spielepresse dann eine Konsolenversion des Spieles, muss diese schnellstmöglich testen, darf das Ergebnis jedoch erst nach Ablauf des Embargos (mitunter nach dem Releasetermin) veröffentlichen. Spätestens jetzt werden DLCs und Season Pass angekündigt. Innerhalb der ersten 1 - 4 Wochen werden dann die allermeisten Exemplare des Spiels zum Vollpreis verkauft.

    Der Hype flaut nun rasch ab und sollte das Spiel über Mängel verfügen werden diese jetzt bekannt. Nach den ersten Wochen und Monaten wird der Preis nun sowohl online als auch im Ladengeschäft langsam gesenkt um die Verkäufe noch einmal anzuregen, gleichzeitig beginnt der Verkauf der DLCs.

    Die Vorbestellung des Spiels hat für den Publisher den Vorteil das dieser schon vor Release und ohne Erbringung einer Leistung den Kunden gebunden und unter Umständen (je nach Vorbestellermodel) , dessen Geld bereits eingenommen hat. Für den Kunden hat die Vorbestellung zunächst kaum einen echten Vorteil. Mit sprichwörtlichen "Kinkerlitzchen" wird daher versucht die Vorbestellung zu forcieren, unter der Ausnutzung diverser psychologischer Effekte.

    "Exklusiv für Vorbesteller", suggeriert dem Käufer er bekäme (signifikant) mehr für sein Geld, der begrenzte Zeitraum für das Angebot generiert zusätzlichen Druck. Dabei sagt das Wort "exklusiv" eigentlich schon alles: "Exklusiv", das Gegenteil von "Inklusiv", beschreibt Ausgrenzung, Abwahl. Der Käufer "exklusiven" Contents bekommt also nicht mehr, alle anderen erhalten schlicht weniger.

    Selbst nach dem Kauf wirken Mechanismen, die dem Publisher nutzen, wie zum Beispiel die sogenannte "Post-purchase rationalisation" um Kognitive Dissonanz zu unterdrücken. Dies etwa führt dazu, dass ein Kunde seinen Kauf selbst dann nicht bereut und diesen sogar verteidigt, wenn sich im Nachhinein herausstellt, dass das Produkt den Erwartungen nicht gerecht wird.

    Doch damit ist die Thematik des "Pre-Order-Bonus" noch nicht erschöpft, denn häufig bleibt es nicht bei einem Bonus, teilweise, wie im Fall von Watchdogs oder Batman: Arkham Knight, braucht es eine Exceltabelle um die Übersicht über die verschiedenen Versionen und Boni zu behalten.Da außerdem keine Version alle Inhalte mitbringt, erhält man nie das "komplette" Spiel. "Exklusivität" im wahrsten Wortsinn also auch hier.

    Um es klar zu sagen, für den sogenannten "Endkunden" hat es kaum Vorteile ein Triple-A-Spiel vorzubestellen, dafür eine Vielzahl von Nachteilen. Das perfide daran ist, dass die Vorbesteller nicht nur Nachteile für sich selbst in Kauf nehmen müssen. Indem sie den Publishern in die Karten spielen, werden diese in ihrer Vorgehensweise nur noch bestärkt und weiten sie aus. Manchmal, wie im Falle von "Augment Your Pre-Order" (DeusEx - Mankind Divided), kann dies durch kollektiven Druck noch vermieden werden (nur um durch das ebenfalls umstrittenen "Covert Agent Pack" ersetzt zu werden) aber über kurz oder lang bleibt zu befürchten, dass sich dies ändert.

    DLC & Season Pass

    "Downloadable Content" - "Herunterladbarer Inhalt" ist die nichtssagende Beschreibung der Idee, dem Kunden nach Kauf des Produktes weiterhin Spielinhalt zum Kauf (und Download) bereitzustellen. Die grundsätzliche Idee, ein Spiel nach dem Release weiterhin mit Inhalt zu versorgen ist keineswegs verwerflich, potenziell sogar großartig.

    Doch hier unterscheidet sich der DLC vom Add-on, auch wenn beide Begriffe mittlerweile synonym gebraucht werden. Wo die Arbeit am Add-on erst nach erfolgreichem Release eines Spiels begonnen (und beworben) wird und dieses den spielerischen Umfang des Spiels zumeist massiv erweitert, sieht das bei den meisten DLCs ganz anders aus.

    [​IMG]

    Hier beginnt die Planung und Entwicklung schon während der Arbeit am Hauptspiel. Kein geschäftstüchtiger Entwickler würde auf die Idee verfallen nach Abschluss der Entwicklung für wenige Textzeilen oder einige Motion-Capture-Aufnahmen seine Autoren, Sprecher und Schauspieler erneut zu verpflichten, seine Assetdesigner neu beginnen zu lassen oder seine Programmierer anzuweisen neuen Code irgendwie in das fertige Gebilde einzufügen - All das wird erledigt, wenn die jeweiligen Akteure während der jeweiligen Fertigungsphase des Hauptspiels sowieso schon bei der Sache sind.

    Was die immer wieder auftretenden Vermutungen befeuert das die fraglichen Inhalte ganz einfach gezielt "herausgeschnitten" werden. So gibt es denn Spiele, bei denen relevante Storyteile (bis hin zum eigentlichen Ende) in einen DLC ausgelagert worden sind. Die Entwickler ihrerseits widersprechen dem (natürlich) vehement, hat "Street Fighter X Tekken" mit On-Disc-DLC doch nachdrücklich gezeigt, wie sehr Spieler es hassen, wenn ihnen dieser Umstand auch noch auf die Nase gebunden wird.

    Darüber hinaus bestehen viele DLCs aus "Kleinstinhalte", also einzelnen Missionen, Waffen oder Skins, die den aufgerufenen Preis nur selten wert sind. Day-One-DLCs wiederum schlagen in eine ähnliche Kerbe wie Vorbesteller-Boni: Den psychologischen Reiz auszulösen das "ganze Spiel" besitzen zu wollen, um den Season Pass direkt beim Kauf zu promoten.

    Warum ein Day-One-DLC die Spieler nicht ebenso auf die Palme bringt wie ein On-Disc-DLC , wo doch technisch kaum einen Unterschied vorliegt? Vielleicht ist es der oft zitierte "Boiling frog-Effekt" oder die "Salamitaktik" die hier ihre Wirkung zeitigt.​

    Der Season Pass andererseits ist ein weiter Versuch die "Katze im Sack" schon im Vorfeld zu verkaufen und andererseits eine Methode die zerstückelten Inhalte wieder zu einem Bundle zusammenzuführen.
    Einmalig nutzbare DLC-Inhalte, wie die Praxiskits im neuen Deus Ex, sind eine Entwicklung, die ebenfalls äußerst kritisch zu sehen ist, dient diese doch nur dem Zweck, den eigenen Ingame Shop zu bewerben und zu legitimieren. Keine neue Erfindung mithin handelt es sich hier doch denn letztlich um nichts anderes als eine Art "Gratisprobe". Wie diese wiederum funktionieren sollen, lassen wir den Werbepsychologen selbst erklären:

    "Die Gratisprobe wird als Geschenk angesehen und wird, um nicht unhöflich zu erscheinen, angenommen. Im Gegenzug fühlt sich der Kunde verpflichtet, dem Hersteller das Produkt abzukaufen. Dies zeigt, dass die Werbeindustrie das Gegenseitigkeitsprinzip gezielt ausnutzt, ohne dass diese Beeinflussung von dem Käufer bemerkt wird"

    Early Access

    Early Access ist eine neuere Entwicklung, die letztlich Folgendes bedeutet:

    Der Kunde erhält kostenpflichtig Zugang zu einer (Pre-)Betaversion.

    Betaversionen wurden früher verwendet um das Spiel im Rahmen der Qualitätssicherung gründlich zu testen, die Tester waren ihrerseits freiwillige oder bezahlte Kräfte. Hier wird das System um 180° gedreht und dem "Tester" das Spiel als (faktische) Vollversion verkauft, die Hoffnung das Spiel werde ständig weiterentwickelt und der Tester könne wertvolles Feedback geben gibt es als kostenlose Dreingabe.
    Steam, der größte Anbieter von Early-Access-Spielen versichert seinen Kunden zwar, sie könnten "sich auch beteiligen, indem Sie Feedback abgeben" macht im Folgenden aber klar, das es im Ermessen des Entwicklers liegt, ob und inwiefern dies Einfluss hat.

    Der Kauf eines solchen Spieles im "Early Access entspricht", laut Steam, "dem normalen Kauf eines funktionsfähigen Spiels."


    Das bedeutet im Umkehrschluss, dass der Spieler genau das Produkt kauft, welches im Moment angeboten wird, ohne Auskunftsrecht, Anspruch auf Teilhabe an der Entwicklung und ohne Anrecht darauf, dass dieses weiterentwickelt oder gar fertiggestellt wird.
    Und natürlich bedeutet das wohl auch, das Steam seine normale Provision von (kolportierten) 30 % erhält. Währenddessen kann es dem Kunden passieren, dass das Spiel unspielbar gepatcht wird, der Entwickler die Entwicklung nach eigenem Gutdünken weiterbetreibt (oder einstellt) oder aber das Spiel im EA-Status belässt und trotzdem anfängt, DLCs zu verkaufen.

    Marktforscher haben im Übrigen ermittelt, dass:
    "Seit dem Start der Kategorie auf Steam [...] nur 25 Prozent aller Spiele tatsächlich als Vollversion veröffentlicht" worden sind.

    Und auch wenn andere von 50 % ausgehen, so bleibt dem Kunden im besten Fall die gleiche Chance wie beim Wurf einer Münze. Ist das Spiel dann zumindest günstiger als später beim Release? Wenn man der gleichen Untersuchung Glauben schenken kann, dann leider nicht. Stattdessen kamen die Forscher zu dem Ergebnis:
    "Der Grundpreis für die Basisversion liegt jedoch im Durchschnitt um einen US-Dollar höher als bei der späteren und besseren Verkaufsversion."

    Ingame-Store, Mikrotransaktionen, Glücksspielmechaniken

    Mit "Ingame-Store" ist hier natürlich nicht das Geschäft eines Händlers, wie hier in "Witcher 3" gemeint, wo Gerald Waffen und Rüstungen kauft.

    [​IMG]



    Vielmehr handelt es sich um die sogenannten "Echtgeldshops" ($hops™), die ursprünglich als Monetarisierungsmethode für Spiele entwickelt wurden, welche euphemistisch als "Free-to-Play", oder "Freemium" vermarktet werden. Diese verwenden fast immer Mechaniken um den Spieler zu verführen, sein "echtes" Geld in diesen $hops auszugeben.

    Innerhalb der Branche wird zumeist eine Herangehensweise gewählt, wie man sie sonst eher aus der Glücksspiel-, Drogen- oder Sexindustrie kennt, mit Ausnutzung derselben psychologischen "Hintertürchen", die Menschen verleiten Geld bei Drogenhändlern, auf Pornoseiten oder in Las Vegas zu lassen.Selbst der Jargon ist derselbe, so spricht man zynisch von den wenigen "Walen", welche die ganze Branche tragen und die es zu "jagen" gilt:

    "Good Whale hunting!"

    "Freemiumg-Games are like the Crack cocaine of Gaming."
    "People don´t have a Budget." - "If you spend 1$ you are very likley to end up spending 20$, this ist a very, very slippery slope."
    "Video games crawl into the same evolutionary weaknesses that drugs do. That´s how it works."

    "Games make you feel like you´re getting better at life (subconsciously). Games make you feel (subconsciously)like you´re going to get laid."

    "We need to remember as game designers: That´s what we´re optimizing for. We actually need to build a Game that makes all of our players, male and female go like: "
    Yeah, this ist going to get me laid."
    "The Psychology of Freemium" GDC 2013 - Nils Pihl CEO Mention LLC

    In solchen Vorlesungen für Programmierer, wird die Wirkungsweise von Spielen auf das Gehirn erläutert, nicht um die Spiele besser zu machen, selbstverständlich, sonder sie "suchterzeugender" zu gestalten, damit der Spieler mehr Zeit und natürlich mehr Geld investiert.

    Es sind unterschiedliche Mechaniken, die Verwendung finden, um den "Zahlern" ihr Geld abzunehmen und die "Nichtzahler" in Versuchung zu führen. Zunächst ist (fast) jedes Freemium-Spiel so angelegt, dass der Einstieg einfach ist und schnell Erfolgserlebnisse bringt. Mit fortschreitendem Spiel werden diese seltener und es wird mehr "Grinding" nötig, um Fortschritte zu erzielen. Oder die Versuche um eine bestimmte Herausforderung zu schaffen sind zeitlich begrenzt bei gleichzeitiger Anhebung des Schwierigkeitsgrades.
    Alles um den Spieler, der mittlerweile eine beträchtliche Zeit in das Spiel investiert hat, zum Geldausgeben zu verleiten. Da das Spiel an sich kostenlos ist und der Entwickler natürlich Geld verdienen muss, ist das auch verständlich, oder?



    Nun, abgesehen vom zynischen Umgang mit dem Kunden, der manipulativen Art selbigen um sein Geld zu bringen, der fehlenden Deckelung der "Mikro"-Tansaktionen und nicht vorhandenem Kinder- und Jugendschutz, abgesehen davon, ja.






    Wenn ein solcher $hop jedoch in ein Vollpreisspiel integriert wird, fragt man sich selbstverständlich: mit welcher Rechtfertigung?

    Bisher versucht man den Kunden meist davon zu überzeugen, es handele sich beim jeweiligen $hop um ein "Feature", eine reine "Option", welche ohne Nachteile ignoriert werden könne. Stellt sich also die Frage, warum ein so "optionales" Feature dann überhaupt erst fest in das Spiel integriert wird? Warum nicht eine Opt-Out-Variante? Beispielsweise den $hop als optionalen DLC anbieten oder ihn auf der Webseite des Publishers verbannen?
    Ganz klar, die Implementierung von $hops ist mehr im Interesse des Publishers, denn im Interesse des Kunden.

    Die "Premium"-Entwickler besuchen die gleichen Workshops und Vorlesungen wie die selbsternannten "Freemimum"-Entwickler, wenden die gleichen Methoden, ebenso zynisch an wie diese. Es gibt zu viele Beispiele dafür, dass Vollpreispiele auf Mikrotransaktionen und Ingame-Stores zugeschnitten (oder im Nachhinein angepasst) wurden. Beispiele, die klar zeigen, dass ebenjene Mechanismen, die Kunden in Freemium-Spielen zum Geldausgeben verleiten sollen, auch hier eingesetzt werden.

    Mikrotransaktion? Der Umstand, dass die kleinste Einheit für relativ kleines Geld gekauft werden kann, bedeutet nicht zwangsläufig, dass jeder Einkauf im $hop auch eine Mikrotransaktion, ist. Denn der Entwickler stellt über Bundle sicher, dass der Kunde auch direkt "Megatransaktionen" abwickeln kann.

    Im Falle von Overwatch kosten 50 Lootboxen ganze 39,99 Euro, soviel wie die Basisversion des Spiels! In Assassin's Creed Unity schlug das größte Bundle mit 20.000 Helix Credits direkt mal mit 99,99 US-Dollar zu Buche.

    Am kontroversen Beispiel Overwatch verdeutlicht:

    Overwatch bietet in seinem $hop Lootboxen zum Preis zwischen 0,99 € bis 0,79 € an, pro Stück, abhängig vom Bundle. Etwas mehr als eine Stunde benötigt man durschnittlich um einen Level aufzusteigen und eine Lootbox zu erhalten. Die Lootboxen und ihr Inhalt sind das einzige Progressionssystem, abgesehen vielleicht vom reinen Spielerlevel. Die Lootboxen sind also ein erheblicher Teil des Spielinhalts. Nach ca. 25 Stunden hat man (durchschnittlich) den ersten "legendären" Skin für ein zufälliges Charaktermodell erspielt. Man wird also viel Zeit investieren, um den gewünschten Skin für den Lieblingscharakter zu erhalten. Niemand wird wohl ernsthaft infrage stellen, dass die meisten aller Spieler es schätzen, wenn ihre Spielfigur ein cooles oder seltenes Aussehen aufweist. Die Preise für rein kosmetische Waffenskins (CS-GO) und Kopfbedeckungen (Team Fortress 2) auf dem Steam-Marktplatz sprechen hier eine zu deutliche Sprache.

    Die Annahme "kosmetische" Items könne man nicht kritisieren, weil diese für das "Spiel" ja nicht wichtig sind, ist abstrus - Kosmetik (oder Mode) in der "echten Welt" sind für das "Spiel des Lebens" auch "nicht (lebens-) wichtig ", trotzdem investieren die meisten hier respektable Beträge.​


    Natürlich wird nicht jeder dieser Spieler Geld in Blizzards "Lotterie" investieren, eine maßgebliche Anzahl hingegen schon.

    Alle Spieler der interessierten Teilgruppe werden jedoch zumindest in Versuchung geführt. Die Versuchung, Geld in einer Art Glückspiel aufs Spiel zu setzen. Den um nichts anderes handelt es sich, da es von reinem Zufall (und Blizzards Vorgaben) abhängig ist, was eine Lootbox "auswirft".

    Warum geht Blizzard (wie Steam und viele andere) eigentlich den "Umweg" über Lootboxen, statt Skins, Sprays und Emotes direkt für Ingamewährung oder $hopwährung zum Verkauf anbieten, wird sich der aufmerksame Kunde fragen? Weil die Ungewissheit ähnlich wie bei Rubbellosen oder beim Roulette das Belohnungssystem unseres Gehirns stärker beeinflusst als der gezielte Kauf. Es ist die Erwartung eines Gewinns, welche dafür sorgt, das Dopamin ausgeschüttet wird, nicht der Gewinn selbst. Des Weiteren werden Gewinnwahrscheinlichkeiten fast immer überschätzt.

    Der durschnittliche (junge) Computerspieler überschneidet sich frappierend mit der größten Gruppe der Glückspielaffinen in dieser Altersgruppe.​



    Einige werden nun einwenden, dass es für sie keine Rolle spielt
    , wie ihr Alter Ego in einem Spiel aussieht und das sie "Cosmetics" schlicht ignorieren. So legitim (und lobenswert) die Einstellung auch ist, für das Argument ist es irrelevant, wenn das für die Mehrheit der Spieler nicht zutrifft. Die Mehrheit der Spieler wird zumindest in Versuchung geführt, obwohl sie sich für ein Premium-Spiel entschieden und den Preis dafür bereits entrichtet haben.

    Kaum jemand wird wohl bezweifeln, dass sich Blizzard und die anderen Publisher der psychologischen Wirkung ihrer Spielemechaniken bewusst sind und diese auch gezielt ausnutzen. Der Umstand, dass viele ihrer potenziellen Kunden minderjährig sind (USK 16 & PEGI 12), wirft die Frage nach der ethischen Verantwortung auf.​



    In the End

    Es wird beträchtlicher Aufwand betrieben um all diese Funktionen in Spiele zu integrieren, Funktionen, welche hauptsächlich dem Publisher nutzen. In Zeiten, in denen immer mehr Spiele in einem mangelhaften Zustand veröffentlicht werden, muss die Frage gestattet sein, warum Aufwand, Zeit und Geld in Mechanismen investiert werden, welche "rein optional" sind.

    Der Grund ist, dass diese für den Publisher eben nicht optional, sondern obligatorisch sind.

    Es steht zu befürchten, dass das Ende der Fahnenstange noch nicht erreicht ist. Sei es der Versuch den Vollpreis für Spiele auf 70 € anzuheben, Always-On mit "Games as a Service" doch durchzusetzen, bezahlte Mods gesellschaftsfähig zu machen oder einen Dollar fürs Nachladen in Online-Shootern zu verlangen:

    Häufig ist es der Versuche einen Fuß in die Tür zu bekommen, vorzufühlen, wofür wir schon bereit sind, um dies dann "in the long run" durchzusetzen.

    Es stellt sich vielleicht mancher die Frage, wann wird es genug sein? Wann werden EA, Ubisoft, Steam, Blizzard & Co. genug Geld mit ihren Spielen verdienen, um auf eine weitere "Eskalation" zu verzichten?

    Niemals, ein Aktienunternehmen wird nie genug haben, solange nicht die ethischen Ansprüche ihrer Kunden oder Gesetze sie stoppen.

    Die Behauptung der Spieleindustrie hingegen, Pre-Order(boni), DLCs, Season Pass, Early Access, Ingame-Stores, Games as a Service, DRM etc. seinen notwenig, um Spiele wie wir sie heute kennen zu produzieren, ist falsch:

    • Dying Light: The Following hat gezeigt, wie ein Add-on aussehen muss.
    • Path of Exile ist das Paradebeispiel eines vorbildlichen Free2Play Titel.
    • Witcher 3 hat uns kostenlose DLC sowie echte Add-ons geliefert, ist frei von DRM, hat auf digitale Pre-Orderboni und $hop verzichtet, d.h.:

    CD Projekt hat im Alleingang alle obenstehenden Behauptungen widerlegt und noch dazu ein hervorragendes Spiel abgeliefert. Sie haben gezeigt, was möglich ist, wenn man für seine Kunden arbeitet, ethische Grundlagen beherzigt, der Gier nicht nachgibt und dies aktiv vermarktet.

    Ethik kann für einen Publisher also einen wirtschaftlichen Vorteil darstellen, wenn seine Kunden diese verlangen, honorieren und gleichzeitig der Gier eine deutliche Absage erteilen.

Kommentare

Um einen Kommentar zu schreiben, melde dich einfach an und werde Mitglied!
  1. TheVG
    Ja, da kann ich dir zustimmen. Die Informationen bekommt man natürlich nicht vom Ersteller sozusagen gratis frei Haus. Das geht vielleicht so lange gut, bis das Konzept durchschaut wurde, dann muss wieder etwas anderes her. Dass man damit hauptsächlich Kids anspricht, weil Erwachsene zu störrisch sind, sehe ich als gefährlich und ziemlich niederträchtig an. Einerseits wirkt es wie Fischen nach ausgelassenen, vielleicht moralisch fragwürdigen Methoden, andererseits wird die Kundschaft gerade noch in dem zarten Alter geradezu auf diese Hörigkeit getrimmt. In gewisser Weise wird deren Begeisterungsfähigkeit geformt und gefestigt, und denen das wieder herauszutrainieren, wird ein schwieriges Unterfangen.
  2. guy
    Vielen Dank! Ich freue mich über jede Kritik, aber die positiven gefallen mir ein "bisschen" besser, wenn ich ehrlich bin. ;)

    Ich stimme dir in vielem zu, allerdings möchte ich einige Umstände hervorheben, der mir wichtig erscheint:

    Es mag stimmen, das der Publisher nur das durchsetzen kann was seine Kunden (in der Mehrzahl) mitmachen und ganz sicher ist jeder Kunde für seine eigene "Geschäftstüchtigkeit" selbst verantwortlich.
    ABER:
    Wenn ein Kunde sich informieren will, wo findet er die notwendigen Informationen? Bei der Verbraucherschutzzentrale? Der Fachpresse? Bei irgendeinem Ministerium? Beim Publisher? Ich habe fast eine Woche benötigt (natürlich nicht am Stück) um die Quellen und Informationen für den Artikel zusamenzutragen und Stunden für die Quellen in meinen Kommentaren. Man kann einem normal interessierten & gebildeten, durchschnittlichen Kunden mit begrenzter Zeit nicht zumuten diese Informationen(welche darüber hinaus zum größten Teil in englischer Sprache vorliegen) selbst zusammenzutragen.
    Solange der Kunde jedoch nicht informiert ist, kann er schlichtweg keine verantwortliche Entscheidung treffen.

    Der zweite Faktor ist die unterbewusste Beeinflussung, selbst ein Kunde der sich psychologischer Einflußfaktoren bewusst ist kann sich dieser nicht immer 100%ig erwehren. Sonst wäre das einzige was man tun müsste um einen Spielsüchtigen zu heilen, ihm zu sagen das er einer Glückspielspirale ausgesetzt wird.

    Zuletzt ist all das obenstehende hinfällig wenn es sich beim Kunden um Kinder und Jugendliche handelt.
    Grüße, Guy
      1 Person gefällt das.
  3. TheVG
    Hallo Guy,

    vielen Dank für deine detaillierten Einblicke in die Verkaufstaktiken der Publisher. So, in der Form, hat das auch noch niemand dargestellt, deswegen einen dicken Daumen hoch von mir.

    Ich sehe das Problem, wie schon oft erwähnt, im wechselseitigen Verhältnis von Kunden und Verkäufern. Man kann sich durchaus fragen, was zuerst da war: die Henne oder das Ei. Diese Strategien kommen ja nicht aus dem Nichts heraus, zumindest sind die Praktiken nicht von Null auf Hundert gestartet. Da wird erst ausgelotet und dann weiter verstärkt bzw. optimiert. Da muss man schon dem Kunden teils die Schuld zuschieben, weil er es einfach so schluckt, was man ihm so vorsetzt. Und dann muss noch die persönliche Geschäftstüchtigkeit eines Jeden bewertet werden, und da gibt es durchaus Defizite zu vermelden.

    Solche Geschäftsmodelle würden sich nicht durchsetzen, wenn sie dem Verkäufer keine Vorteile bringen würden. Das mit der psychologischen Seite ist zwar nichts Neues, aber immer wieder interessant zu erfahren, weil man dem Käufer im Nachhinein immer wieder das Gefühl platziert, er hätte einen guten Deal gemacht. Dabei wird er eben scheibchenweise geschröpft, dann merkt es auch kaum jemand. Der reine Geldwert wird hier wohl schwer in den Hintergrund gerückt. Vorbestellerboni, Early Access, whatever - es wird eigentlich mehr der Wert der Geschichte oder der Suchtfaktor eines Spiels vermarktet denn ein Produkt und dessen Realwert. Da gibt es ja auch nichts zu vermarkten. Oder wen interessiert, dass ein AAA-Titel als Vollpreisspiel 60 € kostet? Dass in dem Zusammenhang der Aufwand für "AAA" dahintersteht, also die Entwicklungskosten, interessiert wohl kaum jemanden. Fette Grafik muss aber sein, super Sound auch - egal, ob die 60 € nun 6 oder 60 Spielstunden beinhalten. Deswegen empfinde ich es als sehr abstrakt, dass CoD (Kampagne: 6 Std., Multiplayer: effektiv 6 Std. Mehrwert ohne ständige Wiederholung, ergo Suchtspirale) so erfolgreich ist und The Witcher (mindestens 50 Std. bei einem großen Areal und abgeschlossenen System) eher Kritikerliebling sein darf und bei den Verkaufszahlen hinterher hinkt.

    Klar: Erfolg macht sexy, sagt man so schön. Doch ist es wie bei so vielem in der Wirtschaft. Will man alles so schnell wie möglich, dann ist der Faktor Nachhaltigkeit nur gering. Alles andere hinkt hinterher. "When it´s done"? Dauert den Leuten zu lange.
  4. guy
    Daher ist es ja erstmal nötig, dass sich die Spielerschaft über einige Sachen klar wird. Das ist der Grund für meinen einseitigen, weil parteiischen Artikel.
    Es gibt,meiner Meinng nach, zu viele Gamer/Kunden welch PR-Aussagen der Publisher ungefiltert als Tatsachen annehmen, ohne sich bewusst zu machen, das der Publisher ein ganz handfestes Interesse daran hat, seine *Sichtweise* der Dinge als Tatsachen hinzustellen.
    So etwa:
    "AAA-Spiele werden immer teuerer in der Produktion!" sagt der Publisher. Was eine leicht verständliche Tatsache ist, weshalb nun viele Spieler glauben mit Spielen ließe sich kaum noch Geld verdienen. Allerding nur, weil der Umstand unterschlagen wird, dass der Markt für Spiele in gigantischem Maße gewachsen ist. Das heißt, der Publisher kann heute an der einzelnen Spielekopie nicht mehr so viel verdienen wie zuvor, verkauft dafür aber 10x oder gar 20x mehr Exemplare, so dass der Umsatz(und Gewinn) insgesamt sogar gestiegen ist. Das denkt allerdings kaum ein Spieler, der hört: "Spiele werden immer teuerer in der Herstellung!"
    Erst wenn der Kunde informiert ist kann er überhaupt sinnvolle Forderungen stellen.

    Grüße, Guy
      1 Person gefällt das.
  5. Takamisakari
    Da die Spielerschaft nicht in der Lage ist, den Publishern auf die Finger zu klopfen (die Masse macht leider jeden Sch*** mit), müssten die Publisher selbst etwas für mehr Ethik tun wollen.

    Um dem besser Ausdruck zu verleihen, könnten sich die Publisher/Entwickler zusammenschließen und ein Gütesiegel ins Leben rufen, welches das Versprechen, bestimmte Auflagen einzuhalten, wiederspiegelt. Dieses Gütesiegel würde bei Retail-Spielen auf der Verpackung platziert sein. In Online-Shops könnte es sogar eine Berücksichtigung im System erfahren, wonach Kunden u. a. auch suchen könnten. Für die beteiligten Publisher/Entwickler ist die (kleine) Investition in dieses Gütesiegel als Werbekosten zu sehen, denn das ist der Nebeneffekt, der damit entsteht. Es ist im Grunde das selbe Prinzip wie mit den Wertungssiegeln der Magazine, die gerne mal auf Gold-Editionen prangern. Kann sich der Kunde nicht zwischen zwei ähnlichen Spielen entscheiden, dann überzeugt das mit den Gütesiegeln am ehesten.

    Ein verwandtes Prinzip ist GoG, die sich DRM-free auf die Fahne geschrieben haben.

    Die große Frage ist nur, ob es eine solche oder ähnliche Abgrenzung, oder etwas anderes Revolutionäres, jemals geben wird, oder ob der Trott einfach so weiterläuft und neue Negativ-Höhepunkte erreicht werden.
      1 Person gefällt das.
  6. Nick2000
    Ich sagte ich bin dagegen, dass mir ein ANDERER als der Markt (oder in meinem Fall ein Gesetz) den Preis diktiert. Gesetz und Angebot/Nachfrage akzeptiere ich natürlich. Das war aber auch eh ein unwichtiger Nebensatz :)
  7. Yeager
    Ja, wäre sogar noch cooler, wenn man sie endlich mal einführte ^^
    Zu deiner Erklärung + @ Nick2000:
    Niemand ist an einer Gleichschaltung interessiert.
  8. guy
    Er meint wenn die Kunden bestimmen würden wie hoch die Preise sind - So á la:
    Ein Rechtsanwalt macht doch eh nix für sein Geld, mehr als 10€/h darf der nicht verdienen! (<--und das dann in ein Gesetzt gegossen würde)
    Dann hätten wir die DDR zurück wo ein Arzt, Wissenschaftler etc. genau so lang und hart studieren musst wie heute und dann trotzdem weniger verdient hat als ein Handwerker der nach 8Klasse eine Lehre für 3 Jahre gemacht hat.
    Was natürlich Unsinn ist, wir sind keine dummen Populisten - Gutes Geld für gute Arbeit. Das sollte für alle Berufe gelten.
    Der Markt muss (behutsam) reguliert werden sonst haben wir Verhältnisse wie im 19Jhd, mit Arbeitssklaven, 16h-Schichten und Kinderarbeit - Die solziale Marktwirtschaft war eine tolle Erfindung, die sollte man nicht schleichend abschaffen.
  9. guy
    Wenn du ein mittelständischer Unternehmer bist und keinem Weltkonzern in Familienhand (wie Miele zb) vorstehst, dann kann ich dich verstehen.
    Ich unterstelle mal, du bezahlst deine Angestellten vernünfig, kümmerst dich gut um deinde Kunden, bezahlst deine Steuern ohne (allzusehr^^)zu murren und versuchts nicht minderjährigen ihr Taschengeld abzutricksen.
    Wenn dem so ist:
    Du bist das was wir auch bei Spieleentwicklern sehen wollen! Jemand der stolz hinter seiner Firma und ihren Produkten und auch für diese gerade steht. Damit sollst du erfolgreich sein und auch gutes Geld verdienen. Ob du ne´ Yacht kaufst oder einen Supersportwagen, es sei dir gegönnt, das wird dir niemand neiden, du hast es verdient (im wahrsten Sinne des Wortes)

    EA hat keinen Chef sondern Manager und Aktionäre. Wenn der Manager den Laden vor die Wand fährt hat er nichts riskiert ausser den Jobs seiner Angestellten, seinen golden Fallschirm bekommt er ja doch.
    Das ist der Unterschied.

    Wenn du allerdings deine Mitarbeiter zum Hungerlohn ausnutzt, deine Kunden übers Ohr haust, Steuern hinterziehst und auf die Umwelt schei$t, alles nur um mit einem Ferrari vorzufahren, dann, sorry, bist du der Feind ;)

    Alles Gute!
    Guy
  10. guy
    Wie gesagt, ich hab Urlaub.^^
    Das mit den Büchern ist keine Analogie - Es gibt, natürlich, zu viele Unterschiede. Es gingt um Verkaufzahlen "over time".
    Aber du hast recht:
    Also weg von den Büchern zurück zu Spielen und um uns kurz zu fassen nur die Verkaufszahlen:
    Ich hab trotz intensiver Suche nicht viel finden können erst ab 2000 wird es interessant:


    1993
    The game Myst is released for personal computers. (Sales over the next four(!) years: 3 million copies.)
    Drei Millionen Exemplare in 4 Jahren von Myst - Und das war das GTAV des Jahres 1993

    1995
    As of August 29, 2001, Diablo had sold 2.5 million copies worldwide
    (von 1995 an!) Gerade mal 2,5Millionen Exemplare in 6 Jahren verkauft!

    Dein Beispiel mit den Sims und Diablo2(und das war Januar 2000, also die Zeit von WinXP und der PC an der Schwelle zum Mainstream):

    2000
    Electronic Arts releases The Sims game for the PC. (1million copies sell in the first two months.
    (Batllefront: 12x mehr in der gleichen Zeit)

    Diablo 2 im Juni 2000veröffentlicht:
    (One million copies sell in the first two weeks, making this the fastest-selling computer game to date.)
    Das TopSelling Game des Jahres 2000 war dann aber doch Sims:
    Top selling personal computer game of the year: The Sims, 1,775,788 units)
    Diablo2 hatte einen irren Longtail und wurde bis 2016! gepflegt(und intensiv gespielt)

    StarWars Battlefront wurde November 2015 veröffentlicht und hat schon im Dezember 2015 12Millionen Exemplare verkauft (möglicherweise mehr aus den Quellen geht nicht hervor ob Boxed & Download oder nur Boxed)

    In nur 2 Monaten hat Battlefront also fast 5 mal mehr Exemplare verkauft als Diablo 1 in 6 Jahren!)
    Der Nachteil ist nur, Battlefront war ein überhypter Haufen $hit - Der Longtail wird sicher nicht so beeindruckend. Eher ist es wahrscheinlich das die Server in ein Paar Jahren abgeschaltet werden.



    Mir würde es schon reichen, wenn endlich $hops in Spielen unter 18 verboten würde. Wir haben so einen krassen Jugendschutz bzgl. Blut und Hakenkreuzen, aber Glückspiel(Kisten/Lootboxen) und f2p für Kinder sind erlaubt.
      1 Person gefällt das.
Top