Grundlagen zum Fliegen und zum HUD in Star Citizen

Von Olec · 9. Juni 2021 · Aktualisiert am 2. Februar 2022 ·
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  1. Dieser Beitrag ist in zwei Hauptpunkte unterteilt. In "Was ist 6DoF?" wird kurz der wesentliche Aspekt des Fliegens im All beschrieben und in "Das HUD" die einzelnen Anzeigeelemente auf eurem Bildschirm.
    Ich versuche für die englischen Begriffe deutsche Übersetzungen zu finden, die den Inhalt möglichst gut wiedegeben. Bei einigen ist das recht einfach, bei anderen klingt es vielleicht nach Beamtendeutsch.

    09.06.2021: erste Veröffentlichung, Alpha 3.13.1
    16.06.2021: Bilder für "Das HUD" hinzugefügt, Textänderungen bzgl. crosshair und heading indicator
    23.06.2021: Raketen HUD-Elemente hinzugefügt plus passendes Bild
    07.07.2021: Teil des Abschnitts vom PIP nach "Steuerungseinstellungen und ihre Bedeutung in Star Citizen" (Link) verschoben, Links zu Blogbeitrag eingefügt
    13.07.2021: Mitmachabsatz am Schluss hinzugefügt
    14.07.2021: Bilder und Text auf neues HUD in Version 3.14 (PTU) aktualisiert
    21.07.2021: Abb.6 erneuert und Inhaltsverzeichnis, VTOL sowie Warning hinzugefügt
    18.08.2021: kleine Korrekuren und Ergänzungen
    02.02.2022: Änderung der Bezeichnungen in den Bildern für leichtere Updates, Ergänzungen bzgl. Bomben beim MOM, GSAF wieder reingenommen, kleine Korrekturen und Ergänzungen
    26.10.2022: Ergänzung unter Crosshair zu VJoy-cursor
    23.11.2022: B3. Crosshair (Fadenkreuz) bzgl. VJoy und Steuerung überarbeitet, Links im überarbeitet, Spoiler für Beispiele bei 6DoF entfernt
    14.12.2022: Bilder mit "ungefährer gimbal-Bereich" aktualisiert, Bild zu Bomben-HUD eingefügt

    Hinweis: Dieser Beitrag stellt den Stand zur Version Alpha 3.17.4 dar. Einige Beschreibungen und Erklärungen sind allgemeingültig, andere hingegen können veralten.
    Nichtsdestotrotz kann man mit dem hier angelesen Wissen sicher auch in zukünftigen Versionen die richtigen Stellschrauben finden.


    Inhalt
    1. Was ist 6DoF?
    2. Das HUD
    2.1 HUD-Elemente der Kategorie: Bewegung
    2.2 HUD-Elemente der Kategorie: Kampf
    2.3 HUD-Elemente der Kategorie: Modi/Info


    1. Was ist 6DoF?

    6DoF steht für six degrees of freedom und bedeutet letztlich nur, dass ihr alle sechs Freiheitsgrade, die man in einem dreidimensionalen Raum zum Bewegen eines Objekts so haben kann, auch tatsächlich nutzen könnt. Und zwar vollständig und unabhängig voneinander. Diese sechs Freiheitsgrade setzen sich wiederum aus drei Richtungen für die Translations- und aus dreien für die Rotationsbewegungen zusammen.
    Bei der Translation gibt es die Richtungen vor/zurück (forward/back), links/rechts (left/right) und hoch/runter (up/down). Die Rotation unterteilt sich in das Gieren (yaw), Nicken (pitch) und Rollen (roll).

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    Abb.1: Die 6 Freiheitsgrade einer 6DoF-Steuerung

    Um zu zeigen was das Geschreibe hier in der Praxis eigentlich heißt hier ein paar Beispiele:

    - Ein Egoshooter hat für gewöhnlich 5 Freiheitsgrade in der Bewegung. Man kann vor und zurück sowie nach links und nach rechts laufen bzw. strafen. Nach oben oder unten kommt man meist auch irgendwie durch springen, fallen, Leitern, Kisten oder Jetpacks. Zugegeben in dieser Richtung unterliegt man gewissen Einschränkungen.
    Beim Drehen wird es etwas verzwickt, denn das geht immer nur um zwei Achsen, welche sich jedoch bezogen auf den Kopf in der Lage verändern. Guckt der Charakter nach vorn kann man sich "nach links und rechts drehen" was dem Gieren entsprechen würde, außerdem kann man "nach oben und unten gucken", was seinerseits dem Nicken entspricht. In dieser Position kann man aber die Sicht nicht rollen. Guckt man jedoch 90° nach oben oder unten und "dreht sich nach links oder rechts" wäre es aus der Perspektive des Kopfes ein Rollen, aus der des Körpers hingegen weiterhin ein Gieren. Ein unabhängiges Drehen um 3 Achsen ist also nicht möglich. Nichtsdestotrotz kann man jeden Punkt um einen herum anvisieren.

    - Flugzeuge haben abgesehen von Senkrechtstartern nur 4 Freiheitsgrade und selbst davon sind drei abhängig. Rotieren können Flugzeuge dank ihrer Höhen- und Seitenruder in alle drei Richtungen, aber dafür müssen sie in einer relativ schnellen Vorwärtsbewegung sein. Nach links/rechts oder oben/unten strafen sowie rückwärts fliegen können sie für gewöhnlich nicht. Runterfallen, Aufwind und derlei mal ausgenommen.

    - Panzer können sich vom Fahrer aus gesehen mit nur zwei Freiheitsgraden bewegen. Sie können vor und zurück, sowie sich um die vertikale Achse drehen. Damit können sie immerhin etwas mehr als Autos, denn diese können sich nur dann drehen, wenn sie auch vorwärts oder rückwärts fahren.

    - Die meisten neueren Weltraumsimulationen haben 6DoF. Darunter fallen neben SC bspw. auch Elite Dangerous, Space Engineers und Kerbal Space Program.


    2. Das HUD

    In nachfolgenden Grafiken sind die wichtigsten HUD (head-up display)-Elemente, welche ich jeweils darunter erkläre, durchnummeriert. Diese Elemente erscheinen nur, wenn ihr einen Helm aufhabt.

    2.1 HUD-Elemente der Kategorie: Bewegung

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    Abb.2: HUD-Elemente, welche für die Bewegung wichtig sind, hier auf einem Planeten

    A1. Heading indicator (Frontausrichtungsanzeiger): Diese kleine Markierung zeigt schlicht in die Richtung, in die die Front eures Raumschiffs zeigt. Sie ist bei einigen Steuerungsvarianten ganz hilfreich, um bspw. eine Orientierung für das bewegliche Fadenkreuz (siehe "B3. Crosshair" und "C5. LOCK, TARG, AUTO") zu haben.

    A2. Velocity vector indicator / direction indicator (Bewegungsrichtunganzeiger): Um zu wissen in welche Richtung ihr euch im Moment bewegt, gibt es diese Anzeige im HUD, denn Dank 6DoF können die Ausrichtung eures Schiffes und die Richtung in die es fliegt erheblich voneinander abweichen. Da ihr die Anzeige bspw. beim Rückwärtsfliegen nicht sehen würdet, gibt es eine weitere. Statt eines [> <]-Symbols seht ihr dann ein [< >]-Symbol, welches in die Richtung zeigt aus der ihr kommt.
    Zusätzlich gibt es in SC, wie in den meisten anderen Weltraumspielen auch, eine Art „Weltraumstaub“. Dabei handelt es sich um sichtbare Partikel, die ein Gefühl für Richtung und Geschwindigkeit im ansonst recht leeren Weltall vermitteln sollen. Diese Partikel fliegen entsprechend eurer Bewegungsrichtung außen am Cockpit vorbei. Realistisch ist das nicht unbedingt, aber wer will kann sie sich als virtuelles HUD-Element verkaufen.

    A3. Speed and speed limiter (Geschwindigkeit und Geschwindigkeitsbegrenzung): An dieser Position wird euch die Geschwindigkeit eures Raumschiffs in Metern pro Sekunde (m/s) als Zahl angezeigt. Diese Angabe ist unabhängig von eurer Bewegungsrichtung, also der Betrag eurer Vektorgeschwindigkeit. Steht dort also bspw. 300 m/s fliegt ihr nicht unbedingt geradeaus mit 300 m/s, sondern könnt euch genauso gut nach "unten links" bewegen. Aus diesem Grund ist der velocity vector indicator (und der "Weltraumstaub") so wichtig.
    Die senkrechte Linie an der Geschwindigkeitsskala gibt die derzeitige Geschwindigkeitsbegrenzung an. Ihr könnt diesen Wert von 0 bis zur Maximalgeschwindigkeit eures Schiffes verändern. Da er den Betrag der Vektorgeschwindigkeit begrenzt, wirkt er in alle Richtungen gleich.
    Für Spieler, die Throttles und Sticks für die translatorischen Bewegungen nutzen, verändert sich der absolute Weg, den sie ihr Eingabegerät für eine bestimmte Geschwindigkeit bewegen müssen.
    Am Beispiel des Throttles heißt das: Ist die Begrenzung auf 200 m/s gesetzt, muss der Throttle nach ganz vorne geschoben werden, um das Raumschiff auf 200 m/s zu beschleunigen. Ist er nur zur Hälfte nach vorne geschoben beschleunigt ihr nur auf 100 m/s. Erhöht ihr während er in dieser Position bleibt den Limiter auf 1000 m/s, beschleunigt euer Raumschiff auf 500 m/s.

    A4. Thrust, thrust limiter and acceleration (Schub, Schubbegrenzung und Beschleunigung): Im Gegensatz zur Geschwindigkeit wird der Schub relativ in Prozent angegeben. Per Afterburner könnt ihr kurzzeitig bis zur Überhitzung eurer Triebwerke auf über 100 % gehen. Außerdem könnt ihr die aus dem Schub resultierende Beschleunigung in G (= Fallbeschleunigung = 9,81 m/s²) ablesen.
    Die Begrenzung wird nur auf der relativen Skala angezeigt, gilt in alle Richtungen gleich und kann nur relativ festgelegt werden. Das wiederum liegt daran, dass euer Raumschiff in die unterschiedlichen Richtungen unterschiedlich starke Triebwerke hat, welche zudem noch beschädigt sein könnten, was deren Leistung ebenfalls beeinflusst.
    Schafft euer Schiff bspw. nach vorn normalerweise bei 100 % Schub 8 G und zur Seite 4 G, so würde eine Begrenzung auf 50 % entsprechend nur 4 G nach vorn und 2 G zur Seite erlauben.
    Eure absolut eingestellte Geschwindigkeitsbegrenzung bleibt davon übrigens unbetroffen. Eine Geschwindigkeit von 1000 m/s kann man auch mit nur 0,2 G erreichen. Das dauert dann halt nur 50 mal länger als mit 10 G.

    A5. Altitude indicator (Künstlicher Horizont): Der künstliche Horizont ist eine Hilfe zur Orientierung. Er zeigt euch auf Planeten- und Mondoberflächen an wie sehr euer Raumschiff gegenüber dem Boden geneigt ist. Die Linien sind "parallel" zum Horizont, wobei die 0°-Linie den Winkel anzeigt, bei dem ihr keine Höhenänderung verursacht, wenn ihr in diese Richtung fliegt. Bei 90° fliegt ihr senkrecht gen Weltall, bei -90° gen Boden.
    Anhand der Richtung der Linien könnt ihr sehen wie weit euer Raumschiff gerollt ist.
    Ab einer bestimmten Höhe wird diese Anzeige ausgeblendet, ab welcher genau unterscheidet sich von Himmelskörper zu Himmelskörper.

    A6. Altitude oder pitch (Höhe oder Höhenwinkel): Diese Anzeige wechselt den dargestellten Wert in Abhängigkeit davon ob ihr auf einem Himmelskörper oder im All seid. Die Höhe (in Metern), welche auf Planeten oder Monden angezeigt wird, wird in SC derzeit immer vom Meeres- bzw. Nulllevel gemessen. Vertraut dieser Angabe also grundsätzlich nicht! Berge können durchaus hoch sein und an einigen Orten seht ihr keine 300 m weit. 300 m wiederum sind bei 100 m/s auch nur 3 s Reaktions- und Bremszeit. Aus eigener Erfahrung kann ich euch sagen: Das endet in Explosionen.
    Im All wird ein Höhenwinkel angezeigt (siehe Abbildung 3), der als Referenz ein übergeordnetes Koordinatensystem des Sternensystems nutzt. An dieser Stelle wird dafür der Begriff pitch verwendet. Für die Höhe wird altitude genutzt, was im Englischen zudem auch für den Höhenwinkel verwendet werden kann, siehe den Punkt zuvor.

    A7. Azimuth (Azimut, "Kompass"): Dieser Winkel zeigt euch eure Ausrichtung zu den Himmelsrichtungen des jeweiligen Planeten oder Mondes an. 0° ist dabei Norden, 90° Osten usw., was auch durch sie entsprechenden Buchstaben angezeigt wird. Im All wird ebenfalls ein Winkel angezeigt, der sich wie der Höhenwinkel im Punkt zuvor auf ein übergeordnetes Koordinatensystem bezieht.

    A8. CPLD = coupled (Flugrichtungskopplung): Ist coupled aktiviert werden alle translatorischen Bewegungen, die ihr nicht aktiv durch Steuereingaben forciert, automatisch genullt. Das heißt, wenn ihr z.B. grade nicht [A] zum strafen nach links gedrückt haltet, bremst das Schiff die Geschwindigkeit wieder auf 0 m/s. Dieser Umstand bewirkt, dass sich euer Raumschiff, wenn ihr z.B. im cruise mode seid oder die Geschwindigkeit in Richtung vorne/hinten hauptsächlich per Throttle regelt, ein bisschen wie ein Flugzeug fliegen lässt. Die Richtung eurer Bewegung ist mit der Steuereingabe "gekoppelt", was sich für die meisten gewohnter und kontrollierter anfühlt.
    Nichtsdestotrotz könnt ihr natürlich auch seitlich, rückwärts, nach schräg unten, etc. fliegen.
    Im Modus decoupled wird hingegen keine translatorische Bewegung genullt, solange man nicht die eingestellte Geschwindigkeitsbegrenzung erreicht. Das "entkoppelte" Fliegen erleichtert die Ausführung bestimmter Manöver und kann euch u.a. bei sanften Landungen oder bei schnellen 180°-Drehungen mit anschließendem Rückwärtsflug helfen. Das geht alles prinzipiell auch wenn coupled aktiviert ist, allerdings ist die Ausführung dann je nachdem welche Eingabegeräte ihr nutzt schwieriger.
    Beispiele für ein besseres Verständnis findet ihr im Blogbeitrag "Steuerungseinstellungen und ihre Bedeutung in Star Citizen" (Link).

    A9. Fuel (Treibstoff): Die Treibstoffanzeige gibt euch zwei Stände an: Einmal den für den quantum-Treibstoff und einmal den für den Wasserstoff. Ersteren baucht ihr um den quantum drive für große Distanzen innerhalb eines Sternensystems nutzen zu können. Damit könnt ihr zwischen Planeten oder Monden mit Sublichtgeschwindigkeit (Größenordnung dürfte irgendwo zwischen 0,05 bis 0,5 c liegen, je nach Strecke und quantum drive) reisen. Geht euch der quantum-Treibstoff irgendwo fernab von Stationen aus, braucht ihr Hilfe oder müsst euch auf eine sehr lange Reise einstellen. Für gewöhnlich könnt ihr jedoch keine Ziele anspringen für die der Treibstoff nicht mehr reicht.
    Der Wasserstoff ist euer Treibstoff für die "normalen" Triebwerke und die Stromerzeugung im Raumschiff. Leider kann ich nicht genau sagen was passiert, wenn er leer ist, denn das Problem hatte ich noch nie. Aber ich kann ein wenig vermuten:
    Seit ihr im All und steht still, dürftet das auch so bleiben. Wart ihr zuvor in Bewegung werdet ihr euch wohl bis zur Rettung, bis in alle Ewigkeit oder bis zu einer Kollision in eine Richtung fortbewegen. Das Schiff und seine Systeme sollten ebenfalls ausgehen.
    Fliegt ihr über einem Planeten und seit in dessen gravitativen Einfluss während der Wasserstoff zu Neige geht beginnt nun das große Fallen. Die Rettung dürfte sich an dieser Stelle aufgrund des Zeitdrucks etwas schwerer gestalten.


    2.2 HUD-Elemente der Kategorie: Kampf

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    Abb.3: HUD-Elemente, die im Kampf wichtig sind, hier im Modus LOCK, zusätzlich ist der pitch-Winkel aus Punkt A6. nochmal hervorgehoben

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    Abb.4: HUD-Elemente, die im Kampf wichtig sind, hier im Modus TARG

    B1. Object marker (Objektmarkierung): Jedes alliierte (blau), neutrale (weiß) oder feindliche (rot) Schiff sowie diverse Objekte wie abbaubare Ressourcen (weiß) werden durch das HUD automatisch mit einem Symbol versehen, das quasi direkt auf ihnen „klebt“ und sie so gegenüber dem Weltall oder Planeten hervorheben soll. Voraussetzung dafür ist jedoch, dass eure Instrumente die Dinge erfasst haben. In den unterschiedlichen Modi eures HUDs werden außerdem verschiedene Dinge mit Markierungen versehen. Im Modus für den quantum travel sind bspw. die Orte zu denen ihr springen könnt hervorgehoben, während Schiffe unmarkiert sind.

    B2. Target box (Zielauswahlmarkierung): Habt ihr ein Schiff als Ziel aufgeschalten, wird es mit einer auffälligen Markierung mit Entfernungsangabe versehen. Auf den MFDs (multifunction displays) eures Raumschiffs kann man sich zudem speziell zu diesem Schiff zusätzliche Informationen anzeigen lassen.

    B3. Crosshair (Fadenkreuz): Hierbei handelt es sich um ein bewegliches oder starres Fadenkreuz, das die Waffenausrichtung bestimmt bzw. anzeigt.
    Wenn der Modus TARG (siehe Abschnitt „C5. LOCK, TARG, AUTO”) aktiviert ist (und bei Benutzung einer Maus der Modus VJoy aktiv ist), "löst" es sich vom heading indicator und lässt sich innerhalb des gimbal-Bereichs (siehe Abbildung 3 und 4) zur Steuerung der Waffen nutzen. Alle gimbal-Waffen (Waffen an einer kardanischen Aufhängung (gimbal mount), welche in ihrer maximal möglichen Waffenstufe um 1 reduziert sind - also bspw. statt S3 nur S2) richten sich dann an ihm aus und ihr schießt in diese Richtung. Gleichzeitig steuert ihr mit ihm auch die Schiffsrotation, wobei gilt: Je weiter ihr vom heading indicator mit dem Fadenkreuz entfernt seid, desto schneller die Bewegung. Auf fix-Waffen hat ein bewegliches Fadenkreuz keine Wirkung, da sie starr am Schiff montiert sind und immer geradeaus* in Richtung des heading indicator schießen.
    Aktiviert man den Modus LOCK, lässt sich das Fadenkreuz nicht mehr bewegen und es sitzt auf dem heading indicator. Alle gimbal-Waffen zielen dann ebenfalls nur noch geradeaus.
    Im Mausmodus VJoy wird euch zudem der VJoy-cursor angezeigt, welcher im Modus LOCK und AUTO nicht mit dem Fadenkreuz übereinstimmt. Unter Game Settings in den Optionen ist einstellbar wann der VJoy-cursor sichtbar wird. Näheres zu den unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten der Modi erfahrt ihr in "Steuerungseinstellungen und ihre Bedeutung in Star Citizen" (Link).

    B4. PIP reticle = predicted impact point reticle (Vorhaltemarkierung): Von allen Markierungen ist diese wohl die wichtigste im HUD um zu kämpfen. Sie ist letztlich diejenige mit der ihr auf den Gegner oder aber auf die ihr mit eurem Fadenkreuz zielt. Welche dieser beiden Varianten zutrifft ist abhängig von der Einstellung PIP reticle und wird im Blogbeitrag "Steuerungseinstellungen und ihre Bedeutung in Star Citizen" (Link) näher erklärt. In ihr werden all die ermittelten und berechneten Daten des Feuerleitsystems grafisch vereinfacht zusammengefasst.

    B5. Ammunition/weapon charge (Munition/Waffenladung): Die Munitions- und Ladezustände aller Waffen, die ihr als Pilot nutzen könnt, werden oben rechts im HUD gruppiert dargestellt. Ballistische Waffen haben einen Munitionsvorat, der verbraucht wird und wieder aufgestockt werden muss. Energiewaffen haben eine Ladung, die euch sofort zur Verfügung steht und welche sich nach einer Abkühlzeit von alleine wieder regeneriert.

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    Abb.5: HUD-Elemente im missile operator mode, hier mit zwei aufgeschalteten EM-Raketen

    B6. Missile type, missile name, missiles locked and missile quantity (Raketentyp, Raktenname, aufgeschaltete Raketen und Raketenanzahl): Sobald ihr in den MOM (missile operator mode, Raketenbedienungsmodus) wechselt, findet ihr in dem Bildabschnitt, wo zuvor die Munition und die Ladung eurer Waffen angezeigt wurde, den Namen der ausgewählten Raketenart, darunter links die Anzahl der vorhandenen Raketen just dieser Art und rechts daneben den Raketentyp in Form eines Symbols.
    Derzeit gibt es drei unterschiedliche Typen, die auf unterschiedliche Signaturen der Gegner ausgelegt sind: infrared (IR, Infrarot, Flammensymbol), electromagnetic (EM, Elektromagnetisch, Blitzsymbol) und cross section (CS, Querschnitt, (Diamant-/Augensymbol)).
    Ganz rechts ist eine Anordnung von Balken zu sehen. Die Anzahl der vollen Balken steht für die Menge an Rakete, die ihr zeitgleich bzw. leicht versetzt als Salve abschießt. Die Zuschaltung weiterer Raketen kostet immer etwas Zeit, was durch das Füllen des jeweiligen Balkens angezeigt wird. Es können bis zu vier Raketen eines Typs gleichzeitig aufgeschalten sein.
    Habt ihr ein Schiff, das Bomben abwerfen kann und ihr wählt diese aus, werden an dieser Stelle Bombenname, aufegschaltete Bomben sowie die Bombengesamtanzahl angezeigt.

    B7. Missile lock range (Raketenaufschaltungsbereich): Raketen könnt ihr nur innerhalb einer bestimmten Entfernung zum Gegner aufschalten und abfeuern. Seid ihr zu dicht oder zu weit weg ist das Aufschalten nicht möglich bzw. falls ihr schon eine Raketenaufschaltung habt, verliert ihr diese sobald ihr außerhalb dieses Bereichs kommt.
    Minimum und Maximum hängen von der konkreten Raketenart ab.
    Die Anzeige besteht aus einer Linie an deren oberen und unteren Ende die Grenzwerte eingetragen sind. Ein weiterer Indikator zeigt eure derzeitige Entfernung an.
    Habt ihr ein Schiff, das Bomben abwerfen kann und ihr wählt diese aus, wird mit Hilfe dieser Linie und einer entsprechenden Markierung die aktuelle Entfernung eurer Bombe zur Zielzone (siehe nachfolgender Punkt) angezeigt.

    B8. Missile lock marker (Raketenaufschaltungsanzeige): Ist die Raketenaufschaltung gelungen erscheint um den Gegner eine auffällige kreisförmige Markierung. Erst wenn der Kreis aus Rechtecken geschlossen und die Animation abgeschlossen ist, ist die Raketenaufschaltung erfolgt.
    Habt ihr ein Schiff, das Bomben abwerfen kann und ihr wählt diese aus, ändert sich die Darstellung. Ihr bekommt einen Zielkreis für die Abwurfzone auf der Oberfläche angezeigt, den ihr - derzeit via Schiffsbewegung - an die gewünschte Stelle verschieben und anschließend aufschalten bzw. fixieren könnt. Daraufhin wird euch über ein Zielkreuz und Markierungen auf diesem gezeigt in welche Richtung (horizontale Linie, den Punkt in die Mitte bringen) ihr fliegen müsst und ab wann der richtige Zeitpunkt zum Auslösen der Bomben ist (vertikale Linie, Punkt wandert langsam in die Mitte, sobald dort: auslösen, abhängig von Höhe und Fluggeschwindigkeit).

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    Abb.6: HUD-Elemente im missile operator mode, hier in der Bombendarstellung

    B9. Decoy (Täuschkörper): Die Menge an Täuschkörpern, die euch noch zur Verfügung steht, könnt ihr in diesem Kästchen ablesen.
    Die Täuschkörper dienen dazu Raketen, die auf euch abgefeuert wurden oder noch werden, mit ihrer großen IR- und EM-Signatur abzulenken und auf sich zu ziehen. Der richtige Zeitpunkt beim Abfeuern der Täuschkörper ist entscheidend für den Erfolg dieser Maßnahme. Über der Anzahl an verbliebenen Täuschkörpern steht in rot die Anzahl, die bei einem normalen Abwurf abgefeuert werden, sobald sie größer 1 ist (daher in der Abbildung nicht zu sehen). Diese Anzahl kann beliebig erhöht werden, sodass ihr euren ganze Vorrat auch mit einem Mal abfeuern könnt.
    Beim sogenannten panic launch feuert ihr immer 12 Täuschkörper ab.

    B10. Noise (Störmaßnahme): Diese Zahl verrät euch wie viele Störmaßnahmen ihr noch habt. Die Störmaßnahme erzeugt einen Raumbereich in dem eure Signatur "verdeckt" wird. Feinde können euch so nicht direkt erfassen, allerdings gilt dies auch umgedreht: Seid ihr im Störfeld könnt ihr niemanden erfassen.
    Derzeit übernimmt die ausgeworfene Störmaßnahme nicht eure Geschwindigkeit, sondern bleibt egal wie schnell ihr fliegt an der Stelle, wo ihr sie abgeschossen habt.

    B11. IR-signature, cross section, EM-signature (Infrarotsignatur, Querschnittsfläche, elektromagnetische Signatur): Eure eigenen Signaturen im Bereich infraroter Strahlung (Flammensymbol) - also wie heiß euer Schiff ist - und elektromagnetischer Strahlung (Blitzsymbol) - also wie stark die elektrischen Komponenten eures Schiffes arbeiten - sowie eure Querschnittsfläche (Diamant-/Augensymbol) werden in diesen drei kleinen Balken zusammengefasst. Kleine Punkte ober- und unterhalb der Balken, zeigen die Umgebungsniveaus der jeweiligen Signaturart an. Ist eure Signatur kleiner als diese, seid ihr in der entsprechenden Signaturart getarnt. [noch nicht korrekt implementiert:] Die Querschnittsfläche ist dabei abhängig von der Position des aufgeschaltenen Schiffs. Am Beispiel der Eclipse, die einem Northrop B-2 Spirit nachempfunden ist, heißt das: Ist der Feind vor euch, sieht er sehr wenig Querschnitt, ist er über oder unter euch, sieht er den maximal möglichen Querschnitt.


    2.3 HUD-Elemente der Kategorie: Modi/Info

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    Abb.7: HUD-Elemente, welche Modi und Infos anzeigen, hier im Modus AUTO

    C1. GEAR (Fahrwerk):
    Hier wird angezeigt, ob das Fahrwerk aus- oder eingefahren ist.
    Vor einem quantum travel wird das Fahrwerk automatisch eingefahren und nach Beendigung nicht wieder ausgefahren.

    C2. GSAF = G-force safety (Schutz vor G-Kräften): Manche Schiffe haben derart starke Triebwerke in Richtung oben/unten, dass euer Charakter durch die starken G-Kräfte einen Red- oder Blackout erleiden kann, wenn ihr vollen Schub gebt. Mit aktiviertem GSAF wird der Schub in den kritischen Situationen durch den Bordcomputer limitiert, damit genau das nicht passiert. Seid ihr erstmal in einem Red- oder Blackout gefangen, dauert dieser einige Sekunden an in denen ihr nichts mehr machen könnt.
    Der Nachteil vom aktivierten GSAF ist der Verlust der maximalen Manövrierbarkeit eures Schiffes. Red- und Blackout kündigen sich fließend an, GSAF greift allerdings recht früh ein, sodass man sein Schiff nicht selbst bis kurz vor die Grenze treiben kann.
    Es ist aktiviert, wenn der Schriftzug GSAF zu lesen ist.

    C3. ESP = enhanced stick precission (Verbesserte Flightstick-Präzision): Diese Option ist eigentlich speziell als Hilfe für Flightstick-Spieler gedacht. Aktiviert sorgt sie für eine Verringerung der Sensitivität des Sticks sobald ihr mit dem Fadenkreuz oder dem weapon cursor auf dem PIP reticle oder mit dem PIP reticle auf dem Ziel seid. Der Bereich um das PIP reticle oder das Ziel wird dann "zäh" oder "klebrig".
    Was sich für die Steuerung mit Flightstick hilfreich anfühlt, kann mit der Maus etwas komisch oder gar störend wirken.

    C4. VTOL = vertical take-off and landing (Senkrechtstart und -landung): Wenn euer Raumschiff VTOL-Triebwerke hat könnt ihr sie aktivieren und deaktivieren, was dann an dieser Stelle angezeigt wird. Bei VTOL-Triebwerken kann es sich entweder um Extratriebwerke oder um die Haupttriebwerke des Schiffs handeln. Letztere schwenken dann in einer auffälligen Animation und deren Schubkraft steht euch dann entweder nach hinten oder nach unten zur Verfügung.

    C5. LOCK, TARG, AUTO = gimbal lock, manual targeting, automated (fixiert, manuelles Zielen, automatisch): Von diesen drei Modi kann immer nur einer aktiviert sein, denn es handelt sich um unterschiedliche Waffensteuerungsmodi. Im Modus LOCK sind alle Waffen, die vom Piloten kontrolliert werden können, fixiert, schießen also nur geradeaus* und es wird mit Hilfe des Fadenkreuzes, welches dann zusammen mit dem heading indicator nach vorn zeigt, gezielt. Auf fix-Waffen hat dieser Modus keine Auswirkung, da sie immer geradeaus* schießen. Er ist automatisch aktiviert und lässt sich nicht ändern, wenn nur fix-Waffen verbaut sind.
    Ist TARG aktiviert kann man das Fadenkreuz bewegen und ihr könnt innerhalb des gimbal-Bereichs mit ihm alle gimbal-Waffen kontrollieren (siehe “B3. Crosshair”).
    Der Modus AUTO bietet die Möglichkeit das Zielen für gimbal-Waffen zu automatisieren. Das Fadenkreuz dient dann nicht mehr zum Zielen, stattdessen nutzt ihr dafür einen größeren Bereich um den heading indicator. Das Fadenkreuz ist weiterhin vorhanden, bewegt sich allerdings ohne euer Zutun. Sofern sich das PIP reticle oder der Gegner innerhalb dieses Bereichs befinden, werden die gimbal-Waffen automatisch ausgerichtet. Dies geschieht aus Balancing-Gründen allerdings relativ langsam, speziell hin zu den Rändern des Bereichs.

    C6. Warning (Warnung): Warnungen können in unterschiedlichen Formen auftreten. Sie warnen euch davor, wenn Raketen auf euch abgefeuert wurden und wie viele das sind, wenn eine Kollision bevorsteht, wenn die Triebwerke überhitzen, etc.


    Das war es auch schon. Alles ganz leicht und übersichtlich also. :D



    Habt ihr Fragen oder wollt einen weiteren Punkt in den Beitrag aufgenommen und erklärt haben? Habt ihr Tipps oder Korrekturen? Dann ab damit in die Kommentare.

    Außerdem könnt ihr auch im Star Citizen Thread hier im Game Star Forum (Link) vorbeischauen und dort auf geballtes Fanwissen zugreifen. Fast jeden Dienstag gibt es außerdem eine von Nutzern aus dem Thread organisierte Flight Night bei der ihr gerne mitmachen könnt. Auch das Kartell ist im Thread durch einige Spieler vertreten.

    Ende​


    *Ganz geradeaus schießen fix-Waffen oder gelockte gimbal-Waffen nicht, da es einen kleinen Bereich um das Fadenkreuz gibt, in dem ein Aimassist wirkt. Dieser wurde eingeführt, um eine gewisse Balance zwischen Maus- und Flightstick-Spielern zu gewährleisten.
    Islar, ModuGames, supersixtwo und 8 anderen gefällt das.

Kommentare

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