Hier spielt die Musik!

Von TheVG · 12. Januar 2017 · Aktualisiert am 16. Januar 2017 ·
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  1. Ich spielte dieses Spiel, auch wenn es irgendwie schlecht, nervig und unhübsch war. Man sucht sich einen Soldaten aus, läuft durch ein Gebäude und ballert Unmengen von seltsamen Viechern weg, bis man mal bemerkt, dass ein pulsierendes Herz Unmengen mehr an Monstern ausspuckt. Zugänglichkeit und schnell sich einstellender Spielspaß sieht wirklich anders aus.

    Nun, ich weiß nicht mehr so genau, ob "Force Seven" mein erstes Erlebnis dieser Art gewesen war, aber aus einem bestimmten Grund lud ich das Spiel ziemlich oft neu, obwohl mich das Spiel so annervte. Das Spiel kennen nicht so viele, selbst auf einschlägigen ROM-Seiten findet man es erst nach etwas Sucherei...

    Der Grund für meine Begeisterung war diese seltsame Hintergrundmusik, der ich ständig lauschen konnte. Dieses dumpfe Wabern der Begleitmelodie, die atmosphärische Dudelei mit typischer 8-Bit-Soundbank, und doch klang es für sein Alter sogar recht modern. Es sollte nicht das einzige Mal sein, bei dem ich Spiele eigentlich nur wegen der Musik so mochte. Ich weiß nicht, wie Ihr das handhabt, aber ich kann für mich sagen, dass ich mein Hauptaugenmerk gerne auf Ton und Musik lege, viel mehr noch als auf die Grafik. Und wenn, wie ich bemerkt habe, die Grafik immer wieder als erstes Bewertungskriterium herangezogen wird, frage ich immer noch hinterher, wie denn Sound und Musik so sind.


    Deswegen wird dieser Blog eine kleine Ode an die Musik und den Ton. Jeder hat darin sicherlich seinen eigenen Werdegang, vielleicht ist euch Musik oder Ton auch völlig egal - mir jedenfalls nicht.

    Schönes Fiepsen

    Ich beneide niemanden darum, wenn er sich überlegen muss, wie etwas zu erklingen hat und wie man dies technisch realisiert. Mit ganz wenigen Ausnahmen vielleicht ist gerade die 8-Bit-Ära diejenige gewesen, in der ganze Tonwelten von Grund auf hergestellt werden mussten und die dadurch einen prägenden Charakter inne hatten. Zu Atari 2600-Zeiten hat mich eigentlich gar nichts geprägt gehabt, das passierte erst mit der guten, alten Brotkiste, bei der schon ein bisschen mehr als nur "Blüp!" und "Brrrz!" aus den Boxen kam.

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    "Force Seven" - Augenkrebs und Ohrenschmaus

    (Bildquelle: lemon64.de)


    Na ja, da gab es noch Ausnahmen, die ich aber erst später zur Kenntnis nahm, etwa wie "Berzerk" mit seinem supercoolen Androidensprech. Auch der Sound von "Wizard of Wor" wurde mir erst mit dem C64 zuteil, der mir übrigens heute noch die Nackenhaare sträuben lässt. Während viele Kumpels Chris Hülsbecks mittlerweile ikonischen Songs feierten, stand ich eher auf Atmosphäre und die Soundgestaltung an sich denn auf eingängige Popsongs. Nein, ich hasse seine Songs nicht - Hülsbecks Nummern haben zurecht diesen Status erreicht, aber mir blieb eigentlich nur die Melodie des Startbildschirms von "Giana Sisters" im Kopf. Ich wollte dann doch lieber träumerische oder gefährliche Notenfolgen hören denn leicht verdauliche Hüpfnummern...

    "Force Seven" war eben ein solches Beispiel, und irgendwie hatte sich die Menge an Spielen beim C64 zu einem echten Unikum gemausert, was Sounds und Songs angíng. Ein weiterer Meilenstein und Paradebeispiel für diese neue, hohe Bedeutung von Musikstücken zeigte sich im Sidescroll-Shooter "Armalyte". Meine Disc enthielt nicht nur das Spiel, sondern auch ein Miniprogramm des Komponisten Martin Walker, in dem zwei weitere Songs enthalten sind. Tja... "Armalyte" ist ja schon ein Kracherspiel mit tollem Titelsong und schwer innovativem Sounddesign, aber diese kleine Demo war für mein audiophiles Ohr dann doch noch eine Nummer größer. Song Nummer Eins ist so etwas wie eine Hommage an die Death Metal-Welle, die sich zur selben Zeit aus der Asche erhob, Nummer Zwei hingegen ist eine leicht funkige und einfach nur schöne Träumnummer ganz nach meinem höchsteigenen Beuteschema.

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    "Armalyte" ist ein Grafikschätzchen mit verstecktem Liedgut

    (Bildquelle: zzap64.co.uk)


    Midi, nicht mini


    Als sich das C64-Gedudel langsam weiterentwickelte und scheinbar den Grenzen des technisch Machbaren annäherte, verhalfen mir parallel dazu meine Besuche bei einem Freund, neue Horizonte zu entdecken. Der Amiga war natürlich eine Spur weiter als der Brotkasten, mehr Kanäle, mehr Qualität, mehr alles. Die Midi-Fähigkeit des großen Commodore-Bruders klang schon standardmäßig besser und ohrenfreundlicher, und es näherte sich deutlich an die Soundtracks von Filmen an. In diesem Vergleich denke ich an Spiele wie "Moonstone" und das episch-atmosphärische Titelstück mit Männerchoreinlagen, das regelrechtes Hollywood-Feeling aufkommen ließ, selbst wenn die Figuren im hakeligen Comiclook ihren Ritualen fröhnten.

    Natürlich war ich ob der technischen Evolution nicht unglücklich. Der Amiga bot sich geradezu an, den Profis aus der Traumfabrik nachzueifern, und so schlossen wir gar unsere VHS-Rekorder an den Computer an, um Spiele wie "Monkey Island" als Heimfilmchen mitzuschneiden. Das aber nur am Rande, denn war es uns eigentlich wichtiger, Musikstücke auf Kassette zu verewigen, und so hatten wir letztlich bis zu fünf Tapes voll von Musik. Dutzende von Spielen wurden durchforstet, und neben "Apydia" waren auch Stücke aus "Battle Squadron", "Agony" oder "Pinball Dreams" unter unseren Favoriten - so landete ein Best-of davon neben den damaligen 80er Pophits und der Iron Maiden-Tapes oft in meinem Walkman auf dem Weg zur Schule.

    [​IMG]Hintergartenshooter mit tollem Soundtrack bietet "Apydia"

    (Bildquelle: gameokratie.de)


    Auch darunter: ein paar schwer kultige Tracks aus der Demoszene. Gerade der Amiga eignete sich hervorragend für hochwertige Musik, die vor allem in Demos zur Geltung kamen. Um den Kreis zu schließen, möchte ich nicht vergessen zu erwähnen, dass das auch beim C64 der Fall war. Hier waren vor allem die Crackerintros positiv aufgefallen, auch wenn die sich gerne mal die Musikstücke gegenseitig klauten, auch Game On- oder Magic Disc 64-Demos beherbergten richtig fetzige Songs, denen ich immer noch gerne lausche. Der Amiga führte dies selbstredend weiter und war qualitativ besser, auch wenn für mich persönlich weniger die Stücke dabei waren, die mich dauerhaft bei Laune halten würden. Als die Zeiten von "Pump up the volume" und "Mr. Vain" anbrachen, wurden gerade Demosongs dem Trend hörig, was ich dann nicht so toll fand.

    Langsam gen Hollywood

    Als danach der PC allmählich die Vorherrschaft über die Haushalte übernahm, musste ich leider eine Zeit der Stagnation hinnehmen. Spiele, die man noch auf 2-, 3- oder 486er-Maschinen spielte, waren sogar ein leichter Rückschritt gegenüber dem Amiga. Das Midi-Gedudel war zwar ganz nett, aber fühlte man sich in einer Parallelwelt zum C64 und fragte sich, warum denn zusätzlicher Speicher nicht in der Lage war, neue Wege zu beschreiten. Doch dämmerte mir mit dem Aufstieg des Adlib-Sounds, dass da doch was ging.

    Man kommt auch soundtechnisch nicht an "Doom" vorbei, dessen Midisounds gar nicht mal so unübel sind. Nachdem die 3D-Grafik bei id Software eine neue Ära markierten, halfen auch die Sounds und Songs dabei, Spannung zu unterstützen. Heute lacht man wahrscheinlich darüber, wie Zombiesoldaten ihre Anwesenheit durch kratziges Knurren verraten, doch wenn etwa ein Baron Of Hell oder Cyberdemon ihre Kampfschreie ausstießen, wurde es mir schnell mulmig zumute. Zwar konnte die Musik nur bedingt Spannung aufbauen, doch das ließ sich schnell mit deren Stummschaltung und parallelem Abspielen von Audio-CDs ausgleichen. Mit meiner Horror-Musik-Compilation waren mir so Angst einflößende Spielesessions garantiert...

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    Bizarrer Look - "MDK", der Shooterfreak

    (Bildquelle: portablegaming.de)


    Meine erste wichtige Erfahrung mit toller "echtheitsbasierter" Musik wurde mir mit "MDK" zuteil. Dieses Mal waren es Keyboardklänge, die das Spiel begleiteten, mit gelungenen E-Gitarren-Riffs und treibendem Orchesterensemble aus der Retorte. Dazu war das Spiel richtig freaky, dynamisch und gar nicht mal so simpel gestrickt. Zu späten Ehren kam auch ein besonderes Spiel, das zur Zeit der Veröffentlichung den Anschein zu machen schien, lediglich mit einem Weltstar Aufmerksamkeit erregen zu können: "Omikron - The Nomad Soul" warb mit einem Engagement seitens David Bowie (Ruhe in Frieden!), der gleich den ganzen Soundtrack komponierte. Man würde dem Spiel aber an falscher Stelle die Berechtigung absprechen, denn ist das Spiel mindestens schwer in Ordnung und konnte mit seinem Open World-Prinzip viele Stunden Spielspaß generieren. Mal abgesehen von den kleinen Designmacken brachte Bowie eine Mischung höchsteigener Schaffenskraft und moderner Vertonung ins Spiel, also war es weit mehr als nur ein eingepflanzter Aufguss Bowie´scher Chartstürmer, die man aus reiner Heldenverehrung reinsetzt. Außerdem darf man sich gerne Engagements des Ausnahmekünstlers im Kino erinnern, als er dem Film "Labyrinth" ebenfalls mehr als nur einen Kurzbesuch abstattete.

    Auf zu neuen Ufern

    Inzwischen wurden die Spiele immer filigraner und aufwändiger gestaltet, und wer erinnert sich nicht gerne an die nächste Stufe der Spielgestaltung, als man sich als Gordon Freeman durch die Black Mesa-Anlage bewegte bzw. bewegen ließ? Es machte schon Spaß, sich in der Gondel links und rechts umzuschauen und allerlei Details zu beobachten, doch war die Introsequenz aus "Half-Life" weit mehr als nur das Abspielen einer spaßigen Einführung. Durch die ambiente Musik wurde die Atmosphäre völlig ambivalent. Die Sequenz hatte etwas "Schönes" und "Entdeckerfreundliches" an sich, und die Stimme auf dem Tonband gab sich alle Mühe, uns einen angenehmen Tag zu bereiten. Doch wussten die Soundwälle nicht zu überdecken, dass bald die Hölle losbrechen würde. Kelly Bailey wusste die Ingame-Storyentwicklung wunderbar in Tonkleider zu packen, und so wandelt sich das schön-säuselige Ambiente direkt nach dem verheerenden Experiment zum Horrortrip mit Höllengeläut. Auch sonst ist eine ganze Spanne an Stimmungen mitgetragen worden, da auch das Spiel so etliches hergab, Gefühlserfahrungen ständig zu verändern - von gruselig über militärisch-dynamisch bis hin zum exotischen Xen-Erlebnis war alles dabei, was man in einem Egoshooter sehen und hören wollte.

    Etwas stringenter nahmen es Irrational Games in ihr Kultspiel hinein, wenn auch im Wechsel zwischen treibenden Drum´n´Bass-Rhythmen und schwer verzerrten und leiernden Keyboardkapriolen. "System Shock 2" ist im Grunde "nur" eine Weiterentwicklung der eigentlichen Warren Spector-Idee, perfektionierte aber Spieldesign, Lichtstimmung und vor allem das Sounddesign. Zwar wurden Musikstücke nur an bestimmten Stellen abgespielt (für den Umfang des Spiels drohte die ein oder andere Länge), doch je mehr man in die Story und unheilvollen Gänge der Von Braun und der Rickenbacker hineingezogen wird, um so verstörter wurden Hintergrundgeräusche und Soundtrack. Und wer zum ersten Mal die Stimme von Shodan vernimmt, fühlt sich wohl längst nicht mehr in einer realen und vernünftigen Welt...

    Weiter in der Spielevita war es wieder Valve, die mich mit ihrem Nachfolgerspiel in eine völlig neue Sphäre audiovisueller Erfahrung entführen konnte. "Half-Life 2" erregte nicht nur mit seiner Source Engine sehr viel Aufmerksamkeit, sondern drehte noch ordentlich an den Stellschrauben, Gesehenes mit Hörbarem zu optimieren. Viele erinnern sich gerne an den Ravenholm-Abschnitt, der quasi alle Register klassischen Horrors zog, doch war für mich eine Minisequenz kurz danach noch einprägsamer als Ravenholm selbst. Für mich ist der Ort eine Art notwendiges Übel im klassischen Gewand, natürlich schwer gelungen, und es spielt viel auf die typischen Urängste an, die man etwa in Filmen wie "Nosferatu" oder "Night of the living dead" verspürt. Trotzdem mochte ich den Abschnitt noch nie so richtig. In atmosphärischer Hinsicht war ich eher dem SciFi-Einschlag späterer Levels oder der "Mad Max"-ähnlichen Einöde zugetan. Die genannte Minisequenz ist eigentlich ein ganz schlichter Moment - man verlässt die Minenstrecke und tritt wieder unter freien Tageshimmel. Doch konnte man sich nicht so richtig über den kleinen Erfolg freuen, die Musik war wieder Schuld daran. Man war vom klassischen in den modernen Horror hinüber gewechselt, und die Musik verstärkte die Einsamkeit nur noch um so mehr. In einer Welt, in der man Menschen fast nur noch in Leichenform begegnete, wirkte dieser Moment noch niederträchtiger, als durch widrige Umstände in Ravenholm zu landen. Hätte man auch hier die Musik einfach weggelassen, hätte man bestimmt durchgeatmet und sich vielleicht sogar auf kommende Herausforderungen gefreut, aber dieses wabernde, mit Echos versetzte, modulierte und minimalisierte Tonkrächzen und -wimmern bewirkte in mir nur das Gegenteil. Dass man danach von Scharfschützen auf´s Korn genommen wird, machte die Situation... "perfekt".

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    Hübsche Sauerei - Pisha hat im Krankenhaus Lust auf Blutkonserven

    (Bildquelle: http://i1063.photobucket.com/albums/t512/jplaukka/Vampire/la_hospital_10006_zpscb7d5edd.jpg)



    Um den klassischen Horror jetzt nicht ganz zu verunglimpfen, möchte ich euch noch einen Levelabschnitt nennen, der eigentlich sehr altmodisch ist und doch mehr bewirkte als nur nostalgisches Gruseln auf Sparflamme. In "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" gibt es so viele schön-schaurige Momente. Wo mir am meisten der A... auf Grundeis ging, war das verlassene Krankenhaus, auch wieder wegen des Soundtracks. Dass das Spiel sowieso völlig abgedreht ist und manche Sequenzen richtig makabre Ideen beinhalten, tut im Allgemeinen sein Übriges. Dieses fiese Stück lang gezogener Tonfolgen im Krankenhaus jedoch wird mir noch lange in Erinnerung bleiben...

    Gleichungen

    Ich kann ab dann kaum noch genau beziffern, wann sich bei mir der Eindruck einstellte, dass Spiele gerne mal nach Schema F konzipiert wurden. Es gibt immer Beispiele für richtig gute Spiele, doch ich kann mich nicht mehr dem Eindruck erwehren, dass es pauschal betrachtet immer mainstreamiger wurde, je jünger die Spiele sind.

    In Sachen Musik lässt sich das an zwei Hauptpunkten festmachen. Entweder klingt es absichtlich nach Synthieklängen, um Modernität zu visualisieren, oder es wird - und da ist wieder dieses Wort - verdammt episch! Rein handwerklich klingen die Stücke jedoch vermehrt nach dem Muster Hans Zimmer, auch weil Hollywood oft auf diesen Zug aufspringt und damit Erfolge verbuchen kann. Nur habe ich offen gestanden keine Lust mehr auf die immergleichen Partituren, das stakkatohafte Streicher-"dada-dada-dada" und simpelste Hintergrundharmonien. Und doch pflanzt man in jeden zweiten Film und jedes dritte Spiel solche Liedchen derselben Machart, man könnte sie auch komplett tauschen und würde, übertrieben ausgedrückt, wohl kaum Unterschiede herausfinden.

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    Überzeugt nicht nur optisch - "Limbo" ist Kunst in jeder Hinsicht


    (Bildquelle: game-accessibility.com)

    Selbstverständlich hat man das Potenzial von Soundtracks längst erkannt, doch ist diese Formelhaftigkeit der einzelnen Zutaten zu Lasten der Spontanität eingetreten. Experimente sucht man lieber im Independentlager, wo man auch noch so etwas wie Lust an Neuem findet. Ein ...äh... Battlefield Null-Komma-irgendwas und... seht´s mir nach... ein Assassins Creed: Assassins Assassin ist in meinen Augen Fließbandgedöns für... sorry, muss aber mal raus... anspruchslose Gemüter. Risiken wurden minimiert, und man darf bloß nichts Gewagtes einfügen, weil dann sonst die Spielerschaft noch mehr ausrastet als sie es sonst schon tut, weil ein geliebtes Feature verschwunden ist. Meine neuen Favoriten im soundtechnischen Sinne sind nicht mehr "Crysis" und "Skyrim: Teil 11", sondern die kleinen Helden namens "Limbo" oder "FTL", die auch sehr hörenswerte Musik zu bieten haben und eben mal nicht nach Hans Zimmer klingen...

    Alles und doch nichts

    Ich will nicht behaupten, dass die neuen Zeiten nur noch langweilig wären, wenn es sich um Spiele und hier konkret um die Musik dreht. Es gibt immer kleine Highlights zu entdecken. Doch wenn wir mal ehrlich sind, verlieren wir doch bei dem riesigen Angebot schnell die Übersicht. Es ist mir also bestimmt schon, wie euch wohl auch, passiert, dass mir das ein oder andere Spiel mit toller Musik durch die Lappen gegangen ist. Und sei es nur ein einzelner Track, der mir wieder Kopfkino bereiten würde. Aber leider ist dies in so vielen Bereichen der Fall, dass ich aufgegeben habe, noch großartig zu suchen. Da steht der sprichwörtliche Ochs´ vor´m Mount Everest, und ich Ochs´ hab keine Lust, den zu besteigen.

    Und sollte mir in nächster Zeit nichts Brauchbares in die Hände fallen, kann ich ja immer noch eine Runde "Force Seven" spielen, die tolle Musik hören und nach zehn bis zwanzig Durchgängen entnervt aufhören, weil das Spiel ja so schlecht ist - die Musik jedoch geht bei mir immer...

Kommentare

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  1. Darmanfan
    Musik in Spielen ist extrem wichtig! Zu meinen lieblings Soundtracks gehören:

    Assassin's Creed Syndicate
    Red Dead Redemption
    Call of Juarez Gunslinger
    Chaos auf Deponia
    Remember Me

    Ich habe diese Soundtracks teilweise auch auf CD. Sie bedeuten mir etwas. Denn wenn ich diese Tracks höre, erinnere ich mich an die großartigen Momente, die ich damit verbinde. Sie erzeugen einzigartige Atmosphären, in denen man komplett versinken kann.
  2. TheVG
    Das dürfte man dann mit der heutigen Möglichkeit erklären, wie man Soundbänke entwickelt. Früher hat man ja quasi aus dem Nichts und mit Assembler Sounds kreiert, heute stellen sich Sounddesigner mit Mikros in die freie Natur und nehmen alles real auf. Zumindest wenn sie diesen Anspruch haben. Ist natürlich einfach, sich das von anderen als Lizenz einzukaufen. Das kann man schon zweideutig betrachten, wenn ein Signaturesound in zehn anderen Spielen zu hören ist. Bei Doom wurde ja gerne geklaut, ein paar Jahre später hat man das oft im TV erkannt.
  3. psyclops
    Der Soundtrack von Dune (Dune 1, Amiga-500-Version) war auch spitze. Der bringt das Wüstenfeeling richtig gut rüber. Klingt in der PC-Version leider nicht so gut. Der Amiga hatte damals eine wirklich herausstechende Soundquali im Vergleich zu anderen Systemen. Die Konsolen zu der Zeit hatten glaube ich sogar noch Mono-Sound, zumindest der NES.
  4. TheVG
    Bei der Deus Ex-Sequenz finde ich sogar die Schnitttechnik und die Bildgestaltung noch herausstechender als die Musik, und das soll was heißen. Das ganze Intro ist für mich perfekt inszenierter Cyberpunk, und da haben mir schon die E3- und Ankündigungstrailer echt gut gefallen. Die Musik für sich stehend zu hören hat dann auf mich weniger Effekt gehabt.
  5. TheVG
    Ich habe von Skyrim jetzt nur in dem Zusammenhang mit der immer gleich klingenden Musik gesprochen. Bitte nicht falsch verstehen, ich mag die "Elder Scrolls"-Soundtracks auch sehr gerne, Jeremy Soule hat dafür ein sehr gutes Händchen. Wenn man sich aber die ganzen Soundtracks in Rollenspielen anhört, dann klingen viele gleich. Das soll dann der Kritikpunkt an der Sache sein, auch im Vergleich zu "gewagten" Spielen aus dem Indiesektor.
  6. stomponator
    Arcanum ist eines der Spiele, dessen Musik einem noch lange im Gedächtnis bleibt. Ein Streichquartet untermalt perfekt die Atmosphäre, die das Spiel aufzubauen versucht. Leider ist das eigentliche Spiel... weniger gut (was aber mitunter Ansichtssache ist).
  7. Nasemann226
    Der Twinstick-Shooter Enter the Gungeon hat mir akustisch viel Freude bereitet. Zusammen mit dem merkwürdigen Humor haben die Musikeinlagen eine wirklich tolle Atmosphäre geschaffen. Und das Intro-Lied fetzt :D
  8. DeadlySoap
    Dachte schon es erwähnt keiner.
    Der gesamte Soundtrack zu Final Fantasy 10 war eine der prägendsten, musikalischen Erfahrungen in Videospielen die ich je hatte und wahrscheinlich je haben werde. Ich muss nur die ersten drei Klaviertöne hören um am gesamten Körper Gänsehaut zu haben.
  9. Mav99
    Ich bin seit meiner Kindheit Fan symphonischer Filmmusik, von Komponisten wie John Williams, James Horner aber auch Hans Zimmer und viel älteren Komponisten wie z.B. Erich Wolfgang Korngold oder Dimitri Tiomkin.

    Und es gibt viele Filme die mir auch und teilweise sogar wegen der Musik gefallen und viele Szenen die wegen der Musik eine besondere Wirkung hatten und stark in Erinnerung geblieben sind.

    Bei Spielen war das lange Zeit nicht der Fall. Lange natürlich auch wegen der limitierten Möglichkeiten. Einprägsame Themen wie aus Tetris oder Angry Birds hatten natürlich einen hohen Wiedererkennungswert aber als Musik, die auch ohne Bilder wirkt, die Bilder gar im Kopf zurückbringt, stachen Spiele-Soundtracks für mich lange nie so heraus wie viele Filmsoundtracks. Und auch heute, wo Spiele akustisch die gleichen Möglichkeiten wie Filme haben, bleibt musikalisch immer noch weniges hängen.

    Herausragend in Erinnerung geblieben sind mir ein Song, Still Alive aus Portal (Jonathan Coulton), und die Soundtracks von:
    - The Elder Scrolls Oblivion (Jeremy Soule), besonders das Intro mit der Markanten Stimme von Patrick Stewart,
    - Fallout 3 (Inon Zur), insbesondere das Thema im Zusammenhang mit einigen Trailern und die Kombination mit der alten 50er Jahre Musik,
    - The Elder Scorlls Skyrim (Jeremy Soule), das Dragonborn Thema genauso wie Far Horizons oder das Streets of Whiterun Thema, und
    - Dragon Age: Inquisition (Trevor Morris), besonders das Haupt-Thema. Das ist auch der bisher einzige Spiele-Soundtrack bei dem mir die Kombination aus Musik und Cutscenes in bleibender Erinnerung geblieben sind: Die Gänsehaut-Szene im Camp in den Bergen und gleich danach der Weg und die Ankunft in Skyhold. Vielleicht "kitschig" aber wirkungsvoll.

    Und ein echter Dragon Age: Inquisition Gänsehautmoment war für mich auch schon die letzte E3 Präsentation. Der Saal wurde dunkel, die Bühne in rotes Licht getaucht, eine Cellistin wurde auf die Bühne gefahren und stimmte live das DA:I Thema an. Das Orchester setzte dazu ein und im Hintergrund liefen beeindruckende Bilder des Spiels.
    https://www.youtube.com/watch?v=dogIKwZA7Ac
    Bei mir hat diese Präsentation auf jeden Fall gewirkt und mein Interesse am Spiel nochmal DEUTLICH erhöht, nicht zuletzt wegen der Musik...


    P.S.: Es gibt interessante Musik zu Konsolen-Spielen wie Zelda, Final Fantasy oder späteren Halo Teilen, aber da ich diese Titel nie gespielt habe und die Musik nur von CD kenne, ist davon natürlich nichts als Soundtrack zum Spiel in Erinnerung geblieben.
  10. Russell Faraday
    Teilweise bin ich durch Videospiele auf diverse Musiker aufmerksam geworden. Durch Splinter Cell 3 etwa habe ich Amon Tobin entdeckt (der war für den gesamten einzigartigen Soundtrack verantwortlich), durch Hotline Miami Sun Araw. Die Soundtracks der ersten beiden CnC-Titel habe ich auch noch komplett auf der Festplatte.

    Und an den Autor: Der Soundtrack von MDK2 war besser als der von MDK1. Zumindest die Tracks aus den Parts mit Max.
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