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  1. RC-Helicopter-e1564423818429.jpg
    Ende der 2000er Jahre. Die Xbox 360 und Playstation 3 sind zuletzt erschienen, die Intel Core 2 Duo ist noch immer die beliebteste CPU, die DFB-Auswahl hat gefühlt gerade eben noch den Heim-WM-Finaleinzug in letzter Minute vergeigt und Begriffe wie „Dumbed down“, „Handholding“ oder „Mainstreamlining“ kommen erstmals häufiger auf im Internetdiskurs über Computerspiele.
    Sie sind der Ausdruck eines zu jener Zeit wahrgenommenen Trends, der Einzug gehalten habe in die Welt der Triple-A-Spiele. Die These, oder vielmehr der Vorwurf, der zu lesen ist: Computerspiele werden immer simpler, zunehmend einfältiger und oberflächlicher, niveaulos und überhaupt insgesamt langweiliger, weniger unterhaltsam und letztlich enttäuschend.
    Umstritten war diese Ansicht in so manch etablierten Forum der Gamer-Community kaum, in anderen dagegen sehr. Bei einem Teil der Spieler waren die Sündenböcke schnell ausgemacht. Die Generation Call of Duty, die in der Vorstellung jener aus einer Meute an 12-jährigen Dreikäsehochs bestand, denen die Vernachlässigung der Eltern nebst einem vom Schulhof aufgesammelten Wortschatz aus Unflätigkeiten ebenso zu eigen war wie die Umgarnung der gierigen Spielebranche. Damit ist auch der zweite Übeltäter benannt. Die EAs und Activisions dieser Welt mit ihren schamlosen Praktiken der Geldvermehrung befeuerten diese Entwicklung. Man könnte also meinen, dass Blagen und Business die Ursache dafür waren, dass das Medium Computerspiel verblödete, doch so simpel ist es wohl nicht. Dass an der eingangs beschriebenen These etwas dran ist, soll hier nicht zur Debatte gestellt werden. Dennoch gibt es vielleicht eine bessere Erklärung für den Trend zur Vereinfachung? Der Antwort auf diese Frage will ich versuchen mich in drei Schritten zu nähern.


    1. Na Kleiner, Bock auf nen Grafick?

    Klarstellung: Natürlich reden wir hier nur über Triple-A-Spiele. Das sind die millionenschweren, aufwendig produzierten und visuell beeindruckendsten Neuerscheinungen ihrer Zeit und Aushängeschilder der gesamten Industrie. Würde man stattdessen den gesamten Spielemarkt betrachten, müsste man zu dem Schluss kommen, dass sich ein „Dumbing-down“ nicht beobachten lässt. Die 2000er sind schließlich die Zeit der werbefinanzierten Flashgames im Internet und der Durchbruch der Casual-Handyspiele, die auf Farbdisplays von Nokia oder Sony Ericsson-Handys flimmerten. Also Spiele, die für den breiten Massenmarkt konzipiert wurden und eben auch simpel sein wollten. Diese Spiele haben sich kaum verändert, sind generisch und kurzweilig im schlechtesten Sinne. Da sie meist kostenlos, zugänglich und einfach zu erlernen sind, werden sie auch von mehr Menschen gespielt.
    Im Gegensatz dazu ist und war das Triple-A-Segment loyal der Gemeinschaft verschrieben, die sich mehr wünschte von einem Spiel als zwei oder vielleicht drei immer gleiche, sich wiederholende Handbewegungen zu erfordern oder zehn Minuten Zeitvertreib am Tag a la Snake oder Moorhuhn; sich, überzeugt von den eigenen Fähigkeiten, auch mehr zutraute in Sachen Anspruch und Herausforderung und bereit dazu war mehr für Spiele zu investieren – auch finanziell. Ein wichtiger Grund, wieso sich gerade Triple-A-Spiele zunehmend simplifizierten muss genau da - in der Wirtschaft - gesucht werden.
    Die Gruppe der Triple-A-Käufer wuchs in den 2000er nicht minder stark als die aller Computerspieler weltweit und wie ist das erreicht worden? Durch Eyecandy.
    In den 2000ern war in der Spieleentwicklung vieles im Umbruch. Sowohl auf technischer als auch artistischer Ebene eröffneten sich völlig neue Möglichkeiten der Kreation und Gestaltung von Spielen. 3rd Party-Kollaborationen, Motion-Capture, professionelles Voice-Acting mit Star-Glamour, orchestrale Soundtracks vom Komponisten, professionelle Autoren, Berater und Marketing-Agenturen - die Branche hatte sich weiterentwickelt, professionalisiert. Vor allem aber hatte sie investiert. All dieser Aufwand resultierte in immer schöneren, spektakuläreren und attraktiveren Spielen und das war auch das Ziel. Nicht nur war es der Ansporn der Macher selbst, es war auch der Wunsch der Spieler immer glaubwürdigere und beeindruckendere Titel spielen zu können. Der Fortschrittsgedanke stand bei allen, Entwicklern, Publishern und Spielern im Mittelpunkt.
    Neue Gruppen wurden hierdurch angezogen, denn es wurde eine Schwelle übertreten, die es ermöglichte den Kreis der Interessenten zu erweitern. Wenn die Bilder plötzlich eine andere Sprache sprechen, die so viel verständlicher ist und so viel weniger Vorstellungskraft verlangt und wenn die Erfahrung glaubwürdiger, die Effekte authentischer und die Illusion tiefer ist, horchen viel mehr Menschen auf. Als Spiele noch Pixelgrafik besaßen und naturgemäß wenige Menschen ansprachen, konnte man es sich vielleicht noch leisten komplizierter zu sein. Diejenigen, die ohnehin schon so verrückt genug waren diese Spiele zu spielen, würden sich schon reinbeißen. Wer zuvor noch bei verpixelten Gesichtern und plumpen Animationen schwankte, ob das sein hart verdientes Geld wert war, der konnte nun durch höhere Produktionswerte überzeugt werden. Zu dieser Zeit begannen Triple-A-Spiele kommerziell in ungeahnte Sphären aufzusteigen. Ein Mulimilliardendollarbusiness entstand hieraus und das war auch nötig, denn der gesteigerte Aufwand hatte seinen Preis.
    Aus einer Businessperspektive heraus betrachtet muss man beachten, dass Entwickler, allen voran die Triple-A-Devs, immer größere und komplexere Software bearbeiteten, ist doch durch den enorm gesteigerten technischen und audiovisuellen Wert der Computerspiele die Produktion signifikant erschwert geworden. Die Budgets stiegen daher ebenso wie die Zahl der Mitarbeiter. Knapp 25 Leute haben Half-Life 2 entwickelt, noch weniger ein Gothic 2. Wenige Jahre später werkelten bei Ubisoft bereits über 100 Leute an verschiedenen Standorten an Assassins’s Creed. Immer mehr Code, immer größere Datenmengen und steigende Kosten erhöhten den Druck auf die Entwickler. Diese waren gezwungen unbequeme Entscheidungen zu treffen.
    Der Markt diktierte, dass Spiele fortschrittlich sein müssen. Dafür brauchte es Geld. Die eigene Finanzabteilung drängte auf die Anvisierung eines breiten Publikums um dieses wieder einzuspielen. Die Zugänglichkeit eines Spiels zu erhöhen oder mehr Energie in Grafik als in Gameplay zu investieren, um große Zielgruppen anzusprechen war somit ein notwendiges Übel jener Zeit.

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    Trübt die Erinnerung? So gut sah Far Cry 3 auch wieder nicht aus. Ubisofts Unart des „Renderscreenshots.“


    Als Spieleentwickler steht man vor der Frage, wie man möglichst viele Menschen für sein Spiel begeistern kann. Je mehr Menschen man erreichen will, desto niedriger muss man die Messlatte legen. Das eigene Spiel musste für alle Gruppen bezwingbar sein und so kam es wohl auch, dass mehr junge Spieler, die von Natur aus Interesse an Spielen, Technologien, Abenteuern und Unterhaltung besitzen, stärker in den Fokus gerieten. Daran ist zunächst mal nichts verwerflich, aber wann ist das Maß überschritten? Wann wird es problematisch?
    Wohl dann, wenn man alle Gruppen gleichermaßen bedienen will.


    2. Hans Dumpf in allen Gassen

    In den 2000ern offenbarte sich immer deutlicher, dass so gut wie alle Genres einem Veränderungsprozess unterlagen. Die Spiele, die immer simpel waren – Jump & Runs, Rennspiele und Arcadegames beispielsweise - sind es natürlich geblieben. Doch die einstigen Hardcore-Genres wie Rollen- und Strategiespiele waren durch die deutlich ansprechendere visuelle, technische Präsentation der Konkurrenz gezwungen mit einfacheren Spielprinzipien mehr Menschen als Käufer zu gewinnen. „Knallen wir ein Levelsystem in unser Spiel!“ Dass solche Aussagen in Entwicklerstudios nicht einfach so aus einer Laune des CEO heraus fallen, kann man sich denken. Spiele haben seit Ende der 2000er auch zunehmend damit begonnen, Mechaniken und Konzepte aus fremden Genres in ihre eigenen Spiele zu implementieren. Wie der gewachsene Markt den Trend zur Vereinfachung gefördert hat, wurde bereits aufgezeigt. Doch das Mainstreamlining des Triple-A-Segments hat auch mit veränderten Erwartungen zu tun.
    Versucht man Ursachenforschung zu betreiben, so kommt man schnell zu dem Schluss, dass der Fortschrittsgedanke bei der eigenen Kundschaft auch die Ansprüche erhöht hat. Und zwar vor allem dem nach mehr Tiefgang und mehr Content. Für ein simplen Singleplayer-Egoshooter den Vollpreis zu bezahlen, nur um dann nach sechs bis acht Stunden den Abspann zu sehen, geriet stärker in die Kritik und verlor deutlich an Attraktivität. Lösungen suchten Entwickler daher in den Genres, die traditionell längere Spielerfahrungen boten. Oberflächlich machen beispielsweise Levelsysteme ein Spiel motivierender und interessanter. Sie tragen dazu bei den Spielspaß auch über eine längere Dauer hoch zu halten, suggerieren mehr Tiefgang und mehr Vielfalt im Vorgehen. All das reizt natürlich den Kunden. Nur leider benutzen die meisten Spiele solche Leihgaben anderer Genres zum reinen Selbstzweck und täuschen damit. Opfer solcher Entscheidungen sind bedauernswerterweise oft bereits etablierte Namen, die dann ein Sequel spendiert bekommen, dass sie nicht verdienen. Ganze Franchises wie Splinter Cell seien genannt, wo in neueren Titeln nicht nur der Anspruch sinkt, das gesamte Spielprinzip wird zu Gunsten von Action auf den Kopf gestellt. Mit Bioshock Infinite, dessen Erstling bereits 2007 ein System Shock in vereinfachter Form einem breiteren Publikum zugänglich gemacht hat, wurde ein etablierter und bedeutender Serientitel durch von oben herab kommandiertes Marketing missbraucht um den Spieler der CoD-Generation zu gewinnen. In einem Dragon Age 2 ist durch festgefahrene Marktanalysen erst ein unpassender Titel auferlegt (Bioware plante sein Spiel Dragon Age: Exodus zu nennen) und dann auch noch ein gesamtes Entwicklerteam mit der Peitsche durch den Stall gehetzt worden, bis von der meisterlich ausbalancierten Kampfmechanik eines Vorgängers nur noch dumpfe Draufklick-Orgien übrig blieben.

    Insgesamt wurde zu häufig versucht den Erfolg eines Call of Duty 4 zu kopieren, denn überall zeigen dir Spiele der späten 2000er den Weg, geben dir unaufgefordert Hinweise oder erledigen gleich alle schwierigen Aufgaben komplett für dich.
    Wann wird es zu viel? Die Grenze ist erreicht, wenn nichts mehr vom Design, dem Witz und der Spielidee eines Vorgängers übrigbleibt, wenn selbst das Cover nur noch einen Abklatsch von stumpfen Haudrauf-Actiontiteln darstellt. Wenn hohe Erwartungen und liebgewonnene Geschichten herangezogen werden, um das schnelle Geld zu scheffeln, wenn gute Reputation und bewährte Ideen durch den Fleischwolf gedreht und ein ganzes Spielgefühl vernichtet wird. Wenn Entwickler krampfhaft versuchen ihre Spiele in ein enges Korsett zu schnüren um allen weit und breit zu gefallen.

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    “When you press “A”, something awesome has to happen.”

    So verschreckt man nicht nur alte Anhänger, man gewinnt auch keine neuen hinzu. Im Endeffekt hat man dann zwar Käufer, aber keine Fans. Wäre nur das Cover auf der Verpackung der Abklatsch anderer Erfolge und der Inhalt unberührt, dann könnte man ja leicht hinwegsehen über solch zahme Versuche die Verkaufszahlen anzukurbeln. Ein Tomb Raider war schließlich ein Erfolg, weil es ein gutes und insbesondere auch anspruchsvolles Adventure-Spiel war und nicht nur weil es mediale Aufmerksamkeit wegen der großen Oberweite der Spielfigur erhielt.

    Entwickler begehen zu häufig den Fehler, den Durchschnittsspieler zu unterschätzen.

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    Spiele wie Gothic oder Morrowind geben euch keine Questmarker. Nur Ortsschilder.

    Der Hauptgrund für all das ist schnell benannt: Die Angst den Spieler zu frustrieren. Dass diese unbegründet ist, zeigt der nächste Abschnitt.

    3. Zu schwierig? Gibt’s nicht.

    Die Angst, dass die durch zu hohe Grade an Schwierigkeiten ruinierten Spieleerfahrungen dafür sorgen, dass ein Spiel negativ in Erinnerung bleibt und/oder so öffentlich bewertet wird plagen selbstverständlich vor allem die Publisher. Es stellt sich die Frage: Ist das nicht unbegründet? Kennen die Publisher und auch die Entwickler die Spielerschaft wirklich so gut? Oder wird nicht zu sehr auf Marketingfachidioten gehört?
    Steht der Spieler vor der Wahl des Schwierigkeitsgrads, dann spielen bei der Entscheidungsfindung in der Regel zwei Komponenten mit ein. Die der Herausforderung und die des Anspruchs. Logisch betrachtet, würde man behaupten müssen, dass kaum jemand, der ein Spiel zum ersten Mal spielt, sich zutrauen dürfte, dass er es direkt auf der höchsten Schwierigkeitsstufe durchspielen könnte. Nach allgemeinem Grundverständnis müsste der höchste Schwierigkeitsgrad reserviert sein für Spieler, die mit den Mechaniken dieses bestimmten Spiels oder solch ähnlichen bereits eng vertraut sind. Doch in der Realität schaffen es heute erfahrene Spieler, um jetzt mal den Begriff des Hardcore-Gamers zu vermeiden, nicht selten ohne jedwede Kenntnis eines Spiels direkt beim ersten Versuch ein Spiel auf höchstem Schwierigkeitsgrad ohne größere Probleme zu meistern. Die etablierte Vorgehensweise ein Spiel zunächst auf mittlerem Schwierigkeitsgrad zu beginnen und nach gesammelter Erfahrung nochmals in höherem Grad anzugehen ist in den 2000ern somit in Zweifel gezogen worden. Auf dem untersten zu spielen, erscheint nicht sinnvoll für die meisten Spieler, denn es wäre irgendwo auch eine Beleidigung an sich selbst auf dem Schwierigkeitsgrad unterhalb „Normal“ zu spielen. Durch die Begrifflichkeit wird die Wahl der unteren Grade nochmal besonders abgewertet und seine Spieler als unterdurchschnittlich stigmatisiert. Gleichzeitig wird signalisiert, dass der normale Grad der ist, der die intendierte Spieleerfahrung bieten soll. Da die meisten Spieler diese suchen wird somit der mittlere Schwierigkeitsgrad zum meistgewählten. Spieler werden seit den 2000ern also zunehmend von Spielen unterfordert. Natürlich könnte man den Grad in den meisten Spielen nachträglich erhöhen, doch in einer Umfrage der GameStar gaben 28% der Spieler an den Grad der Schwierigkeit niemals im Nachhinein anzupassen. Da selbst höhere Schwierigkeitsgrade zu einfach sind, wäre ohnehin nichts gewonnen.
    Die Gefahr den Spieler zu überfordern und für Frust zu sorgen ist definitiv unbegründet, denn die Komponente der Herausforderung ist ein treibender Faktor. Es ist doch auch so, dass sich Entwickler damit selbst vor neue Probleme stellen, denn durch zu niedrige Grade an Schwierigkeit werden Spieleerfahrungen ruiniert und dafür gesorgt, dass sie negativ in Erinnerung bleiben und dass es einen zweiten Durchgang niemals geben wird. Nicht wenige Spiele sind gerade durch ihren zu geringen Anspruch an den Spieler bei diesen durchgefallen und auch kommerziell ein Misserfolg geworden. Es geht schließlich auch anders. Beispiel Mafia Rennmission. Fragt man im Gamestar-Forum, wie viele diese ominöse Mission ungepatcht beim ersten Mal geschafft haben, wird man förmlich erschlagen mit Meldungen. Ob das nun stimmt oder nicht, sei mal dahingestellt, doch dass man als Spieler zu schnell dazu neigt etwas als zu schwierig zu deklarieren und als Entwickler vorschnell zu sein, wenn es darum geht, niemanden zu verschrecken, wird dadurch veranschaulicht. Und all das muss nicht sein. Spiele wie Dark Souls oder Baldurs Gate 3 zeigen, dass selbst bei sehr hoher Schwierigkeit kritischer und kommerzieller Erfolg möglich ist, vorausgesetzt man zielt nicht darauf ab den breiten Massenmarkt zu bedienen. Die Indieentwicklerszene blüht nicht nur auf, weil die digitale Distribution die Veröffentlichung erleichtert, sondern auch weil sie es durch mutige und häufig eben auch herausfordernde Spielkonzepte schaffen, sich vom Einheitsbrei abzusetzen. Welcher Marktanalyst hätte eigentlich einem Dark Souls den riesigen Erfolg zugetraut, den es erreicht hat? Wer keine Angst vor der Nische hat, kann ein besseres Produkt abliefern. Würden mehr Triple-A-Entwickler Ihren Kunden mehr zutrauen, könnte auch ein neuer Mainstream geschaffen werden.
    Es muss allerdings auch gesehen werden, dass es eine durchaus delikate Angelegenheit ist für die Entwickler das richtige Maß zu finden, um in diesem Dilemma eine Lösung zu finden. Es gibt schließlich heutzutage sogar die Nachfrage danach den Schwierigkeitsgrad eines Spiels komplett zu eliminieren und nur noch die artistische Gestaltung präsentiert zu bekommen. Jedweder Anspruch an Fähigkeiten und Input wird zweitrangig. Durch die gesteigerten Produktionswerte, haben Spiele eine Attraktivität erreicht, die solche Phänomene zur Folge haben.

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    Das neue Phänomen „Story-Modus.“

    Nichts ist dagegen einzuwenden, neue Wege zu bestreiten und neue Lösungen zu finden. Im Prinzip ist diese Lösung sogar die bessere, denn wer ein Spiel in erster Linie wegen seiner Schauwerte „spielen“ möchte, dem kann so geholfen werden. Es erspart den Entwicklern die Aufgabe, die Schwierigkeit ihrer Spiele so zu verstümmeln, dass der kleinste gemeinsame Nenner noch auf seine Kosten kommt. Ob damit wirklich mehr Geld zu machen ist, meinen die Publisher zu wissen, bleibt aber suspekt. Ich bin jedoch überzeugt, dass eine knackige Schwierigkeit in einem Spiel weder den Durchschnittsspieler überfordert oder frustriert, noch vor dem Kauf abschreckt.

    Insgesamt kann man festhalten, dass auf Grund von immer höheren Budgets, technischem Fortschritt und gewachsenen Märkten in Verbindung mit veränderten Erwartungen und Ansprüchen sowie der großen Angst der Publisher vor Kundenverlust die Triple-A-Spiele in den 2000ern vereinfacht worden sind. Deshalb der Apell an dieser Stelle: Es ist mehr Mut angesagt bei Publishern und auch Entwicklern, dem Durchschnittsspieler mehr Mut zuzusprechen. Mut macht Mut und bessere Spiele und bessere Spiele machen zufriedene Kunden.

    Über den Autor

    DonSwingKing
    Don ist seit 2010 beim GSPB. Als Vorsitzender des "Für Helli-Beiträge müssen immer geliked werden"-Auschusses konnte er bedeutende Erfahrungen im Forendasein sammeln. Als Berater des Bundesministeriums für Gaming erfüllt er einen wichtigen Beitrag für die Gesellschaft.

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