Imperator Rome – Ich kam, sah und siegte?
Paradox Interactive möchte mit seinem Nachfolger des 2008 veröffentlichten Europa Universalis: Rome neue Maßstäbe setzen
und nebenbei das beste aus den Titeln wie Crusader Kings 2, Europa Universalis 4 und Victoria 2 in einem Spiel vereinen. Seit
seiner Veröffentlichung am 25.04.19 steht es jedoch laut Steam Bewertungen nicht gut um das noch junge Spiel. Wie sich das
antike Globalstrategiespiel schlägt und ob das kürzlich erschienene Pompey-Update dem Spiel zu Ruhm und Ehre verhelfen
kann, erfahrt ihr im Test. Außerdem möchte ich mich der Frage widmen, wie es zu so einer ernüchternden Wertung, seitens
der Spieler kommen konnte.
Das Spiel
Wie in allen Paradox-Titeln üblich, spielt ihr in Imperator Rome eine Nation und führt diese zu Wohlstand, Reichtum und Macht.
Von den nördlichsten Barbarenvölkern im heutigen England, den fortschrittlichen Republiken Rom & Karthago, bishin zu den
reichen Bewohnern des Nils, den Ägyptern. Selbst weit nach Indien reicht die, für Paradox Maßstäbe, schön detaillierte Weltkarte.
Mit ihren bis zu 400 spielbaren Fraktionen und ihrer Kleinteiligkeit (Allein England hat ca. 20 Provinzen) ist sie mit Abstand die
größte bespielbare Karte von allen bisherigen Paradox Spielen. Zeitlich wirft uns das Spiel ins Jahr 304 v.chr. und bietet uns drei
mögliche Staatsformen, je nachdem für welches Volk wir uns entscheiden. So müssen wir uns in der römischen Republik
beispielsweise mit dem Senat und seinen verschiedenen internen Interessen und Konflikten beschäftigen. In der makedonischen
Monarchie hingegen, herrschen wir als König und müssen unser Adelsgeschlecht weiterführen. Als barbarischer Stamm müssen
wir internen Machtkämpfen Herr werden und uns die Loyalität unserer Clan Häuptlinge sichern. Neben diesen innenpolitischen
Aufgaben zählen zudem Außenpolitik, Krieg, Handel, Wirtschaft, Soziales, Religion und Kultur. Prinzipiell gibt es also eine Menge
zu tun. Dazu aber später mehr.
Ankündigung, Streams und Release
Gleich vorneweg: Mit Imperator Rome stieg ich das erste mal seit langem auf einen Hype-Train auf. Als Rome Total War Jüngling
der ersten Stunde konnte ich es kaum erwarten, die versprochene Komplexität und Tiefe dieses Spiels selbst zu erleben. Gerade
weil mir Imperator Rome eines verprach – Einsteigerfreundlichkeit. Nach meinen kläglichen Versuchen mit Crusader Kings 2 warm
zu werden, war das eine tolle Neuigkeit für jemanden der schon immer fasziniert von Paradox Spielen war, aber nie so richtig ins
Spiel gefunden hat.
Mit der Ankündigung von Imperator Rome im Mai 2018 auf der PDXCON richtete sich der schwedische Game Designer
Johan Andersson klar an die bestehende Paradox Community. "We will have pops!" - "We will have multiple unit-types and we will
have characters!" Pops (Population) aus Victoria , Multiple Unit-types aus Europa Universalis und Charaktere aus Crusader Kings.
Somit sollte Imperator Rome das schmackhafte Bouillabaisse aus allen bisherigen Titeln werden und für jeden Paradox Spieler
etwas bieten. Am selben Abend gab es dann auch schon Spielszenen, die sich sehen lassen konnten. Die enorm große und schicke
Weltkarte konnte überzeugen und machte Lust auf mehr. Diese Lust bediente das schwedische Entwicklerteam in den darauf
folgenden Live-Streams, in denen sie regelmäßig bis zum Release hin, das Spiel vorstellten und die grundlegenden Features
erklärten. Zugegeben – Ein alteingesessener Paradox Spieler konnte aus dem gestreamten Videomaterial weitaus mehr
ablesen und sich ein Bild davon machen, wie sich das Spiel entwickelt und was seine Stärken und Schwächen sind.
Für mich persönlich war es fast schon eine Art Video-Tutorial, um am Release Tag fit zu sein.
Allerdings muss ich festhalten dass, die in zahlreich gezeigten Live-Streams vorgestellten Spielszenen, auch dem entsprachen,
was letztlich das fertige Spiel bot. Nicht mehr – Nicht weniger. Deshalb kann ich die überwiegend schlechte Kritik seitens der
"alten Hasen" nur teilweise nachvollziehen.Haben sie sich nicht vorab informiert und hatten deshalb falsche Erwartungen an
das Spiel? Oder haben sie sich das Spiel trotz der gezeigten Spielszenen gekauft?
Paradox betreibt hier eine sehr löbliche Community-Arbeit. Die Live-Streams waren nicht nur Mittel zum Zweck sondern auch
eine Möglichkeit für Spieler, direkt mit dem Team zu kommunizieren und Fragen an sie heran zu bringen. Auch im Forum
herrschte ein reger Austausch zwischen Entwicklern und Spielern. Die wöchentlichen Dev-diaries (Entwicklertagebücher)
taten ihr übriges.
Gameplay
Nun aber mehr zum Spiel selbst. Imperator Rome gilt als klassicher "Map Painter". Das bedeutet, wir beginnen mit einer Nation
unserer Wahl und expandieren militärisch und/oder politisch und vergrößern somit mehr und mehr unser Reich. Sprich: Wir
bemalen die Karte in der Farbe unserer Nation. Dabei läuft das Spiel in pausierbarer Echtzeit ab. Wahlweise können wir die
Geschwindigkeit des Spiels regulieren und pausieren um unsere Aktionen gewissenhaften und mit der nötigen Zeit auszuführen.
Dabei unterliegt unsere Handlungsfreiheit den sogenannten Machtpunkten. Diese werden in vier verschiedene Kategorien unterteilt:
Militär, Ziviles, Redekunst und Religion. So investieren wir beispielweise Militärpunkte zur Verbesserung in – Wer hätte es gedacht –
unser Militär. Zivilpunkte benutzen wir für das Umsiedeln und Konvertieren unserer Bewohner, da diese oftmals anderer Kulturen oder
Professionen angehören. Die wohl wichtigste Ressource stellt aber die Redekunst dar. Mir ihr können wir Ansprüche auf andere Regionen
fingieren, mit Charakteren interagieren, neue Gesetze erlassen und vieles mehr. Um diese Machtpunkte zu generieren benötigen wir
allerdings fähige Könige, Konsuln oder Clan-Häuptlinge. Jeder Charakter in Imperator Rome hat eigene Werte, Ambitionen,
Charaktereigenschaften und verfügt über eine Loyalitätsskala, die aussagt wie loyal der Charakter gegenüber unserer Nation ist.
Dieses Loyalitätssystem stellt eine der großen Stärken des Spiels dar. Stets sind wir gezwungen abzuwägen, ob wir diesen einen
besonders fähigen Charakter einstellen, oder es besser sein lassen, da er eine geringe Loyalität gegenüber uns hat. Zwar können
wir allerlei verschiedene Hebel in Gang setzen um ihn loyaler zu machen, etwa wenn wir ihn bestechen oder ihm Besitztümer
zusichern, jedoch geht das auf Lasten unserer Redekunst, die wir an anderer Stelle auch benötigen. Sobald ein Charakter
unserer Nation gegenüber unloyal wird, besteht die große Gefahr dass er weitere Anhänger für sich gewinnt und somit unser
gesamtes Reich in einen Bürgerkrieg führt.
Ganz ohne Personal geht es aber auch nicht. Armeen brauchen Generäle, Flotten brauchen Admiräle, Provinzen brauchen Statthalter
und auch unseren Führungsstab müssen wir mit fähigen Leuten besetzen um so bspw. Boni auf erhöhte Steuern oder verbesserte
Truppenmoral zu erhalten.
Imperator Rome hinkt in der Interaktion mit Charakteren zwar seinem Vorbild Crusader Kings 2 weit hinterher, jedoch erzeugt
das neue Loyalitätssystem eine ganz eigene Note - auch wenn dies sicherlich noch besser ginge. Potenzial bietet das neue
System aber allemal. Hier sollte Paradox nachbessern. Mehr Interaktion zwischen den Charakteren und ein ausgereifteres
Loyalitätssytem, täten der Immersion hier sehr gut.
Neben "Personalangelegenheiten" müssen wir den Überblick über unsere Nation behalten. Dabei hilft uns der Reiter rechts
unten über der Minimap sowie der Nationenüberblick. Mit Hilfe der Minimap können wir uns z.B geographische Verteilungen
von Kultur, Religion und Zivilisationswerten ansehen, als auch Standorte von verschiedenen Gütern, Barbarenlagern sowie
unsere diplomatischen Beziehungen anzeigen lassen. Das Interface wirkt allgemein sehr aufgeräumt und strukturiert.
Größter Kritikpunkt sind hierbei jedoch die zu kurz kommenden Comfort-Funktionen und fehlende Informationen. Fenster
ploppen ins Bild und lassen sich nicht verschieben. Charaktere müssen umständlich gesucht werden. Paradox hat hier
Verbesserungen versprochen und sie auch teilweise im Pompey-Patch implementiert. Mehr zum Pompey-Update weiter unten.
Imperator Rome setzt den Fokus des Spiels ganz klar auf Expansion. Wir erheben Ansprüche gegen andere Nationen, heben
Truppen aus und führen Krieg gegen unsere Feinde. Unsere Mannstärke bzw. "Rekrutenreserve" beschränkt hier jedoch, wie
viele Truppen wir rekrutieren können. Hier gilt: Umso größer das Reich, desto mehr Rekruten stehen uns zur Verfügung,
desto größere Armeen können wir ausheben. Die Schlachten werden paradox-typisch in Infotafeln ausgetragen. Das mag nicht
so spektakulär klingen wie eine Echtzeitschlacht in Total War Spielen, kann aber einen ganz eigenen Reiz entwickeln. So
beeinflussen unsere verschiedenen Einheitentypen mittels Stein/Schere/Papier-Prinzip den Schlachtverlauf ebenso sehr
wie Moral, das Gelände, die ausgewählte Taktik und allen vorran die Generalsfähigkeit. Niemals, aber wirklich niemals
sollte man einen General Stufe 1 in einen Kampf verwickeln. Die Niederlage ist sonst so sicher wie das Amen in der Kirche.
Die Schlachten in Imperator Rome machen, verglichen mit anderen Paradox-Titeln, einen gelungenen Eindruck und geben dem
Fokus des Expandierens das nötige Fundament um sich "hineinzufuchsen".
Wenn wir nicht gerade Krieg führen, verwalten wir unser Reich, erstellen neue Handelsrouten und betreiben Diplomatie.
Ersteres geschieht überwiegend Provinz-übergreifend. Mehrere Städte bilden eine Provinz. Diesen stellen wir einen Statthalter
und ändern je nach Situation dessen Gouvernersstrategie. Haben wir bspw. eine Grenzregion, können wir "Grenzland" für erhöhte
Festungsverteidiung und Rekrutenreserve auswählen. Ist unsere Provinz unzufrieden können wir dem, mit "lokaler Autonomie"
entgegen wirken, reduzieren aber gleichzeitig die Produktion. Desweiteren können wir neue Gesetze für unsere Nation erlassen,
die aber nach ihrem Erlass ehrhebliche Mali auf unsere Stabilität geben. Thema Stabilität: Dieser Wert repräsentiert wie stabil unser
Staat ist. Von einer Skala von -3 bis 3 gibt uns der Wert Mali bzw. Boni auf Wachstum, Zufriedenheit usw. Diesen Wert gilt es also stets
hoch zu halten. Nach dem kürzlich erschienen Pompey-Update wurde dieser Wert nun von 0-100 gelegt. Dieser pendelt sich ohne unser
Eingreifen immer um den Wert 50 ein. Meiner Meinung nach ein richtiger Schritt, da die Stabilität nun ein wenig mehr organisch und weniger
binär wirkt.
Der Handel mit anderen Mächten läuft über sog. Handelsrouten ab. Durch Export und Import von Waren generieren wir nicht nur mehr
Handelseinnahmen, sondern erhalten auch beträchtliche Boni in verschiedensten Bereichen. Oliven erhöhen die Zufriedenheit unserer
Sklaven, Papyrus erhöht unsere Forschungsgeschwindigkeit und naja, ohne Eisen können wir eben keine Schwere Infanterie stellen,
genauso wenig wie wir ohne Pferde keine Kavallerie ausbilden können. Genau diese Boni machen den Handel in Imperator Rome
nochmals ein Stück interessanter, da er nicht nur unsere Staatskasse befüllt sondern auch strategisch-wirtschaftliche Ansätze mit sich
bringt. Natürlich besteht unser Reich nicht nur aus den gerade erwähnten Sklaven. Wie Johann Andersson ankündigte gibt es in Imperator
Rome wieder die aus Victoria 2 bekannten Pops. Bürger, Freie Männer, Stammesmitglieder und Sklaven stellen die verschiedenen
Bevölkerungsgruppen dar, wobei jeder dieser Gruppen verschiedenen Aufgaben erfüllt. Unsere Bürger sorgen für eine Beschleunigung der
Forschungsgeschwindigkeit. Freie Männer stellen das Militär. Sklaven geben uns erhöhte Steuereinnahmen. Lediglich die
Stammesmitglieder bilden quasi einen Hybrid aus Sklaven und freien Männern und sorgen nicht selten für Unruhe, da sie meist anderen
Kulturkreisen angehören und erst assimiliert bzw. konvertiert werden müssen.
Auf diplomatischer Ebene agieren wir mit fremden Nationen und bekommen dafür eine Handvoll Möglichkeiten, die wiederum
von unserer Vormachtsstellung abhängig sind. So ist es möglich als Lokal,-Regional oder Großmacht kleine Nationen zu
Klientelstaaten zu ernennen. Der kleinere Partner profitiert von unserem Schutz und gibt uns dafür Gold oder Rekrutenreserve.
Wenn wir vorrausschauend planen, können wir diese Staaten später friedlich in unser Reich integrieren. Diplomatie funktioniert
in Imperator Rome zwar prinzipiell relativ gut, jedoch sind die Möglichkeiten im Vergleich zu seinen Vorgängern noch stark limitert.
Aber hey, kein Paradox Teil war gleich von Beginn an perfekt und so komplex wie es ein CK 2 oder EU 4 heute sind. Und genau
hier scheiden sich die Geister!
Kritik & Erwartungen
Kommen wir gleich zum Elefanten im Raum (Habe ich Kriegselefanten erwähnt?). Der seit Release größte Kritikpunkt der Community
ist das schwache "Tall Play" – also dem "tief" spielen. Tall Play bezeichnet in Paradox-Kreisen, sich fast ausschließlich mit der
Verbesserung seiner Nation zu beschäftigen, ohne es durch Expansion vergrößern zu müssen. Dazu sind eine Menge an Spielmechaniken
nötig, die Imperator Rome im Moment in der geforderten Gänze nicht bietet. Ein oft geäußerter Vorwurf der aus Steam Bewertungen herausgeht
ist, dass es in Friedenszeiten zu wenig zu tun gibt. Neben der Paradox-DLC Politik, Machtpunkten (Mana), fehlenden Comfort-Funktionen
und einigen Abstürzen zu Release, sind das die ausschlaggebensten Beschwerden gegenüber dem Spiel. Dieser Ärger schlägt sich sehr
anschaulich in den Steam Bewertungen nieder. Noch vor dem Pompey-Patch betrug der Anteil der positiven Bewertungen lediglich 36%.
GameStar vergab eine 78, 4Players eine 80, was vielen in der Community eindeutig zu gut war. Wie kam es zu so einer großen Diskrepanz
zwischen Presse,- und Spielermeinung?
Meiner Meinung nach, sind einige Kritikpunkte seitens der Spieler zwar berechtigt, allerdings denke ich, dass es sich hier um einen klassischen
Fall von falscher Erwartungshaltung handelt. Erstens hat Paradox Interactive Monate vor Release klar kommunizert welche Art Spiel Imperator
Rome wird. In zahlreichen Streams konnten sich Interessierte selbst ein Bild des Spiels machen. Zweitens denke ich, dass Imperator Rome
zu Release den Ansprüchen der alten Spielerschaft nicht gerecht werden konnte. Den CK2 und EU4 Veteranen, die hunderte oder sogar
tausende Stunden in ihre Spiele versenkt haben, war Imperator Rome schlichtweg zu leer. Ob das tatsächlich der Wahrheit entspricht? Ja.
Im Vergleich zu seinen Vorgängern ist Imperator Rome weniger komplex. Ist die Kritik gerechtfertigt? Nein, da keines der erwähnten Spiele
zu Release an, diese hochgelobte Komplexität hatten. Generell sollte man bei Paradox vorsichtig sein, Spiele unmittelbar miteinander zu
vergleichen, da sie stets daraus ausgelegt sind, über Jahre hinweg weiter entiwickelt zu werden. Ob man das gut oder schlecht findet, steht
auf einem anderen Blatt.
Pompey und Cicero Update
Mit dem Release von Imperator Rome kündigte Paradox Interactive recht zügig den ersten kostenlosen Pompey-Patch an, der am 26.06.19
schließlich online ging. Der Patch überarbeitet das bisher recht -Achtung Wortspiel - seichte Flottensystem, erweitert Charakter, - sowie
Regierungs-Interaktionen und gibt den Staatsformen noch mehr Fleisch auf die Rippen. So wird jetzt beispielweise unsere Republik, wie es
sich für damalige Verhältnisse gehört hat, von zwei Konsuln geführt. Den Monarchien und Stämmen wurden die sog. Kriegsräte
hinzugefügt, durch die wir hin und wieder Ansprüche auf andere Länder bekommen usw. Das Naval Rework erweitert unsere Flotte um bis
zu sechs verschiedene Schiffstypen, die wiederum alle ihre Vor - und Nachteile besitzen. Zudem erhalten Flotten nun Verschleiß, wenn sie
sich zu weit in großen Gewässern aufhalten.
Ebenfalls implementiert wurde die Macro-Builder Erweiterung, eine Ledger zur besseren Übersicht und allgemeine Detail Verbesserungen
sowie Überarbeitungen. Den ganzen Changelog findet ihr unten im Text verlinkt.
Die wohl grundlegendste Änderung erfährt Imperator Rome schließlich im September 2019. Paradox kündigte an, mit dem Cicero-Update,
das Machpunkte-System weitesgehend zu überarbeiten. Dabei werden laut Entwicklern, die Machtpunkte dem "politischem Einfluss"
weichen. Damit reagiert Paradox auf die langanhaltende Kritik gegenüber dem Mana-System, bei dem wir aussschließlich darauf warten
bis eine gewise Anzahl an Punkten generiert wurde, um diese schließlich ausgeben zu können. Wie sich dieser harte Eingriff in die
Spielmechanik des Spiels auswirken wird, lässt sich im Moment noch nicht abschätzen. Was man allerdings festhalten kann: Paradox
schlägt mit dem Pompey-Update den richtigen Weg für das Spiel ein. Der erste kostenlose Patch dreht an den richtigen Stellschrauben
und erweitert bzw. verbessert bereits vorhandene Spielmechaniken.
Fazit
Imperator Rome tat sich von Anfang an schwer, allen Spielergruppen zu gefallen. CK 2 Spieler waren bessere Charakter-Interaktionen
gewohnt, EU 4 Spieler ein komplexeres Politik-System und die Victoria 2 Spieler wurden durch ein weniger ausgereifteres Pop-System
enttäuscht. Imperator Rome scheiterte anfänglich daran, alle bekannten Elemente aus alten Titeln zu übernehmen und diese auf das
gleiche Niveau zu bringen, wie es seine Vorgänger mittlerweile vorweisen können. Und mittlerweile sollte man hier groß schreiben. Das
noch junge Spiel ist nicht mehr oder weniger komplex wie es z.B. EU4 zu Beginn war. Außerdem finde ich, sollte Imperator Rome jetzt an
seinen Stärken arbeiten. Das spannende Loyalitätssystem und die gut funktionierende Kriegsführung sind ein Alleinstellungsmerkmal das
das Spiel schon jetzt vorweisen kann.
Die eingangs erwähnte Einsteigerfreundlichkeit bietet Imperator Rome allerdings nur bedingt. Zwar besitzt das Spiel einen Tutorial, erklärt
aber nur sehr wenig und fordert daher eine gewisse Einarbeitungszeit vom Spieler. Für neue Spieler ist Imperator Rome aber ein guter
Einstieg um sich mit den Paradox-Mechaniken vertraut zu machen, ohne gleich mit einer Vielzahl an DLC`s überfordert zu werden. Für
Paradox Veteranen gilt: Wer Fan der Antike ist und gerne auf militärische Expansion setzt, den wird Imperator Rome für einige Zeit fesseln
können. Allen anderen "alten Hasen" rate ich derzeit vom Kauf ab. Potenzial hat Imperator Rome aber allemal. Das Fundament für einen
guten bis sehr guten Titel hat Paradox jedenfalls gelegt. Hier kann es sich lohnen, das Spiel in ein paar Monaten noch einmal
anzusehen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago zerstört werden muss!"
Changelog:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/pompey-patch-1-1-open-beta-is-live.1191815/
Wertung: 76
- Detaillierte & riesige Map
- Stimmiges Interface Design
- Unterschiedliche Regierungsformen
- Motivierendes strategisch/militärisches Vorgehen
- Spannendes Loyalitätssystem
- Hoher Wiederspielwert
- Repetitiver Soundtrack
- Wenig unterschiedliche Events
- Kaum Unterscheidbarkeit in vielen Nationen
- "Schneeballeffekt"
- Stellenweise zu wenig zu tun
P.S
Leider konnte ich den Test nicht zu den Leser-Rezensionen hinzufügen, da ich dort derzeit keine Bilder einfügen kann. Sobald das wieder funktionieren wird, werde ich den Test dann dort voraussichtlich auch noch Online stellen.
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