Laßt uns mal wieder „Red Storm Rising“ spielen!

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  1. Die drei Männer waren fest entschlossen, ihr Vorhaben durchzuziehen. Und da sie in der Raffinerie arbeiteten, wußten Sie auch genau, wo und wie sie zuschlagen mußten. So drangen sie in den Kontrollraum ein, erschossen die dortigen Techniker und machten sich schnell ans Werk. Die Wachmannschaften kamen zu spät. Als die drei Männer im Kugelhagel der Kalaschnikows starben, war ihr Werk bereits vollbracht. Kurz darauf stand die größte Erdölraffinerie der Sowjetunion stand in Flammen.

    Mit diesem Anschlag islamistischer Terroristen beginnt Tom Clancys zweiter Roman Red Storm Rising, der in Deutschland übrigens erst 1994 unter dem Titel Im Sturm erschien. Die Zerstörung ihrer größten Erdölraffiniere, bringt die sowjetische Regierung in schwere Bedrängnis. Um eine schwere Wirtschaftskrise abzuwenden, braucht es frische Ölquellen. Diese gäbe es genug im Nahen Osten, doch im Politbüro ist man sicher, daß der Westen einer Invasion nicht tatenlos zusehen wird. So faßt man in Moskau den Plan die NATO und die USA zuerst militärisch in Europa auszuschalten, um dann freie Hand zum Angriff auf den Nahen Osten zu haben.

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    Eine Szene aus dem Intro, in Red Storm Rising geht es nicht gerade friedlich zu.

    Clancys Buch, das 1986 erschien, handelt zum größten Teil von diesem dritten Weltkrieg, der aus Sicht mehreren amerikanischen und russischen Protagonisten erzählt wird. Der Roman zeichnet sich dabei durch eine spannend geschriebene Handlung aus und durch eine, wie bereits auch Clancys ersten Buch Jagd auf Roter Oktorber, erstaunlich akkurate Beschreibung der Waffensysteme und der jeweiligen Kampftaktiken, zumindest für einen Autor der damals wohl keinen Zugang zu Geheimdienstinformationen hatte. Allerdings mußte man sich schon ein wenig für die Materie interessieren und diverses Vorwissen mitbringen, den Clancy verwendete durchaus diverse Fachbegriffe ohne sie ausreichend bzw. überhaupt zu erklären.

    1998 erschien dann das Spiel zum Buch. Red Storm Rising von MicroProse erschien zunächst für den C64, später folgten dann Umsetzungen für den Atari ST, Amiga und IBM-kompatible PC unter DOS. Als lose Vorlage diente wohl die Erlebnisse von Dan McCafferty, einer der Protagonisten in dem Buch. „Lose“ deswegen, weil das Spiel keinesfalls die Geschichte nacherzählt, sondern eine Atom-U-Boot-Simulation ist, mit einer mehr oder weniger dynamischen Kampagne, und nicht mit auserzählten, geskripteten Missionen. Zu Erklärung: Dan McCafferty ist im Buch Kommandant des Atom-U-Bootes USS Chicago. Red Storm Rising war damit eine der ersten - wenn nicht sogar die erste, aber genau kann ich das jetzt nicht sagen - Atom-U-Boot-Simulationen. U-Boot-Simulationen gab es mit Sicherheit schon vorher, wie z.B. Silent Service, ebenfalls von MicroProse, von 1985, oder Gato von 1984.

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    Unser Einsatzgebiet umfaßt die Norwegische See, das Nordmeer und die Barentsee. Vorsicht vor den sowjetischen Aufklärungsflugzeuge!

    Das Spiel war damals durchaus erfolgreich und bekam weitestgehend auch gute Bewertungen. 30 Jahre sind aber eine Lange Zeit, insbesondere bei Video- und Computerspielen hat sich in der Zwischenzeit eine Menge getan. Im Rahmen dieses Blogs habe ich mir Red Storm Rising mal angeschaut und mal wieder gespielt. Das mag auch daran gelegen haben, daß lange Zeit nie ein Nachfolger erschienen ist bzw. ein anderes Spiel, welches vergleichbar war. Es gab zwar einige Atom-U-Boot-Simulationen, die aber sich in vielen Details doch von Red Storm Rising unterschieden. Erst 2017 erschien mit Cold Waters eine Art spiritueller Nachfolger. Gespielt habe ich sowohl die PC-, als auch die Amiga-Version, wobei ich mich hier auf die Amiga-Version beziehe. Inhaltlich sind beide Versionen identisch, die Amiga-Version sieht aber besser aus – die PC-Version lief in EGA-Grafik mit 16 Farben – und läßt sich auch ein klein wenig besser steuern, da eine Mausunterstützung vorhanden ist. Auf dem PC mußte man entweder mit der Tastatur (was aber auch geht), oder einem Joystick spielen. Allerdings muß man dazu sagen, daß grundsätzlich elementare Elemente des Spieles per Tastaturbefehl gesteuert werden wollen. Die Maussteuerung bezieht sich vor allem auf die Menüs und das Setzen der Wegpunkte für die abgefeuerten Waffen. Die Waffen selbst wollen ausnahmslos per Tastatur abgefeuert werden. So, und nun laßt uns mal schauen, wie sich das Spiel im Jahre 2019 so schlägt.

    Zuerst muß ich MicroProse loben. Auch wenn es damals üblich war, daß damals auf dem Amiga 500 von Diskette gespielt wird, findet sich auf den beiden Disketten ein Programm zur Installation auf eine Festplatte. Sehr schön auch, daß das Spiel wohl keinesfalls mit „moderner“ Hardware Probleme hat. Auf meinen emulierten Amiga 1200 läuft es, ohne Schwierigkeiten oder Grafikfehler zu machen. Gemerkt muß aber trotzdem. Die Installation verlangt zum Abschluß, daß man entsprechende Assign-Anweisungen in die Startup-Sequenz einträgt, ähnlich wie ich es schon bereits bei meinem Blog für Nuclear Wars beschrieben habe. Wer das nicht mag, der wird beim ersten Versuch das Spiel zu starten erstmals eine böse Überraschung erleben. Und dann, wie ich damals vor Jahren bei Civilization, an einer Festplatteninstallation zweifeln, denn irgendwie ist es nicht sinnvoll, wenn dann trotzdem das Spiel nach einer Diskette verlangt. Immerhin, das Spiel weißt einen am Ende der Installation daraufhin, daß man es machen sollte.

    Das Spiel beginnt, nach dem kurzen Intro natürlich, und man gelangt ins Hauptmenü, wo man ein neues Spiel starten, ein aktuelles speichern, oder gespeichertes laden kann. Wer will, kann auch die „Hall of Fame“ (also die Highscore-Liste) betrachten, oder sich dort eintragen, wenn man eine Kampagne erfolgreich absolviert hat.

    Starten wir ein neues Spiel haben wir zuerst mal die Auswahl, im welchen Jahr wir spielen wollen. Zu Auswahl stehen dabei die Jahre 1984, 1988, 1992 und 1996. Die Wahl beeinflußt dabei die verfügbaren Waffen, sowie natürlich die möglichen U-Boote. So gab es 1984 noch keine Tomahawk-Lenkflugkörper, und wer mit der supermodernen Seawolf-Klasse spielen will, der muß zwangsweise das 1996-Szenario wählen, auch wenn in der Realität zu diesem Zeitpunkt die Sowjetunion gar nicht mehr existierte. Gleichzeitig beeinflußt diese Wahl auch die Stärke der sowjetischen Flotte „Rotes Banner“. So gibt es erst ab 1992 den ersten nuklear-betriebenen sowjetischen Flugzeugträger.

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    Die Handbuchabfrage. Wobei wir auch so erkennen, daß hier nach einem U-Boot der Victor I-Klasse gefragt wurde, oder etwa nicht?

    Hat man eine Wahl getroffen, kommt die Handbuchabfrage. Dieser Kopierschutz besteht darin, daß man die Silhouetten von sowjetischen Schiffen und U-Booten ihrer (NATO-)Bezeichnung zuordnen muß. Hat man die richtig erkannt, wird man aufgefordert seinen Namen anzugeben und anschließend müssen wir unser U-Boot wählen, oder besser gesagt, zu welcher Klasse dies gehören soll. Immer zu Auswahl stehen die Permit-, die Sturgeon- und die Los Angeles-Klasse. Erst bei späteren Szenarien kommt die verbesserte Los Angeles-Klasse hinzu. Für Kennen: damit sind wohl die Boote des zweiten Bauloses (Flight II) gemeint, die zu Beginn der 90iger Jahre in Dienst gestellten U-Boote des dritten Bauloses (Flight III), auch bekannt, als Improved Los Angeles-Klasse, haben es nicht ins Spiel geschafft. Und die Seawolf-Klasse steht, wie bereits erwähnt, nur 1996 zur Verfügung. Die Unterschiede liegen dabei in der maximal erreichbaren Geschwindigkeit, sowie in der Geräuschentwicklung und der maximal zu ladbaren Waffen. So hat verbesserte Los Angeles als einziges ein VLS-Raketensystem mit zwölf Rohren, und die Seawolf hat als einzige Klasse nicht vier, sondern acht Torpedorohre. Wer sich nicht entscheiden, kann, der kann sich auch zufällig ein U-Boot zuweisen lassen. Die Namen der Boote entsprechen dabei der Realität, mit Ausnahme jener der Seawolf. Da die echte Seawolf-Klasse damals noch in der Konzeptionsphase war, sind ihre Hullnummern und Namen rein hypothetisch.

    Nach der Wahl des Arbeitsgeräts erfolgt schon die nächste Wahl, die des Schwierigkeitsgrades. Vier stehen zur Auswahl. Die Wahl des Schwierigkeitsgrades bestimmt dabei nicht nur, wie viel unser U-Boot aushält und wie clever die Sowjets agieren, sondern auch, wie sich feindliche Torpedos verhalten, wenn sie gestört werden. Auf den beiden einfachen Schwierigkeitsgraden ist es relativ einfach, die Torpedos auszutricksen, auf den höchsten beiden wird es schon haariger.

    Danach geht das Spiel noch nicht ganz los, sondern wir müssen noch wählen, ob mir eine von zwei Trainings-, eines der vorgefertigten Einzelmissionen oder gleich die gesamte Kampagne spielen wollen. Dabei dienen die Einzel- und Trainingsmissionen eigentlich nur zum Üben, das Herzstück des Spieles ist die Kampagne, in der wir nacheinander zufällig generierte Missionen absolvieren müssen. Je nachdem, wie gut und schlecht wir sind, verläuft der Landkrieg im Herzen von Europa, also in Deutschland, mehr über weniger erfolgreich für die NATO. Gelingt es uns z.B. nicht, ein paar Raketen-U-Boote an den Ausbruch in den Atlantik zu hindern, greifen diese die Nachschubkonvois im Atlantik an, und die NATO muß sich in Europa zurückziehen.

    Unser U-Boot besitzt acht Stationen, die über die F-Tasten angewählt werden, wobei es sich um die ersten drei um taktische Karten handelt und sich deshalb auch sehr ähnlich sind. Dabei ist die erste Karte wohl tatsächlich als taktische Karte gedacht, während die zweite zur Waffensteuerung und die dritte zur Torpedo-Abwehr gedacht ist. Man muß sich aber nicht daran handeln, Torpedos kann man z.B. auch auf der ersten Karte abfeuern.

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    Eines von drei verschiedenen Taktikdisplays. Das Symbol für die Kashin ist gerade gelb, weil sie mit Aktiv-Sonar das Meer absucht, und uns wohl auch entdeckt hat.

    Station Nummer 4 ist das Periskop, zu dem ich so gut, wie gar nichts sagen kann, weil ich das Periskop in dem Spiel nie verwendet habe, genauso, wie das Radar übrigens auch. Es sollte aber eine visuelle Identifizierung möglicher Schiffe dienen, zu was denn sonst?

    Etwas nützlicher ist Station Nummer 5, wo die akustische Signatur von aufgefangenen Kontakten mit bereits gekannten Mustern verglichen werden kann. Anders ausgedrückt, sie dient zur Identifikation von georteten Schiffen und U-Booten. Relevant wird diese Station aber erst auf den höchsten Schwierigkeitsgrad. Vorher übernimmt das Spiel die Aufgabe selbst.

    Station Nummer 6 stellt euch dann die bekannten Fähigkeiten des gegnerischen Sonars mit dem eigenen gegenüber. So kann man einigermaßen abschätzen, ob man entdeckt wurde, oder wie nahe man noch ran kann. Natürlich funktioniert die Station nur, wenn man das jeweilige Ziel richtig identifiziert hat.

    Nummer 7 ist dann eine einfache Datenbank, in der man einfach alle relevanten Informationen, wie Geschwindigkeit und Bewaffnung, zu den gegnerischen Schiffen und U-Boote nachschlagen kann.

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    Nützliche Übersicht: Wir sehen, daß das November über der Thermalschicht schwimmt und uns deshalb nur schwer orten kann.

    Die letzte Station ist ganz nützlich, denn sie gibt euch einen Überblick über die Wasserverhältnisse, also, wo sich die Thermalschicht befindet und wie stark sie ist. Zudem zeigt sie auch, auf welcher Tiefe sich die gegnerischen U-Boote aufhalten. Dazu muß gesagt werden, daß die Thermalschicht eine Grenzschicht zwischen warmen Wasser an der Meeresoberfläche und dem kälteren, tieferen Wasser ist. Und diese Grenzschicht ist mehr oder weniger undurchlässig für Schallwellen, je nachdem, wie groß der Temperaturunterschied ist. Da Temperatur, Druck und Salzgehalt die Schallausbreitung maßgeblich beeinflußen, ist es natürlich für U-Boote relevant, dies alles zu wissen.

    Für diesen Blog wähle ich die 1988-Kampagne, die in etwa auch dem Zeitraum entspricht, indem das Buch spielt. Als U-Boot bekomme ich die USS Sturgeon zugewiesen, das Typschiff der gleichnamigen Klasse aus den späten sechziger Jahren, daß zudem mit einer Höchstgeschwindigkeit von gerade mal 25 Knoten relativ langsam ist. Dafür wähle ich den normalen Schwierigkeitsgrad. Mit den Trainingsmissionen und den Einzelszenarien halte ich mich gar lange auf, ich wähle gleich die Kampagne.

    Mein erster Auftrag klingt relativ simpel. Der Geheimdienst berichtet, daß ein Team Spetsnaz von einem U-Boot aus das norwegische Bergen angreifen wollen. Ich soll das verhindern, sprich das U-Boot versenken. Vom schottischen U-Boot Stützpunkt Holy Loch beginnt die Reise direkte Reise ins Nordmeer. Mit der Maus steuere ich dabei mein U-Boot über die Einsatzkarte. Außer meinem Boot werden dabei auch die Flugbewegungen von sowjetischen U-Jagd-Flugzeugen und jene der NATO angezeigt, genauso, wie die Bewegung der Satelliten im Orbit. Logisch, daß man den russischen Flugzeugen und Satelliten möglichst ausweichen sollte. Gleichzeitig werden auch die entdeckten sowjetischen Einsatzgruppen angezeigt (es sind immer zwei, das eigentliche Ziel und ein zweiter Verband), so daß ich ungefähr weiß, wo ich mein Ziel finde. So dauert es auch nicht lange, bis mein Sonaroperator einen Kontakt meldet, wobei ein Kontakt immer feindlich ist. Verbündete Schiffe und U-Boote gibt es genauso wenig, wie neutrale Schiffe. Ich überprüfe noch kurz den Status meines Schiffes, lade die vier Torpedorohre jeweils mit Torpedos vom Typ Mark 48, und schicke dann die Besatzung auf Gefechtsstation, sprich, ich starte das Gefecht.

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    "Conn, Sonar, we have a new contact." Unser Sonar hat was entdeckt.

    Meine erste Aktion ist erstmals Schleichfahrt zu befehlen. Auf der taktischen Karte ist mittlerweile auch schon der feindliche Kontakt zu erkennen und zwar in unmittelbarer Nähe zu mir. Ziemlich schnell identifiziert mein Sonaroperator den Kontakt als dieselelektrisches U-Boot vom Typ Projekt 651 (NATO-Bezeichnung Juliett-Klasse), ein sogenanntes SSG (steht für Ship Submersible Guided Missile), bewaffnet, neben diversen Torpedos, mit vier Anti-Schiffs-Raketen vom Typ SS-N-3. Noch während ich beschließe das Juliett anzugreifen, beginnt dieses als erstes zu feuern. Allerdings sind wir bereits so dicht beieinander, daß unsere beiden Torpedos erstmals an ihren Zielen vorbei schwimmen und sich erst dann ihre Suchköpfe aktivieren. Allerdings häng mein Torpedo noch am Draht. Ich lasse ihn von Hand wenden und richte ihn direkt auf das Heck des Juliett aus. Sofort erfaßt der Torpedo sein Ziel und hält darauf zu. Das sowjetische U-Boot hat keine Chance. In einer Zwischensequenz sehe ich, wie der Torpedo in das U-Boot einschlägt und es sofort versenkt.

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    Will man sehen: Unser Torpedo trifft ein diesel-elektrisches U-Boot der Kilo-Klasse und reißt ein großes Loch in den Rumpf.

    Inzwischen hat der sowjetische Torpedo einen Halbkreis gefahren (war wohl so programmiert) und hält auf mich zu. Ich erhöhe die Geschwindigkeit, starte einen Geräuschmacher und einen Täuschkörper und ändere den Kurs. Es klappt, der Torpedo erfaßt den Geräuschmacher und läßt von mir ab. Nachdem er den Geräuschmacher passiert hat, wendet er ein weiteres Mal, erfaßt aber den Täuschkörper, der mit zwanzig Knoten durchs Wasser schwimmt und so tut, als wäre er ein U-Boot. In der Zwischenzeit mache ich mich aus den Staub und die Mission endet. Anscheinend war das Juliett das einzige U-Boot in der Nähe, und tatsächlich erfahre ich dann per Funk auch, daß ich tatsächlich mein eigentliches Ziel vernichtet hatte. Hatte ich jetzt nicht gedacht, ich ging eigentlich davon aus, daß die Spetsnaz Begleitschutz hätten. Aber egal, soll mir Recht sein. Auf ein Replay des Gefechts verzichte ich mal.

    Nach der ersten Mission kommt erstmals eine weitere Zwischensequenz, in der eine Nachrichtensprecherin über meinen Erfolg berichtet und daß dadurch die NATO einen Vorteil erringt. Anschließend bekomme ich, ebenfalls per Funk, meinen zweiten Auftrag. Diesmal geht es um einen Überwasserverband, der eine amphibische Landung in Trondheim plant, die ich natürlich verhindern soll, und der gerade Murmansk verlassen hat. Gut, daß ich ja gleich um die Ecke.

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    Heute in der Tagesschau: Wir haben eine Spetsnaz-Kommando ausgeschalten.

    Mein nächster Kontakt sind jedoch erstmals zwei andere U-Boote. Allerdings ist die Distanz bereits zu Beginn schon so groß, daß gleich die Meldung erscheint, ob ich das Gefecht nicht abbrechen will. Ich bestätige dies, und erfahre im Debriefing, daß es sich bei den zwei U-Booten um zwei Boote der Sierra-Klasse gehandelt hätte. Das wären zwei der modernsten U-Boote der Sowjet-Flotte gewesen, mit Titanrümpfen, unangenehm leise, mit guter Bewaffnung. Die hätten es mit meiner USS Sturgeon durchaus aufnehmen können, deshalb bin ich ganz froh, daß es zu keinem Gefecht kam. Warum sollte man ein unnötiges Risiko eingehen?

    Der nächste Kontakt ist aber mein eigentliches Ziel. Im südöstlicher Richtung ortet mein Sonar mehrere Schiffe. Aber auch diesmal ist die Entfernung zu Beginn zu groß, daß das Spiel vorschlägt, daß Gefecht zu beenden, ehe es losgeht. Diesmal verneine ich aber, stattdessen erhöhe ich die Geschwindigkeit und versuche mich zu nähern. Da mein Sonar bei höheren Geschwindigkeiten nicht so gut arbeitet, gehe ich nach einer Weile wieder auf Schleichfahrt und schon entdeckt mein Sonar einen weiteren Kontakt, ziemlich genau östlich von mir und relativ nah. Tatsächlich handelt es sich dabei um ein Schiff der Ropucha-Klasse, ein Landungsschiff und wohl eines meiner Primärziele. So eine Gelegenheit kann ich mir nicht entgehen lassen. Ich starte einen Torpedo, der sein Ziel findet und die Ropucha zum Meeresboden schickt.

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    Will man auch sehen: Schwer getroffen versinkt das feindliche Schiff in den eisigen Fluten der Barentsee.

    In der Zwischenzeit bekomme ich einen ziemlich genauen Überblick, was so los ist. Ich habe eine weitere Ropucha im Nordosten, und drei Kriegsschiffe südlich von mir, die mit ihrem aktiven Sonar nach mir suchen. Eines der Schiffe wird schnell als Fregatte der Krivak II-Klasse erkannt, das zweite ist ein dickes Ziel, ein Hubschrauberträger der Moskwa-Klasse. Ich feuere auf das Ladungsschiff und die Fregatte jeweils einen Torpedo, auf die Moskwa gleich zwei. Während die Fregatte und die zweite Ropucha keine Chance haben, weiß sich die Moskwa leider zu verteidigen und wirft selber Störkörper, die meine Torpedos in die Irre führen. Glücklicherweise besteht die Drahtverbindung aber noch. Von Hand richtete ich den ersten Torpedo auf den Träger aus, der keine Chance mehr hat. Getroffen geht er sofort unter. Das Ganze geht so schnell, daß ich keine Zeit habe, die Kontrolle über den zweiten Torpedo zu ergreifen, der inzwischen in südlicher Richtung schwimmt. Allerdings kommt er dabei dem letzten Schiff, mittlerweile als Zerstörer der Kashin-Klasse identifiziert, ziemlich nahe. Also steuere ich den Torpedo einfach auf die Kashin. Diese erwidert das Feuer und schickt einen Torpedo in die Richtung, aus der mein Aal kommt. Mein Aal kommt aber aus dem Osten, während ich im Norden bin und ruhig zusehen kann, wie der Torpedo vergeblich ein Ziel sucht. Mein Mark 48 ist dafür aber ein Killer. Auch die Kashin hat keine Chance und geht unten. Dafür gibt es diesmal sogar vom Oberkommando einen schicken Orden und ich frage mich, warum ich eigentlich die ganzen Anti-Schiffs-Raketen mitgenommen habe, wenn im Endeffekt ich sowieso meine Torpedos nutze.

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    Das Oberkommando ist zufrieden mit uns und schickt uns die Glückwünsche per Funk.

    Tja, und so geht es weiter. Mal muß man Raketen-U-Boote am Ausbruch in den Atlantik hindern, mal eine U-Boot-Tender in der Barentsee orten und versenken. Die Missionen klingen auf dem Papier ziemlich abwechslungsreich, spielerisch sind sie aber ziemlich ähnlich. In der Regel läuft es in den Missionen darauf hinaus, daß man Schiffe und U-Boote versenkt. Das soll jetzt keine Kritik sein, schließlich liegt es an der Natur eines U-Boot-Spieles. Dafür spielen sie sich angenehm flott. Selten dauert ein Gefecht mehr als zehn Minuten. Für Zwischendurch ist das ideal. Allerdings fehlt dadurch aber auch der taktische Tiefgang, dafür kommt gern etwas Hektik auf. Wenn man gleichzeitig drei Torpedos ausweichen soll, während man zwei eigene Torpedos ins Ziel lenkt, wird’s etwas hektisch. Besonders in den höheren Schwierigkeitsgraden, in denen die feindliche Torpedos Geräuschmachern und Täuschkörpern als solche erkennen und beginnen diese zu umfahren, wird das Spiel verhältnismäßig anspruchsvoll und auch deutlich schwerer. Glücklicherweise bedeutet ein Gegentreffer nicht gleich das Ende. Das eigene U-Boot kann, je nach Schwierigkeitsgrad, einiges einstecken. Und wird man dennoch versenkt, wird man meistens gerettet und kann die Kampagne mit einem anderen U-Boot fortsetzen.

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    Will man nicht sehen: Ein Torpedo trifft unser U-Boot und beschädigt es schwer.

    Sehr selten soll man mit Tomahawk-Marschflugkörpern Landziele angreifen, wobei diese Missionen sehr simpel sind. Man muß einfach nur auf der Karte ins Zielgebiet fahren, der Angriff erfolgt dann automatisch. Die letzte Mission der Kampagne ist übrigens immer das Aufspüren und Versenken eines strategischen U-Bootes mit nuklearen Interkontinentalraketen.

    Macht das alles heutzutage noch Spaß? Aber ja doch! Mir zumindest sogar so viel, daß ich Red Storm Rising immer mal wieder gerne hervorkrame. Zudem die Missionen nicht nur angenehm kurz, sondern auch schön spannend sind. Die völlig veraltete Grafik stört mich dabei nicht, eher im Gegenteil. Sie verbreitet einen gewissen Retro-High-Tech-Scharm. Schließlich kommandieren wir im Spiel eine High-Tech-Waffe aus den achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts. Anders ausgedrückt, ein Smartphone hat heute höchstwahrscheinlich deutlich mehr Rechenpower als das modernste U-Boot zu dieser Zeit. Da würde moderne Grafik doch irgendwie fehl am Platz wirken, oder? Zudem ist Grafik in einem Atom-U-Boot-Spiel ohnehin nicht so relevant. Die Zwischensequenzen sehen ganz nett aus, auch wenn sie nicht überragend sind und die Grafikfähigkeiten des Amigas auch nicht komplett ausreizen.

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    Wir waren gut und bekommen einen Orden, gewissermaßen das Archivement der Microprose-Spiele dieser Ära.

    In Sachen Sound hat sich MicroProse allerdings nicht mit Ruhm bekleckert. Die Musik im Intro und im Hauptmenü ist noch ganz okay, aber nichts Besonderes. Die Soundeffekte im Spiel allerdings sind bestenfalls unspektakulär, wie z.B. bei einem Torpedotreffer. Allerdings klingen z.B. die Motorengeräusche der Schiffe mehr nach statischen Rauschen, als nach einer Schiffsschaube. Das ist nur knapp mit dem alten des Spieles zu entschuldigen. Wahrscheinlich wurden die Soundeffekte vom C64 auf dem Amiga konvertiert, ohne großartig auf die Möglichkeiten der Soundchips einzugehen. Schade, da wäre mehr möglich gewesen.

    Sehr gut ist übrigens das Handbuch geworden, wobei man von MicroProse dies eigentlich gewöhnt ist. Das Handbuch erklärt sehr viel, über die Schallausbreitung in Wasser, bis zur Taktik der sowjetischen U-Boote und Schiffe und läßt kaum Fragen offen. Red Storm Rising ist jetzt nicht gerade eine übermäßig komplexe Simulation, sondern eher einfach gehalten und relativ schnell zu lernen. Ein Blick ins Handbuch sollte aber schon sein, insbesondere, wenn man bislang mit U-Boote eher weniger zu tun hat. Umso schöner, wenn das Handbuch dann auch noch so gutgeschrieben und informativ ist. Also, ein dickes Sonderlob für das Handbuch! Gut gemacht!

    Die Frage nach einem Remake bzw. Nachfolger stellt sich eigentlich gar nicht, den seit 2017 gibt es, wie bereits weiter vorne erwähnt, zumindest einen Nachfolger im Geiste. Cold Waters von Killerfish Games spielt sich dabei erstaunlich ähnlich, wie Red Storm Rising, hat aber natürlich nicht die Tom Clancy-Lizenz und hat deswegen auch eine andere Hintergrundgeschichte, die aber auf reale Gegebenheiten basiert. Zudem gibt es ein 1968- und ein 2000-Szenario, daß im Westpazifik spielt, und in dem China als Gegner der USA herhalten muß. Zudem spielt sich das Spiel etwas langsamer, geht etwas mehr in Richtung Simulation, bleibt aber in der Bedienung weiter simpel. Dafür erlaubt es ein taktischeres, überlegenes Vorgehen, was ich beim Original etwas vermisst habe. Eigentlich hat man kaum Zeit, in Ruhe ein Ziel zu identifizieren, zu analysieren und dann den Angriff zu planen, weil eigentlich sofort geschossen wird (abgesehen davon, daß eigentlich jeder Kontakt definitiv feindlich ist…). Das macht Cold Waters um einiges besser. Von einer richtigen Simulation, wie z.B. Dangerous Waters, ist das Spiel deutlich entfernt. Interessant finde ich, daß das pdf-Handbuch einige Bilder enthält, die 1:1 aus dem Original-Handbuch stammen könnten. Schade, das Niveau des MicroProse-Manuals erreicht das pdf aber bei weitem nicht.

    Was bleibt zum Schluß? Nun, Red Storm Rising macht immer noch Spaß, weil es sich flott, unkompliziert und kurzweilig spielt und die einzelnen Einsätze nicht übermäßig lang sind. Natürlich muß man für das Thema zumindest ein bißchen Interesse zeigen, und empfindlich gegenüber veraltetet Grafik und Sounds sollte man auch nicht sein. Dann kann man aber viel Spaß mit dem Spiel haben. Ohne man greift gleich zu Cold Waters, daß auch viel Spaß macht, natürlich deutlich besser aussieht, aber halt die Tom Clancy-Lizenz nicht hat.

    Über den Autor

    Software-Pirat
    Irgendwann bekam der Software-Pirat mal einen NES zu Weihnachten geschenkt, obwohl er sich bislang für Video-Spiele nicht interessierte. Aber von da an ging es los. Später kam noch ein Amiga 500 ins Kinderzimmer, dann einen Amiga 1200. Ein PC gab es erst später. Seitdem gehören PC-Spiele zum Hobby des Software-Piraten.

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