Laßt uns mal wieder "The Colonel's Bequest" spielen!

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  1. Nun ist es schon seit einigen Wochen da, daß neue Monkey Island! Und es scheint gut zu sein, was ich noch nicht so bestätigen kann, da ich auf die gog-Version warte (ich schreibe diese Zeilen Ende Oktober). Das wäre eigentlich ein guter Grund sich eines dieser legendären Adventure von LucasArts anzuschauen, aber das ist doch zu einfach. Außerdem habe ich in diesem Blogformat schon Zak McKracken und Loom betrachtet. Stattdessen würde ich hier gern ein Adventure von großen Konkurrenten betrachten und vorstellen.

    Der damalige große Konkurrent für LucasArts war damals die Spielefirma Sierra Entertainment. Sierra Entertainment, 1979 gegründet von Ken und Roberta Williams, veröffentlichten Ende der 80iger, Anfang der 90iger Jahre sogar deutlich mehr Adventures als LucasArts, besonders gern etwaige Nachfolger und Fortsetzungen zu ihren bekannten Serien, wie die Leisure Suit Larry, aber auch Space Quest und King Quest. Bis Ende der 80iger Jahre wurden die Spiele dabei in der Engine Adventure Game Interpreter (kurz: AGI) geschrieben. Deshalb sahen die Spiele sich doch relativ ähnlich und steuerten sich auch so, hauptsächlich per Tastatur und dem Eintippen von Befehlen. Im Gegenzug waren ließen sich die Adventures von LucasArts bequem per Maus steuern. Generell fand ich die LucasArts Spiele besser. Sie waren besser designt, ließen sich gut steuern und nervten nicht durch unfaire Tode oder Sackgassen. Außerdem fand ich den Humor klasse. Dafür kamen relativ wenige Spiele heraus, zumindest im Vergleich zu dem Output den Sierra hatte. 1988 wurde AGI durch die Engine Sierra Creative Interpreter (kurz: SCI) ersetzt, die ab 1990 auch VGA-Grafiken darstellen konnte und eine Point’n’Click-Steuerung erlaubte.

    Das erste Spiel von Sierra war Mystery House von 1980 für den Apple II, wohl auch das erste Grafikadventure überhaupt. Der Spieler wurde damals in einer Villa eingesperrt, in der auch sieben weitere Personen anwesend sind. Allerdings ist einer von diesen Sieben ein Mörder. Ziel des Spieles war es, den Mörder zu entlarven. The Colonel's Bequest kann man gewissermaßen als eine Art Nachfolger von Mystery House bezeichnen, denn es gibt einige Parallelen. So spielt The Colonel's Bequest ebenfalls in einer alten Villa und es geht ebenfalls darum einen Mörder aufzudecken. Zudem stammten beide Spiele aus der Hand von Roberta Williams und erzählten eine Geschichte, die deutlich sichtlich von dem Kriminalroman Und dann gabs keines mehr von Agatha Christie inspiriert war. Das alles klingt für Krimi-Fans schon mal interessant, allerdings hat The Colonel’s Bequest einige Besonderheiten, die es in angenehmer Weise von anderen Adventures unterscheidet. Das klingt natürlich alles sehr interessant. Für mich ein Grund, mir das Spiel mal anzuschauen. Mal sehen ob meine Neugier berechtigt ist.

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    Was gehört zu einem guten Krimi im Stil von Agatha Christie? Richtig, eine oder mehrere Leichen. Hier ist Lillians Mutter Ethel gerade von uns gegangen bzw. vielleicht auch gegangen worden?

    The Colonel's Bequest erschien 1989 für den Amiga, den Atari ST und auch für MS-DOS. Anstatt mir einfach die PC-Version bei gog.com für kleines Geld zu kaufen (was ich aber auch gemacht habe) und zu installieren, ging ich den etwas schwereren Weg und spielte die Amiga-Version. Die erschien ursprünglich auf 5 Disketten. Ein echtes Diskettenlaufwerk hat mein emulierter Amiga 4000 nicht, also müssen adf-Files herhalten. Ob die Menge an Disketten in einer Wechselorgie ausartete, kann ich nicht sagen. Ich habe gleich das Spiel auf die Festplatte installiert. Allerdings wollte das Installationsprogramm nicht funktionieren. Ob das jetzt am Amiga OS 3.9 lag, oder ob der Fehler bei Sierra lag, weil die damals glaubten, es gäbe ohnehin keine Amigas mit Festplatte… keine Ahnung. Installiert habe ich The Colonel’s Bequest indem ich einfach ein Verzeichnis erstellt habe, und dann den Inhalt der Disketten dort hinein kopiert habe. Hat wunderbar funktioniert, was Anderes hätte das Installationsprogramm wohl auch nicht gemacht. Danach startete das Spiel auch ohne Probleme.

    Adventure von LucasArts und Sierra hatten keinen schnöden Hardware-Kopierschutz, der Sicherheitskopien der etwas anfälligen Disketten verhinderte. Bestes Beispiel sind hier die Alterfreigabe bei Leisure Suit Larry oder die legendären Drehscheiben aus Monkey Island. The Colonel’s Bequest verlangt von uns, daß wir einen Fingerabdruck mit Hilfe des Handbuches identifizieren. Das klingt schon mal passend zum Spiel. Danach fragt das Spiel einen, ob man es schon mal gespielt hat oder nichts. Oder anders gefragt, ob man das Intro sehen will. Nun, beim ersten Spielstart wollen wir es sehen und werden erstmals überrascht, denn The Colonel’s Bequest beginnt mit einer Vorstellung der im Spiel beteiligten Personen. Und zwar mit einem gewissen Stil, bei dem die Personen, wie in einem Theater auf einer Bühne erscheinen. Da wären Colonel Henry Dijon, ein alter Veteran aus dem Spanisch-Amerikanischen Krieg von 1898, und der Gastgeber, seine Nichte Lillian Prune und deren Mutter und Schwester des Colonels Ethel Prune, die fast immer mit einem Drink anzutreffen ist. Dann gibt es noch die Witwe des Bruders des Colonels, Gertrude Dijon, deren Tochter Gloria, eine platinblonde Schauspielerin, die Juwelen, Geld und reiche Liebhaber mag, und deren Sohn Rudolph, ein bekannter Spieler, Frauenheld und jemand, der dem Alkohol auch nicht gerade abgeneigt ist. Ferner gibt es in dem Spiel noch Clarence Sparrow, der Anwalt des Colonels und Dr. Wilbur C. Feels, der Leibarzt des Colonels. Zudem gibt es da noch Jeeves, der Butler, Fifi, ein gut aussehendes, französisches Zimmermädchen, sowie Celie, die Köchin, die diverses Interesse an Voodoo besitzt. Und zu Letzt gibt es da noch die Heldin der Geschichte, und jene Person, die wir spielen, Laura Bow, eine junge Journalistik-Studentin und Freundin von Lilllian Prune.

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    Das sind die Protagonisten der heutigen Aufführung bzw. des Spieles. Die Idee das Spiel wie ein Theaterstück zu präsentieren ist schon irgendwie klasse.

    Nach dieser Einleitung kommt das eigentliche Intro. Das Spiel spielt im Jahre 1925 und beginnt an der Tulane Universität in New Orleans. Laura sitzt während einer Pause auf einer Bank auf dem Campus, als plötzlich ihre Freundin Lillian ankommt, und ihr erzählt, daß sie eine Einladung für ein Familientreffen in der Villa ihres Onkels Henry für dieses Wochenende bekommen hat. Und Lillian möchte, daß Laura sie dorthin begleitet. Laura ist zuerst etwas skeptisch, willigt dann aber doch ein. Das Anwesen des Colonels befindet sich auf einer Insel im Sumpf. Entsprechend erreichen die beiden jungen Frauen per Boot das Anwesen und zwar passend mit Einbruch der Nacht, wo sich die ganze Familie Dijon bereits versammelt hat. Während des Abendessens rollt dann Colonel Henry Dijon im Rollstuhl ins Esszimmer und erklärt dann den Grund dafür, warum er alle eingeladen hat. Er fühle sich alt und sein Ende würde bald kommen. Sein Vermögen soll nach seinem Ableben an alle (mit Ausnahme von Laura natürlich, da sie nicht zur Familie gehört) in gleichen Teilen aufgeteilt werden. Nun, das heißt natürlich an alle, die zu diesem Zeitpunkt noch am Leben sind. Anders ausgedrückt, jedes Familienmitglied hat die Möglichkeit durch gezieltes Beseitigen seiner Verwandten aus dem Kreis zu Lebenden sein Erbe zu maximieren.

    Laura und Lillian ziehen sich dann in ihr Gästezimmer zurück. Lillian möchte sich anschließend etwas frisch machen und schlägt Laura vor, sich doch ein wenig umzusehen. Das macht Laura dann auch und hier beginnt das Spiel. Auffallend ist, daß The Colonel’s Bequest inszeniert ist, wie ein Theaterstück. Das Spiel besitzt acht einzelne Abschnitte, die hier Akte genannt werden, bzw. Acts, denn das Spiel ist auf Englisch. Eine deutsche Übersetzung gibt es nicht, zumindest ist mir keine bekannt. Zu dieser Inszenierung in Form eines Theaterstücks paßt übrigens auch die Einleitung im Handbuch, die etwa den Stil eines Drehbuchs besitzt. Jeder Akt dauert eine Stunde im Spiel. Die Zeit schreitet dabei in Schritten von 15 Minuten voran und zwar immer dann, wenn man einen bestimmten Raum bzw. Ort aufsucht, wo gerade ein Ereignis stattfindet, wie z.B. ein Gespräch zwischen Lillian und ihrem Onkel Henry. Solche Gespräche verstummen allerdings, wenn Laura den Raum betritt. Um also an Informationen zu kommen muß Laura versuchen die anderen zu belauschen und geschickte Fragen stellen. Inventarrätsel sind eher selten. Hauptsächlich geht es darum Informationen zu sammeln, Spuren zu untersuchen und daraus seine Schlüsse zu ziehen. Das macht man alles per Tastatur. Mit dem Pfeiltasten bewegt man Laura, mit eingetippten Befehlen sagt man ihr, was sie zu tun hat. Wie in einem alten Textadventure halt. Will man das Bett näher betrachten, dann tippt man halt ein look at bed. Dann wirft Laura einen Blick auf das Bett und in einem Textfeld erscheint dann, was sie da so sieht. Der Wort-Umfang des Parsers ist dabei vollkommen ausreichend. Eine schöne Erleichterung gibt es aber auch. Die meisten Türen öffnen Laura vollkommen automatisch und ohne, daß man irgendetwas eintippen muß.

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    Noch ein Bild aus dem Intro. Die Familie, einschließlich Laura sitzt beim Dinner und wartet auf den Colonel.

    Das Interessante und außergewöhnliche ist dabei, daß der Fortschritt im Spiel unabhängig vom Lösen der Rätsel ist. So ist es möglich das Spiel zu Ende spielen, ohne es tatsächlich zu lösen. Um es gleich vorweg zu nehmen, am Ende zeigt einen das Spiel auf, was man alles entdeckt hat, und was nicht. Zudem gibt es Tipps, für einen etwaigen zweiten Versuch. Das ist schon etwas Anderes, als bei anderen Adventures. Meiner Meinung nach ein durchaus reizvoller Ansatz. Um den vollen Erfolg zu haben, muß man schon die Schauplätze ganz gründlich absuchen. Der Schlüssel für den Aufzug ist zum Beispiel sehr gut versteckt. Man braucht ihn aber auch um auf den Dachboden zu kommen. Außerdem gibt es in dem Haus den ein oder anderen Raum, dessen Zugang gut versteckt ist und die man finden sollte, sprich es gibt Geheimräume. Das Gute ist, wenn man weiß, wo die Spielzeit einen fünfzehnminütigen Sprung macht, kann man ordentlich Zeit lassen und die anderen Räume gründlich durchforsten. Dabei meine ich mit anderen Räumen nicht nur die Räume im Haus, sondern auch der Garten. Das Gelände ist ziemlich groß. Auf der Insel findet sich unter anderem auch ein Friedhof mit Kapelle und Gruft, einen Stahl und eine Scheune.

    Was beim Spielen auch auffällt, ist die tolle Inszenierung und die schönen Animationen. Wenn Laura zum Beispiel einen Gegenstand vom Boden aufhebt, dann geht sie in die Knie. Das klingt heutzutage ziemlich trivial, war aber damals durchaus etwas außergewöhnlich. Im LucasArts Adventure Zak McKracken zum Beispiel verschwanden Gegenstände relativ spontan im Inventar von Zak, so ganz ohne Animation. Eigentlich würde ich auch gern schreiben, daß mir die wunderschöne EGA-Grafik sehr gut gefällt, und das man kaum glauben kann, daß nicht mehr als sechzehn Farben auf dem Bildschirm zu sehen sind. Ich habe aber die Amiga-Version gespielt, und da ging halt schon etwas mehr. Sierra hatte damals einfach die EGA-Grafik auf dem Amiga übertragen, ohne sich die Mühe zu machen, die technischen Fähigkeiten des Amigas komplett auszunutzen. Das änderte sich auch später bei ihren VGA-Adventures nicht, wo Sierra einfach die VGA-Grafik auf 32 Farben herunter gerechnet hatte. Für mich ein Grund mehr, warum ich die LucasArts Spiele vorziehe. Wer es nicht glaubt, der soll man die VGA-Version vom Leisure Suit Larry Remake mit der Amiga-Version vergleichen. Und dann die VGA-Version von Monkey Island 2 mit der Amiga-Version.

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    Da niemand natürlich Laura frei heraus alles erzählt, muß die junge Dame sich verstecken um mitzubekommen was so los hier. Hier belauscht Laura gerade Gloria und ihren Bruder Rudy.

    Trotzdem gefällt mir die Grafik eigentlich ganz gut. Das liegt auch an einer Technik, die Dithering genannt wird, und bei der man durch die geschickte Anordnung unterschiedlich farbener Pixel den Eindruck erweckt, daß mehr Farben auf den Bildschirm vorhanden sind, als es tatsächlich sind. Früher war Dithering gang und gebe, heute ist es dank der Grafikfähigkeiten modernen Computer und Grafikkarten nicht mehr notwendig. Auch nette Details sind zu erkennen. Die Villa das Colonels wird eindrucksvoll, aber man erkennt auch die Zeichen des Verfalles, Risse in den Wänden, Schleifspuren vor den Schränken auf den Fluren (was man auch als Tipp interpretieren kann).

    Auch in Sachen Sound wird Paula, der Soundchip des Amigas, nicht gefordert. Zudem hält sich das Spiel mit Musikuntermalung doch sehr zurück. Musik ertönt, wenn überhaupt in den Zwischensequenzen, wenn man gerade ein Gespräch belauscht, oder wenn Gloria im Musikzimmer eine Vinyl-Platte hört. Auch Soundeffekte sind eher spärlich. Hier hätte der Amiga durchaus mehr leisten können. Das für eine Sprachausgabe kein Platz mehr auf den Disketten war, muß ich hier aber nicht extra erwähnen. Sprachausgabe war damals am Ende der 80iger Jahre eine sehr seltene Kuriosität.

    Das eigentliche Spiel gefällt mir aber dafür sehr gut. Es ist durchaus interessant in den (belauschten) Gesprächen und durch gezieltes Fragen die Beziehungen der einzelnen Verwandten zueinander in Erfahrung zu bringen. Auch das Erforschen und ihrer Geheimnisse ist durchaus motivierend. Später stellt sich dann natürlich auch die Frage, wer der Mörder oder die Mörderin ist. Auch das motiviert zum Weiterspielen, insbesondere auch, weil man eigentlich nicht an einem Rätsel scheitern kann. Das ist durchaus clever. Löst man ein Rätsel nicht, kann man es eventuell in einem nächsten Durchgang angehen. Allerdings war mir zumindest nicht immer klar, wo ich jetzt hin muß, damit das Spiel weiter geht.

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    Das Musikzimmer und Billiard-Zimmer. Der Colonel lebt in einem durchaus eindrucksvollen, alten Herrenhaus dem man den Glanz der alten Tage, aber auch der Lauf der Zeit ansieht.

    Nicht ganz so gut, finde ich aber die Reaktion der NPCs auf Laura. Das zu Beginn kaum jemand etwas Laura erzählen will, ist ja nachvollziehbar. Schließlich ist die gute Laura nur eine Freundin von Lillian und niemand von den Anderen kennt sie und traut ihr deswegen auch nicht. Seltsam finde ich, daß z.B. der Colonel kein Interesse daran zeigt, wenn man ihn gerade erzählen will, daß man z.B. Glorias Leiche gefunden hat. Auch Lillian scheint in manchen Szenen irgendwie kein Interesse an ihrer Freundin zu haben, was ich schon etwas seltsam finde. Aber vielleicht ist die Erklärung auch ganz einfach und für die notwendigen Dialoge war kein Platz mehr auf den Disketten. Okay, kleiner Scherz. Hier hätte Roberta Williams sich etwas mehr Mühe machen können. So eine richtige Beziehung zu einem Charakter baut Laura im Spiel nicht wirklich auf. Zumindest empfand ich es so. Laura wirkt eigentlich immer als ein Fremdkörper in dem Familientreffen (was sie ja auch ist), vom Anfang bis zum Ende des Spieles.

    Seltsam ist auch, daß zwar regelmäßig eine neue Leiche auftaucht, diese aber relativ schnell wieder verschwindet. Relativ früh im Spiel verstirbt z.B. Gertrude Dijon. Erzählt man ihrer Tochter Gloria davon, dann rennt sie auch aus dem Zimmer heraus und will selber nachschauen. Allerdings kommt sie kurz darauf zurück und motzt Laura an, was sie für einen Blödsinn erzählt hat. Schaut man dann selber nach, ist die Leiche auch verschwunden. Es sieht beinahe so aus, als ob jemand will, daß nur Laura die Leichen findet und sie dann schnell wieder versteckt. Wirklich nachvollziehbar ist das für mich zumindest nicht.

    Sierras Adventure hatten eine Eigenart, die normalerweise bei Adventure nicht gern gesehen wird: Die Spielfigur kann sterben! Das gilt nicht nur für Larry Laffer oder Sir Graham, sondern auch für Laura Bow. Meine ersten drei Versuche endeten jeweils mit Lauras Tod. Beim ersten Mal wurde die junge Dame vom herab fallenden Kronleuchter erschlagen. Beim zweiten Versuch lief ich gegen das Treppengeländer, welches nachgab und Laura zu Tode stürzte. Und beim dritten Mal tippte ich im Badezimmer den Befehl take shower ein, nachdem use toilet mir einen dezenten Hinweis ergab, daß dieses Spiel nicht Leisure Suit Larry sei. Aber zurück zur tödlichen Dusche. Tatsächlich löste der Befehl eine eindrucksvolle und einprägsame Szene aus. Zuerst entkleidet sich Laura, dann kommt eine Zwischenszene, dir zeigt, wie Laura unter der Dusche steht und sich wäscht, natürlich dezent hinter einem Duschvorhang als Schatten. Gleichzeitig tritt eine dunkle Gestalt in das Badezimmer, mit einem Messer in der Hand, die sich Laura von hinten nähert und… Nun, ihr könnt euch sicherlich denken, was dann passiert. Wer es nicht kann, auf Youtube findet man ein Video, daß zeigt, was passiert. Davon abgesehen kann man noch von einer Glocke erschlagen werden, im Sumpf ertrinken und von einem Alligator gefressen werden. Auch dem Pferd des Colonels sollte man nicht trauen. Regelmäßiges Speichern ist also Pflicht, wie bei so vielen Sierra Adventure. Was aber auffällt ist, wie eindrucksvoll der Tod im Spiel präsentiert wird. So, als ob sich die Programmierer sich schon bewußt waren, daß Tode in einem Adventure eine Todsünde (Sorry, das Wortspiel mußte jetzt sein) ist, und sich wenigstens mit einer netten Animation entschuldigen wollen. War ja auch schon bei Leisure Suit Larry so.

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    Passiert öfters als einem lieb ist, ein falscher Schritt und schon ist Laura Tod. Hier gab das Geländer nach...

    Sterben konnte Laura Bow auch in ihrem zweiten Abenteuer The Dagger of Amon Ra. Der Nachfolger erschien 1992 und erstrahlte in farbenprächtigen VGA, erschien aber nur für PCs. Diesmal war der Schauplatz ein Museum in New York, indem Laura, mittlerweile Reporterin für eine Zeitung, einen Artikel über einen gestohlenen, ägyptischen Dolch schreiben soll. Gespielt habe ich The Dagger of Amon Ra vor etwas mehr als zwanzig Jahren, nachdem ich es mit einer Ausgabe der Zeitschrift Best of Sierra erworben habe. Dieser Zeitschrift hatte damals immer eine Vollversion aus dem Sortiment von Sierra auf der CD und ich hatte ihr eine Menge guter Spiele zu verdanken, wie Leisure Suit Larry 6, aber auch Aces over Europe, Indy Car Racing II und Woodruff and the Schnibble of Azimuth (toller Titel, wäre eigentlich auch mal ein Spiel für diesen Blog!). Durchgespielt habe ich damals The Dagger of Amon Ra aber nicht und ich fand es wohl auch nicht ganz so toll. Hm, vielleicht sollte ich es irgendwann noch mal versuchen. Ein drittes Abenteuer war der guten Laura aber nicht mehr vergönnt.

    Der erste Teil aber bekommt von mir einen emporgereckten Daumen. Es ist ein gutes Spiel, es macht Spaß und ist interessant. Ein paar Kleinigkeiten stören, genauso die häufigen Tode, die aber wohl ein elementarer Bestandteil von Sierra-Spielen der damaligen Zeit war. Ich kann The Colonel’s Bequest allen empfehlen, die keine Probleme mit LowRes-EGA-Grafik haben und Krimis im Stile eines Agatha Christie Romans mögen, auch weil es ja nicht allzu viele Spiele mit dieser Thematik gibt. Aber einigermaßen gut Englisch sollte man schon können. Außerdem finde ich, daß The Colonel’s Bequest und guter Kandidat für ein schönes Remake wäre (also ohne so seltsame Sachen, wie Echtgeldshops, freischaltbare kosmetische Sachen, NTFs und was es sonst noch in den Diablos und FIFAs der heutigen Zeit gibt), bei dem man auch die ganzen störenden Kleinigkeiten ausmerzen und ein paar Dialoge mehr einbauen könnte. Von mir aus könnten auch die ganzen Tode drinnen bleiben. Aber jetzt schaue ich mal, ob ich noch diesen geheimen Raum unter dem Haus finde, der in den Tipps im Abspann erwähnt wurde. Ich habe sicherlich noch nicht alles gesehen und alles aufgedeckt. Außerdem brauche ich noch ein paar Screenshots…

    Über den Autor

    Software-Pirat
    Irgendwann bekam der Software-Pirat mal einen NES zu Weihnachten geschenkt, obwohl er sich bislang für Video-Spiele nicht interessierte. Aber von da an ging es los. Später kam noch ein Amiga 500 ins Kinderzimmer, dann einen Amiga 1200. Ein PC gab es erst später. Seitdem gehören PC-Spiele zum Hobby des Software-Piraten.
    jan_w und ModuGames gefällt das.

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