League of Legends - Sinkende Zuschauerzahlen

Von belerad · 16. März 2018 · Aktualisiert am 16. März 2018 ·
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    Wer eSport, oder um genauer zu sein League of Legends schon länger verfolgt, wird festgestellt haben das die Zuschauerzahlen in den letzten Jahren stagnierten und nun anfangen immer weiter zu sinken. Dafür kann und wird es nicht den einen Grund geben, sondern viele verschiedene Umstände die mit rein spielen. Ich möchte ein wenig darauf eingehen, was meiner Meinung nach zumindest ein Teil der Gründe dahinter sind, ohne dabei auf Vollständigkeit und Richtigkeit dieser bestehen zu wollen. Dabei sei natürlich anzumerken, dass es LoL immer noch gut geht und insgesamt mit weitem Abstand noch die Nummer Eins im eSport ist.



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    Zu mir als Person. Ich hab damals League of Legends angefangen, als es noch Beta war und mein kleiner Bruder mir damals das Spiel gezeigt hat. Da ich damals noch sehr an WoW gehangen habe, zusammen mit meiner damaligen Freundin, war LoL eher was für zwischendurch. Ein Spiel das ich zu dem Zeitpunkt nicht ernst genommen habe, auch wenn ich hin und wieder rein geschaut hab. In den ersten paar Pro Seasons hab ich nur ein paar einzelne Spiele gesehen, da mir einzelnen Turniere zu stressig sind. Richtig angefangen selber zu spielen und mit dem schauen der pro Szene, habe ich beim Start der LCS und hab seit dem kein Spiel der EU LCS nicht geschaut und die meisten davon Live mitverfolgt. Seit drei Jahren spiele ich selbst aber fast gar nicht mehr, da ich seitdem im Ausland lebe und der Ping hier kein ordentliches Spielen erlaubt, ohne das ich schreiend vom Balkon springen möchte. Dennoch verpasse ich weiterhin keine Spiele und sauge so ziemlich alles auf, was mit professionellen LoL zu tun hat.

    Mein Championpool war Singed, dann lange nichts und dann noch länger nichts und dann irgendwann Dogchamp(Nasus) und ganz am Schluss Teemo und Garentroll. Ausweichrollen für andere Lanes, Noobamumu/ Morgana/ Tristana Ezreal/ Morgana Lux.



    Anmerkung: "Kleiner Bruder" hört sich bisschen falsch, wenn ich bedenke das er damals schon 23 war....





    Konkurrenz




    Den ersten Punkt erkennt man sofort, sollte man sich die Spiele mit den höchsten Zuschauerzahlen von Twitch.tv anschauen. Das findet man beispielsweise unter The eSports Observer. In den guten Jahren hatte man im Grunde nur zwei große Konkurrenten, mit CS:GO und Dota2. Dabei war CS:GO Aufgrund seiner Thematik nur bedingt Konkurrenz zu einen MOBA wie LoL. Dota2 hingegen stand zwar in direkter Konkurrenz, war aber auch aufgrund des schwereren Einstiegs für Spieler und Zuschauer, immer relativ weit hinter League of Legends gewesen.

    Anmerkung: Bei The eSports Observer sollte man nicht nur auf die Balken schauen, sondern auch die Texte dazu durchlesen. Die Balken decken nicht nur die eSport Sparte ab, sondern die gesamten Streamingzeiten. In den Artikeln dazu wird aber meist auf die CCV der eSport-Veranstaltungen eingegangen.



    In den letzten Jahren sind aber immer mehr Firmen gewillt gewesen, LoL die Krone abzunehmen. Dabei kamen Titel wie HotS, Overwatch, PuBG und Fortnite. Während man bei HotS noch sagen kann, das Blizzard damit gescheitert ist das Spiel als ernsthaften Konkurrenten zu etablieren, erfreuen sich die anderen drei doch stark wachsender Beliebtheit. Anfangs noch müde von einigen belächelt, haben sich gerade die Battle Royal Spiele, nach und nach zu wahren Konkurrenten gemausert. Overwatch hatte zwar auch einen schweren Start, aber nach dem enormen finanziellen Investment (oder sollte man besser sagen „den finanziellen Einnahmen“) seitens Blizzards, hat sich die gegründete OWL doch oben festgebissen, zumindest vorerst.



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    Ich muss zugeben das ich nicht genug Erfahrung mit den „Neulingen“ habe, um ein wirkliches Urteil bilden zu können, dennoch möchte ich meine Gedanken zu den Titeln mitteilen.
    PuBG und Fortnite bedienen beide das selbe Genre, wobei PuBG eher den realistischeren Ansatz und das neue "Killerspiel" Fortnite eher den comichaften wählt. Dabei bietet das Genre etwas, was League heutzutage nicht mehr bietet und das sind, Siege durch Einzelspieler, wie es auch ein CS:GO bietet. Ein Spieler langt um das komplette Team zum Sieg zu führen. Bei League war das früher auch so, heutzutage liegt der Fokus aber viel mehr auf das Teamspiel, wobei es natürlich auch noch Einzelaktionen gibt, die aber viel seltener zu Siegen führen. Als nächsten Punkt würde ich sagen, bietet das Genre viel mehr kleine narrative Erzählungen, die League so nicht bieten kann. Natürlich gibt es auch in League „Outplays“ über die man redet, aber die finden immer innerhalb eines relativ engen Korsetts statt, während Fortnite und PuBG dem Spieler mehr Freiheiten, Möglichkeiten und die abwechslungsreichere Map für solche Narrative bieten.
    Bei Fortnite selbst muss man noch dazu sagen, dass es soweit ich es mitbekommen habe, eine viel höhere Pace, also Geschwindigkeit bietet. Im Gegensatz zu PuBG oder LoL, ist dort viel eher viel mehr Action, und ein Map dauert durchschnittlich nur 20 Minuten, was für viele angenehmer zu schauen ist.



    Bei Overwatch sind es jedoch ganz andere Gründe die zum Erfolg geführt haben, auch wenn OW sowie Fortnite schnelle Action und schnelle Matches bietet. Als OW im Mai 2016 erschienen ist, wurde es schon seit der Closed Beta von vielen Leuten gehypt. Als es dann letztendlich für alle verfügbar war, hatte es verdammt schnell jegliche Charts gestürmt und war sofort als neuer eSport Titel Nr.1 im Gespräch. Der Hype hat aber nicht lange gehalten und das Spiel ist bei Twitch relativ schnell auf dem Niveau von HotS gelandet, was nicht wirklich das war, was Blizzard sich erhofft hatte. Anschließend hat Blizzard etwas getan, was knapp ein Jahr später endlich den erhofften Erfolg bringen sollte, nämlich die OWL.



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    Blizzard hat dabei sehr schlau vorgegangen. Zu erst hat man sich auf eine Region, die eigene Heimat Amerika konzentriert und mit dem kleinen Zeh noch den wichtigen Teil Asiens mit abgedeckt. Dabei haben sie die Liga nicht nur nach dem traditionellen amerikanischen Franchisesystem aufgebaut, sondern auch regionale, auf Staaten und Städte fundierte Teams erstellen und von professionellen Organisationen besetzen lassen. Das hat dabei mehrere positive Auswirkungen gehabt.
    Die Amerikaner mögen ihr Franchising, während es in Europa und diversen anderen Teilen der Welt nicht so beliebt ist. Aber da der Fokus der jetzigen OWL auf Amerika gerichtet ist, war das genau der richtige Schritt.
    Da es regionale Teams sind die antreten, fühlt man sich als jemand der in der Nähe wohnt, einen Team auch eher verbunden. Nicht umsonst sind die Straßen während einer Fußball WM in Deutschland immer gefüllt von Fans, die vier Jahre seit der letzten WM, bis zu dieser kein einziges Fußballspiel gesehen haben und Abseits nicht einmal buchstabieren können.
    Diese beiden Punkte zusammen, führen zu einen Traum einer jeden Marketingabteilung. Man kann nicht nur Teams als Sponsor unterstützen und langjährige Verträge geben, da sie nicht absteigen und in der Versenkung verschwinden können, sie können sich auch rein auf Amerika, einen Staat oder gar einer einzelnen Stadt konzentrieren. Dadurch stehen den Teams und Blizzard Unmengen an finanziellen Mittel zur Verfügung, um die OWL weiter wachsen zu lassen und dementsprechend auch zu Präsentieren. Bessere Präsentation und hohe Productionvalue, zusammen mit einem beliebten Spiel, sprechen auch viele Zuschauer an. Auch wenn ich mich da ausschließen muss, da mir OW zu stressig zum zuschauen ist.



    Um ein paar Beispiele dazu zu geben. Die OWL protzt nur so mit Non-Endemic Sponsoren. Coca Cola, Toyota, HTC, Pepsi, Disney, Papa John‘s und Starbucks. Selbst die zweite OWL Liga, die OWCA hat mit Old Spice vor zwei Tagen einen neuen Non-Endemic Sponsor präsentiert. LoL hingegen, hatte seit jeher überhaupt keine eigenen Sponsoren für die LCS Ligen an sich. Acer kam bei den vorletzten Worlds hinzu und ist geblieben. Acer ist aber einerseits nicht Non-Endemic und andererseits ein globaler Deal mit Riot, der den einzelnen Regionen nicht viel bringt. Geht man auf einzelne Regionen ein, schaut es wieder anders aus. NA hat mit StateFarm seit diesem Jahr einen einzigen großen Non-Endemic Sponsor. Chinas LPL hat mit Mercedes, L‘Oreal und weiteren Sponsoren schon mehr, genauso wie Korea, bei denen das Sponsoring aber anders aufgebaut ist, siehe BBQ Oliver, Telekom T1, KT Rolster,… Das ist bei vielen anderen LoL Regionen das Gleiche, aber an OWL kommt man von den Sponsoren nicht heran, trotz weitaus mehr Zuschauern. EU LCS hab ich bewusst nicht erwähnt, weil es da keinen Ligasponsor neben dem Riot-Acer-Deal gibt, aber dazu später mehr.



    Anmerkung: Riot hat es so weit weiß, bis zu einem gewissen Zeitpunkt nicht erlaubt, Sponsoren für die Ligen zu werben, da die Ligen hauptsächlich Werbung für League of Legends sein sollten.



    Anmerkung: Non-Endemic Sponsoren sind solche, die mit dem was sie Werbung machen, eigentlich nichts zu tun haben. So sind Beispielsweise Mercedes, Audi, Suzuki oder Brembo Endemic Sponsoren für Motorsport, aber Logitech oder Acer ein Non-Endemic in dem Bereich. Beim Bereich eSport wäre dies genau anders herum. Wichtig sind Non-Endemic auch deswegen, weil die Endemics nur einen kleinen Teil des gesamten Marktes ausmachen und auch deshalb viel mehr Geld bei den Non-Endemic zu holen ist.

    Ein weiterer positiver Aspekt der OWL, der durch das erstellen eigener Teams entstand, ist die Fanbindung. Wenn jemand Fan von League of Legends Fnatic oder G2 Team ist, wird er unweigerlich neben dem eigentlichen Spiel das Riot möchte, ebenfalls mit anderen eSport Titeln konfrontiert. Sei es CS:GO, Hearthstone, HotS, Formula 1 oder Fifa. Ist der Name der Organisation aber nicht Misfits und Optic Gaming, sondern Florida Mayhem und Houston Outlaws, hat der Zuschauer auch keinen Bezug zu anderen eSport-Arten sondern rein zur OWL. Und das ist sehr gute Kundenbindung.




    Turniere




    Riot Games hat in den letzten Jahren sehr viele Fehler gemacht. Einerseits haben sie, gerade in EU, sehr viele Experimente durchgeführt. Die Geschichte vom Bo3 zum Bo2 zum Bo3 und wieder zum Bo1 ist da nur ein Punkt.



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    Ende letzter Season haben sie schließlich das Franchising nach Amerika gebracht, was für die NA LCS einerseits eine wirklich gute Sache war, da hier die gleichen Punkte wie bei der OWL im Bereich Marketing gelten, nur ohne der gleichwertigen Möglichkeit der Sponsoren, direkt einzelne Städte und Staaten zu vermarkten. Dennoch gab es für NA zu dem Zeitpunkt einen großen Geldschub. Aber auch das war nicht unbedingt nur positiv. Im Gegensatz zu OW, ist die NA LCS eine „gewachsene“ Liga mit Tradition. Durch das Franchising sind namhafte Teams raus geflogen, wie Dignitas oder Immortals, die letzte Season noch NA auf den Worlds vertreten haben. Von daher war der Schritt ins Franchising für NA LCS, im Gegensatz zur OWL, eher ein zweischneidiges Schwert.

    Kurz danach war für EU ein eigenes System in Planung, welches die einzelnen Länder mehr gestärkt hätte und anstatt der EU LCS, eine Art Champions League eingeführt hätte, bei der die besten Teams der nationalen Ligen gespielt hätten. Damit hätte Riot meiner Meinung nach einen schon lange überfälligen Schritt in die richtige Richtung, zur Stärkung der regionalen Ligen und Bindung gemacht. Stattdessen hat man sich aber den Teams geschlagen gegeben und plant nun doch, ebenfalls ein Franchising System, nach amerikanischen Vorbild, in der EU LCS einzuführen. Jedoch wird es dabei einige Problem geben. Viele Fans in Europa mögen ihr eher sportlich ausgelegtes Relegationsystem. Die Starken steigen auf und die Schwachen steigen ab. Dabei ist es dann wie beim Fußball, nicht nur ein sportlicher Wettbewerb auf dem Platz (in der Kluft), sonder auch daneben, was das Wirtschaften angeht. Dazu kommt der Punkt, das in Europa ebenfalls namhafte und traditionsreiche Teams, beim Franchising den Kürzeren ziehen könnten.
    Dennoch akzeptieren viele Fans das noch, da sie der Meinung sind, so die finanzielle Lücke zur NA LCS schließen zu können. Aber die große finanzielle Kluft zwischen NA und EU wird dadurch nicht merklich kleiner werden. Wie schon gesagt gibt es bessere Sponsorendeals, wenn es sich dabei um einen einzelnen Markt handelt und noch mehr und bessere Verträge, wenn man es genauer eingrenzen kann. Im Gegensatz zu Amerika, ist Europa aber nicht ein einzelner großer Markt, sonder viele kleine (Bitte nicht politisch werden). Ich zitiere hier sinngemäß zwei Personen, die vom Marketing in dem Bereich mehr Ahnung haben wie ich



    Romain Bigeard - zu dem Zeitpunkt Manager von UoL



    Wenn ich als Manager eines amerikanischen eSport Teams Coca Cola als Sponsor möchte, setz ich mich in deren amerikanischen Marketingabteilung, sag ich möchte einen Sponsorvertrag für ein Turnier in Amerika für ein amerikanisches eSport Team und habe dann die Möglichkeit etwas auszuhandeln.
    Möchte ich das gleiche in Europa tun, gibt es erst mal keine europäische Marketingabteilung, sondern jedes Land hat seine eigene. Da die EU LCS in Deutschland ist, gehe ich also zur Deutschen. Die können mir aber keinen Vertrag für Europa, sondern nur für Deutschland anbieten. Und da wir keine wirklich deutsche Organisation in Deutschland, sondern eine internationale Org. in Europa sind, sind die Höhe der Verträge und die Wahrscheinlichkeit überhaupt einen solchen Vertrag zu bekommen viel geringer.“




    Tomislav „FLYY“ Mihailov - Manager Team Roccat



    Es ist für ein Team der EU LCS schwer einen ordentlichen Sponsorenvertrag zu bekommen. Als ich in Bulgarien für ein kleines eSport-Event Sponsoren gesucht hatte, standen mir mehr Sponsoren mit höheren Angeboten zur Verfügung als für das Team Roccat in EU LCS“





    Durch die geringeren finanziellen Mittel wandern immer mehr gute, talentierte und ganz wichtig, beliebte Spieler zur NA LCS. Das schwächt nicht nur Europa im internationalen Vergleich und macht deshalb die Liga unattraktiver, sondern gerade wenn Lieblinge gehen, sind viele Fans enttäuscht und das nicht unbedingt vom Spieler, sondern von Riot, die dafür verantwortlich gemacht werden, das es die finanzielle Kluft überhaupt gibt.

    An den Turnieren wie sie jetzt sind, kann man nur schwer etwas aussetzen, ohne ins Subjektive zu verfallen. Meiner Meinung nach ist das jetzige Bo1 System der beiden LCS Ligen in Ordnung. Ich würde mir aufgrund der sportlichen Integrität eher ein Bo2 Format wünschen, weil es mehr Spiele sind und dennoch zeitlich planbar bleibt, im Gegensatz zu einem Bo3 oder Bo5. Jedoch wurde das Bo2 abgesetzt, weil viele Fans es nicht akzeptieren wollten, da ein Unentschieden unbefriedigend war.

    Weiterhin würde ich mir anstatt Playoffs eher ein Plagiat des DFB Pokals wünschen. Meiner Meinung nach sollte das Team Sieger der LCS werden, das nach der komplette Season auf dem ersten Platz steht. Dieses Team hat über mehrere Patches mit Ups and Downs bewiesen das es das Beste ist. Wenn es dann am ersten Tag der Playoffs ausscheidet, weil der ADC einfach einen beschissenen Tag hatte, ist das nicht sehr aussagekräftig für das Team, das im ganzen Jahr am besten gespielt hat. Darum lieber einen zusätzlichen Pokal, neben der LCS, bei dem auch Teams der ESL, SuperLiga Orange und anderen nationalen Ligen mitmachen und sich international präsentieren können, was zwar jetzt in irgendeiner Form geplant ist, aber ohne eine wirkliche Relevanz zu haben.

    Der wichtigste Punkt meiner Meinung nach schädlich für die LCS und die Fans ist, ist die Unberechenbarkeit von Riot. Gerade in der EU LCS bekommt man das immer wieder zu spüren. Riot sollte sich für die LCS ein Ziel stecken, dieses verfolgen und die Fans und wohlgemerkt auch die Teams, dabei nicht komplett im unklaren lassen, was eigentlich Sache ist. Hat man sich zum Beginn und kurz vor der Season diverse Potcasts über die LCS angehört, wusste beispielsweise keiner, ob es diese Saison, bzw Split überhaupt eine Relegation gibt. Gerade beim DoubleKill Podcast der ESL hörte man das raus. Die Teams der nationalen Ligen hatten gar keine Ahnung, wie die Season für sie im Bereich Aufstieg oder Relegation abläuft. Auch hatten sie keine Ahnung von dem Turnier welches am Ende des Splits ausgetragen werden sollte, bei dem LCS und kleinere Teams teilnehmen sollen. So kann man nicht nur schlecht ein Team bei Sponsoren, sondern auch keine Qualität von Riots Management für die Fans vermarkten. Das ist einfach Scheiße und Gift für den Sport.





    Spiel an sich



    Hier gibt es viele Punkte an denen man ansetzen könnte, was laut gefühlt vielen Fans das Problem am Spiel an sich ist. Dabei rede ich jetzt nicht von der Solo Q, sondern rein von professionellen Spielen. Die Punkte auf die ich eingehen werde sind, die Diversität der Picks und Spiele und das Umbauen des Spiels.



    Da ich die Picks für das eher kontroverse Thema halte, fange ich mit dem Umbau an. Damit meine ich die großen Gameplay Änderungen und nicht kleine oder große Championpatches. Veränderung ist bei einem Spiel wie League erst einmal etwas gutes, da es das Spiel frisch hält und man immer etwas neues zum erlernen hat. Problematisch wird es aber, gerade für einen Titel der im Wettkampf ausgetragen wird, wenn es zu viele Random Faktoren gibt. Kritische Treffer Chance ist da ausgeschlossen, da man die Wahrscheinlichkeit eines Crits beeinflussen kann und Crits in League dynamisch berechnet werden.

    Anmerkung: Wenn man wo anders eine 60% Chance hat, hat man bei jedem Versuch eine 60% Chance. So kann es passieren, dass man trotz der Wahrscheinlichkeit von 60% auch beim hundertsten Treffer nicht kritisch trifft da auch der hundertste Treffer eine 40% Wahrscheinlichkeit hat keinen Erfolg zu haben. Bei kritischen Treffern in League verhält es sich anders, da die Wahrscheinlichkeit steigt, nachdem der erste Treffer nicht kritisch war. Hat man in League 30% Crit und der erst AA trifft nicht kritisch, liegt die Chance auf einen Crit beim nächsten AA bei 60% und anschließend bei 90%. Dennoch arbeitet der Algorithmus so, dass man bei 100 Treffern und 60 % Chance auf grob 60 kritische Treffer kommt.



    Ein anderer Punkt sind aber die Drachen in League. Da diese nicht nur random und nicht beeinflussbar sind, sondern aufgrund der Natur ihrer Buffs, sich nicht untereinander balancen lassen, gibt es mehr oder weniger wichtige Drachen um die man kämpfen sollte, oder die ignoriert werden. Das Problem ist jetzt, das man vor dem Spiel nicht weiß welche Drachen spawnen, man aber je nach Spawn und der gepickten Combo um wichtige Drachen nicht kämpfen kann und dadurch Nachteile oder Vorteile hat, die völlig zufällig sind. Alleine dadurch sind einige Champions obsolet geworden oder zumindest in ihrer Priorität stark zurück gefallen, da es mit ihnen schwer fällt, schon früh Druck aufzubauen oder zumindest warden zu können. Man hat zwar die Möglichkeit die Bot und Midlane dementsprechend zu picken, dennoch schränkt das die Wahl der Champions ein, weil auch Laneswaps, auch aus diesem Grund, fast völlig ausgestorben sind.



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    Und schon haben wir eine elegante Überleitung zu der Diversität der Picks. Punkte wie der zuvor genannte, haben nur marginalen Einfluss auf die Picks, daher können sie sich immer noch je nach Patch ändern. Stattdessen gibt es meiner Meinung nach zwei große Gründe, warum die Picks bei League so berechenbar sind, wovon nur bei einem die Schuld bei Riot liegt. Der Punkt ist das Ziel das Riot schon seit Jahren verfolgt, das Spiel schneller und dadurch attraktiver für die Zuschauer zu machen. Das ist ein Punkt den soweit ich weiß noch keiner angesprochen hat, deswegen stehe ich hier mit dieser Meinung wohl alleine da.



    Anmerkung: Ich habe gerade das neue Interview mit Ghostcrawler gelesen, der das gleiche Problem anspricht. Nachteil: unfassbar schlechtes Timing für meine getätigte Aussage. Vorteil: ich habe einen namhaften Beteiligten, der ebenfalls der Meinung ist. Auch wenn ich persönlich Ghostcrawlers Arbeit nicht sehr schätze.

    Gehen wir zurück zu den Anfängen von League und den ersten Seasons. Spiele waren von der Spielzeit her nicht groß anders wie heute, es gab kurze Stomps und lange Clownfiestas. Der große Unterschied war aber, Riot hatte zu dem Zeitpunkt noch versucht, einfach ein gutes Spiel für die Spieler zu machen und nicht, es auch für Zuschauer attraktiv zu gestalten. Heutzutage fängt das Midgame in der Regel schon grob bei Minute 15-20 an und der Zeitpunkt bei denen die ersten Lategamecarries aufwachen ist der 3 Item Spike, der grob bei Minute 25-30 erreicht ist. Früher war das leicht anders, man hatte grob die ersten 20 Minuten earlygame, erst ab dann Midgame und grob ab Minute 35 das Lategame, bei dem die Hypercarries aufgewacht sind (sollten sie zuvor nicht schon fett gewesen sein).



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    Das Problem daran ist, dadurch das man früher mehr Zeit gebraucht hat um mit Lategamechampions effektiv zu sein, hat man als Team viel länger die Möglichkeit mit Early- oder Midgamechampions gehabt, das Spiel schon vorher zu gewinnen oder zumindest einen sehr guten Vorsprung heraus zu spielen. Das liegt einerseits an den Änderungen vom passivem Goldgewinn, über Champion Änderungen, bis hin zu den neuen Runensystem, welches alle Champions von Grund auf schon früher stärker machen.
    Ein weiterer Punkt ist der viel bessere Waveclear heutiger Lategamcomps. Früher bist du an einer Anivia fast nicht vorbei gekommen, wolltest du guten Waveclear in einer Lategamecomp haben, heute haben das fast alle Champions. Dadurch kann man ein Spiel viel besser delayen (verzögern) bis zum eigenen Powerspike, während sich die Mid Game Comp die Zähne daran ausbeißt. Darum spielen immer mehr Teams destruktiv und reaktiv, da man damit das geringste Risiko und dennoch die größten Erfolgschancen hat. Das macht die Spiele für die Zuschauer nochmal unangenehmer, weil häufig für lange Zeit ingame keine Action passiert. Es gibt zwar auch Leute wie mich, für die auch das interessant sein kann, wenn man eher versucht auch auf taktischer Ebene das Spiel anzuschauen und was Visiongame, Mappressure, Verteilung von Ressourcen, diverse kleinere Mindgames oder Zonecontrol angeht spannend findet. Aber die meisten Zuschauer wollen action haben. Beim Fußball ist es das gleiche, man muss attraktiven Fußball spielen um Fans und Zuschauer zu gewinnen und nicht nur erfolgreichen.



    Anmerkung: Ein anderes Problem, welches ich hier nur kurz andeute, sind die viel "reicheren" und damit stärkeren Jungler und Supporter.



    Jetzt kommt der Punkt an dem Riot nicht schuld ist. Ja ich weiß, die Balance der Champions macht Riot und warum ist das nicht schuld an der mangelnden Abwechslung. Da muss ich sagen, ja, teilweise ist Riot da mit Schuldig, siehe Beispielsweise den Punkt zuvor, der ja auch Teil des Balance ist und diverse Champions mehr oder weniger wertvoll macht. Aber, das trifft nur auf einen relativ kleinen Championpool zu. Der Großteil der Champions, ist meiner Meinung nach gut gebalanced und auch weit besser als viele glauben.



    Ich provoziere jetzt einmal mit folgender Aussage:

    „Die meisten Champions, bis auf wenige Ausnahmen, sind im Pro Play erfolgreich spielbar“.

    Warum sind die Picks dann dennoch so beschränkt auf die immer gleichen Top Tier Picks? Das hat ganz viele Gründe und ich werde hier nur auf die, meiner Meinung nach wichtigsten eingehen. Der erste Punkt ist Übung und Komfort. Als gute Beispiele kann man da „Werlyb“, „Forg1venGre“ oder „Power of Evil“ Tristan Schrage(Po$)aufführen.

    Werlyb war 2015 der einzige Pro Player, der zu dem Zeitpunkt Jax gepickt hat und alles damit zerstört hat. Andere Spieler in EU und NA haben versucht ihm nachzuahmen, aber alle anderen haben nur gefeedet, was zu Permabann Jax für Werlyb geführt hat.

    PoE hat in seiner ersten Saison in der LCS Syndra ausgepackt, was damals ein Crap Pick war. Und auch er hat mit Syndra und seiner Orianna (mit Nashors oder Smite), die damals auch nicht „Meta“ war, die Midlane mit dominiert und Banns forciert.

    Forg1ven hat damals auch drei Champions immer wieder mal gepickt, obwohl diese nicht Meta waren und war damit erfolgreich. Das waren zu dem jeweiligen Zeitpunkt Trist, Cait und der alte Graves. Als genaues Gegenteil hat Forg1ven, den ich zu einen der besten mechanischen Spieler zähle, Kalista nicht gepickt, weil er sich auf dem Champion nicht wohl gefühlt hatte, obwohl die restliche Welt Kalista als S-Tier ADC angesehen hat.

    Anmerkung: Forg1ven hat es im Interview so ausgedrückt, wenn er lernt Kalista zu spielen, ist sie kurz darauf eh genervt. Im nächsten Split hat er sie einmal gepickt, hat damit "rasiert" und nach dem nächsten Patch war Kalista „tot“



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    Da lassen sich noch weitere Beispiele aufzählen und das nicht nur in der EU LCS. Gerade die LPL ist dafür bekannt mehr unterschiedliche Picks zu wählen. Das ist einer der Punkte der mir sagt, wenn Spieler genügend Übung mit einem Champion haben und sich damit wohl fühlen, ist der meist auch Viable. Das Problem ist aber, das ein LCS Spieler die meiste Zeit über immer die gleichen Champions trainiert, die als „sicher“ angesehen werden, die „Meta“ nicht so schnell zu verlassen, wodurch ein Midlaner dann irgendwann 2000 Spiele auf Orianna hat, nur 200 auf Vlad und 20 auf Kayle. Das der Spieler sich dann sicherer auf Orianna fühlt und nicht auf Kayle, sollte klar sein.

    Andere Regionen sind aber auch allgemein ein guter Indikator dafür, dass die Balance nicht so schlimm ist, wie viele sie machen. Schaut man sich das Pick und Bann Verhalten verschiedener Regionen an, lassen sich teilweise enorme Unterschiede feststellen. So wurden zu dem Zeitpunkt an dem ich das schreibe, während des 2018er Spring Splits, in EU 64 Champions nicht gepickt, während es in LPL nur 52 sind. Dabei hat man in der LPL auf Mid noch nicht einmal Veigar oder Kassadin in diesem Split gepickt, die in EU bereits mehrfach gepickt wurden.

    Anmerkung: Ich weiß nicht ob die beiden Champions die einzigen Differenzen sind, nur sind sie mir bei der allgemeinen Recherche und nachzählen der Champions ins Auge gefallen.


    Ein anderer Punkt sind Solo Q Picks, die im Pro Play nicht gepickt werden. Da gibt es natürlich große Unterschiede, wo ich einige Beispiel nennen werde.


    Einerseits Champions die leicht zu countern sind und im späteren Spielverlauf zu wenig Wert für ein Team haben, wie ein Garen oder Teemo. Solche sind wirklich schwer in ein professionelles Spiel zu integrieren.


    Dann gibt es Champions, die sich hervorragend als Counter eignen würden, wie beispielsweise Darius, Fiora oder Diana. Nur als Beispiel und ohne groß ins Detail und die restliche Teamcomp ein zu gehen. Darius als Last Pick gegen Maokai, mit Spellbook und ealry ignite flash, oder ghost flash und später tp. Darius benötigt in den ersten 7 Minuten etwas mehr Aufmerksamkeit von seinem Jungler was Vision angeht, wodurch Maokais Spiel zum Alptraum wird und ewig braucht bis er tanky genug wird. Hat Darius das early gewonnen und kann Maokai pressuren, ist nicht nur Maokais Spiel erschwert, sondern auch das des gegnerischen Junglers der auf Maokai aufpassen muss und somit Bot weniger Aufmerksamkeit schenken kann. Im Gegensatz zu einer Fiora oder dem Maokai skaliert er zwar nicht so gut, ist aber in einem Teamfight, wo er flanken kann und eine Offtankrolle einnehmen kann besser (als Fiora). Nur als grobes Beispiel natürlich.


    Und dann kommen natürlich noch Picks wo man sich fragt, warum werden die eigentlich nicht gepickt? Das größte Fragezeichen hab ich seit der Einführung vom First Tower Gold bei Ziggs. Man hat eine sichere Laningphase, man hat gegen viele Champions push advantage, man hat extrem gutes Zone Control, skaliert gut, hat guten Schaden in Teamfights, guten Poke und das wichtigste, man hat Sidelanecontrol und Objectivecontrol mit seiner Ulti. Ich hab mir bei so vielen Spielen, wo drei vom Red Team auf Toplane waren und drei von Blue auf Bot, und ein Tower Race veranstaltet haben gedacht, Ziggs Mega Inferno Bomb und der erste Turm ist für das eigene Team gesichert. Das gleiche bei vielen Towerdives den eine Bombe hätte verhindern können, oder den Kampf gedreht hätte. Sollte der gegnerische Midlaner auf die Idee kommen zu roamen, kann man mit der Ulti nicht nur eventuelle Plays auf der Sidelane oder im Jungle verhindern, sondern auch selbst dem gegnerischen Midlane Tower, mit seiner passiv enorm viel Schaden zufügen und sogar mit dem „W“ schnell einreisen. Das heißt, für den gegnerischen Midlander ist ein Roam sehr riskant und muss wohl überlegt sein, möchte man den wichtigen Mid Lane Tower nicht verlieren.



    Davon gibt es noch unzählig weitere Champions und Spieler die immer wieder mal zeigen, dass diese Champions im professionellen Bereich spielbar sind wie Deft‘s Ezreal, Uzi‘s Vayne, Loopers Singed, Bjergs Zilean oder Rekkles auf Twitch. Das Problem ist nur meistens, das die eigene und die gegnerische Comp auch passen muss und das ganze Team mit dem Champions gut zusammen spielen können muss und nicht nur der Spieler selbst.



    Anmerkung: Nur um es noch gesagt zu haben, da es eigentlich klar sein sollte. SoloQ Winrates, haben absolut keine Aussagekraft, ob ein Champion im professionellen Bereich spielbar ist oder nicht. Beispielsweise Ryze oder auch Ornn haben teilweise extrem negative Winrates von ~40% in SoloQ, sind aber dennnoch gleichzeitig S-Tier Picks gewesen.



    Der letzte Punkt den ich zu der Diversität noch ansprechen möchte sind Patches die mir zeigen, dass das große Problem weniger bei Riot, sondern eher bei den Spielern liegt. Immer wieder mal kommen große Patches, die beinahe das komplette Spiel umkrempeln. Seien es die kompletten magischen Items die überarbeitet werden, der Jungle der nicht wieder zu erkennen ist oder teilweise harte Nerfs oder starke Buffs für Champions und Items. Dennoch verändern sich die Pick und Banns in der Woche darauf nur marginal. Meist verschieben sich die Prioritäten, von A-Tier zu S-Tier und umgedreht. Wenn mal ein neuer Pick die Kluft betritt, ist es meist dennoch einer, der schon zuvor ewig Meta war und wenn nicht, ist er entweder so stark, dass man ihn nicht ignorieren kann, was aber eher zu einem Bann führt, oder es ist ein neuer Champion, oder er wird einen Patch später wieder genervt.
    Bis der Patch sich wirklich auf die LCS-Spieler und deren Championpool auswirken kann, kommt meist schon der nächste Patch, der viele Champions die „zu stark sind“ wieder etwas von ihrer Schärfe abnehmen. Das ist zwar meist gut für die SoloQ, weil dort stärkere Picks häufig mehr ausgenutzt werden, aber für die Abwechslung der Pick und Banns im professionellen Spiel,ist es eher schlecht.



    Fazit



    Ich habe hier jetzt einige Punkte genannt, die ich derzeit für problematisch erachte. Dennoch ist es leicht den Finger in die Wunde zu legen und zu sagen wo es weh tut. Das finden und aussprechen einer Lösung und noch wichtiger, der richtigen Lösung der Probleme, ist aber eine ganz andere Sache, was ich mir ehrlich gesagt nicht zutraue, da das alles doch ein wenig zu komplex ist und ich auch zu wenig Input habe, da ich nicht an einer direkten Quelle sitze, an der ich alle relevanten Daten auswerten kann. Einfache plakative Lösungsansätze könnte ich zwar einwerfen, was für viele geneigte Leser gut und amüsant zu lesen wäre, aber einfache Lösungen für komplexe Probleme sind meist die falschen und führen eher dazu, das Problem noch schlimmer werden.

    Wie gesagt sind die Punkte hier weder Vollständig, noch bestehe ich auf deren Richtigkeit. Aber vielleicht konnte ich einige Punkte ansprechen, die manchen Interessierten nicht bekannt waren oder sich vielleicht andere Gedanken dazu gemacht haben, die ich hier nicht aufgeführt habe. Wenn ja, freue ich mich auf Kommentare, wo man hoffentlich trotz des für vielen kontroversen Themas, relativ gesittet darüber reden und Meinungen austauschen kann.



    P.s. Entschuldigt meine schleches Photoshop Skills



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    Nachtrag



    Falls einem Gedanken zu SINN aufkommen, die ebenfalls mit Zuschauerschwund zu kämpfen haben, muss ich noch anmerken, dass ich SINN hier bewusst ausgeklammert habe, da meine Meinung zu deren Problemen einen eigenen Blog füllen würden, da bei denen meiner Meinung nach ganz andere Gründe der Fall für den Fall sind. Wer sich aber dennoch dafür interessiert, ich habe unter einem oder zwei den ersten paar DoubleKill Podcasts auf Youtube, im Kommentarbereich meine grobe Meinung dazu abgegeben. Zu erkennen an dem Simon the Sorcerer Kopf und der wie immer ausführlichen Länge des Kommentars.
    Oder um es kürzer zu machen, schaut euch die Anfänge von Maxim, damals noch LetsReadSmallBooks an und vergleicht es mit den Videos von Maxim heute. Weniger informativ, weniger sachlich, dafür lauter, bunter und knalliger. So hat sich ganz SINN entwickelt, was nach meiner Meinung, in Kurzform, das Problem ist.

Kommentare

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  1. belerad
    @Cyphres

    Im Bezug auf die WCS: Das viele Zuschauer wegschalten, wenn die eigenen Teams, beziehungsweise die eigene Region ausgeschieden ist, ist meiner Meinung nach nichts besonders. Wenn Beispielsweise Deutschland im Achtelfinale der WM ausscheiden sollte, schauen auch nur noch die "harten" Fußballfans in Deutschland die restlichen Spiele an. Selbst das Spiel um Platz 3, 2006 zum Sommermärchen, hatte im Vergleich zu den Spielen zuvor, fast keine deutsche Zuschauerbeteiligung mehr. Die Zuschauerzahlen bei den Worlds kann man leider nur schlecht vergleichen. Die einen sagen die Zahlen steigen, die anderen, sie sinken. Dabei gehe ich gar nicht auf die chinesischen Zuschauerzahlen ein, sondern auf die Zeitzonen. Gerade letztes Jahr in China, waren die Übertragungszeiten für viele in NA und EU miserabe und die Statisstiken beziehen sich fast immer auf die Live Zuschauerzahlen.

    Zu SINN, beziehungsweise Maxim: Ich selbst hab schon Maxims (damals noch BesserWerdenImRanked/LetsReadSmallBooks) Streams und Videos angeschaut, da gab es noch kein SINN. Auch hab ich die professionellen Spiele angeschaut die Maxim alleine auf Twitch gecastet hat. Es gab zwar noch zwei weitere Streams die die Spiele auf Deutsch gecastet hatten, waren aber Qualitativ nicht auf dem Niveau von Maxim.
    Das Maxim das Wissen fehlt, davon würde ich nicht ausgehen. Mach dir doch mal den Spaß und geh bei Maxims Kanal auf die Uploadsektion und sortiere nach Hinzugefügt Alt zu Neu. Früher waren es nur informative Videos, bei denen es um Theorycrafting ging und weniger um Guides, oder wie er gesagt hat: "Darum das ihr in jedem Video was lernt", und das hab ich früher auch. Und nun vergleich diese Videos mit den heutigen Videos.

    Früher hat er sich in seinen Videos ab und zu über übertriebenen Thumbnails lustig gemacht und ebenfalls über Clickbait Titel. In seinen heutigen Videos lernt man, wie man LoL mit Gamepad oder Lenkrad spielt. Nicht falsch verstehen, qualitativ sind seine Videos immer noch erste Sahne und absolutes Topniveau, wie beispielsweise auch dieses hier, was absolut hammer gut gemacht ist:

    https://www.youtube.com/watch?v=Gu2C-mgNz88

    Aber so informativ, wie sein Channel mal war, ist es nicht mehr wirklich, auch wenn natürlich ab und zu noch ein Video heraus kommt das informativ ist.

    Im Bezug zu SINN. SINN hat angefangen es immer weniger um den eSport an sich geht und immer mehr um die Caster, während am Anfang noch eSport im Vordergrund stand. Die Caster und deren Kanäle und Inhalte werden weiter gepusht, weil man damit auch mehr Klicks und Geld generiert, als mit guten Übertragungen. Schau dir Beispielsweise die SINN Seite an:

    Warum kommt auf der Startseite "Unsere Talente" vor "Spiele & Turniere"?
    Warum ist bei der Übersicht der NA LCS, die Tabelle immer noch nicht auf dem finalen Stand?
    Warum hat die EU Tabelle immer noch ein Punktesystem? Seit man das in der EU LCS gebraucht hat ist schon ein halbes Jahr vergangen! Und da NA das auch nicht hat, wäre es ein leichtes das umzustellen.
    Warum hat die Playoff Übersicht ein falsches Format?
    ...


    Stell dir mal vor, du würdest Kicker.de oder transfermarkt.de aufmachen und nach den ersten 5 News, kommt erst einmal die Sektion, bei der die Redakteure und die Caster der Spiele vorgestellt werden. Dann klickst du dich durch die Tabelle durch und stellst fest, die passt nicht, weil nicht aktuell. Als nächstes stellst du fest, das die immer noch optisch das 2 Punkte System am laufen haben, etc. pp.
    Das würde so nicht funktionieren. SINN hat aber gegenüber den Fußball Seiten den Vorteil, das sie in Deutschland alleine sind und keine Konkurrenz haben.

    So schätze ich das auf jeden Fall ein.
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  2. Jondaalsson
    Ich weiß ja nicht, mir sind solche Artikel vollkommen belanglos.
    Ich las mir nur die dreiÜberschriften durch und dachte: "Ach was. Das sollte jedem automatisch klar sein."

    Aber gut, da steckt 'ne Menge Arbeit in dem Artikel, das gibt alleine schon die Länge her. Finde es immer wieder respektabel zu sehen, wenn Leute Mühe und Zeit in etwas stecken, das mir vollkommen sinnfrei erscheint.
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  3. belerad
    Danke für die Antwort. Das die Spielzeit ein Problem ist hat auch Riot schon bemerkt, weshalb man einerseits von Bo3, zu Bo1 gewechselt ist und den Spielverlauf schon sehr beschleunigt hat. Es kommt zwar immer noch vor, dass Spiele mal 50 Minuten dauern, gerade am Anfang des Splits war dies aufgrund der Meta Gang und Gebe, aber dies hat sich zum Glück wieder beruhigt. Spiele heutzutage dauern in der Regel 25-40 Minuten, ohne Pick und Banns.

    Der Hate im Chat hat mich auch immer genervt, weshalb ich die Top Lane bevorzugt hatte, wo man am unabhängigsten ist mit einer sehr losen Maustaste die alles gemutet hat, was nur irgendwie angefangen zu trollen. Wirklich Spaß hab ich bei League dann gehabt, wenn ich mit 4 Freunden zusammen gespielt habe.

    Ich spiele zwar selbst auch nicht mehr, aber verfolge LoL noch sehr aktiv. Die Änderungen fallen da wenig ins Gewicht, da die kleinen Patches als Zuschauer nicht so interessant sind und die großen nur 2-4 mal im Jahr sind. Die wichtigsten Änderungen werden vor und während der Spiele auch immer wieder von Kommentatoren und Moderatoren besprochen, das man auch eine Ahnung davon behält, was alles so abgeht.

    Aber es ist wirklich nichts für jeden, wie auch Fußball, Formel 1 oder Golf Events nichts für jedermann ist.
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  4. Ser Atlas Zyon
    Ich habe LoL ein paar Jahre geliebt und es hat mit Freunden wahnsinnig Spaß gemacht, es auf der einen Seite zu spielen und auf der anderen Seite gemeinsam die e-Sports Ligen zu schauen.
    ABER
    Es geht pro Runde sehr viel Zeit drauf indem man sich auf nichts anderes Konzentrieren kann und dazu gesellen sich immer wieder jede Menge Hater/Trolls etc. die das Spielerlebnis gehörig trüben.
    So toll ich das Spiel fand und finde, war für mich nach reichlicher Überlegung klar es ist Verschwendung. Verschwendung von Zeit und Nerven.
    Also habe ich aufgehört zu spielen und eben auch die Ligen zu schauen.
    Klar möchte ich die Zeiten nicht missen wo Shushei, xpeke und ocelotte sich gemessen haben - aber ohne inside wissen macht es einfach keinen Spaß.

    Ein Spiel dauert 30-60min, dazu noch ein Paar Minuten Wartezeit und 5min. Ban- und Pick. Und für zwischendurch ohne Training machts auch keinen Bock, da du weder carryien kannst und auf der anderen Seite vermehrt Ziele von Trolls wirst wenn es dann doch nicht klappt.
    Auf Platin/Dia machts ja Spaß, auf Silber eben nicht.

    Ich finde es schade aber es wird wohl kein Weg mehr zurück zu LoL führen für mich, auch wenn ich immer gerne an die ersten 4 eSport Seasons denke.
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  5. belerad
    Vielen Dank für die Blumen.
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  6. Der_Vampyr
    Also ich spiele kein LoL und habe auch nur die hälfte von dem verstanden, was du zu den Picks gesagt hast, aber dennoch finde ich, dass das ein gelungener Artikel ist, der die Aspekte von LoL im E-Sport beleuchtet.
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