Mass Effect – Ein modernes Epos

Von Black Baron · 18. März 2012 · Aktualisiert am 8. Juli 2012 ·
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  1. Nun haben wir den dritten Teil vor uns, der Abschluss einer Trilogie, die sich über fünf Jahre erstreckte, ist nun zu einem Ende gelangt. Dabei möchte ich aber vorweg sagen, dass ich mich hier nicht mit dem Ende des dritten Teils auseinandersetzen möchte. Dieser Blog ist der gesamten Trilogie gewidmet und als Gesamtrückblick gedacht. Daher möchte ich alle Leser darum bitten sich Kommentare bezüglich des Finales zu verkneifen und dazu ggf. in den Sammelthread im Forum zu schauen. Natürlich sind generelle Gedanken zur Trilogie willkommen, aber ich möchte das Gesamtwerk betrachten. Und ich entschuldige mich schonmal für die massive Wall-of-Text und bedanke mich gleichzeitig im Vorraus für das Interesse, die Geduld und - hoffentlich - das Verständnis aller geneigten Leser =) .

    Also dann… in der Überschrift bezeichne ich Mass Effect als modernes Epos. Warum modern? Weil es sich zum einen um eine Videospielreihe handelt. Das ist noch nicht außergewöhnlich. Das außergewöhnliche ist auch nicht der Inhalt, es gibt viele Spiele da draußen, die die Bezeichnung Epos durchaus verdient haben. Mass Effect schafft aber meiner Meinung nach etwas, was nur wenigen anderen Spielen ähnlich gelingt (z.B. Red Dead Redemption oder Uncharted): Die Kombination aus Film und interaktivem Spielerlebnis. Meiner Ansicht nach gehört Mass Effect unter anderem mit den als Beispiel genannten Spielen zu einem neuen Genre – für das ich mir hier aber keinen Namen aus den Fingern saugen möchte. Mass Effect steht für Unterhaltung auf hohem Niveau, das den Spieler grundsätzlich nicht überfordert und doch ein gewisses Maß an Komplexität erlangt, eine Synergie aus dichter Handlung mit – zwar limitierten, aber teils signifikanten – Entscheidungsmöglichkeiten und je nach Spielergusto mal mehr mal weniger forderndem Gameplay. Und es wirkt dabei wie aus einem Guss. Etwas, das vor 10 Jahren bei Leibe nicht selbstverständlich war, denn wenn es in Spielen mal komplexere Handlungen gab, so wurden diese meist in fixierten Zwischensequenzen inszeniert, die keinerlei Einfluss des Spielers zuließen. Erst Half-Life hat als eines der ersten modernen Spiele diese Konvention aufgeweicht. Man war zwar als Spieler nachwievor an die vom Entwickler vorgegebene Handlung gebunden, allerdings mit der Illusion immer aktiv im Geschehen zu sein, ohne durch Videosequenzen herausgerissen zu werden.

    Mass Effect bedient sich unter anderem dieser Erzählweise, kombiniert dies jedoch auch mit der klassischen Erzählweise, was der Inszenierung geschuldet ist. Jedoch auf eine Weise, die eine ungewohnte Intensität erreichen konnte. Selbst das nach wie vor grandiose KotOR aus gleichem Hause hat nicht diese Intensität erreicht. Und dass BioWare mit diesem Erzählstil wohl einiges richtig machen zeigt sich auch in Spielen jüngerer Vergangenheit: The Witcher 2 z.B. hatte eindeutig Mass Effect als grobes Vorbild. Während Teil 1 in vieler Hinsicht eher wie ein Zwitter aus klassischem RPG und Action-RPGs wie Gothic daher kam, fühlt sich Teil 2 erheblich mehr an wie Mass Effect. Auch Deus Ex: Human Revolution bedient sich in mancher Hinsicht an Mass Effect, zumindest von der Inszenierung her. Der Erfolg vom fast zeitgleich erschienenen Uncharted zeigt ebenfalls, dass Spiele mit intensiver Inszenierung unter Solo-Spielern sehr gefragt sind. Ob und wie weit sich die beiden Spielreihen (Uncharted und ME) gegenseitig beeinflusst haben ist natürlich eine andere Frage, aber ich bin sicher Einfluss ist vorhanden. Das heißt natürlich nicht, dass ich ME für die neue Blaupause halte, aber ich bin davon überzeugt, dass die Reihe eine ähnliche Vorbildfunktion für moderne RPGs und storybetonte Actionspiele einnimmt, wie seinerzeit Half-Life für das Actiongenre. ME erfindet an sich nichts neu, so wie etwa Doom bzw. Wolfenstein oder Ultima. Aber ME verbindet einige Komponenten zu einem neuen Gesamtpaket, stellt eine Evolutionsstufe in Sachen Videospiele dar.

    Und wenn man sich Mass Effect als Gesamtwerk ansieht, dann erkennt man rasch, dass die Entwickler sich nie auf ihren Lorbeeren ausgeruht haben. Teil 1 ist aus technischer Sicht unausgegoren und man merkte schon damals, dass die Entwickler wohl noch unsicher im Umgang mit der Engine waren und sich mehr auf Kompromisse einlassen mussten. Man erkennt, dass hier eine Schwerpunktsetzung stattfand: Während die Charaktere im Großen und Ganzen überaus gelungen sind und dem Spiel Leben einhauchen können, wirken die Umgebung in großen Teilen steril, leblos und generisch. Auch das Kampfsystem wirkt zwar nicht gerade lieblos dahin geklatscht, allerdings außer Balance, da man durch Forcierung bestimmter Talente und mit den besten Waffen schnell übermächtig werden kann, selbst auf hohen Schwierigkeitsgraden. Und die Mako-Einlagen auf den öde gestalteten Planeten waren schon damals polarisierend: Während einige Spaß an den Fahreinlagen hatten, fühlten sich andere veralbert, da man auf „Planeten“ herumfuhr, deren Vegetation (sofern in der Beschreibung des Planeten vorhanden) höchstens als farbiges Etwas der Bodentexturen erkennbar war. Viele Nebenmissionen verkamen damit zu langgezogenen Routinefahrten mit ein bisschen Ballerei. Einziges Highlight waren dann tatsächlich die Storymissionen, die auch schon damals sehr ansprechend inszeniert waren und den einen oder anderen Augenöffner boten. Die große Stärke von Teil 1 ist dementsprechend einfach das neue Spieluniversum, das man als interessierter Spieler sehr gern erforscht. Aus heutiger Sicht ist dieser Auftakt sogar ein wenig trashig, aber immer noch ein tolles Spiel mit spannender Geschichte. Die Erweiterungen in Form von zwei DLCs wirkten allerdings unbeholfen. Während „Bring Down The Sky“ durchaus als gelungene Nebenmission gelten kann, die sogar länger unterhält als so mancher zeitgenössische DLC, so krankt es ein wenig unter schwieriger Handhabung bei der Installation (z.B. in Sachen Sprachumstellung hat man damit rasch ein Problem). Der zweite DLC „Pinnacle Station“ jedoch ist völlig überflüssig. Die Station ist zwar hübsch gestaltet, mitsamt tollem Ausblick ins Weltall, die Ballermissionen unterhalten allerdings nur kurzzeitig und einen Gewinn für die Story bzw. das ME-Universum stellt dieser DLC eigentlich nicht wirklich dar. Besser als ein bloßer Item-DLC zwar, aber schon damals war die Reaktion der Fans verhalten, heute würde man BioWare für so etwas lynchen.

    Teil 2 war da schon eine ganz andere Hausnummer, zumindest in technischer Sicht und in Sachen Inszenierung. Das beginnt schon mit dem furiosen Auftakt, in dem man schnell klar gemacht bekommt, dass man zwar am Ende von Teil 1 einiges reißen konnte, aber nicht unbesiegbar ist. Dabei ist der Kniff mit dem „Talentrücksetzen durch Scheintod“ erheblich besser umgesetzt, als in so manch anderen Rollenspielreihen. Dazu muss man noch sagen, dass dieser Kniff nötig war, weil sich das Kampf- und Talentsystem gegenüber Teil 1 grundlegend verändert hat, nicht zur Freude aller ME-Spieler. So mancher kritisiert auch heute noch, dass man viele Talente aus Teil 1 ersatzlos gestrichen und den Rest augenscheinlich stark vereinfacht hat. Es stimmt, dass man nun seine Punkte nicht mehr so vorrausschauend und umsichtig verteilen muss wie in Teil 1. Wer aber ehrlich ist erkennt auch, dass ein Verskillen in Teil 1 ebenfalls kaum möglich war. Zumindest gegen Ende des Spiels dürften wirklich die meisten Spieler – sofern sie Nebenmissionen und damit wertvolle XP nicht links liegen gelassen haben – nicht gewusst haben wohin mit den Punkten. In Sachen RPG und Talente kann man zwar objektiv sagen, dass Teil 2 gegenüber Teil 1 stark vereinfacht wurde, ebenfalls belegbar durch das Wegfallen des Inventars und damit auch fast jeglichen Mikromanagements. Man muss aber Teil 2 zugestehen, dass alle Änderungen und Streichungen gegenüber Teil 1 dem Spielgefühl zu Gute kommen und BioWare diese Änderungen zweckdienlich durchgeführt hat. Sie haben sich mit dem Feedback bezüglich Teil 1 auseinander gesetzt und einen Weg gesucht die mangelnde Balance des ersten Teils wegen des actionlastigen Shooter-Gameplays zu glätten und dafür einen Weg gesucht, der dem Spieler einen Teil des im ersten ME vorhandenen Einflusses genommen hat. Dabei vergessen viele Kritiker, dass es sich ja um ein Echtzeitkampfsystem handelt, das nicht auf eine Weise ausbalanciert werden kann, wie ein auf Runden basiertes Würfel-System traditioneller RPGs. Abgesehen von dieser polarisierenden Wirkung machte Teil 2 aber verdammt viel richtig und gewann einige neue Fans für die Reihe, unter denen sich nicht nur rollenspiel- und geschichtsaffine Traditionalisten fanden, sondern generell Liebhaber von Videospielen, eine Tatsache, die besonders den Traditionalisten gern sauer aufstößt und als „Casualisierung“ und „Mainstream“ gescholten wird.

    Trotzdem zog die Qualität bei Teil 2 massiv an: Das Art-Design ist wesentlich differenzierter und facettenreicher, es gibt mehr Charaktere mit auffallenden Profilen, das Erzähltempo zieht deutlich an und man hat zwar mit Streichung der Makofahrten die Spielumgebungen spürbar verkleinert, dafür aber wesentlich einfallsreicher und glaubwürdiger gestaltet. Wenn es sterile und karge Umgebungen gibt, dann gewollt und für den Spieler auch einleuchtend. Ein vegetationsloser Planet mit Höhlen ist nunmal karg. Zudem gewinnen auch die verschiedenen Kulturen mehr Identität, weil man die Merkmale nun auch viel stärker als optische Unterschiede zu sehen bekommt und nicht nur in Form von Beschreibungen durch die NPCs. Das Innenleben eines Geth-Schiffs ähnelt zwar dem eines Schiffs der Quarianer, Letztere setzen aber nicht nur auf Technik, sondern Pragmatismus – die Räume wirken deutlich enger und effektiver genutzt – und auch Dekoration. Schiffe der Menschen sind jedoch nach wie vor schlicht gehalten und nicht nur unter technischen sondern auch kosteneffizienten Aspekten aufgebaut. Kritisiert wurde jedoch – ein wenig zu Recht – der Umgang mit der Citadel: Zwar wirken die Bereiche, die man betreten kann, deutlich markanter und ansprechender, als in Teil 1, jedoch wirkt sie wesentlich kleiner, da man von der Hub-Struktur des ersten Teils abgewichen ist und vor allem das Präsidium als zentrales Element wegfiel. Die Citadel verliert somit ihre zentrale Rolle aus dem ersten Teil… auf der einen Seite ein Gefühl der Einschränkung, auf der anderen Seite aber – wenn man sich nicht so daran stört – ein Gefühl, dass es eben auch noch andere Dreh- und Angelpunkte in der Galaxis gibt, nämlich mit zwei neuen Hubs in Form der Asari-Welt Illium und dem dreckigen Pendant zur Citadel, der Omega-Station.

    Ein weiterer Unterschied ist die Erzählweise, da die Ablenkung vom roten Faden wesentlich prägnanter ausfällt, als in Teil 1. Die Nebenmissionen und ganz besonders die Rekrutierungs- und Loyalitätsmissionen der Gruppengefährten sind sehr prägnant und lassen manchmal die Bedrohung durch die Kollektoren stark – fast schon zu stark – in den Hintergrund treten. Das führt jedoch dazu, dass Mass Effect 2 ungeheuer abwechslungsreich wirkt und sehr dafür geeignet ist auch in Versatzstücken sehr gut spielbar zu sein. Die meisten Missionen dauern kaum länger als ein bis zwei Stunden und haben bis auf die Storymissionen ihre eigenen Höhepunkte und Abschlüsse, so dass man sehr gut auch mal pausieren kann und nicht etliche Stunden am Stück dran sitzen muss, um ein befriedigendes Spielerlebnis zu haben. Und trotzdem wirkt die Handlung alles andere als Seicht, da man als Spieler starken Einfluss auf die Charaktere nehmen kann und einige teils sehr interessante Kurzgeschichten erlebt. Das führt insgesamt dazu, dass das Mass-Effect-Universum deutlich lebendiger wirkt, als noch in Teil 1. Das Ganze gipfelt dann in einem Finale, das maßgeblich von getroffenen Entscheidungen und dem Stand von Ausrüstung, Schiff und den Befindlichkeiten der Squad-Mitglieder abhängt. Nur wer wirklich gut vorbereitet in die letzte Schlacht zieht hat Aussichten auf einen vollen Erfolg. Aber selbst „faule“ Spieler erleben nicht, dass alles vor die Wand fährt und das war’s, selbst das Versagen ist ansprechend inszeniert, egal ob im Kleinen bei einzelnen Squadmitgliedern, oder insgesamt.

    Dies wird durch das spürbar flottere und komplexere Kampfsystem getragen. Komplexer aus Gruppendynamischer und taktischer Sicht, nicht aus Sicht der Talente. In Teil 2 gewinnt Deckung deutlich an Bedeutung, ein Soldat kann selbst auf hohen Stufen es sich kaum leisten wie ein Panzer auf seine Gegner los zumarschieren und unter Dauerfeuer auf die eigene Überlegenheit der Schildregeneration und den Hitzedämpfenden Waffenmods zu vertrauen, wie in Teil 1. Die Einführung der Thermomagazine ist zwar im Hinblick auf die Hintergrundstory sehr schwach begründet, aber aus spielerischer Sicht sehr sinnvoll und insgesamt auch glaubwürdiger. Zusammen mit dem Deckungssystem und der nun grundsätzlich größeren Verwundbarkeit aller Charaktere gewinnt das Kampfsystem zudem an Anspruch. Man muss sowohl Vorstöße wagen und sich günstige Positionen freikämpfen, als auch Gegner aus ihren Deckungen heraus jagen und aber auch gegebenenfalls taktische Rückzüge antreten, um nicht umzingelt zu werden. Dadurch fühlen sich die Kämpfe sogar realistischer an, als in Teil 1, vor allem da die KI-Gegner agiler und etwas gezielter vorgehen, als in Teil 1, wo man durchaus schonmal von stupide auf den Spieler zuwatschelnden Gegnern umringt werden konnte. Außerdem hat man etwas mehr Wert auf unterschiedliche Merkmale der Gegner gelegt, die oft ein überlegteres Vorgehen erfordern, als in Teil 1. Insgesamt ist Teil 2 also eine spürbare Weiterentwicklung, keine Fortsetzung, die lediglich inhaltlich fortschreitet. BioWare haben versucht ein runderes Spielerlebnis zu bieten, was ihnen auch durchaus gelungen ist. Abgesehen von den schnell zur langweiligen Routine verkommenden Minispielen, die auch schon in Teil 1 eher Mittel zum Zweck waren und in Teil 2 lediglich um ein paar weitere Varianten aufgestockt werden. Doch auch heute streiten sich die Spieler darum, ob die Makofahrten aus Teil 1 oder das Planetenscannen aus Teil 2 das größere Übel ist/sind.

    Was die DLCs angeht, so merkt man bei Teil 2 – ganz nüchtern betrachtet – doch den nun vorhandenen Einfluss durch EA als neuen Publisher. Teil 1 war bei der Übernahme BioWares durch EA bereits fast fertiggestellt, aber bei Teil 2 merkt man einfach, dass mehr Kalkül hinter den Download-Inhalten steckt. Auch dieser Aspekt der Reihe ist sehr polarisierend, da einige Spieler reine Abzocke und eine unrühmliche Methode der Kundenbindung hinter den DLCs sehen, während besonders die Fans die meisten DLCs als eine Bereicherung des Spiels und des ME-Universums erachten. Nüchtern betrachtet lässt sich sagen, dass sich die DLCs generell an die Fans richten, die die Spiele ohnehin gern mehrfach spielen, denn für Erstkäufer, die das Spiel nicht mehr als einmal durchspielen wollen, lohnen sich die im Verhältnis zur Spielzeit nicht ganz billigen Inhalte nicht wirklich. Und auf „Quereinsteiger“ wirkt der in Kombination mit den DLCs dann relativ hohe Preis eher abschreckend und stützt weiter das Abzocke-Argument der DLC-Gegner. Davon abgesehen muss man aber fairerweise sagen, dass, bis auf den mäßigen Firewalker-DLC, der einen Mako-Ersatz in Form eines Hovercraft-Panzers mitsamt wenig mehr erbaulichen Planetenfahrten bringt, die Qualität der DLCs recht hoch ist und besonders die beiden Schwergewichte „Overlord“ und „Lair of the Shadow Broker“ – ersteres leider erst gegen Ende – so manche Mission des Hauptspiels in den Schatten stellt. Zudem stellen sie inhaltliche Bereicherungen dar, ebenso wie der als Brückenschlag zum dritten Teil gedachte DLC „Arrival“, der jedoch qualitativ etwas gegenüber den vorangegangenen absackt aber die Geschichte wieder mehr auf die Reaper-Bedrohung lenkt. Über die restlichen DLCs, bei denen es sich überwiegend um nachträglich für alle Spieler verfügbar gemachte Vorbesteller-Items handelt, lässt sich jedoch schwer streiten, diese sind unbestreitbar überteuert und fragwürdig, selbst die meisten Hardcore-Fans lassen die Finger davon.

    Nun zum dritten Teil. Angesichts der teils massiven Fortschritte in Sachen Qualität und Quantität des Vorgängers waren die Erwartungen am Finale besonders hoch. Zum einen hofften Fans, dass man die Qualität des zweiten Teils beibehalten, wenn nicht auch überbieten kann, zum anderen wollten viele aber auch wieder eine stringentere Handlung wie im ersten Teil haben, sozusagen weniger Ablenkung vom Hauptthema. Gleichzeitig soll der dritte Teil aber auch auf alles eingehen, was der Spieler in den vorherigen beiden Teilen geleistet hat. Eine große Aufgabe, auch für ein so finanzstarkes und erfolgreiches Entwicklerstudio wie BioWare. Zunächst muss man sagen, dass man gegenüber Teil 2 keine so große Evolution wie von Teil 1 auf Teil 2 erwarten kann. Besonders optisch ändert sich nicht viel, lediglich die Farbgebung wirkt etwas lebendiger und latent abwechslungsreicher, die größten Änderungen dürfte sich bei den Charakteren finden, bei denen man sich etwas mehr Mühe bei der Kostümierung gegeben hat. Dennoch rührt sich besonders an Kampfschauplätzen spürbar mehr, wobei man einfach das Gefühl hat, dass die Entwickler die Unreal-Engine mittlerweile sehr gut im Griff haben und die Szenen auch so umsetzen konnten, wie die Autoren sich das Ganze vorgestellt haben. Vor allem die übergroßen Reaper-Entitäten sind sehr gelungen und wirken tatsächlich gigantisch. Auch der Sound hat sich qualitativ nicht übermäßig weit bewegt, aber schon in Teil 2 war das Niveau enorm hoch, dank gelungenem Raumklang und glaubwürdigen Effekten (ich sage nur: die Musik im Afterlife). Es gibt aber einen spürbaren Fortschritt bei den Kampfsounds, vor allem die Biotiken wirken nochmal ein ganzes Stück kraftvoller. Dagegen wirkt die dumpfe Soundkulisse des ersten Teils fast schon jämmerlich. Eine meiner Meinung nach rein geschmackliche Weiterentwicklung stellt die Musik dar, die mir persönlich in Teil 1 mit dem spartanisch Synthie-Retro-70er-Jahre-Sci-Fi-Stil sehr gut gefallen hat, weil es dem Spiel die Atmosphäre eines Sci-Fi-Filmklassikers im positiven Sinne verpasst hat. Im Gegensatz dazu wirkte die Musik in Teil 2 auf mich zu orchestral und zu kitschig, einfach etwas übertrieben und pathoslastig, wobei ich aber versöhnlich sagen möchte, dass die Kompositionen dennoch passend waren und die Szenen richtig untermalt haben. Womöglich wäre das mit dem Stil des ersten Teils nicht so gut gelungen. Bei Teil 3 hingegen hat man einen Mittelweg gesucht, einige Szenen werden ähnlich spartanisch untermalt wie in Teil 1, große Szenen werden jedoch auch durch ein Orchester getragen. Man hat hier die Musik noch gezielter eingesetzt.

    Was die Story und deren Verlauf angeht, möchte ich hier nichts spoilern. Aber man kann anmerken: Die Zielvorgabe, die Handlung stringenter zu machen, ist gelungen. Und trotzdem strotzt das Spiel vor Abwechslung. Denn – so viel sei verraten – jedes überlebende Teammitglied aus Teil 2 hat einen mehr oder minder ausführlichen Auftritt im Spiel und ist oft Teil einer „regulären“ Mission, die allesamt auf den Krieg gegen die Reaper ausgerichtet sind. Zum einen hat man also ständig das Gefühl für den Kriegsfortschritt zu kämpfen und somit praktisch nicht vom Ziel abgelenkt zu sein, zum anderen bringen die Cameos der alten Gruppenmitglieder Wärme und auch Leben rein. Unterm Strich gelingt es BioWare mit einer bombastischen Inszenierung trotzdem noch die inhaltliche Tiefe der beiden Vorgänger zu bieten und teils zu übertreffen. Kritiker bemängeln besonders den Bombast und vermuten hier eine Verdummung der Spielreihe. Denen muss aber augenöffnend gesagt werden, dass dieser Bombast eigentlich schon in Teil eins abzusehen war, denn schon dort steht der Krieg gegen die Reaper drohend am Horizont. Wer Teil 3 nun diese Actionfülle abspricht und als anspruchslose Popcorn-Unterhaltung anlastet, der belügt sich selbst und gibt sich der Illusion hin, dass Mass Effect ein intellektuelles Schwergewicht wäre. Mass Effect ist komplex, allerdings keine spielgewordene komplexe Romanhandlung. Hier geht es oft um Beziehungen zu anderen Charakteren und deren Gedanken und Empfindungen, nicht um komplexe Handlungsbögen und kryptische Intrigen. Trotzdem wartet Teil 3 mit einigen Überraschungen auf und bietet so manches erhellendes Aha-Erlebnis. Unterm Strich ist Teil 3 auf jeden Fall eine von der Handlung her konsequente Fortsetzung und ein würdiger Abschluss – wenngleich das Finale sehr kontrovers ist. Wie jedoch erwähnt möchte ich mich hier jedoch nicht damit befassen. Ich belasse es dabei, dass viele Fans – mich eingeschlossen – nicht zur Gänze mit dem Ende einverstanden sind.

    Zurück zum Spiel an sich und zum Kampfsystem: Auch hier gibt es keinen kompletten „Overhaul“ wie von Teil 1 auf Teil 2. Man hat das Kampfsystem aus Teil 2 lediglich ausgebaut. Zum einen ist Shepard jetzt agiler, weil er Hechtrollen machen kann, die sehr nützlich zum Ausweichen sind und die Deckungssuche dynamischer und teils auch einfach gestalten. Zum anderen wurde der Nahkampf etwas ausgebaut: Anstatt wie sonst nur mit dem Gewehrkolben oder Pistolenknauf zu zuschlagen gibt es nun auch eine stärkere Nahkampfattacke, die man so bislang nur in Zwischensequenzen und dann auch nur von Biotikern zu sehen bekommen hat. Nicht-Biotiker benutzen das neue Omni-Blade, eine holografische Klinge des Omnitools, mit dem man ungeschützte Standard-Feinde meist sofort ausschalten kann, oder stärkeren Gegnern nach vorheriger Schwächung zumindest den Rest geben kann. Schön ist, dass Biotiker grundsätzlich die gleiche Attacke ausführen, dazu jedoch nicht das Omni-Blade nutzen, sondern einen biotisch verstärkten Schlag ausführen. Trotzdem dies eine Bereicherung der Kämpfe darstellt, sind die Nahkampfattacken jedoch auch ungelenk, da man die Attacke erst nach gedrückthalten der Nahkampf-Taste ausführen kann und dabei den Charakter nicht drehen kann. Das bedeutet also, wenn ein Gegner sich während des „Ausholens“ seitwärts bewegt geht die Attacke ins Leere und in diesem Fall wird man oft selbst Opfer einer solchen Attacke. Umgehen lässt sich diese Schwäche eigentlich nur, in dem man diesen starken Nahkampfangriff auf Gegner beschränkt, die z.B. durch eine Spezialattacke zurückgestoßen und damit kurz bewegungsunfähig gemacht werden, denn dann sitzt der Schlag in der Regel. Im Übrigen beschränkt sich der Nahkampf – wie schon angedeutet – nicht nur auf Shepard: Bei eigenen Gruppenmitgliedern ist mir eine solche Attacke zwar nicht bewusst aufgefallen, aber die Feinde – die nun variantenreicher sind als in den Vorgängern – bedienen sich dieser Attacke ebenso, und es gibt nun auch abgesehen von Husks und in den Vorgängern anstürmende Kroganer (letztere musste ich glaube ich gar nicht in Teil 3 bekämpfen, aber vielleicht war das auch so kurz, dass ich‘s schon wieder vergessen habe *gg*) mehrere Gegnertypen, die entweder bei Tuchfühlung als Sekundärmaßnahme auf starke Nahkampfangriffe zurück greifen oder auch explizit selbst den direkten Kontakt suchen und dabei teils auch von Tarnsystemen Gebrauch machen. Manche Feinde stürmen auch tumb auf den Spieler zu, sind dafür aber so zäh, dass es manchmal schwer ist sie zu Fall zu bringen, bevor man sich vor ihnen in Sicherheit bringen muss. Man merkt einfach, dass BioWare auch hier wieder im Sinn hatte das vorhandene sinnvoll zu bereichern, was in meinen Augen auch gelungen ist. Auch gelungen ist die Wiederkehr der Waffenmods, die an zusätzlicher Bedeutung gewinnt, da man nun auch das Gewicht der Waffen berücksichtigen muss. Zu viele Waffen und damit zu viel Gewicht führen dazu, dass die Abklingzeiten der Kräfte sich verlängern. Man muss also stets die Balance finden und kann sich nicht mehr wie im Vorgänger einfach mit den dicksten Wummen bestücken. Oft muss man sich für eine effektive Primärwaffe entscheiden und als Zweitwaffe eine leichte und dafür aber eher behelfsmäßige Lösung entscheiden. Einzig der Soldat kann – berechtigterweise – eher auf Rücksicht aufs Gewicht verzichten, da er weniger vom Einsatz von Kräften abhängig ist. Das ist zwar in den Augen einiger Kritiker keine echte Rückkehr der Rollenspiel-Aspekte, zumal es nach wie vor kein Inventar gibt, insgesamt aber eine sinnvolle Erweiterung, die dem Spieler wieder mehr Planung und Überlegung abverlangt.

    Unterm Strich lässt sich bei jedem Teil eine signifikante Steigerung gegenüber dem Vorgänger erkennen, wobei die Unterschiede zwischen Teil 1 und 2 am größten sind und jene zwischen 2 und 3 zwar teils deutlich spürbar sind, aber eher in Details liegen. Auf jeden Fall steigert sich von Teil zu Teil die Atmosphäre enorm. Während Teil 1 die Geschichte einer drohenden Gefahr erzählt, die erst im kleinen Rahmen beginnt und eher das Gefühl vermittelt Teil einer kleinen Eingreiftruppe zu sein und dann in einer großen – und irgendwo auch obligatorischen, aber wirklich episch und überragend inszenierten - Schlacht gipfelt, hat man bereits in Teil 2 mehr das Gefühl Teil eines größeren Universums zu sein und von Anfang an eine tragende Rolle zu spielen, die nicht auf Zufall basiert und dem Spieler mehr das Gefühl gibt die Initiative zu haben (In Teil 1 reagiert Shep mehr als dass er agiert). Teil 3 geht eher wieder zurück zur Atmosphäre des ersten Teils, man ist zwar die Speerspitze, allerdings trotzdem wieder nur ein kleines Rädchen, das wichtige Aufgaben übernimmt, während die restliche Maschinerie in Form der kämpfenden Widerstandsarmeen dafür sorgt, dass Shep genug Zeit für seine Aufgabe bekommt. Und der Krieg wird sehr treffend und stimmig in die Atmosphäre eingebaut: Auf der Citadel - die nun gefühlt wieder etwas größer wirkt als in Teil 2, allerdings immer noch dem Segment-Muster von Teil 2 folgt und kein zentralisiertes Hub wie in Teil 1 darstellt – kann man immer wieder Gespräche von Flüchtlingen und Stationsbewohnern mithören und Nachrichtensendungen verfolgen, die das Kriegsgeschehen kommentieren, während an belebteren Örtlichkeiten das besorgte und ängstliche Gemurmel der Passanten ebenfalls ein Gefühl von Kriegsfurcht vermittelt. Insgesamt erlebt man zwar kein solches Getümmel, wie bei einem Modern Warfare, in dem die Schlachten in kriegsgezeichneten Städten besonders eindringlich wirken, aber immer wieder bekommt man das Ausmaß der Zerstörungen durch die Reaper eindrucksvoll vor Augen geführt. Doch grundsätzlich halten sich Shepard und seine Untergebenen bis auf ein paar Ausnahmen von den größten Kriegsschauplätzen fern, da ihre Aufgaben sie oft an eher abgelegene Orte führen, die teils von den Reapern noch unberührt sind… dafür bekommt man es aber mit einem eher nicht ganz erwarteten Feind zu tun, der zwar den meisten Lesern bekannt sein dürfte, den ich aber trotzdem aus Spoilergründen nicht unbedingt erwähnen muss. Jedenfalls gibt es eine dritte Kriegspartei, die auch für ein paar überraschende Twists sorgt.

    Von einigen Kritikern gelobt wird nun auch, dass Shepard in Teil 3 mehr Ecken und Kanten zeigt und nicht nur den „Fels in der Brandung“, wie Doktor Chakwas ihn/sie in Teil 2 nennt. Shepard zeigt Gefühle und wird auch mal an seine Grenzen gebracht, was sein Selbstvertrauen und seine Zuversicht in die Siegesaussichten angeht. Man hat mehr das Gefühl, dass ihm/ihr die enorme Last dieses Konflikts mitsamt der Verantwortung sehr schwer auf den Schultern lastet. Shepard war zwar nie ein Steven-Segal-Steingesicht, aber in Teil 1 noch eher der relativ junge, aber talentierte und sehr selbstsichere Befehlshaber, der ungewöhnliche Situationen durch Entschlossenheit und Cleverness gelöst hat, oder in Teil 2 dann der durch seinen Tod und seine Wiederherstellung gezeichnete, aber nicht minder entschlossene Kämpfer, der besonders den zweifelnden Führern des Citadel-Sektors und der Allianz mit wehenden Fahnen die anstehende Bedrohung vor Augen führen will und dabei alles auf eine Karte setzt und sich jedes Fitzelchen an Hilfsmitteln zu nutze macht, auch wenn er dadurch deutlich an Ansehen und Vertrauen durch seine (ehemaligen) Vorgesetzten verliert. In Teil 3 ist er der Kämpfer, der zwar noch entschlossen, aber auch ein wenig resigniert und sehr enttäuscht über die lange Untätigkeit und Ignoranz der Führer der Galaxis zu Werke geht. Er verkneift sich zwar ein ärgerliches „Ich hab’s euch doch gesagt!“, lässt sich aber zunächst auch nicht darauf ein Kommandos entgegen zu nehmen und nimmt sich auch im späteren Verlauf das Recht heraus auch höher gestellten Individuen unverblümt zu sagen, was als nächstes zu tun sei. Und auch im Umgang mit seinen Untergebenen zeigt Shepard sich melancholischer und auch fatalistischer… ein Anflug von „Diesmal werde ich das wohl nicht heil überstehen“, den er aber oft unterdrückt, um die Moral aufrecht zu halten. Dabei entgeht auch seinen Mitstreitern nicht, dass ihr bislang so erfolgreicher Anführer von Selbstzweifeln geplagt wird und stehen Shepard nun im Gegenzug mit Rat und Tat zur Seite… in den Vorgängern war’s stets anders herum. So wird das Gefühl der Freundschaft zwischen Shep und seinen Leuten vertieft, was angesichts der Dramatik angebracht ist. Man will nicht, dass irgendeiner der Freunde stirbt und fiebert so immer mit und hofft das Beste.

    Kontrovers – neben dem Ende – ist an Teil 3 auch der Multiplayer, ein Koop-Horden-MP, in dem bis zu vier Spieler via Internet auf Schlachtfeldern, die auch teils als kurze Nebenschauplätze im Hauptspiel auftauchen, gegen mehrere Gegnerwellen antreten, die bis auf den letzten Feind abgewehrt werden müssen. Aufgelockert wird das Geschehen durch zufällige Missionsziele wie das Hacken verschiedener und unvorhersehbar ausgewürfelter Terminals, dem aktivieren bestimmter auch zufällig verteilter Gerätschaften oder dem Ausschalten einzeln hervorgehobener Feinde, das alles unter Zeitdruck. Dabei sammelt der Spieler Erfahrungspunkte für den jeweils gewählten Charakter, der einer von mehreren Klassen angehört. Die Talente sind anders verteilt als im Singleplayer, hauptsächlich der Balance wegen, weshalb sich der eigene Charakter auch nicht so autark anfühlt wie Shepard. Wenn die Spielertruppe nicht einigermaßen ausgewogen ist, kann es durchaus sein, dass sie sich bei manchen Gegnerwellen die Zähne ausbeißt. Ausrüstung wird durch im Spiel durch Siege und erreichte Ziele verdiente Credits gekauft, wobei man hier Pakete mit zufällig festgelegten Inhalten erwirbt. Das ist insofern schwierig, weil man sehr leicht Waffen und Zubehör freischaltet, die für den Wunsch-Charakter völlig unnütz sein können. Dadurch soll der Spieler anscheinend ermuntert werden auch andere Klassen zu spielen, was dadurch untermauert wird, dass auch Spezial-Charaktere mit besonderen Talenten und Stärken freigespielt werden können. Grundsätzlich ist der MP nicht mehr als ein netter Zeitvertreib, der aber tatsächlich sogar Spaß macht, weil man auch gänzlich ohne Kommunikation sehr gut im Team agieren kann, denn die Orientierung wird durch Hervorhebung der Teammitglieder auch durch verdeckte Sicht erleichtert. Solange man keine zu waghalsigen Einzelgänge versucht, kann man sich eigentlich ziemlich sicher sein, dass jemand auf den eigenen Rücken aufpasst. Doch trotzdem der MP eigentlich nichts mit dem Singleplayer zu tun hat, nimmt dieser Einfluss auf die Solokampagne, was zumindest in der jetzigen Form fragwürdig ist. Der Solopart misst nämlich den Fortschritt des Spielers als militärische Stärke und galaktische Kampfbereitschaft, und letztere wird durch Teilnahme am MP beeinflusst. Im Vorfeld beteuerte BioWare zwar, dass man auch gänzlich ohne Teilnahme am MP das „bestmögliche Finale“ erreichen kann, doch klagen viele Spieler darüber, dass sie ohne MP nicht annähernd genug Wertungspunkte erzielen konnten. Eine Tatsache, die wohl durch künftige DLCs erst abgefangen werden wird. Dennoch muss ich von meiner Warte aus sagen, dass mich der MP nicht stört, sondern ich ihn tatsächlich als nette Auflockerung sehe, die mich besser unterhält, als die MP-Shooter-Schwergewichte da draußen, die zwar komplexer und abwechslungsreicher, dafür aber auch fordernder und massiv wettbewerbsorientierter sind. Oder anders gesagt: Auch für mich als fast reinrassigen Solospieler ist der MP tatsächlich was!

    Ich könnte noch endlos weiter machen, möchte aber abschließend nur noch sagen, dass man daran sehen kann, wie bewegend und vielschichtig die Mass-Effect-Reihe geworden ist. In der Hinsicht nicht alleine und auch nicht der Stein der Weisen für Videospieler und –Entwickler, aber auf seine Art einzigartig und denkwürdig. Eine sehr moderne Spielreihe, und vor allem auch eine sehr erwachsene Spielreihe, die angemessen tiefgründige Unterhaltung für alle Spieler bietet, die nicht nur Kurzweil und Berieselung nach der Arbeit suchen (oder nach der Schule, wobei ich wirklich nicht abschätzen kann, wie gut ME bei jüngerem Publikum ankommt). Zudem zeigt Mass Effect auch, dass man eine lange Spielzeit trotz aufwändiger Inszenierung bieten kann, in einer Zeit, in der Spiele mit dichter Atmosphäre nunmehr kaum noch die 10-Stunden-Marke überschreiten, teils sogar nichtmal mehr die Hälfte davon. Das ist auch angesichts der Anschaffungskosten beeindruckend und ermunternd, da man durchaus hoffen kann, dass der Stil von ME, die Art wie hier Geschichten erzählt werden, Schule macht und vielleicht manche Entwickler wieder dazu ermuntert Spiele mit längerer Spieldauer und mehr Inhalt auf der Metaebene zu machen. Die Call-of-Duty-Reihe beweist zwar momentan leider, dass es viele Spieler da draußen gibt, die keinen Wert auf einen solchen Stil legen, aber der Erfolg von Mass Effect zeigt auch, dass die CoD-Anhänger weder allein, noch die große Mehrheit sind. Und um einen Vergleich zu anderen Medien zu ziehen: Mass Effect ist in meinen Augen für Videospiele das, was Star Wars für die Filmwelt ist. Kult, modernes Märchen für jung und alt und in mancher Hinsicht wegweisend.

Kommentare

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