Mech Armada: Roguelike-Rundentaktik für Leidensfähige (Rezension)

Von ModuGames · 31. Juli 2022 ·
Mech Armada kann mit einem tollen Roboter-Baukasten und soliden Taktikgefechten aufwarten, schwächelt aber an anderen Stellen.
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  1. In den Neunzigern und frühen Zweitausendern war die Welt noch in Ordnung – würden zumindest die Fans der riesigen Kampfroboter behaupten, die gemeinhin als »Mechs« bezeichnet werden. Damals fanden Serien wie MechWarrior und MechCommander ihren Höhepunkt, allerdings lag das Genre danach eine lange Zeit scheinbar brach. Mit BattleTech (2018) und MechWarrior 5: Mercenaries (2019) konnten die turmhohem Maschinen jedoch wieder Aufmerksamkeit erregen. Im Juni 2022 ist nun Mech Armada erschienen – ein Rundentaktikspiel mit Roguelike-Elementen. Das bietet einige sehr interessante Ansätze, ist in der Summe aber leider kein Mech-a für Roboter-Fans.

    Die Geschichte: Irgendwas mit Monstern
    In einer nicht näher definierten Zukunft wird die Menschheit von Aliens, genannt »Der Schwarm«, terrorisiert. Ein brillanter Wissenschaftler entwickelt eine Möglichkeit, Mechs aus reiner Energie zu erschaffen. Wir werden nun damit beauftragt, die Roboter-Armee anzuführen und dem Schwarm gehörig in den Alien-Allerwertesten zu treten. Das ist der gesamte Plot des Spiels. Selbst für ein Genre, das sich zugegebenermaßen nicht über seine großartigen Geschichten definiert, ist mir das trotzdem erheblich zu wenig und schreit nach geringem Budget.

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    Sonnig mit Aussicht auf Felsbrocken: Dieser Bossgegner wirft Steine in unsere Richtung.

    Dieser Eindruck setzt sich auch in anderen Bereichen des Spiels fort: Grafisch ist Mech Armada durchwachsen. Einige Effekte wie zum Beispiel Laserstrahlen sehen gut aus, dafür sind viele Animationen ziemlich hakelig und auch die kill cams, wenn wir den letzten Gegner erledigen, wirken ziemlich unbeholfen. Da ist ein zehn Jahre älteres XCOM: Enemy Unknown deutlich überzeugender inszeniert. Der Soundtrack ist solide, aber nicht herausragend. »Klingt ziemlich uninteressant«, mag jetzt der eine oder andere von euch denken. Das war auch mein Eindruck, allerdings kann Mech Armada in Sachen Gameplay durchaus auftrumpfen.

    Taktieren auf der Kampagnenkarte
    Wie es für Rundentaktikspiele üblich ist, bewegen wir unsere Streitmacht aus anfangs maximal fünf Mechs über eine Karte, die in Felder eingeteilt ist. Die Maps sind leider ziemlich klein ausgefallen, Höhenunterschiede gibt es nicht und Barrikaden wurden von den Entwicklern so positioniert, dass sich oft nur ein Feld breite Engpässe ergeben. Wer diese Durchgänge zuerst bestetzt, hat dann in der Regel ziemlich leichtes Spiel. Aber es gibt auf den Karten noch mehr als nur uns und unsere Widersacher, zum Beispiel auch Energiefelder. Besetzen wir diese, bekommen wir pro Runde drei Einheiten der begehrten Währung überwiesen, bis der Vorrat erschöpft ist. Energie ist die wichtigste Ressource in Mech Armada, denn mit ihr können wir neue Kampfroboter erschaffen.

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    Mit unserem Elektroschocker schießen wir Kettenblitze ab, die mit jedem getroffenen Gegner an Schaden verlieren.

    Das ist auch bitter nötig, denn das Spiel wirft uns viele fiese Gegner vor die blechernen Füße, deren Angriffsmuster wir kontern müssen. Per Klick auf einen Fiesling sehen wir, wie weit er sich in der Runde noch bewegen kann beziehungsweise wo er uns mit einem Angriff treffen kann. Das erspart Frust und ermöglicht vorausschauendes Taktieren – super! Haben wir einen Kampf geschafft, werden wir unter anderem mit Credits belohnt und auf die Kampagnenkarte transportiert. Hier müssen wir uns entscheiden, welche der Abzweigungen wir nehmen wollen, denn auf unterschiedlichen Wegen werden wir auch mit unterschiedlichen Gegnern und Sammelgegenständen konfrontiert. Am Ende müssen wir auch noch einen besonders starken Bossgegner ins Nirvana befördern, dann betreten wir die nächste Karte. Ich habe insgesamt bis zum vorletzten dieser Bosse gespielt – warum ich das Spiel nicht abgeschlossen habe, dazu gleich mehr.

    Big Mech
    Auf der Kampagnenkarte bewegen wir aber nicht nur unsere Armee durch die Gegend, wir stecken unsere verdienten Credits auch in die Entwicklung von neuen Teilen. Das bringt mich zum absoluten Highlight des Spiels, dem Mech-Baukasten. Jeder unserer Roboter besteht aus insgesamt drei Teilen: einer Fortbewegungsmöglichkeit, einem Torso und Waffen. Hier gilt es nun, Vor- und Nachteile abzuwägen. Mit einem Kettenantrieb bewegen wir uns schneller über Straßen, können aber kein schwieriges Gelände passieren. Ein Elektroschocker richtet deutlich mehr Schaden an als eine normale Kanone, macht unseren Mech aber auch deutlich teurer.

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    Jedes Teil bringt, abhängig von seiner Stärke, unterschiedliche Energiekosten mit sich, die den Gesamtpreis des Mechs bestimmen.

    Wir können unsere Roboter auch farblich anpassen, allerdings solltet ihr nicht solch umfangreiche Gestaltungsmöglichkeiten wie in einem XCOM erwarten. Wir bauen auch keine wirkliche Bindung zu unseren Mechs auf, weil wir – genug Energie vorausgesetzt – einfach immer eine exakt gleiche Kopie erstellen können. Außerdem sind manche Komponenten ziemlich unterwältigend umgesetzt. Beispielsweise können wir unsere Mechs in einen Jet verwandeln, der aber nur fliegt, während er sich bewegt, und an seinem Zielort einfach landet – das zerstört irgendwie den Sinn hinter einer Flugeinheit, oder nicht? Das ist aber insgesamt mech-ern auf hohem Niveau.

    Bleib mir doch weg damit!
    Jetzt kommen wir aber zum Knackpunkt des Spiels: den Roguelike-Mechaniken. Verlieren wir alle unsere Mechs, ist der Spieldurchgang vorbei und wir müssen wieder ganz am Anfang starten. Wobei das nicht ganz stimmt: Wir können auf den Schlachtfeldern auch noch sogenannte »Meta-Energie« einsammeln, mit der wir am Ende eines Durchlaufs permanente Verbesserungen kaufen. Außerdem erhalten wir Schlüssel, mit denen wir komplett neue Komponenten freischalten. Wir werden also jedes Mal insgesamt etwas stärker.

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    In der Steuerzentrale investieren wir unsere Meta-Energie in dauerhafte Verbesserungen für unsere Armada.

    Dennoch: Wenn man nur ein paar Minuten Spielfortschritt verliert, ist das eine Sache. Wenn ich hingegen nach ein, zwei, drei Stunden nochmal von vorne anfangen muss, geht mir das schon tierisch auf den Senkel. Deswegen habe ich nach dem vorletzten (übrigens ziemlich schweren) Bosskampf auch abgebrochen – mit diesem Roguelike-Kram kann ich schlicht und ergreifend nicht viel anfangen. Das ist extrem bedauerlich, denn wann das Spiel einmal läuft, ist die Sogwirkung durchaus substanziell. Das macht Mech Armada unterm Strich zu einem Spiel für Genre-Fans. Während XCOM 2 für mich ein sättigendes Drei-Gänge-Menü ist, würde ich Mech Armada eher als Snack für Zwischendurch beschreiben.

    Fazit
    Mech Armada kann mit einem tollen Kampfroboter-Baukasten punkten, gleichzeitig sind die Gefechte grundsätzlich spaßig, wenn auch nicht übermäßig komplex. Leider ist die Geschichte extrem dünn und durch die Roguelike-Mechaniken wird das Spiel zuweilen extrem repetitiv. Für Rundentaktik-Fans ist Mech Armada aber dennoch einen vorsichtigen Blick wert.

    Wertung: 6.5/10

    Gespielte Version: 1.0.1593-12883 – Plattform: Steam Spielzeit: 11 Stunden

    Über den Autor

    ModuGames
    Freier Videospielejournalist und Betreiber von ModuGames.net. Fokussiert auf Rollen-, Action- und Strategiespiele. Schreibt gerne und viel.

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