Mikrotransaktionen: Wenn Kunst zur Wirtschaft wird

Von 4nt14ll3s · 16. Oktober 2017 ·
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  1. Niemand nutzt sie, niemand kauft sie, alle regen sich darüber auf und trotzdem sind Spiele heutzutage voll davon: Micropayments. Levelboosts, Lootboxen, Skins für Waffen und Charaktere. Auch wenn manche getreu dem Motto: „Ihr müsst es ja nicht kaufen“ gelassen reagieren, gibt es doch einen gewissen Teil an Spielern, die Spiele auf Grund von kostenpflichtigen Zusatzinhalten sogar boykottieren. Zurecht?



    Damals war alles besser



    Vor vielen Jahren, fast schon Jahrzehnten haben Spiele unglaublich viel Geld gekostet. In meiner Kindheit habe ich Monate auf ein Spiel sparen müssen, streng genommen gab es neue Spiele eigentlich nur zum Geburtstag oder zu Weihnachten. Weitere 10 Jahre vor meiner Gaming-Karriere waren Spiele sogar noch teurer und Roms und Disketten wurden auf Schulhöfen untereinander getauscht. Spiele hatten deswegen immer einen ganz besonderen Wert für mich, egal ob sie besonders gut oder besonders schlecht waren. Das hat sich irgendwann grundlegend geändert, sogar noch bevor ich mein eigenes Geld verdient habe und Spiele für mich plötzlich so gut wie immer bezahlbar waren.

    Anfang der 2000er Jahre wurden Spiele nach und nach massentauglich. Große Franchises wurden geboren, es folgte Fortsetzung nach Fortsetzung. Spielprinzipien waren grundlegend bekannt, es gab nur noch wenige „Aha-Momente“. Auch wenn ich meiner persönlichen Anfangszeit der Videospiele oft hinterhertrauere, ist doch eher meine eigene Erfahrung im Umgang mit diesem Medium Schuld daran, dass Spiele mich weniger begeistern. Auch heutzutage fällt mir immer wieder auf, wieviel Spaß mir ein Spiel die ersten Stunden bereitet. Und dann, sobald die Mechaniken verstanden sind, verliert sich diese Faszination sehr schnell wieder. Ich möchte lernen, gefordert werden, neues entdecken und bis zum Schluss überrascht werden. Das bieten Spiele heutzutage kaum: Man wird durch ein Tutorial geführt, nach wenigen Stunden sind alle Gameplay-Mechanismen bekannt und es stellt sich Routine ein – ich höre auf zu spielen, ich bin gelangweilt.

    Wie aber verhalten sich Publisher und Entwickler um dem entgegen zu wirken? Damals gab es Addons, die nach unzähligen Stunden riesengroße neue Inhalte boten. Neue Skills, neue Level, neue Welten und neue Geschichten. Ein Spiel wurde wortwörtlich wiederbelebt, teilweise wurde Jahre an neuen Inhalten gearbeitet und Addons erschienen zu einem dementsprechenden Preis. Es war also eine Kombination aus beidem: Meine Unerfahrenheit in Bezug auf Videospiele und vielfältige neue Inhalte für Spiele, die bei mir subjektiv den Eindruck erweckten, dass damals nicht nur die Spiele an sich, sondern auch deren Erweiterungen qualitativ besser waren.



    Und dann kam das Internet




    Mit dem Durchbruch des Internets und seiner Verfügbarkeit in nahezu jedem Haushalt boten sich dem Publisher ganz neue Distributionsformen. Spiele und Addons wurden zum Download angeboten, doch ich war stets ein Freund von Retail-Versionen. Ja, damals hat es tatsächlich einen Mehrwert geboten, Spiele physisch zu besitzen. Handbücher waren dick und in Farbe gedruckt, es gab Karten, Zusatzinhalte und von der geringen Bandbreite, die Downloadtitel ohnehin unattraktiv machten, möchte ich gar nicht reden. Als Retail-Versionen irgendwann aufgehört haben, mehr zu sein als eine CD in einem Stück Plastik, hat sich auch mein Kaufverhalten geändert – Downloadtitel boten plötzlich das Gleiche, auf den obligatorischen Werbeflyer und das zwei Seiten dicke Handbuch in Schwarz-Weiß konnte ich verzichten. Hier zeigte sich zum ersten Mal, in welche Richtung sich Spielevermarktung entwickelt: Nicht mehr als nötig. Dieser Grundsatz sollte sich fortan immer wieder an vielen Stellen bemerkbar machen und läutete nach und nach das Zeitalter der Downloadable Contents ein.



    Publisher sind auch nur Unternehmen




    Ähnlich wie in der Musik- und Filmindustrie stehen sich auch bei Videospielen zwei grundlegend verschiedene Punkte gegenüber: Kunst und Wirtschaft. Während man anfangs seinen Traum und sein Hobby verfolgt, kreativ arbeitet und das erschafft, wonach einem der Sinn steht, übernehmen irgendwann große Firmen in Form von Publishern, Plattenfirmen und Filmstudios die Vermarktung künstlerischer Produkte. Und daraus ergibt sich ein riesiger Widerspruch. Kunst ist eben niemals massentauglich, sie berührt jeden einzelnen von uns auf ganz unterschiedliche Art und Weise. Marketing hingegen zielt darauf ab, Produkte an so viele Menschen wie möglich zu verkaufen. Es muss also eine Mitte gefunden werden, in der Entwickler künstlerische Freiheiten haben, das Projekt für den Publisher aber rentabel bleibt. Und dieser Mittelweg wurde im Laufe der Zeit verlassen, Vorgaben wurden strenger und fester definiert, Entwicklerstudios verpflichteten sich, an Sequels zu arbeiten, ganz gleich welche Ideen die Entwickler ansonst gehabt und gerne umgesetzt hätten. An diesem Punkt befinden wir uns heute, das Zeitalter in dem jährlich neue Spielfortsetzungen erscheinen und wir glauben, das alles doch schon einmal gesehen zu haben. Aus Kreativität wurde ein Businessplan.



    Und was hat das alles nun mit Mikrotransaktionen zu tun?




    Das auf einen winzigen Kern Herunterbrechen von Retail-Versionen, die zahllosen Jahre an lieblosen Sequels, kurze Kampagnen, austauschbare Charaktere und halbherzig umgesetzte Synchronisationen sind allesamt die logische Schlussfolgerung dessen, wenn aus einem einst künstlerischen Produkt knallhartes Business wird. Publishern geht es nicht darum, Spielern wundervolle Inhalte, tolle Welten und interessante Geschichten zu präsentieren. So traurig es auch klingen mag, es geht letztlich nur ums Geld. Vollwertige neue Spiele setzen dem Publisher immer ein Risiko aus, da nicht vorherzusehen ist, wie viele Einheiten eines neuen Franchises verkauft werden. Fortsetzungen allerdings sind kalkulierbar, man kennt Absatz- und Umsatzzahlen, es gibt Wachstumsprognosen und einen fest definierten Abnehmermarkt. In der Wirtschaft gibt es die sogenannte ökonomischen Prinzipien, nachdem jede Firma arbeitet. Das Minimalprinzip besagt, dass mit möglichst geringem Aufwand ein festes Ziel erreicht werden muss, während das Maximalprinzip dafür zuständig ist, mit den vorhandenen Mitteln möglichst viel zu erwirtschaften. Führt man sich also vor Augen, dass jedes gewinnorientierte Unternehmen nach diesen beiden Prinzipien arbeitet, erklärt sich der Durchbruch der Mikrotransaktionen nahezu von selbst. Franchises, dessen Umsatzzahlen man kennt, lassen das Unternehmen einen Plan erstellen, der den angestrebten Umsatz im nächsten Geschäftsjahr enthält. Dieser soll nun mit möglichst geringem Aufwand erreicht werden. Umgekehrt bedeutet dies: Mit dem was wir haben, soll möglichst viel Gewinn eingefahren werden. Mikrotransaktionen kosten kaum Zeit, kaum zusätzliche Entwickler, sie lassen sich schnell und verhältnismäßig einfach während des eigentlichen Entwicklungsprozesses anfertigen. Rein wirtschaftlich sind Micropayments also der heilige Gral unternehmerischen Denkens. Dabei ist es nahezu egal, ob beispielsweise Addons teurer verkauft werden würden, man wiegt lediglich gegeneinander ab: Wie viel Aufwand erwirtschaftet wie viel Gewinn.



    Und nun?




    Wir leben nun mal in einer vom Kapitalismus geprägten Welt. Wir profitieren größtenteils von ihr, während andere unter ihr leiden. Die Entwicklung der Videospiele von ihren Anfängen bis heute, bezeichnet treffend, den Wachstum großer Publisher. Micropayments sind also letztlich bloß eine logische Konsequenz aus dem Erfolg, den Videospiele gehabt haben und immer noch haben. Die Kunst ist dabei zwangsläufig über weite Strecken verloren gegangen. Jedes Projekt ist bis ins Detail geplant, jede Marketingschraube voreingestellt, jede Mikrotransaktion fest einkalkuliert. Als Spieler enscheiden wir selbst, welche Inhalte wir kaufen oder nicht. Der Verlust den wir als Spieler heutzutage beklagen, ist immer der der künstlerischen und kreativen Vielfalt, die es damals gegeben hat und heutzutage fast nur noch im Indie-Bereich vorhanden ist. Es liegt also an uns, Projekte zu unterstützen, an denen Entwickler noch frei von wirtschaftlichem Kalkül gearbeitet haben. Letztlich muss man sich aber immer über Eines im Klaren sein: Wenn der Vorwurf fällt, dass es einem Publisher doch nur ums Geld geht, dann ist das richtig. Er ist dadurch nicht gierig oder skrupellos, sondern arbeitet bloß genau so gewinnorientiert, wie es unsere heutige Marktwirtschaft vorschreibt. Und hey, ab und an entstehen auch dort noch tolle Spiele, die es trotz Mikrotransaktionen wert sind, gespielt zu werden. Allem voran aber dem Entwickler zu Liebe, der im Rahmen seiner Möglichkeiten tatsächlich noch viel daran setzt, dem Spieler ein tolles Produkt abzuliefern.

Kommentare

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  1. Coolstyle
    Publisher machen sich den Generationswechsel zu nutzen, wir alte Hasen haben andere Werte in unsere Hirn gebrannt und sind mittlerwile nicht mehr der Kern der Zielgruppe. Junge Spieler sind offen für neues und nehmen moderne Trends als normal wahr, auch wenn sie negativ sind in den Augen der älteren Spieler. Heutzutage wachsen Kids mit Smartphone in einer Hand und mit einer Lootbox in der anderen auf und es wird sicher nicht besser. Wenn man kids hat und sie sich fürs zocken interessieren, sollte man sie auf jeden Fall aufklären wie es früher war. Das würde ich auf jedenfall machen, und ja Bud Spencer & Terrence Hill jeden Sonntag, aber ich drifte ab...

    Spiele haben immer weniger Herz und werden zu kalten 'Produkten' geformt mit schöner Optik. Erfolge werden heute an der anzahl der Pre-Orders gemessen. Zumindest im AAA Sektor. Unabhängige Entwickler haben auch noch die Chance mehr Herz und weniger Produkt zu kreieren. Siehe Witcher 3 von CD Projekt Red, die mit GOG einen Gelddrucker haben und es sich leisten können, keine Microtransaktionen einzubauen wo sie nicht hingehören. Take Two ist genau das Gegenteil, die finden dass sie noch mehr Geld aus ihren Kunden rausquetschen können, mit psychologischer Manipulation und akribisch geplantem Fortschrittsgrind um eben Microtransactionen zu motivieren.

    Die aggressive 2017er Monetisierungswelle hat ganz klar gezeigt wo die Reise hingeht. Spiele werden an die neue junge Zielgruppe angeglichen und es werden neue Werte vermittelt, mit denen ich zb überhaupt nicht mehr klar komme. Es herrscht Gleichgültigkeit und Mitläufergefasel wie 'Musst ja nicht kaufen' 'Ist nur eine option, keiner zwingt dich'. Es wird einfach hingenommen und die lautstarke Gruppe, die sich dagegenstemmt, ist zwar da, aber in der absoluten Minderheit. Leider... Hier müssen wir einfach hoffen das Medien, wie unsere gute Gamestar, auf der Seite der Spieler bleibt und sich nicht von Publishern kaufen lässt und mit uns dieses Krebsgeschwür beseitigt oder zumindest Einhalt gebietet und Missstände -klar- aufzeigt!

    Dann ganz wichtig: Geldsäcke oder auch 'Whales' genannt. Die sind auch ein großer Bestandteil der Zielgruppe von modernen AAA Titeln und tragen auch maßgeblich dazu bei, dass moderne AAA Games um psychologische Geldextraktionssysteme herum entwickelt werden um das maximum an zusätzlichen Gewinnen einzufahren. Ein moralischer Tiefpunkt und die Publisher scheren sich einen Dreck, die zählen nur ihre Geldscheine, die sie von labilen Spielern rausquetschen. Mit ihren tiefen Geldbörsen schert es sie absolut garnicht, wenn sie €60 für ein Spiel zahlen und dann nochmal paar 100er für ingame Wehrung ausgeben. Die Publisher können sich die Kohle einfach nichtmehr durch die Lappen gehen lassen und das is der Grund warum die spieleindustrie da ist, wo sie jetz ist.

    Für mich entwickelt sich der AAA Sektor zu einer reinen Idiocracy. Der letzte AAA Titel den ich kaufte war ME: Andromeda. Dieses 'Produkt' war nicht gut genug für EA, also wurde es kurzer Hand archiviert, alle DLC Pläne verworfen und das Entwicklerteam reformiert. Bittere Enttäuschung..

    Für mich -persönlich- ist AAA Gaming sogut wie tot, es wird immer mehr zum billigen Fast Food mit toller Optik aber wenig Nährwert.
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  2. Reddok
    Keine Ahnung, ob das hier der richtige Ort ist, oder es jemanden interessiert. Aber mittlerweile habe ich Mittelerde: Shadow of War "zuende"-gespielt. Ich bin auf ein unvorhergesehenes Problem namens schwerwiegender Queststopper-bug gestoßen, und zwar in den mittleren Etappen der Schattenkriege.

    Trotzdem konnte ich einen ganz guten Eindruck vom Endgame gewinnen (höchster Schwierigkeitsgrad: Erzfeind):
    Ich hatte nie das Gefühl, Orks oder Ausrüstung aus gekauften Schatztruhen zu benötigen. Der Großteil meiner Orks war weder Episch noch Legendär, und manche waren sogar unterlevelt. Bei den Kampfgruben hat sogar mal ein um 10 Level niedrigerer Ork einen Legendären im Zweikampf besiegt, den ich eigentlich opfern wollte. Beim Lesen im Steam-Forum ist mir aufgefallen, das so etwas häufiger passiert.
    In den Schattenkriegen sind relativ viele legendäre und epische Orks dabei (vor allem in den späteren Etappen). Der Anführer ist allerdings IMMER Legendär.

    Das eigentliche Problem was ich hatte: #MeinTalion war nach den ersten Schlachten relativ schnell unterlevelt, weil ich auf das grinden (und XP-Boosts die es anscheinend gibt) verzichtet habe. D.h. ich konnte irgendwann die Anführer nicht mehr dominieren - trotzdem hatte ich bis zu dem Bug nie dass Gefühl das es unmöglich wäre, zu gewinnen. Das Problem mit dem level lässt sich auch relativ einfach "beheben": Eroberungen bringen viel mehr XP (1 1/2 Level) als Verteidigungen (da sie auch schwieriger sind). Also einfach die Verteidigung absichtlich versauen und dann wieder erobern.

    Man kann auch seine gefallenen Orks wiederbeleben, was ihnen jedoch 5 Level abzieht (sie können auch keine Level mehr aufsteigen), sie anfälliger gegen Feuer aber resistenter gegen Gift macht.

    Meiner Meinung nach hätten 4/5 Belagerungsschlachten (Jedes Gebeit einmal) vollkommen ausgereicht. Danach kann man immer noch die Repetetive Aufgabe immer wiederholen. Das Ende (was ich mir dann auf Youtube angesehen habe) ist auch nichts besonderes. Im Prinzip die Handlung der Filme.
  3. 4nt14ll3s
    Tut mir Leid, wenn die Rhetorik nicht deutlich genug bei dir angekommen ist. Andererseits ist dein Kommentar dann doch, sogar für Internetverhätlnisse, sehr unhöflich. Liebe Grüße.
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  4. Yeager
    Das Problem der Spiele-Industrie liegt schon im Namen:
    Industrie.

    Gute Ideen kann man nicht industriell erzwingen, also gibt es mehr vom Alten. Da andere in der Industrie auch mehr vom Alten liefern, liefern alle in der Industrie mehr vom Alten. Das erzeugt Konkurrenzdruck und man hat wegen der Firmengröße und notwendiger, exorbitant teurer Werbung hohe Kosten. Also sucht man nach neuen Einnahmequellen. Also gibt es Lootboxen, Skins für Geld, Pay 2 Win Verbesserungen und sonstigen Kram. Neues, Gewagtes, Durchdaches ist ein Wagnis, man läuft Gefahr Spieler zu überfordern, Einnahmen zu verlieren und auf Verlusten sitzen zu bleiben. Also gibt es mehr vom Alten und Stückel-, Zusatz- und Extra-ware. Mikrotransaktionen, in der Hoffnung, dass viele Mikro zu einem Makro führen, was offensichtlich aufgeht.

    Weil es eine Nachfrage nach Mikro gibt, weil dein erster Satz im Blog hätte heissen müssen: "Niemand will es gewesen sein" und nicht "Niemand kauft sie". Ich vermute aber, dass du genau das damit meintest.

    So läuft das, wenn Dinge vom Fließband kommen (müssen). Ich sehe nicht, wie sich das grundlegend ändern könnte. Nicht in der Industrie. Die mittleren haben ebenfalls ein Wagnis und wollen zur Industrie werden und der einzelne Indie freut sich, wenn sein Game überhaupt Beachtung findet. Sobald es das aber tut, wird er mittlerer und später Industrie. Kapitalismus und seine Folgen. File closed :/
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  5. TexMex406
    Part3 Die Macht der Kunden

    So und hier kommen wir ins Spiel. Am Ende sind es doch die Kunden, die Entscheiden, was Erfolg hat und was nicht. Hier muss jeder sein Kaufverhalten hinterfragen und für sich entscheiden, wie er seine Stimme (Geld) einsetzt. Ich für meinen Teil habe Ubisoft und EA mit einer Kaufsperre belegt. Hat mich bisher auch nicht enttäuscht und ich habe viel Geld gespart, was sonst in absolute Marketingbleder geflossen wäre.
    Singleplayer-Story-Spiele mit Mikrotransaktionen gehen ÜBERHAUPTNICHT. Hier wird zwangsläufig das Gameplay angepasst zum negativen, damit sich der Kauf von Zusätzen lohnt. Es ist mir einfach nicht Wert das Spiel+DLCs+Addons+Mikrotransaktionen für am Ende >100Stunden Spielzeit. Hier ist JEDER, der das kauft am Ende mit Schuld, wenn das weitere Ausmaße annimmt.

    Das Problem sind hier die Konsoleros (#nohate). Als PC-Zocker habe ich es einfach. Lass ich den Schrott weg, bleiben immernoch genug alternativen. Mache ich das selbe auf der Konsole, kann ich das Ding wegwerfen. Projiziere ich meine aktuelle no go Liste auf die PS4 oder XBox habe ich am Ende keine 5 Spiele mehr, die noch in Beuteschema fallen.
  6. TexMex406
    Part2 Kunst kann Wirtschaftlich erfolgreich sein

    Hier muss ich widersprechen. Grade Musik zeigt ja, dass Sie zwar nie jedem gefällt aber doch so viele Leute erreichen kann, dass man damit gute Umsätze erzielt. Rammstein oder auch Kollegah zeigen das meiner Meinung ganz gut, wie man ohne Mainstream trotzdem erfolgreich sein kann.

    Auch in der Spieleindustrie gibt es genug Beispiele. Um mal ein paar zu nennen:

    World of Warcraft (bis Ende WotLK): Erst einmal warum nur bis WotLK? Ab da ist meiner Meinung nach die Spieltiefe und Qualität der Massentauglichkeit gewichen (Meine Meinung, ich weiß das viele das anders sehen). Trotzdem war das Spiel von Vanilla bis WotLK finanziell so erfolgreich wie kaum ein anderes auf der Welt.

    Witcher 3: Ich hab es nie gespielt, aber hier glaube ich mal meinem Umfeld. Ein tolles Spiel mit einer geilen Geschichte und ordentlicher Spieltiefe (ein Kunstwerk), was sich sehr gut Verkauft hat und wohl das erfolgreichste Spiel von CDProject ist.

    Ein positives und negatives Beispiel ist Assasins Creed. Bis zum Ende der Ezio sage (Revelation) reden wir hier von einem absoluten Blockbuster. Das Spiel war wie eine echt gute Serie wo man immer wissen wollte wie es weitergeht, sowohl in der Vergangenheit, als auch in der aktuellen Zeit. Der 1. Teil war Innovativ und die Fortsetzungen waren immer mit sinnvollen Verbesserungen bestückt. Danach verliert sich meiner Meinung nach die Identität des Spiels. Das Storytelling wirkt 0815 und packte mich garnicht mehr und die letzten Teile empfand ich nur noch als unangenehme Marketing-Abzocke mit dem Höhepunkt in Mikrotransakationen.
    Trotzdem war AC wohl ebenfalls sehr erfolgreich bis AC-Revelation.

    Fazit: Ich bin der Meinung, dass sich mit Kunstwerken (guten Spielen) auch sehr viel Geld verdienen lässt und grade die ganzen AAA-Fortsetzungen haben ihren Erfolg doch alle echt guten Spielen zu verdanken und nicht den tollen Marketingstrategien.
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  7. TexMex406
    Part1 Mikrotransaktionen

    Also zuerst einmal bin ich der Meinung das Mikrotransaktionen nicht gleich Mikrotransaktionen -.- sind. Wichtig an dieser Stelle sind vor allem 3 Fragen: Langzeitmotivation? Kaufpreis? Wie lange wird das Spiel supportet?

    4 positive Beispiele
    Path of Exile: Ein komplettes F2P Diablo, welches für sich ein unglaublich gutes Spiel ist. Man kann es auch komplett zocken ohne das Gefühl zu haben, Du musst Geld ausgeben um etwas zu erreichen. Hier WILLST du dem Entwickler einfach Geld geben für ein unglaublich geiles Spiel mit sogar richtig viel Spieltiefe! Außerdem wird es immer noch weiterentwickelt!

    LoL: Was soll ich sagen? Jeder kennts :D Ich hab es so lange gespielt, dass ich bei Spielzeit pro € immer noch weit über jedem AAA-Game der letzten 5 Jahre bin. Das obwohl ich mittlerweile knapp 400+ Euro investiert habe.

    Warframe: Ein F2P-Spiel bei dem es zwar eine Echtgeldwährung gibt, die man jedoch Problemlos handeln kann. Heißt, wenn man etwas mehr grindet bekommt man das Zeug auch in ausreichender Menge ohne 1Cent auszugeben. Grind/Währung sehe ich hier in einem richtig fairen Verhältnis.

    Overwatch: Es B2P Spiel was etwa 40Euro kostet, jedoch voll auf Langzeitsupport und Langzeitmotivation ausgelegt ist. In diesem Spiel gibt es auch keinen spielerischen Vorteile zu kaufen, sondern nur Skins, Sprays und Co. Fair ist vor allem, dass man auch so genug Lootboxen bekommt um sich quasi das zu holen was man haben möchte. Hier will ich dem Gamestar+ Potcast deutlich wiedersprechen, ich habe meinen Account auf ca Level 120 gespielt und hatte so ziemlich alle Skins, die ich unbedingt haben wollte und bisher nur den Kaufpreis des Spiels gezahlt. Für mich auch hier absolut Fair! Ich für mich hatte nie das Gefühl, etwas kaufen zu müssen.

    Für mich hat jedes dieser Spiele eine Berechtigung Mikrotransaktionen zu ermöglichen, durch eine gute Balance und faire Systeme. Aber was qualifiziert ein SP-Spiel wie das neue Herr der Ringe, welches 60€+ in der Anschaffung kostet und nicht einmal die 50 Stunden Spielspaß bietet, noch Mikrotransaktionen einzubauen und womöglich die Stellschrauben so zu drehen, dass ohne Echtgeld der Spaß gemindert wird? Pfui!
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  8. Refardeon
    Schade, denn hättest du tatsächlich weitergelesen, hättest du den Satz als das verstanden, was er ist, nämlich die Heranführung zum Thema. Die Adressaten sind Core Gamer, schließlich sind wir hier auf einer Website für solche. Und in diesen Kreisen gibt es nunmal mehr Personen, die sich über diese Trends aufregen statt sie zu begrüßen, wie auch 4nt14ll3s selbst geschrieben hat.

    Letztlich müssen wir uns den aktuellen Spielemarkt nur kurz anschauen, um zu sehen, warum die Trends sind wie sie sind. Ein schönes Beispiel ist king.com, also die Macher von Candy Crush, Bubble Witch Saga und ähnlichen, auf den erstn Blick kostenlosen Spielen. Hier wurde in einigen vergangenen Jahren ein wesentlich größerer Gewinn erwirtschaftet als selbst durch EA. Der Umsatz indes war geringer. Gewinne erzielt man also, wie der Blogautor sagt, vor allem durch die geringen Entwicklungskosten.

    Die Spiele sind alle Free to Play und man zahlt nur um weiterspielen zu dürfen oder irgendwelche Boni zu erlangen. So wird für vergleichsweise popelige Spiele, mehr Geld ausgegeben, als wir als Core-Gemeinde je für einen Vollpreistitel zahlen würden.
    Um aber das Geld durch die Mikrotransaktionen auch erst zu erhalten, muss ein Kaufanreiz geschaffen werden und der ist hier halt, dass man bei dem Level einfach nicht weiterkommt. Und das wird dadurch gefördert, ich sehe es bei meinem Umfeld, da ich diese Spiele selbst nach wenigen Minuten unmotiviert wieder deinstalliert und nie wieder angeschaut habe, dass hier diverse Level überhaupt erst durch Glück möglich sind. Ich brauche zu einem bestimmten Zeitpunkt an einer bestimmten Stelle eine bestimmte Kugel/einen bestimmten Stein, sonst muss ich das Level halt wiederholen. Die Spiele bestehen nur aus Grind. Und da gibt es dann die, die auch hier ökonomisch rangehen, nach dem Motto: "Wenn ich eine Stunde arbeite, verdiene ich x €, womit ich mir n>1 Stunden kostenloses spielen 'erspare'...".

    Das Fazit, das Publisher daraus ziehen müssen, ist doch, diese Mechaniken auch in große Titel einzubauen.

    So weh das tut, der durchschnittliche Spieler spielt heutzutage vor allem am Handy und Spiele, die keine komplexen Gameplaymechaniken oder gar eine Story haben, werden bevorzugt. Für Vollpreisspiele, so wird argumentiert, hat man garkeine Zeit. Man spielt nur kurz ab und zu eine Runde Clash Royale. Und noch eine. Und noch eine. Am Ende hat man mehr Geld ausgegeben als ein Vollpreistitel kostet, hat keinen der positiven Effekte mitgenommen, die neuerdings in digitalen Spielen entdeckt werden und hat länger gespielt als das durchschnittliche PC Spiel dauert. Und all das für ein Spiel, dessen voller Umfang in drei Sätzen beschrieben werden kann.
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  9. kurosawa
    Schöner Artikel, dem ich zustimmen kann.

    Ich könnte jetzt viel über die weniger schönen Entwicklungen auf dem Gamesmarkt schreiben... letztendlich ist es dann so das ich mich hin und wieder über spiele freue die sich dieser Entwicklung wiedersetzen und mein Herz erfreuen, nur um dann zu sehen das solche Produktionen oft wirtschaftliche 'flops' sind.
    Solange sich allerdings gelegentlich eine Perle in diesem Meer aus Neuerscheinungen befindet bin ich zufrieden.
    Wenn es irgendwann nur noch auf Massenmarkt und Wirtschaftlichkeit geprägte spiele gibt ist mein geliebtes Hobby für mich leider gestorben.
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  10. Belphegor
    Das ist ja genau das was viele wirklich zu glauben scheinen.
    Und das ist halt einfach falsch. Diese News mit den "Activision-Patent" ist ja eigentlich gar keine News, denn es ist schon lange so, dass die Leute zu Ingamekäufen verleitet werden.
    Denn egal wie viele schreien "Optional; ich kaufe da nie; völlig unnötig; etc.", fakt ist halt, dass sehr wohl die Leute dort einkaufen, und zwar wie bekloppt! Das sind dann vermutlich die Leute, die sich beschweren wenn ein Spiel im Sale 3,40 statt 2,90 kostet. Wobei, die letzte Bemerkung lassen wir mal als reine Spekulation unbewiesen stehen :)

    Ja, aber es stimmt, am Ende kann man das ganze Thema entschuldigend und lapidar auf den Kapitalismus schieben nach dem Motto "Ist halt so".
    Ich finde es zudem höchst erstaunlich wie sehr einige wenige die ganze Geschichte verteidigen und dann argumentieren wie teuer doch diese Spiele sind.

    Da muss ich dann mal ganz eiskalt und trocken hingehen und mal schauen, welche Firmen denn genau diese Preispolitik fahren. Beispielsweise sind das EA und Ubisoft. So weit ich weiß haben beide ein Milliardenvermögen. Eigenkapital bei EA meine ich was von 5 Mrd gelesen zu haben, aber da müsste ich jetzt genauer recherchieren.
    Fakt ist jedenfalls, dass diese beiden Firmen vor Geld stinken und garantiert keine Lootboxen bräuchten. Die brauchen nur die Aktionäre und die Manager.

    Ach ne, ich mach jetzt Feierabend und zocke jetzt ne Runde Elex, ganz ohne den ganzen Scheiß. Ich rege mich schon wieder völlig unnötig auf über den ganzen Mist. Am Ende muss es ja jeder für sich wissen, ich für meinen Teil bin nicht mehr so dumm und kaufe mir diesen ganzen lieblosen Quatsch.
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