Mikrotransaktionen - Wirklich unser Problem?

Von Zakkuri · 4. September 2017 · Aktualisiert am 11. September 2017 ·
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  1. Mikrotransaktionen - Sind sie wirklich unser Problem? Wie einige findige Leser sicher bemerkt habem, ist diese Überschrift eine Anspielung an Donny Vermillion aus Blizzards Strategie-Spiel Starcraft II. Donny ist ein leicht voreingenommener Nachrichtensprecher und Kommentiert die vor den Zerg fliehenden Kolonisten mit eben diesem Satz: "Sind sie wirklich unser Problem?". Nun, ohne groß in die politischen tiefen abzutauchen und diese Frage der Ethik aufzugreifen, möchte ich eben diese Frage auf das Thema der Mikrotransaktionen lenken. Auch in Starcraft II gibts sie inzwischen, diese Mikrotransaktionen, unter anderem in Form von Skins und Audios. Ebenfalls zu sehen ist eine DLC-Kampagne Namens Novas Geheimmissionen. So gesehen haben wir also aktuell in einem Spiel viele der gängigen Bezahlmodelle vereint: Vollpreisspiel, Add-on, DLC und Mikrotransaktionen.

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    Dabei unterscheide ich persönlich wie folgt:

    • Add-on: Große Inhaltserweiterung welche das Hauptspiel ergänzt und signifikant erweitert, Preisrahmen ca. 30,- €
    • DLC: Kleine Inhaltserweiterungen, welche das Hauptspiel um eine oder zwei Gameplay-Mechaniken ergänzen oder in Form von Map/Mission-Packs auftreten. Preisrahme 5,- € - 20,- €.
    • Mikrotransaktionen: Kleinere vorangefertigte Scripts welche Zusatzboni oder In-Game-Gegenstände freischalten. Preisrahmen li>

    • Ob der Preis für die gegebene Leistung gerechtfertigt ist, muss jeder für sich selbst entscheiden, dennoch sei hier die eingangs erwähnte Fragestellung nochmals gestellt: Sind sie wirklich unser Problem? Da Mikrotrasanktionen immer häufiger Diskussionsthemen sind, haben sich daraus mehr oder weniger zwei Lager gebildet: Die einen verteufeln diese praktik grundlegend, die anderen kommentieren dies des öfteren mit "Wenn es uns nicht interessiert, kaufen wir es nicht und fertig!". Diesen Einstellungen begegne ich in der Kommentarsektion hier immer wieder. Auch von Gamestarredakteuren selbst kommt immer mal wieder ein Statement. Doch ist diese Einstellung auf dauer Gesund? Und damit spreche ich offen beide Lager an.

      Im sich der Fertigstellung näherndem Mordor: Schatten des Krieges sollen nun ebenfalls Mikrotransaktionen beinhaltet sein und sogar ein DLC zu ehren eines verstorbenen Mitarbeiters. Letzteres sei aufgrund der praktik und damit verbundenen ethik einmal dahingestellt, denn ich beziehe mich weiterhin auf Mikrotransaktionen. Das Spiel wird, wie ein Rainbow Six auch, inzwischen als "Game as a Service" angeboten, das Spiel soll also weiterhin die Möglichkeit bieten Geld hineinzupumpen im Austausch für Leistungen und die weitere Betreuung von Spielen in Form von Patches und Inhalten. Doch andere Spiele werden doch dennoch weiter gepflegt, auch ohne Mikrotransaktionen? Gehen wir in diesem Zuge etwas mehr auf die Entwicklung von Spielen ein.

      Entwickler und Spieler - Freund und Feind

      Heute ein Spiel zu programmieren und interessant mit neuen Ideen zu gestalten ist schwieriger denn je, ganz zu schweigen vom finanziellen Aufwand. Während es damals ein paar Pixel, Bits und Bytes waren, sind es heute ganze Grafiklandschaften oder atmosphärische Schwergewichte alá Horizon: Zero Dawn und damals auch schon Crysis mit einer (meist) soliden Engine. Folgt man den Kommentaren, waren viele Spiele damals besser und heute wäre der Großteil einfach nur noch da um abzukassieren und dementsprechend lieblos dahingeklatscht. Mein Mozilla Firefox hat mir mal geraten "Lese niemals die Kommentare, NIE". Oft denke ich mir "Ja mein lieber Browser, wie recht du hast." Aber am Ende sind es Stimmen die gehört werden wollen und deren Beschwerden irgendwo ihren Ursprung haben. Oft Stimmen von der Kernsubstanz eines Spiels: Den Fans. Auch meine gehört mehr selten als oft dazu. Hand aufs Herz: JA, früher hat man oft mehr Liebe gespürt, vor allem da nicht jeder Skin oder sonstige Boni hinter einer Paywall versteckt war, sondern freigeschaltet werden wollte. Zurecht häufen sich daher immer wieder kritische Stimmen die neue Bezahlmoedlle verteufeln. Aber sehen wir das ganze doch auch mal aus Sicht der Entwickler: Ja sie haben eine Vision von einem Spiel, einer Geschichte, einem Gameplay das erzählt/gespielt werden will und das sie mit uns teilen wollen. Aber auch das muss bezahlt werden, auch ein Entwickler muss am Ende des Tages etwas Essen, seine Rechnungen bezahlen, die Kinder Versorgen, den Partner schick zum Essen ausführen und so weiter und so fort. Der Preis eines Vollpreistitels war dabei stets zwischen 30,- € - 60,- €. Aber wie erwähnt sind Spiele heute, egal wie "lieblos" sie scheinen, deutlich komplexer in der Entwicklung als damals und damit auch sehr viel kostenintesiver. Aber was würde passieren, wenn man dann den preis entsprechend anhebt, so dass ein Spiel bald 100,- € oder mehr kostet? Richtig, auf die Barrikaden, das Entwicklerstudio schließen lassen und die Entwickler selbst am besten in einen Spind schließen!

      Eine Alternative?

      Stattdessen entschied man sich für einen anderen Weg: Das Spiel wird einfach mit quasi sinnlosgen In-Game-Accessiores gefüllt und zum weiteren Verkauf angeboten. Das Gameplay, die Geschichte, alles bleibt gleich, keiner wird benachteiligt. So zumindest die Vorstellung. Spiele wie League of Legends, Rainbow Six: Siege und Borderlands machen es richtig, keiner fühlt sich gegängelt, keine Gameplayeinschnitte, nur Personalisierung. Dann gibt es aber auch umstrittene Beispiele wie Dead Space 3, Mass Effect 3/Andromeda und jüngst auch das bereits erwähnte Mordor: Schatten des Krieges. "Was haben Mikrotransaktionen in einem Singeplayer-Titel zu suchen?!" fragen viele wutenbrannte User und drohen mit boykott und sales (Gut, der Fairnesshalber sei gesagt, ich schiele bei Mass Effect auf den Multiplayer mit seinen Lootboxen). Natürlich ist dieser Aufschrei nicht unbegründet und auch ich muss zugeben, ich würde glatt meine Fackel aus dem Schrank holen und meine Heugabel entstauben um mitzuziehen. Leider ist dies nach meiner vorangegangenen Erklärung nicht mehr ganz so einfach. Entwickler brauchen Geld, meist von Publishern, diese wiederum wollen ihr Geld wiedersehen, fordern also mehr Einkommensmöglichkeiten von den finanzierten Produkten. Die Kosten müssen reingeholt werden und dazu im Idealfall noch einen satten Gewinn, dem Hauptgrund warum man überhaupt ein Produkt auf den Markt bringt. Ich packe also meine Fackel zähneknirschend weg und die Heugabel verstaubt weiterhin in meinem Keller.

      Entscheidend ist das "Wie"

      Wir stehen hier also an der Schwelle zwischen Kundenwünschen und Existenzsicherung, Selbstlosigkeit und Gier, Inhalte und "Inhalte". Um es nun beiden Recht zu machen müsste man einen Mittelweg gehen. Das Gameplay darf nicht davon beeinflusst werden, aber die angebotenen Bezahlinhalte müssen dennoch lukrativ genug sein um spürbaren Gewinn zu erwirtschaften. In einem Dead Space 3 behaupte ich einfach mal, dass der Einfluss aufgrund der Ressourcenknappheit schon stark spürbar war, mit Survival-Horror hatte dieses Spiel sowieso nichts mehr am Hut, also zieht die Begründung der Item-Knappheit nicht, da dieses Gefühl sowieso mit den hinzukaufbaren Rohstoffen restlos flöten gegangen ist. In einem League of Legends dagegen kann ich den Shop gedanklich vollends ausblenden, Skins und Booster? Brauche ich nicht. Nun gut, bei dem einen oder anderen Skin bin ich dann doch schwach geworden. Aber wie das bei Mordor: Schatten des Krieges sein wird? Das bleibt bis zum Release abzuwarten, dennoch prophezeie ich schon aufgrund der "Ladder-Festungen" und den schon an Glücksspiel grenzenden Lootboxen an einem minimalen Pay-to-Win, oder eher Pay-to-Climb. Bleibt also abzuwarten ob das fertige Produkt dann ein Grindfest wird, oder ob es tatsächlich optional bleibt. Dennoch hätte man hier sehr viel geschickter agieren können. Warum nicht einfach nur Talion Skins anbieten? Oder Skins für seine Armeen etc. etc. Die Antwort für mich: Ein Script, welches ein zufallsbasiertes Lootboxen-System aktivierte, also keinerlei mehraufwand betreibt und damit keine Kosten auslöst, bringt einfach mehr Gewinn auf Dauer ein. Dies ermöglichen besonders zwei Faktoren:


      • Die damit freigeschalteten Anhänger können bei einem Angriff auf eine gegnerische Festung sterben, also muss Nachschub her.
      • Die Anhänger kommen in unterschiedlichen Qualitäten, man würfelt also solange bis man seine Wunscharmee fertig hat (Geldbeutelvolumen vorausgesetzt).

      Und genau hier liegt der Ork im Pfeffer: Ist Glücksspiel, verwoben in einer Gameplaymechanik, in einem Singleplayer-Titel, mit Multiplayer-Ranking, wirklich förderlich für die Spielerfahrung? Wird wirklich kein anderer Spieler unterliegen gegen einen Spieler mit Dagobert Duck Festung?

      Fazit

      Um nun die Eingangsfrage zu beantworten: JA, das sind sie. Wir stehen in der Verantwortung den Entwicklern und Publishern mit der Macht unseres Geldbeutels Signale zu geben ob wir ein System akzeptieren oder eben nicht. Einfach wegzuschauen und zu sagen "man muss es ja nicht kaufen" mag zwar auf den einzelnen gesehen durchaus richtig sein, aber man sollte dennoch seine eher zu sorglosen Mitspieler darauf hinweisen, das alles was wir mit unserem Geld tun, deutliche Resonanz bei den Entwicklern und vor allem Publishern zeigt. Wir selbst stehen in der Verantwortung wie sich die zukünftige Preisgestaltung und auch Qualität unseres Hobbys entwickelt und nur wir, oder eher auch wir und vor allem wir, können diese in eine Richtung lenken die für alle in zufriedenstellendes Ergebnis erzielt. Es muss kein Entwickler hungern und es muss kein Spieler gemolken werden. Und ja Donny, die Flüchtlinge sind unser Problem! Zumindest schon mal für Herrn Raynor.



      Dabei möchte ich mit einem Satz aus dem Spiel, welches meinen Blog überhaupt erst angeregt hat, abschließen Nothing will be forgotten.

Kommentare

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  1. Tsabotavoc
    Ich habe das Thema Mikrotransaktionen in einem Singleplayerspiel mit Multiplayerkomponente damals schon in meinem DeusEx Mankind Divided Test angekreidet und das Spiel dafür auch entsprechend bewertet.

    Ich habe gesagt: Das darf nicht Schule machen. Und es macht Schule. Warum sollte es auch nicht?

    Ich habe nichts gegen Mikrotransaktionen. Aber sie haben in einem Vollpreistitel nichts verloren. In Neverwinter zB habe ich einiges an Geld in den Shop gepulvert. Gar nicht so sehr weil ich das Zeug so dringend brauchte. Die wirklich relevanten Sachen hätte ich auch im AH kaufen können.

    Sondern weil mir das Spiel gefiel, ich Spaß damit hatte und zeigen wollte: "Ich bezahle hier für das was ihr mir bietet. Ich bezahle damit alle anderen die vielleicht nicht so viel Kohle haben um sich monatliche Abos leisten zu können mit mir im Spiel Spaß haben können."

    Unter diesen Umständen kann ich mich mit Mikrotransaktionen anfreunden, ja sehe sie sogar positiv! Ein Path of Exile ist nicht zuletzt deswegen so beliebt weil es auch für Spieler mit schwächeren Geldbörsen zugänglich ist.
  2. i.z.
    Der Unterpunkt "Entwickler und Spieler - Freund und Feind" ist, für meinen Geschmack, wesentlich zu oberflächlich geraten. Das bekannte Argument, welches von Entwickler/Publisher-Seite gern angebracht wird, dass Spieleentwicklung nicht mehr so rentabel, weil nun viel zeit- und mittelaufwändiger, sei als noch vor einigen Jahren, wird hier lediglich wiedergegeben, jedoch in keiner Weise hinterfragt.

    Denn was hierbei offenkundig ebenfalls reinspielt, ist, dass gleichsam auch der potentielle Abnehmerkreis - sprich: die Nachfrage - wächst. Jedes Spiel wird heute zigmal so oft gekauft, wie es noch vor 10 Jahren gekauft worden wäre, da schlicht viel mehr Menschen am Hobby "Daddeln" partizipieren.
    Zudem fallen durch die zunehmend digitalen Vertriebswege allerhand zusätzliche Kosten weg. Ich weiß, dass sich Valve und Konsorten von den Entwicklern die Poperze vergolden lassen. Trotzdem dürften letztere aus diesem Deal immer noch mit einem Plus, im Vergleich zum Vertrieb über den Einzelhandel, rausgehen. Zumal auch dieser Umstand zu mehr Verkäufen führt (denn mir ist niemand bekannt, der schon vor der Steam-Ära einen Pile of Shame sein Eigen genannt hätte).

    Und auch Software-Piraterie hätte man in die Betrachtung aufnehmen können. Allerdings vermag ich hierbei die Gewichtung nicht abzuschätzen. Wird heutzutage (prozentual) mehr raubkopiert als vor ein oder zwei Dekaden, oder weniger? Von meinem persönlichen Empfinden her weniger, aber das muss hierbei nicht repräsentativ sein, schon gar nicht global gesehen.
    Insofern ist Piraterie sicherlich ein Argument; es bliebe aber noch zu ergründen, ob es in die Pro- oder in die Contra-Spalte gehört.

    Alles in allem bleibt der Aufruf zu mehr Reflexion in der Argumentation. Zumal ein Entkräften des Rentabilitätsarguments die Richtigkeit der These von der Existenz "guter" Mikrotransaktionsmodelle infrage stellen würde, welche für die Dichotomie der vorliegenden Erörterung ja zwingend benötigt wird.
  3. amoc
    Kommt immer drauf an. Ich habe zB. bei Path of Exile und Lol ca. 50 Euro ausgegeben weil es(meine Meinung nach) sehr faire F2p Titeln sind und bieten viel Inhalt, ohne Geld aus zugeben zu müssen.
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  4. CRX
    Das Schlimmste an dem Trend zu Mikrotransaktionen sind ja wirklich die Lootboxen.

    Gibt es Inhalte zu einem festen Preis in einem Ingame-Shop hat jeder eine recht simple Entscheidung: Ist der Inhalt XY es mir persönlich wert ?? € zu investieren? Ja, wird gekauft, nein, dann eben nicht.

    Mit Lootboxen bekommt man Gegenstände vor die Nase gehalten, deren genauer Preis nicht absehbar ist und man wird animiert wie bei einem Sammelkartenspiel mehr und mehr wegen der zweifelhaften Chance auf das, was man eigentlich wollte, auszugeben.

    Man verkauft also nicht mehr Gegenstände gegen Währung, sondern nur noch die Chance, diesen zu bekommen.
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  5. Nino_Chaosdrache
    Was ich mich nur frage, wenn die Kosten für Videospiele so weit steigen, warum versuchen die Publisher sie dann nicht zu senken? Ein weniger Marketing hier, weniger offene Level da und die Grafik kann man sich auch runterschrauben, um Kosten zu sparen. Klar, den Spielern würde das nicht gefallen, aber wenn alle großen Publisher das machen würden, was für eine Wahl hätten die Spieler denn, als zu akzeptieren?

    Persönlich finde ich es immer noch eine Frechheit, das man für kosmetische Sachen hinter extra Paywalls versteckt, einfach weil, wie du schreibst, es vor kurzer Zeit noch gang und gebe war diese gratis freizuspielen. Ich finde es halt einfach nicht fair, dass Leute, die Individualisierung im Spiel mögen, dadurch vor den Kopf gestoßen werden, während die "Gameplay First" Leute ihren Willen und bei Overwatch oder R6 Siege ihre Sachen ohne Lootboxen oder zusätzliche Paywalls ihre Sachen einfach so bekommen. Und auch wenn sie das Gameplay nicht beeinflussen, so gehören sie zu dem Spiel dazu. Und es scheint ja ein großer Bedarf für kosmetische Gegenstände da zu sein, sonst würden die Entwickler sie nicht monetarisieren. Man könnte ja auch andersherum argumentieren, dass Gameplayrelevante Sachen monetarisiert werden sollen, da diese mehr Aufwand beim Entwickler verursachen, während kosmetische Gegenstände ja einfacher hergestellt und deshalb gratis angeboten werden können.
  6. Zakkuri
    Natürlich, ich habe leider keine praktischen Erfahrungen in der Branche, alles was ich hier schreibe kommt lediglich aus dem was ich über die Monate, Jahre beobachtet und behalten habe. Das dann große Publisher weniger das Geldproblem haben ist klar, jedoch machen diese den Druck auf die Entwickler. Wie viel letztere am Ende verdienen, das kann ich leider nicht beurteilen, denke aber das es weniger sein wird. Das mit den Assets ist auch nur logisch und nachvollziehbar, wenn Ressourcen da sind, werden sie so effektiv wie möglich genutzt.

    Summiert man das ganze, können sich die Kosten schon etwas in Grenzen halten. Mein Eindruck ist sowieso der, das ein viel zu großer Teil in die Vermarktung einfließt. Ich finde das im Nachhinein auch zwiegespalten. Wenn ich ein Produkt vermarkte, will ich den Leuten zeigen wie toll es doch ist. Aber wenn ich es übermäßig überzogen vermarkte mit zig Trailern und Vorbesteller Boni und xyz, wie viel vertrauen habe ich dann in mein Produkt? Halte ich es denn wirklich für Notwendig den Absatz mit solchen Ködern sichern zu wollen?

    Die Devise ist dann wohl eher: Gewinnmaximierung. Wie schon vorher erwähnt, ist dies auch kein schlechtes sondern sehr natürliches Ziel für eine wirtschaftliche Unternehmung. Die Frage ist nur welche praktiken setze ich wie um. Die Aufgaben der Käufer ist dabei dem Entwickler auf die Finger zu klopfen wenn sie zu weit gehen. Das das auch nicht immer gut klappt, zeigt die Situation in der Branche und spricht auch Takamaisakari nochmal an.

    Das setze ich voraus, das man den psychologischen Trick hinter Mikrotransaktionen kennt. :)

    Aber trotzdem gut das du es nochmal ansprichst, hätte ich dennoch einmal erwähnen können.
  7. CortiWins
    Ich frag mich das schon seit Mobilegames in großem Maße Multiplayer mit Pay2Win kombinieren: Wer macht sowas freiwillig mit? Das ist doch total witzlos.

    Auf mich wirkt es in erster Linie unsympathisch wenn Spiele mit Shops und Realmoney zugepackt werden. Nicht genug um das Spiel nicht zu spielen. Genug um auf einen Sale zu warten, dann habe ich eher das Gefühl einen Betrag zu zahlen, der meinen Interessen an einem Teil des Produktes angemessen ist, mich interessiert nämlich am ehesten die Solokampagne, diese anderen Multiplayerendgameverbringdeinlebenindiesemspiel-Sachen ~ meh. Lass mal.

    Hellblade war mein erster Day1 Kauf seit langer Zeit. Aus Prinzip schon!
  8. Demon Investor
    Was selten erwähnt wird ist halt das wir psychologisch kleinere Summen nicht so wahrnehmen und damit zur Ausgabe von mehr Geld verleitet werden können, ein Lock-In über das langsam aber beständiger steigende Investment versucht wird und derlei...

    Sprich da ist eine Menge Psychologie im Spiel, welche Firmen wie Blizzard nun eine ganze Weile untersuchen um zum Teil - wie beim angesprochenen Glücksspiel - auch Süchte und Co. zu erzeugen.

    Und persönlich sehe ich eigentlich nur billigere Anfangskosten als ausgleichendes Kriterium, welches viele Spiele aber mittlerweile nicht mehr bieten. Und ich denke nicht, dass ein 5€ Investment in einen neuen Gegenstand (Creation Club), den gleichen/einen höheren relativen Unterhaltungswert bieten, wie ein 20€ Investment für ein Addon oder 50€ für ein neues Spiel.
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  9. nizo
    Die Sache ist nicht wirklich gut beleuchtet. Aber da merkt man eben, hier schreibt kein Entwickler.

    Ich kann die Argumentation verstehen, dass ein Entwickler am Abend mit Geld heim gehen muss, allerdings vertrete ich die Aussage nur bei neuen bzw indi Studios, nicht bei großen Publisher finanzierten. Nehmen wir zb. mal Ubisoft und Farcry. Ja diese sind groß und komplex, aber glaubst Du wirklich das diese jedesmal das Rad neu erfinden? Da werden viele, viele Assets wiederverwendet, dies Spart kosten wird letzten Endes 2x abgeschöpft. Sollen sie von mir aus ja auch machen stört mich jetzt nicht wirklich ob ich in fc5 den selben Baum entdecke wie in fc3.

    Ich hoffe du verstehst ein wenig worauf ich hinaus will.

    Zudem haben die großen Publisher ganz andere Möglichkeiten und Kapital, die dürfen auch gerne mal was probieren, wovor sollten Sie auch Angst haben? Wenn es gut,sauber und ohne dem ganzen zusatzbezahl zeuch sind wird es gekauft.

    Auch kann von mir aus ein Spiel 70 statt 50 kosten, so lange ich endlich wieder mal ein ordentliches Spiel ohne Bugs, fehlenden Content und ohne Microtransaktionen bekomme.
  10. Takamisakari
    Auch wenn das natürlich stimmt, so ist die Umsetzung alles andere als einfach und im erforderlichen Maße kaum machbar.

    Der Kreis der Spieler, die sich wirklich informieren und dann auch noch diese Form des Boykotts durchziehen können, ist anteilig sehr gering.

    Selbst wenn es gelingt und der Publisher dann unter seinen Erwartungen liegt, dann ist die Frage, ob der Publisher diesen Boykott überhaupt als solchen deutet. Im Worst Case führt es zu massiven Veränderungen, die eigentlich keiner wollte ... wo man dann sogar noch bereuen könnte, die Mikrotransaktionen nicht wahrgenommen zu haben.

    Es fehlt oftmals an vernünftigen Alternativen!

    Ich selbst zocke Rocket League und bin auch mit dem Thema konfrontiert. DLCs (für Fahrzeuge und andere kosmetische Items), Mikrotransaktionen (für Schlüssel) und Lootboxen (mit Schlüsseln zu öffnen) für exklusive Items sind hier vereint.
    Die DLCs sind noch OK, aber das System mit den Lootboxen und den damit verbundenen Mikrotransaktionen ist einfach nur unnötig. Die kosmetischen Items sind durch die Farben und (sinnlosen) Zertifizierungen in ihrer Anzahl auf Grund der unzähligen Kombinationen quasi explodiert.
    Eine faire Lösung wäre gewesen, die Inhalte lediglich in DLCs (bzw. Mikrotransaktionen) zu verpacken und jedem Spieler die Freiheit einzuräumen, Farbe und Zertifizierung frei zu bestimmen.
    Ich müsste sogar Mikrotransaktionen begrüßen, denn sie erlauben etwas, das mit DLCs nicht möglich ist: variable Preise. Je mehr ich bereits eingekauft habe, desto mehr Rabatt könnte mir in Abhängigkeit davon eingeräumt werden, um im Endeffekt nur so viel bezahlt zu haben, als hätte ich es als preislich vorteilhaftes Gesamtpaket erworben. Natürlich setzt es voraus, dass man es toleriert, für bereits existente Inhalte (auf Grund der Multiplayer-Kompatibilität) zu bezahlen.

    Insgesamt sehe ich die Mikrotransaktionen ansich erstmal nicht als Problem an, sondern vielmehr die Glücksspiel-Praktiken.
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