Nerfs, Community-Zorn und der kalte Krieg

Von skydragon316 · 17. September 2019 · ·
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  1. Grundlegende Motivation für diesen Blog-Beitrag ist der Plus-Artikel, der sich mit den toxischen Communities aus Entwicklersicht beschäftigt. Außerdem spielten die zeit aktuellen geschehnisse um den Nerf einer sehr beliebten Waffe, des Eagle-Bearer-Sturmgewehrs aus „The Division 2“ einen weiteren Grund, sich für mich mit dem Thema Balancechanges, Nerfs/Buffs und warum Communities auf solche Änderungen sehr empfindlich reagieren.

    Keine Waffe für Jedermann...

    Vereinfacht ausgedrückt, war das oben genannte Sturmgewehr bislang die dominante Waffe im „The Division 2“-PVP. Durch ihre einzigartigen Spielmechaniken war sie einfach um 5-10% besser als der Rest. Diese Waffe wurde von Massive jetzt überarbeitet, sprich ihr Schadensoutput wurde um 15% reduziert, um sie an den Rests des Spieles anzupassen. Das klingt, im ersten Schritt, eigentlich ganz gut. Woher kommt also der Aufschrei?

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    Der Stein des Anstoßes, das Eagle Bearer-Sturmgewehr

    Das besagte Sturmgewehr ist allerdings nur sehr aufwendig zu bekommen. Es ist ein Zufallsdrop aus dem bislang einzigen Raid im Spiel, der an sich nicht unbedingt spaßig ist. Um das in Perspektive zu rücken. Ich hab mit meiner Frau zusammen den Raid bisher Woche für Woche den Raid absolviert. Meine Frau hat das Gewehr im zweiten Anlauf bekommen, ich habe jetzt knapp 40 erfolgreiche Versuche hinter mir, und habe es noch nicht. (Gut, ich habe es von einem Clan-Kollegen, der es zweimal gefunden hat, überlassen bekommen.) Das führt einfach dazu, dass diese Waffe als sehr wertvoll, selten und aufwändig zu bekommen angesehen wird. Daran ist auch erst einmal nichts verkehrt. Manche Spieler haben allein 100h in die Suche danach investiert, und dabei repetitiven Content gespielt, der nicht unbedingt jedem Freude bereitet. Immer auf der Suche nach „der besten Waffe“.


    Balanceakt? Eine Frage des Aufwandes...

    Diese Waffe, dieser Schatz wird jetzt massiv (kleines Wortspiel) entwertet, und sehr wahrscheinlich ziemlich nutzlos. Natürlich sollte dies dem PVP zu gute kommen, und die Entwickler sind den einfachen Weg gegangen. Wenn eine von fünfzehn Waffen zu stark ist, dann mache ich eben eine Waffe schwächer und nicht die vierzehn anderen stärker. Das ist, aus Entwicklersicht einfache eine Frage des Aufwandes. Aber genau das gleiche gilt auch für die Spieler. Es ist eine Frage des Aufwandes. Man hat in etwas viel Aufwand, bereitwillig investiert, dass einem dann durch eine Balance-Änderung quasi weggenommen wird, übrigens ohne Kompensation.


    Spielzeit. Die "Währung" in Servicegames

    Entwickler, gerade von Service-Games, beteuern immer wieder, dass die Spielzeit, die in den Titel investiert wird, doch das höchste Gut für das Spiel sei, und dass man diese entsprechend respektiere. Aber mit genau solchen Aktionen zeigt man, dass man dies nicht tut. Man nimmt Spielern etwas weg, in das sie viel Herzblut investiert haben. Wenn man diesen Gedanken noch einen Schritt weiter treibt, dann wird es noch absurder. Man stelle sich vor, man bietet ein Pay2Win-Gegenstand im Itemstore für Echtgeld (zwar eine fragwürdige Praxis, aber in vielen F2P-MMOs üblich) an, und schwächt diesen dann nach einigen Monaten. Als Käufer würde ich mich dann auch, gelinde gesagt, hinters Licht geführt fühlen.Dies ist an sich ein sehr gutes Beispiel dafür, was im Verhältnis zwischen Entwicklern und Spielern oftmals schief läuft. Der Entwickler interessiert sich für das ganze Spiel, und muss selbiges im Blick haben, und der Spieler hat den Luxus sich seine „Lieblingsaspekte“ des Spieles herauszusuchen. Dadurch entsteht ein nicht aufzulösendes Spannungsfeld.


    Kein einfacher, aber ein eleganter Ausweg?

    Doch in besagtem Beispiel hätte es, zumindest in meinen Augen, einen Königsweg gegeben. Manchmal reicht es auch, wie wir es aus Stein-Schere-Papier gelernt haben, eine Kontermechanik zu integrieren. Das lässt die ursprüngliche Funktion intakt, sprich der Spieler behält was er bekommen hat, gibt aber dem Rest die Möglichkeit den Spaß am der Spiel nicht zu verlieren, nur weil besagte „Überwaffe“ nicht in ihrem Inventar Platz gefunden hat.

    Aus dem Wettrüsten des kalten Kriegs lernen

    Tatsächlich bietet der „Kalte Krieg“ und das „Gleichgewicht des Schreckens“ zumindest für Servicegames die Inspiration und das Vorbild, wie man eine Lootspirale am Leben hält. Die Waffen müssen größer und mächtiger werden, aber auf beiden Seiten. Zu jedem offensiven Aspekt, muss es eine Gegenmaßnahme geben. Das ist das Gleichgewicht, dass auch ein Servicegame anstreben sollte.

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    Im Zweifel hilft nur der Holzhammer

    Wenn man nicht den Weg gehen will, und das Spiel immer weiter in Extreme und Exzesse führen will, bleibt noch die Holzhammer-Methode, wie sie zum Beispiel „Path of Exile“ und „Diablo 3“ vorführen. Man kommuniziert ganz klar, dass man entsprechende Seasons einführt, und zum Abschluss selbiger, komplette Gameplay-Konzepte über den Haufen geworfen werden. Dann weiß jeder, von Anfang an, worauf er sich einlässt. Jeder weiß, dass alles einer Haltbarkeitsgrenze unterworfen ist. Zum Start der neuen Saison beginnt auch alles neu.

    Kommunikation jenseits des Marketing ist entscheidend.

    Es ist am Ende also alles eine Frage der Kommunikation. Eine Kommunikation die üblicherweise vom Entwickler auszugehen hat. Es ist ganz klar zu kommunizieren, wohin man mit dem Spiel will, welche Aspekte im Vordergrund stehen und im Rahmen eines Servicegames auch, wie man das Spiel betreiben möchte. Dabei ist aber auch wichtig, dass man sich gerade bei solchen Vorgängen vom aalglatten Marketingsprech löst, dass Spielern klar macht, wenn sie bereit sind, ihr höchstes Gut, nämlich Spielzeit, in den Titel zu investieren, wohin die Reise gehen wird.

    Leider kein Einzelfall

    „The Division 2“ ist nur ein Beispiel dafür. Mit dem bald anstehenden Fifa kommt schon der nächste Kandidat, der sich in seiner Geschichte bereits in ähnliche Nesseln gesetzt hat. Man erinnere sich an 2017, als man mit einem Patch das komplette Gameplay-Konzept über den Haufen warf, und entsprechende Kritik erntete.

Kommentare

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  1. Needfriends
    Guter Kommentar! Es gibt weitere Möglichkeiten: Die Waffe abschaffen bzw. in den Raids ersetzen. Alte Spieler behalten die Waffe, neue Spieler bekommen etwas anderes. Über die Zeit regelt sich das von ganz alleine.

    Aber alles in allem hast du es auf den Punkt gebracht: So wie es aktuell läuft, ist es suboptimal.
  2. blurps
    PvP interessiert in Division 2 keine Sau. Verständlich, dass die Entwickler da den einfachen Weg gehen.

    Im Gegensatz zu reinen battle royale oder arena Shootern hängt in so einem Spiel auch ein wenig mehr daran. Balance zwischen Offensive und Defensive, Skills und Waffen usw.
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