Neverending Story

Von Thrawns · 4. Oktober 2019 · ·
Zu oft wird die Spieldauer eines Spiels als Qualitätsmerkmal verstanden. Zeit, damit aufzuhören!
  1. Zeitweise hat es sich dann doch angefühlt wie ein Marathon. 51 Stunden Spieldauer zeigt mir Steam bei Spellforce 3 an. Ohne das Addon Soul Harvest versteht sich. Und so großartig das Spiel (inzwischen) auch ist, gewisse Längen lassen sich auch hier nicht leugnen. Manche Dialogsequenzen sind so aneinander gereiht, dass zum Teil eine halbe Stunde oder mehr gar nicht aktiv gespielt werden kann. Das gilt insbesondere dann, wenn man als SpielerIn nicht nur die Dialog-Optionen auswählt, die nötig sind um das Gespräch voran zu bringen, sondern auch optionale Fragen stellt oder optionale Antworten gibt.

    Fans von Rollenspielen mögen jetzt entsetzt mit dem Kopf schütteln, seien es doch gerade detailreiche Dialoge, epische Reisen und ausgefeilte Charakterentwicklungen, die ein gutes Rollenspiel ausmachen. Und all das brauche eben Zeit. Dem kann ich nur schwer widersprechen. Nichts ist für Fans des Genres enttäuschender als ungenutztes Potenzial durch flache Dialoge und gehetztes Storytelling. Besonders dann, wenn die kreierte Welt gefällt und man gerne darin versinken möchte, aber aufgrund der fehlende Tiefe nicht kann. Und wenn dann noch bereits nach 15-20 Stunden der Abspann über den Bildschirm scrollt, wandelt sich die Enttäuschung oft genug in Ärger. Leicht lassen sich dann entsprechende Vorwürfe an die Entwickler formulieren: fehlende Leidenschaft, fehlende Zeit, fehlendes Verständnis für die Spieler. Es scheint als könnten insbesondere Rollenspiele gar nicht tief und gar nicht lang genug sein.

    Und so sehr ich bei der Tiefe des Spiels nur zustimmen kann, muss ich bei deren erwarteter und geforderter Länge widersprechen. Viele Spiele sind zu lang. Viel, viel zu lang!

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    Hier sieht man
    ein Textfenster, aus einer Dialogoption, eines Gespräches mit einem Charakter. (Spellforce 3)

    Sinnentleert, aber Hauptsache lang!


    Denn eine zu hohe Spieldauer kann zwei große negative Effektive auf den Spielspaß haben. Zum Einen ist da das angesprochene Problem mit fehlender der Tiefe. Denn all die Stunden, die wir bis zum Abspann brauchen, müssen auch gefüllt werden. Oft genug scheitern Entwickler damit. Statt spannender Geschichten, gewitzter Dialoge und nachvollziehbarer Charakterentwicklung erwarten und dann künstlich gestreckte Fleißaufgaben: „Sammle 10 Beeren und bringe sie zur Heilerin!“ Die Heilerin ist allerdings am anderen Ende der Karte. Nachdem wir nach gefühlte Stunden endlich bei ihr ankommen bedankt sie sich für die Beeren, braucht aber auch noch Wasser aus einer speziellen Quelle, die wiederum auch eine halbe Tagesreise entfernt ist. So oder so etwas ähnliches hat sicher schon jeder Rollenspiel-Fan erlebt. Wahrscheinlich nicht nur einmal. Denn derlei Spielfüllung ist das wohl einfachste Mittel für Entwickler, den Spieler aktiv zu halten, wenn man nichts zu erzählen hat. Generische Quests, lange Laufwege und sinnloses Gelaber mit langweiligen, weil eindimensionalen Charakteren sind wie die Karotte vor der Nase des Esels: es geht immer weiter und weiter in der Hoffnung, endlich mal reinbeißen zu dürfen. Doch während der Esel die Karotte am Ende der Reise zumindest kriegen dürfte, bleiben wir Spieler oft genug mit der enttäuschten Hoffnung zurück, dass nun endlich was Großes und Spannendes im Spiel passiert. Da haben wir Beeren gepflückt, Wasser aus Quellen geschöpft, entlaufene Hunde gefunden und Briefe überbracht – doch das einzige was während der Erfüllung all solcher Fleißaufgaben wirklich gezählt hat, war die Uhr.

    Spieldauer als Verkaufsargument

    Und das ist wichtig. Sehr wichtig sogar. Zumindest für Publisher und Entwickler. Denn eine lange Spieldauer ist nach wie vor ein sehr gutes Verkaufsargument. Ganz besonders gilt das offenbar für Rollenspieler, die in eine Welt eintauchen wollen und dafür vermeintlich viel Zeit benötigen. Wer glaubt schon, dass es sich um ein gutes Rollenspiel handelt, wenn die Spieldauer mit zehn Stunden angegeben ist? Wie soll man sich in zehn Stunden schon in einen Charakter einfinden und die Welt kennen lernen, geschweige denn diese Welt retten? Ganz so, als stünde die Spieldauer in Relation zur Qualität des Spiels. Es soll schließlich was geben für’s Geld! Und so bleiben sowohl Entwickler als auch Spieler dem Dogma verhaftet, dass Viel (im Sinne von: viel Zeit, die man braucht um es zu spielen) auch viel ist. Dass dieses Viel, wie gesagt, oft genug gestrecktes Gameplay ohne Qualität ist, steht dann erst weiter hinter auf der Kritikskala.

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    Die Spieldauer der Hauptquest von Divinity: Original Sin liegt bei weit über 50 Stunden. Mit Nebenquests wird es dreistellig.


    Auch das beste Spiel wird irgendwann fad


    Dennoch: auch Spiele mit langer Spieldauer müssen nicht zwingend flach und gestreckt sein. So hatte eines der beliebtesten Rollenspiele überhaupt, The Witcher 3, dank toller Charaktere und einem abwechslungsreichen Questdesign objektiv kaum Längen, trotz einer Spieldauer von 50 Stunden und mehr. Weder wurden wir zum zehnten mal Wildschweine töten geschickt, noch hatten die Dialoge Spielfilmlänge. Aber selbst wenn es ein Spiel schafft, diesen Batzen an Zeit ordentlich zu füllen, kann die Spieldauer dennoch den Spielspaß negativ beeinflussen. Womit wir beim zweiten großen negativen Effekt zu langer Spiele wären: irgendwann wird auch das beste Spiel einfach fad. Die Grenze, ab wann dieser Effekt eintritt, ist von SpielerIn zu SpielerIn natürlich verschieden. Aber früher oder später ist man einfach satt – oder treffender: des Spieles überdrüssig.

    Insbesondere Spiele, die zum Durchspielen gedacht sind, sind von dieser Überdrüssigkeit betroffen. Denn bei einem Spellforce III oder The Witcher 3 weiß jeder von Anfang an, dass es hier ein Ziel zu erreichen gibt, nämlich die Credits am Ende des Spiels. Selbstverständlich ist der Inhalt das Entscheidende, warum man sich ein Spiel überhaupt kauft. Dennoch fühlt sich ein Spiel erst wirklich komplett und die Investition an Zeit und Geld lohnenswert an, wenn man es durchgespielt hat. Das Problem ist aber eben, dass dieses Durchspielen inzwischen zum Teil absurd viel Zeit in Anspruch nimmt. Und während man beim ersten Starten des neuen Spiels das Gefühl hat, man könne gar nicht genug davon bekommen, setzt nach und nach die Sättigung ein und auch das beste Spiel bekommt einen Hauch von Langeweile. Nicht, weil es schlecht oder inhaltsleer wäre, sondern einfach, weil man seit 50 Stunden nichts anderes gesehen hat.


    Ein Gefühl von Pflichterfüllung


    Nun hat man als SpielerIn in solchen Situationen die Wahl einfach nicht weiterzuspielen und nach einer Pause von Tagen, Wochen oder gar Monaten zum Spiel zurückzukehren. Aber gerade bei dem Genre, das von überzogener Spieldauer besonders gezeichnet ist, den Rollenspielen, ist ein solches Aussteigen unschön. Man spielt diese Spiele ja gerade, um in der Welt zu versinken. Daraus wieder aufzutauchen und nach der Pause erneut zu versinken ist schwer und hinterlässt einen faden Beigeschmack. Nur zu oft fragt man sich, warum man eigentlich noch diesen oder jenen Auftrag erfüllen soll. Und wer war nochmal dieser irre König, von dem immer alle sprechen?

    Spieleentwickler sollten uns SpielerInnen am besten gar nicht erst in die Situation bringen, uns entscheiden zu müssen, ob wir das Spiel für einen längeren Zeitraum unterbrechen oder uns gar durchquälen, weil das Ende eh schon absehbar ist. Das ist für Entwickler keine leichte Aufgabe. Wie gesagt: ab wann ein Spiel als zu lang und anstrengend empfunden wird, ist eine sehr subjektive Angelegenheit. Dennoch sollte ein Spiel im Zweifel lieber zu kurz, als zu lang sein. Lieber ein intensives Erlebnis, dass in den Gamer-Alltag integriert werden kann, als ein Spiel-Marathon mit Längen, weil 50 Stunden Spieldauer ein vermeintlich gutes Verkaufsargument sind. Denn gerade für tolle, interessante und dichte Spiele, gibt es wohl kein schlimmeres Gefühl als jenes, das Spiel starten zu müssen, weil man es ja durchspielen will. Denn das wird Top-Titeln wie Spellforce III oder The Witcher 3 einfach nicht gerecht.

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    Service-Games wie Destiny 2 bieten dem Spieler zwar auch Kampagnen, allerdings sind diese kürzer. Andere Aufgaben lassen sich nebenbei erledigen, ohne den Druck etwas „durchspielen“ zu müssen.


    Entspannung durch Service-Games


    Und vielleicht ist ja auch eben jenes Gefühl der Pflichterfüllung ein Grund dafür, dass Service-Games immer beliebter werden. Die kann man nämlich nicht wirklich durchspielen. Dort sitzt uns kein Questmarker und keine Kapitelübersicht im Nacken um uns mitzuteilen, was wir noch alles zu erledigen haben, bevor wir aufhören dürfen zu spielen. Klar, auch hier gibt es Story und Kampagnen. Die lassen sich in der Regel aber innerhalb weniger Spielesessions erleben, ohne sich dafür extra Urlaub nehmen zu müssen. Alle weitere Aufgaben, die wir dort auf Dauer zu erledigen haben, sind Häppchen. Hier ein Stündchen nach Feierabend, dort ein paar Stündchen mehr am Wochenende.

    Ganz ohne Druck. Einfach, weil es Spaß macht – und nicht, um endlich durch zu sein.
    Seh_nerv, UncleBob, Jokin und 8 anderen gefällt das.

Kommentare

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  1. Fox_RLP_
    Teil1:
    Es kommt ganz auf das Spiel an.

    Bei einem der bisherigen Doom-Teile hab ich natürlich andere Erwartungen an die Spielzeit wie bei einem Destiny 2.
    Zum einen: nutze ich bei Doom kein nicht vorhandenes Endgame, welches ich auch nicht vermisse. Zum anderen: der Multiplayer lässt mich bei einem solchen Titel kalt. Vergleichbar Wolfenstein. (Btw: Doom wird Boykotiert bis Bethesda sein Gebaren ändert und solchen Bockmistwie Fallout First aus seinem Portfolio streicht, aber das ist eine andere Front. Trotzdem war mit der Schlenker wichtig)

    Ein Destiny 2 lebt von der Kampagne, vom Wiederspielwert, den Quests und dem immer weiter kommenden Content der mal mehr mal weniger ist. Auch qualitativ. Hier möchte ich noch dies und das Erreichen und die Waffe erspielen, jenen Boss legen. So kommen locner teils dreistellige Spielzeiten in Stunden zusammen.

    Bei Doom oder Wolfenstein will ich ein mal durchspielen, vielleicht ein zweites Mal mit höherem Schwierigkeitsgrad. Das kann mal dann so 60 Stunden oder so bringen.

    Ich findes aber dann nicht, dass ich unbedingt zu wenig Spielzeit für den Euro bekomme denn Spass hats ja gemacht. Erst recht wenn ich auf einen Sale warten kann. Bei Destiny oder anderen Lootshootern oder mit RPG Elementen versehenen Spielen mit durchdachten und intelligent geformten Endgame würde ich mich etwas wundern wenn ich unter 100 Stunden komme und es erstmal Satt habe.
      Swiffer25 gefällt das.
  2. Blumenkohl
    Stimmt, gibt auch einfach lustige Spiele, welche Dich gleich in den Bann schlagen. "Faster then light" war auch so ein simples Spiel wo ich gleich mehrmals rumprobieren wollte, obwohl es doch arg beschränkt ist, oder der Sidescroller auf dem Pferd, wo man die Münzen aufsammelt, und seine Burg aufbaut, weiß nicht mehr wie das heißt. :D

    Generell gilt allerdings, daß es gerne mehr sein darf. Menschen, welche sich eben nur kurz mal hinsetzen können, oder schon grenzdebile Konsumopfer sind, welche keine Lust mehr haben sich auf ein Spiel oder Genre einzulaßen und dann alles gleich und schnell brauchen, die zerstören die Spielelandschaft. Nehmt euch einfach ein Smartphone und richtet eure Aufmerksamkeit auf Whatsdepp und dann auf ein Spiel was euch irgendwas gratis entgegenwirft und immer spamt "You are Roxxa Nr.1".
      ZerschmetterlinG gefällt das.
  3. Cataton
    Ich mag beides nicht überlange Spiele oder Service Games die nie zu Ende gehen. Für mich reicht es wenn ein Spiel mit der Storyline von 30 Stunden angegeben wird den ich mache daraus dann eh viel mehr. Selbst The Witcher 3 habe ich nie zu Ende geschafft weil nach 80 Stunden die Luft raus war und nach einer längeren Pause ein wieder eintauchen für mich persönlich nicht mehr machbar ist.
      Avarion und 13ademeister gefällt das.
  4. Bergentrückung
    Warum genau sollte man jetzt ein Spiel, was 20 Stunden extremen Spaß macht, nicht besser bewerten als ein Spiel, welches 10 Stunden extremen Spaß macht?
  5. MerlinX
    „Denn bei einem Spellforce III oder The Witcher 3 weiß jedeR von...“

    IcH kanN deN ArtikeL sO leideR nichT zU EndE leseN.
    1. Thrawns
      Das ist aus der gegenderten Version übriggeblieben. Habe es nun an den Rest des Textes angepasst.
    2. i.z.
      Dann solltest du dich konsequenterweise aber auch in "Merlinx" umbenennen :P
      Misie Gaming gefällt das.
  6. matssa
    Interessante Sichtweise dessen Fazit ich allerdings so überhaupt nicht teilen kann. Ich kann die Argumentation gut nachvollziehen, aber empfinde den "Druck" bei Service- und ABM-Games viel höher. Ein Spiel "durchzuspielen" das mir Spaß macht baut bei mir absolut keinen Druck auf,sondern ermöglicht mir (auch teilweise möglichst lange) mit Muße und Freude in eine tolle Welt einzutauchen. Und wenn doch das RL ruft, dann gibts die Quicksave Taste und ich bin von jeglichem Druck befreut. Im Gegensatz zum Service Game, das meistens online stattfindet, und ein plötzliches Abbrechen meistens damit bestraft, dass man die Quest/Aufgabe wieder von vorne beginnen muss.
    1. Thrawns
      Kann ich ebenfalls durchaus nachvollziehen. Hängt wohl davon ab, wie man die Sache angeht. Bei Service-Games gibt es aber fast immer "stumpfe" Solo-Aufgaben, die man quasi nebenher erledigt.
    2. matssa
      Das stimmt. Aber das Wort "stumpf" gibt eben den Ausschlag. Toll inszenierte Singleplayer Kost vs. "stumpfen" Solo Content... ist für mich keine schwierige Entscheidung.
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