Roguelike für angehende Rogues

Von belerad · 21. März 2018 · Aktualisiert am 29. März 2018 ·
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    Die meisten Roguelikes, gerade die klassischen, haben zumeist eine hohe Einstiegshürde und verlangen einiges an Frustresistenz, gerade von Anfängern in dem Genre ab. Daher gehe ich hier, neben dem groben Thema was diese Spiele eigentlich sind, auf von mir für Beginner empfohlene Titel ein, und begründe warum ich diese empfehlen würde.





    Roguelikes (-k+t)



    Vor einigen Jahren fing eine Welle an Roguelikes an den Markt der Indiespiele zu fluten. Während die ersten Titel zu großen Teilen noch gute Spiele waren, kamen mit der Zeit immer mehr Trittbrettfahrer, die mit dem kurzzeitig populären Begriff, schnelles Geld machen wollten, da es zu dieser Zeit ein Zauberwort war um Kunden in Scharen anzulocken. Wirkliche Genrevertreter sind aber nur wenige dabei gewesen und nach langen hin und her, hat man sich schließlich auf den Begriff Roguelite geeinigt.



    Ich bin dabei eher ein Freund, als ein Feind des neueren Genres. Nicht nur waren ein paar wirklich gute Titel dabei, wie Rogue Legacy, Isaac, Nuclear Throne, Darkest Dungeon oder Spelunky, die ich alle gerne gespielt habe, sondern sie haben neben dem neuen, auch das alte Genre wiederbelebt und ebenfalls einige gute, neue Titel herausgebracht.



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    Eines der ersten sogenannten Roguelites. Es wurde damals als erstes als Roguelike bezeichnet, obwohl selbst der Entwickler sich gegen die Bezeichnung gewehrt hat.



    Aber was ist eigentlich ein Roguelike und was macht das Genre aus. Wie bei vielen anderen Genres, ist da einiges an subjektiver Interpretation mit dabei. Geht man nach der „Berlin Interpretation“, welche 2008 bei der Roguelike Developement Conference festgelegt wurde, ist die Bedeutung für des Genre nicht nur eine Nähe zu dem Namens gebenden Rogue, sondern ist ebenfalls an den anderen klassischen Vertreter, ADOM, Angband, Crawl und Nethack angelehnt. Dabei haben sie einige Punkte zusammengefasst was tzpisch für das Genre ist. Es gibt dabei Punkte mit einer höheren Gewichtung und welche mit einer niedrigeren. Es ist dabei nicht wichtig, so oder so viele Punkte abzuhaken, um sagen zu können, „Das ist ein Roguelike“, „Das ist ein Roguelite“ oder „Das ist ein Arcade“, sondern gilt eher als grobe Richtschnur, wie nah nun das Spiel an einem dieser klassischen Tiel ist.



    Anmerkung: Das Genre der Arcades ist mindestens genauso alt wie das der Roguelikes. Beide Genre haben sehr viele Gemeinsamkeiten die sie Verbinden, wie beispielsweise den Permadeath. Dennoch ist das Genre der Arcades irgendwo verloren gegangen, möglicherweise, weil es nicht „Hip“ ist. Dennoch würde ich Spiele wie Isaac oder Rogue Legacy eher in das Genre der Arcades einordnen, wie auch die Meisten der anderen Roguelites.



    Die höher gewichteten Faktoren sind



    • Zufällige Generierung der Umgebung


    • Permadeath


    • Runden basierend


    • Auf ein Grid-basierende Spielwelt


    • Ohne Module
      Alles passiert in einem Modus. Ausnahmen sind z.B. ADOM's Oberwelt oder die Shops in Crawl


    • Komplexität
      Das Spiel ist komplex genug, um mehrere Lösungswege zu bieten.


    • Ressourcen Management
      z.B. Begrenzte Nahrung und Heiltränke


    • Hack'n'Slash
      Das Hauptaugenmerk sollte auf das Töten vieler Monster liegen. Es ist Player-vs.-World Spiel.



    • Erforschen und Entdecken
      Erkunden der Welt und unidentifizierter Items. Dies wiederholt sich bei jedem neuen Start.





    Die geringeren Faktoren



    • Einzelspielercharakter
      Der Spieler kontrolliert einen Helden. Das Spiel ist auf den Helden zentriert, stirbt der Held, endet das Spiel

    • Monster und Spieler sind gleich
      Die Regeln die für den Spieler gelten, gelten genauso für die Gegner.



    • Taktische Herausforderung
      Man muss Taktiken im Spielverlauf erst nach und nach lernen um bei jedem neuen Start als Spieler besser zu werden, da man weiß, wie man mit der Situation umzugehen hat.

    • ASCII
      Traditionell werden sie in ASCII Zeichen dargestellt

    • Dungeons
      Roguelikes beinhalten Dungeons aus Gängen und Räumen.

    • Werte
      Die Werte die den Charakter ausmachen, werden dem Spieler offen dargestellt.



    Diese Auflistung ist wie gesagt nur eine Art Richtschnur und jeder hat seine persönlichen Referenzen, was für ihn ein Roguelike, oder auch ein anderes Genre ausmacht. Beispielsweise ist für mich der aufgeführte geringe Faktor, die taktische Herausforderung, mit das Wichtigste, was für mich einen solchen Titel ausmacht. Für mich ist es einfach essentiell, dass ich in dem Spiel dadurch weiter komme, weil ich das Spiel besser verstanden habe und nicht, weil nach 100 maligen Sterben, mein Charakter zu Beginn schon so stark ist, dass das Gros des Spiels keine Herausforderung mehr darstellt. Ohne dies geht für mich persönlich der große Reiz an diesem Genre verloren, ohne das solche Spiele aber nicht schlecht sein müssen.





    Permadeath für Beginner



    Ich habe mir lang Gedanken gemacht, welche der klassische Titel meiner Meinung nach am Besten dafür geeignet ist, Neueinsteiger mit dem Genre vertraut zu machen.
    Bei der Auswahl der Titel war es mir persönlich wichtig, dass das Spiel einigermaßen anschaulich ist, die Bedienung nicht überladen und das ein relativ leichter Einstieg gegeben ist. Dabei sind folgende Titel in der engeren Auswahl gelandet. ToME, ADOM, Crawl, Tangledeep, Dungeons of Dredmore und noch ein paar weitere, neuere Titel.


    Die neueren Roguelikes, wie auch die beiden zuletzt genannten, wurden von mir als erstes ausgeklammert, da es zum ausprobieren meiner Meinung nach besser ist, wenn es keine Kosten verursacht. Schlussendlich ist dann auch noch ADOM von der Liste geflogen. Obwohl es von den letzten drei Titeln die beste Optik hatte und eine sehr einladende Präsentation, bin ich der Meinung, dass die Menüstruktur und die Tastaturbefehle die man benötigt, bei ADOM zu umständlich sind. Außerdem finde ich das Tutorial weniger gelungen, da man sich sehr leicht in Sackgassen manövrieren kann wo man notfalls neu starten muss. Gerade in einem Tutorial für Neueinsteiger finde ich so etwas unangebracht.



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    ADOM mit der besten Präsentation hat es leider nicht geschafft.



    Mit Tales of Mai'Eyal (ToME) und Dungeon Crawl Stone Soup (Crawl), sind meiner Meinung nach zwei gute Vertreter des Genres übrig geblieben, die sich gegenseitig gut ergänzen und beide auf ihre eigene Art einsteigerfreundlich sind.







    Tales of Maj'Eyal



    Das erste Spiel das ich empfehle ist schon fast eher ein RPG. Es ist mehr Storylastig und man bindet sich vergleichsweise stärker an einen Charakter. ToME gehört mit zu den älteren Vertretern seiner Art, welches schon seit 1998 als Troubles of Middle Earth (ToME 1), einer Angband Variante, auf den Markt ist. Wie der Name vermuten lässt, hat ToME früher in der Welt von Herr der Ringe gespielt. Angeblich musste der Entwickler den Namen wegen Rechtsansprüchen ändern.



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    Eine der ersten Versionen von ToME, noch basierend auf Angband.



    Es wird nach dem „Freemium“ Preismodel vertrieben und ist Open Source. Das vollständige Spiel wird gratis auf der Homepage zum Download angeboten, oder auch kostenpflichtig über Steam oder GoG. Käufer des Spiels haben einige Vorteile gegenüber den Nutzern der Gratis Version, wobei nichts davon Pay2Win oder Spielentscheidend ist. Sollte man ebenfalls auf diese Vorteile, als Nutzer der kostenlosen Version zugreifen wollen, reicht auch auch eine kleine Spende direkt beim Entwickler. Übrigens haben GoG Kunden, was den DRM angeht, keinen Vorteil gegenüber Steamkunden, da der Hersteller vorbildlich, wie viele andere Hersteller von Roguelikes auch, bei Steam ebenfalls auf DRM verzichten und auch keine Installation benötigt wird. Zusätzlich gibt es derzeit noch zwei kostenpflichtige DLC, für einmal 7€ und einmal 4€, die aber eher in die Kategorie klassischer Addons fallen und zusätzlich gibt es noch viele kostenlose Addons, Mods oder gar komplette Overhauls die man für die verschiedensten Versionen gratis herunter laden kann.



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    Anmerkung: Falls man keinen speziellen Namen im Sinn hat, kann man mit einem Rechtsklick auf das leere Namensfeld einen zufälligen Namen generieren lassen.



    Beim ersten Start des Spiels hat man die Auswahl zwischen 5 Völkern und 7 Klassen. Während man spielt kann man jedoch mit diversen Achievements, weitere Klassen, Völker, Talentbäume und weiteres freischalten, womit man insgesamt auf 10 Völker und 28 verschiedene Klassen kommt, die sich alle relativ unterschiedlich spielen lassen. Zusätzlich lässt sich noch der Schwierigkeitsgrad einstellen, wobei man auf dem leichtesten, nicht alle Erfolge freischalten kann und es auch nicht möglich ist, neue Spielinhalte freizuschalten. Ebenfalls lässt sich einstellen, ob man das Spiel als Roguelike, oder im Adventure Modus spielen möchte. Der Unterschied liegt in der Anzahl der Leben die einem zur Verfügung stehen. Während man im klassischen Modus, wie gewöhnlich nur einen Versuch hat, hat man beim Konterpart bis zu sieben Leben zur Verfügung, die man jeweils nach erreichen eines gewissen Charakterlevels bekommt (1,2,5,7,14,24,35). Vorerst empfehle ich aber das Tutorial zu spielen. Es dauert ca. 5-10 Minuten, je nachdem wie genau man liest und bringt einen die wichtigen Tastenkürzel und das grobe Spielprinzip näher.
    Für den ersten Start in ToME, empfehle ich einen zwergischen Bulwark, was im Grunde ein Tank ist, der viel aushält und auch nicht gerade wenig Schaden macht. Das elfische Volk der Thalore ist für diese Klasse zwar etwas besser geeignet, jedoch empfinde ich das Startgebiet dieser Elfen als etwas anspruchsvoller und wer meine Blogs liest weiß, ich mag ich keine Baumschmuser.

    Anmerkung:Weitere leichtere Klassen sind der Archer, der Berserker und der Alchemist. Als einer der ersten Klassen wird man unweigerlich den Summoner freischalten, der ebenfalls eine gute Einsteigerklasse ist, aber einen sehr passiven Spielstil hat, der nicht jeden liegt.

    Im Spiel angekommen müssen zuerst ein paar Attribute und Talentpunkte verteilt werden. Ist man damit fertig, sitzt man auf dem ersten Blick vor einem klassischen Roguelike, mit allem drum und dran und kann bei dem Bedürfnis, auch auf ASCII gestellt werden. ToME ist gerade für Anfänger eine Empfehlung, da zwei Punkte wegfallen, die vielen Neulingen bei dem Genre häufig sauer aufstoßen. Das Ressourcenmanagement und das Identifizieren. Es gibt bei ToME weder unidentifizierte Tränke und Schriftrollen, bei denen man gerade am Anfang des Spiels Risiken eingehen muss, noch gibt es Hunger oder Heiltränke. Hat man knapp eine Stunde gespielt (oder weniger, je nach Startpunkt und Klasse), findet man ein Artefakt, welches einem auch das Management des Tragegewichts für diesen und alle weiteren, neuen Charaktere abnimmt und man jederzeit alles Unnötige verkaufen kann.
    Anstatt Tränke hat man sogenannte „Infusionen“. Das sind „Runensteine“, von denen man eine gewisse Anzahl aktiv ausrüsten, und bei Bedarf aktivieren kann. Dabei gibt es viele verschieden Typen, wie z.B. Heilung, Regeneration, Teleport oder Schild, die auch nach unterschiedlichen Attributen skalieren. Nach der Benutzung einer Infusion unterliegt diese einer Abklingzeit, die höher wird, je nachdem wie viele Infusionen man in Folge benutzt.



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    In dieser Spielansicht geht es gerade gegen den ersten Bossgegner in der Tutorial Mission der Zwerge. Ähnlich wie bei einem MMORPG hat man seine Aktionsleiste mit seinen Cooldowns.



    Im groben gesehen, ist ToME ein auf Runden basierendes RPG mit Permadeath und erinnert mit seinem Klassen und Skillsystem, beinahe an ein klassisches RGP oder MMORPG. Man startet je nach Rasse in seinem jeweiligen Startgebiet, mit einer Quest die man erledigen sollte. Anschließend gibt es weitere Quests, die man nach und nach abarbeiten kann. Dabei ist die Hauptstory nicht wirklich herausragend und auch die Nebenquests könnten bessere Geschichten gebrauchen, aber dennoch gibt es so einige schön geschriebene Schriftstücke, die man finden oder auch kaufen kann. Ein Durchlauf vom Anfang bis Ende dauert grob 20 – 30 Stunden, bis man dies aber schafft oder gar alles freigeschaltet hat, können noch einige mehr ins Land ziehen.



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    Eine kleine Schriftrolle die man Unterwegs findet. Da noch von HdR inspiriert, erinnert diese sehr an einen kleinen Bekannten. Es gibt natürlich noch viele weitere, weitaus größere Schriftstück zu finden.



    Dabei hat ToME auch ein paar störende Aspekte, wie das man nie weiß, ab welchem Level die jeweilige Quest ist. So kann es passieren, dass man eine Quest relativ am Anfang annimmt, dieser nachgeht und in einem Gebiet landet, das man nicht mehr verlassen kann und sozusagen sofort tot umfällt, nachdem ein Gegner einen nur zuzwinkert. Natürlich ist der Tod bei einem Roguelike nichts ungewöhnliches, aber die meisten haben eine Progression, wo man von einem Dungeonlevel in das nächste geht. Somit steigen die Level der Gegner nach und nach an, auch wenn es mal schwerere Elitegegner geben kann. Bei ToME stattdessen, gibt es eine Oberwelt, wo man in die verschiedenste Dungeons und Städte zu jeder Zeit laufen kann und erst weiß wie stark die Gegner sind, wenn sie vor einem stehen.
    Ein anderer Aspekt der negativ für Anfänger ist, sind die Talente, mit denen man am ersten Spielbildschirm schon auseinander setzen muss und die am Anfang endlos wirkende Menge an Statuswerten die es gibt . Dabei kann man viele der nichtssagenden Werte erst einmal getrost ignorieren, oder man kann sich (im Gegensatz zu früher) Mouseover Tooltips durchlesen. Dennoch ist ToME ein relativ leichter, klassischer Titel, oder besser gesagt, einer mit leichtem Einstieg, das es nicht viel Einarbeitungszeit benötigt, um schon zu Beginn Spaß zu machen.



    Anmerkung: Sollte euch einer dieser Quests begegnen, was nicht so unwahrscheinlich ist, vergesst nicht euch das Level des Gegners anzuschauen bevor ihr abnippelt, um zumindest zu wissen wann ihr euch rächen könnt ;)



    ToME bietet zusätzlich auch einen kostenlosen Onlinemodus an, bei dem man sich auf der Homepage ein Konto erstellen muss. Dabei kann man zwar nicht Online mit anderen Spielern zusammen spielen, jedoch werden alle Erfolge online gespeichert, so dass man diese auch nicht verliert, sollte mal die Festplatte abrauchen. Zusätzlich gibt es einen Chat, wo man auch mal nachfragen kann wenn man Hilfe benötigt, und man kann im Chat Meldungen davon lesen, wenn andere Spieler Erfolge erreicht haben, oder gestorben sind.

    Sollte man etwas mehr Hilfe benötigen, kann auch ein Blick ins offizielle Forum helfen. Auch wenn ich nicht für alles meine Hand ins Feuer legen würde was da geschrieben steht. Während der letzten Tage, hab ich so einiges im Forum darüber gelesen, was angeblich sinnlose Skills sind, mit denen ich aber gut zurecht gekommen bin. Wobei ich aber auch zugeben muss, dass die meisten Guides sich auf die höchsten Schwierigkeitsgrade beziehen, die ich bisher noch nicht gespielt habe.







    Dungeon Crawl Stone Soup



    Dungeon Crawl Stone Soup ist die Weiterentwicklung von Crawl, welches 1995 das Licht der Welt erblickte. Das Spiel ist bis zum heutigen Tage komplett Freeware und wie ToME, ist auch Crawl Open Source. Von daher sollte es auch für Neugierige das geringste Problem sein, das Spiel einfach herunterzuladen, entpacken und auszuprobieren. Es muss zuvor auch nicht installiert werden, außer man lädt sich den Setup anstatt des zip files herunter. Notfalls kann man auch Crawl im Browser spielen, ohne es überhaupt herunter laden zu müssen, was aber eine Anmeldung auf dem jeweiligen Server erfordert. Man kann es aber auch kostenlos auf das Smartphone herunter laden und dort spielen und ist meiner Meinung nach besser bedient, als bei 99% der anderen Spiele im Store.



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    Einige erfahrene Spieler werden sich sicherlich fragen, warum ich gerade Crawl als Einsteigertipp gewählt habe. Das Spiel gehört, wie auch ToME, zu den altgedienten Roguelikes, hat aber im Gegensatz zu ToME, so gut wie keine Komfortfunktionen. Nicht nur ist die Präsentation eher einer der schlechteren und die Anzahl der Möglichkeiten könnten sich für manche erst einmal überfordernd anfühlen. Ich halte aber dagegen, das man vieles davon am Anfang nicht braucht. Wobei man natürlich auch nicht ausschließen kann, das ich das nach etlichen Spielstunden etwas zu blumig beurteilen könnte.



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    Schon beim Startmenü stellt man fest, Crawls stärke ist nicht die Präsentation. Eure 1080GTX wird sich also langweilen.



    Als Einsteiger hat man nach dem Starten erst einmal mehrere Möglichkeiten loszulegen. Das Spiel hat eine eingebettete vollständige Anleitung und einen Quickstart Guide, welcher einen mit den wichtigsten Punkten versorgt. Weiterhin gibt ein ein Tutorial welches in fünf Abschnitte eingeteilt ist und einem die Basics ebenfalls schnell vermittelt. Für Quereinsteiger von anderen Roguelikes, oder nach dem Tutorial, gibt es noch einen Spielmodus mit Hinweisen. Dort kann man einen von drei Archetypen auswählen (Nahkämpfer, Distanz und Magier) und damit ein normales Spiel starten, wobei man in der Konsole ständig Hinweise und Tipps zum Spiel bekommt. Diese Möglichkeiten sind meiner Meinung nach, gerade für Anfänger sehr hilfreich und es wird auch (fast) alles gut erklärt. Fallen beim eigentlichen Spielen Fragen auf, gibt es ein sehr übersichtlich gestaltetes Hilfemenü auf „?“.

    Startet man ein normales Spiel, hat man die Auswahl zwischen 27 Rassen und 24 Klassen. Dabei ist die Rasse viel Spielentscheidender als die Klasse, die nur das Startequip festlegt und einige Skills um ein paar Punkte erhöht. Dennoch hält Niemand einen auf, als Kämpfer ebenfalls Zauber der Nekromantie zu lernen oder als Assassine schwere Rüstungen und Stangenwaffen zu meistern. Das einzige was im weiteren Spielverlauf ausschlaggebend ist, sind die Eigenschaften und Merkmale der jeweiligen Rasse. Im späteren Spielverlauf kann man dann noch aus 25 verschiedenen Göttern einen auswählen, der einem ebenfalls Vorteile gewährt, sollte man sich an seine Gebote halten. Das Spiel beinhaltet grob gesehen einen großen Dungeonkomplex, der aus 22 einzelnen Dungeons mit insgesamt 107 Ebenen besteht, in denen man als geübter Spieler gut und gerne 20-30 Stunden an einem „einfachen“ Spieldurchgang sitzt. Zusätzlich gibt es Unmengen an Zaubersprüchen und Mutationen und im Gegensatz zu ToME, gibt es hier unidentifizierte Tränke, Schriftrollen und Ausrüstung, die gerade am Anfang des Spiels ein Risiko darstellen können. Dazu kommt, dass man in Crawl verdammt schnell sterben kann, wenn man nicht weiß was man tut, oder gerade am Anfang einfach etwas Pech hat.

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    Auch ingame wird die Optik nicht wirklich besser. Aber ihr wisst ja, nicht nur das Äußereist wichtig ;)



    Wenn man das so liest kann man sich schon fragen, warum Crawl zum Einstieg? Einerseits ist Crawl als Gegenpol zu ToME noch urtümlicher, mit allen drum und dran. Es bietet aber für Vertreter dieser Art, meiner Meinung nach den leichtesten Einstieg für Anfänger, durch die genannten Möglichkeiten, wie dem Tutorial und dem „Hints Mode“ um sich mit den Spielmechaniken vertraut zu machen. Dann ist die Menüstruktur in Crawl relativ einfach aufgebaut und auch die Tastenkürzel sind leicht zu merken, wobei man notfalls mit „??“ auf eine Übersicht aller Kürzel kommt. Und zu guter Letzt, sollte man sich für die ersten eigenen Schritte auf die simpleren Rassen – Klassen Kombinationen beschränken, kann man schon als Anfänger relativ weit kommen. Gerade als „Minotauren Fighter“ (MiFi) ist man in gerade den ersten Ebenen übermäßig stark und wird wahrscheinlich erst ab Ebene 8 oder 9 die ersten Probleme bekommen. Hat man danach noch ein paar der anderen, leichteren Kombinationen ausprobiert, hat man schon einige Stunden im Spiel verbracht und ist locker bereit dazu, etwas exotischeres auszuprobieren.



    Anmerkung: Die Rassen sind danach sortiert wie schwer sie zu spielen sind und passende Klassen dazu werden ebenfalls farblich hervorgehoben. Das bedeutet aber auch, dass man auch ausgegraute Kombinationen spielen kann.

    Ein Problem das die meisten Anfänger bei Roguelikes allgemein haben, gerade mit den „leichteren Klassen“, was auch mir des öfteren noch passiert ist, das man die ersten Level recht unbeschadet durchrennen kann und alles umhaut, bis man den Punkt verpasst, wo es besser wird, etwas langsamer und vorsichtiger zu agieren, da man sonst volle Pfund aufs Maul bekommt und ins Gras beißt. Dabei werden diese Anfängerklassen nicht unbedingt schlechter als fortgeschrittene Klassen, gefühlt sogar eher das Gegenteil. Der große Unterschied liegt rein darin, das diese Klassen ab einem gewissen Punkt, extrem schnell von übermäßig stark zu normal abfallen.



    Ein letzter allgemeiner Ratschlag
    Wie jeder weiß, gibt es bei dem Genre keinen passiven Spielfortschritt auf der Metaebene, weshalb man nach dem Tod seines Spielcharakters wieder komplett vom Anfang anfangen muss*. Dabei ist das nur zur Hälfte richtig. Wie bei jedem anderen Spiel, lernt nicht nur der Charakter immer mehr Fertigkeiten und wird mit der Zeit stärker, sondern auch der Spieler vor dem Monitor lernt immer wieder etwas neues dazu. Wenn der Charakter wieder bei 0 Erfahrungspunkten anfängt, ist der Spieler selbst aber immer noch auf der gleichen Erfahrungsstufe und mit jedem Versuch, jeden weiteren Tod, steigt man als Spieler sozusagen immer weiter im Level auf. Bei solchen Spielen geht es eher darum, dass das spielen und verstehen des Spiels an sich Spaß macht und nicht der reine Erfolg durch Fortschritt, der sich aber durch das immer weitere besser werden, ebenfalls bemerkbar macht, zusammen mit dem Gefühl etwas "geschafft" zu haben. Man könnte auch philosophisch schwadronieren: "Bei Roguelikes ist der Weg das Ziel!"
    Das ändert natürlich nichts daran, dass es ungeheuer frusten kann, gerade einen Charakter in dem 20, 30 oder mehr Stunden gesteckt haben, wegen einen dummen Fehler zu verlieren, weil man einfach nicht aufgepasst hat. Man würde am liebsten in die Tastatur beißen. Aber dennoch setzt man sich nach Hasstiraden auf das Spiel, wie unfair es doch war, nicht eingestehen wollend, dass man doch selbst einen Fehler gemacht hat, wieder hin, tauscht die Tasten mit den Zahnabdrücken aus und denkt sich „Aber dieses mal!“ und startet ein neues Spiel.



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    *Natürlich gibt es einen Fortschritt der Metaebene beispielsweise bei ToME, aber dieser bringt einen keine relevanten Vorteile, sondern nur Komfortfunktionen und eher fortgeschrittenere Klassen die keine besonderen Vorteile haben.

Kommentare

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  1. Scario
    Wie auch bei meinen vorherigen Posts erwähnt kann ich nicht einfach ALLE Spielelementen von ALLEN Arcades zusammenzählen und diese in die Genrebeschreibung packen. Arcades reichen von Jump and Runs, über Top-down shooter, zu Kampfspiele wie Street Fighter oder Puzzles wie Tetris und zahlreiche Rennspiele in Vogel oder Egoperspektive. Das ich hier irgendwo auch Items, Bossmechaniken oder Zufallsgeneration (haben die wenigsten) finde ist ja klar.
    Arcades an sich beschreiben ja eigentlich nur das das Spiel für nen Automaten in ner Spielhalle gemacht wurde, heißt darauf folgend:
    1. simples schnell zu lernendes Gameplay
    2. kurze Spielsessions
    3. unausweichliches Scheitern um dem Kunden Geld aus der Tasche zu ziehen.

    @Permadeath
    Das Spiel soll im Gegensatz zu Roguelikes gar nicht in einem Rutsch schaffbar sein, der Kunde soll ja Geld für continues verbrauchen. Viele Arcades sind darüberhinaus überhaupt nicht durchspielbar da sie unendlich lang incrementiel den Schwierigkeitsgrad erhöhen und eher auf ne High-Score aus sind. Das ist ein fundamentaler Unterschied.

    Was mir grad einfällt bezüglich den "Continues". In Arcades gibt es keine weitreichenden Entscheidungen. Heißt, wenn du mal stirbst musst du an dieser Stelle mit dem "continue" weiter bestehen können. In Roguelikes gibt es weitreichende Entscheidungen. Heißt - eine Fehlentscheidung am Anfang des Spiels, trägst du bis zu deinem Tod weiter. (zb. verringerung des Max-life bei Isaacs - schlechte Waffenwahl oder tote Crew bei FTL - ein besch... zusammengestelltes Kartendeck bei Hand of Fate - ein continue der dich nur auf die Beine stellt hilft hier recht wenig).
  2. belerad
    Ich muss glaube ich erst noch einmal betonen, dass Binding of Isaac, für mich persönlich kein Roguelike ist, weil es sich für mich nicht als solches anfühlt. Aber nicht, das es per se keins ist, das muss jeder für sich entscheiden.

    Wie schon in meinem Blog geschrieben, muss ein Roguelike nicht Runden basierend sein, wie es auch aus der RDC hervorgeht, wo es nur ein Punkt ist. Von daher ist Binding of Isaac, auch nach der RDC, eher ein Roguelike, als ein Roguelite. Aber das ändert leider nichts daran, dass es sich für mich persönlich, nicht als solches anfühlt.

    Deine letzter Abschnitt beschreibt doch ebenfalls klassische Arcades. Auch die hatten (teilweise) prozedural generierte Level, wie auch Isaac, hatten Ressourcen, wie healpacks und Munition, Bossmechaniken und Items, wie Adrenalinrausch, die man Nutzen musste. Auch Permadeath ist nichts, was Arcades nicht ebenfalls genutzt haben.



    Kleine Punkt so nebenbei. Dass ein klassisches RL sich viele Faktoren mit Rollenspielen und Dungeon Crawler teilt, liegt auch mit daran, dass RL und Dungeon Crawler, Sub Genres vom RPG Genre sind. Wenn man unabhängig vom Hautgenre nun das Subgenre in Faktoren einteilt, muss man die Punkte die sich Schneiden ebenfalls mit nennen. ;)
  3. Scario
    Entschuldige für die späte Antwort.
    Ich denke Roguelike beschreibt einfach nicht ob das Spiel in Echtzeit oder rundenbasiert abläuft, oder wie actionlastig es ist. Genauso wie "Rollenspiel" das nicht tut. Die classic Roguelikes wie du beschreibst haben decken ja auch einen Großteil der Faktoren von nem Rollenspiel/Dungeon Crawler ab.

    Ich denke Isaacs hat auch die Faktoren inne die ein Arcade beschreiben würden, aber eben noch eine Kante oben drauf. Zum einen die Zufallsgeneration wodurch es wichtig ist das Spiel an sich zu lernen zu verstehen und kreativ auszunutzen, anstatt es auswendig zu lernen (Ressourcen nutzen, Bossmechaniken, Items). Und zum anderen eben das das Spiel mit Permadeath funktioniert. (also Start von Beginn)
  4. belerad
    Wie schon gesagt,ist die Einteilung von Spielen in Genres sehr subjektiv, von daher wäre meine kurze subjektive Antwort auf die Frage: Es fühlt sich für mich nicht wie ein Roguelike an.

    Würde ich versuchen objektiv auf deiner Frage zu Antworten, würde ich sagen, die Gemeinsamkeiten im Gameplay von Isaac zu den klassischen Roguelikes ist zu gering, um als wirkliches RL zu gelten, siehe auch die Faktoren der RDC, weshalb es eher als Roguelite gilt.

    Gegenfrage: Was für Faktoren fehlen dir bei Isaac für das Arcade Genre? Die großen Unterschiede zwischen den Arcades und Roguelikes waren ja, dass einerseits die Arcades ein viel größeres Spektrum an Gameplay abgedeckt hat und, dass Arcades Actionlastig und in Echtzeit waren, im Gegensatz zu Roguelikes die Rundenbasiert waren. Gute Beispiele hierfür wären Defender (1981), Gauntlet (1985) oder SmashTV (1990).

    Hand of Fate kann ich nicht einteilen, hab ich selbst nicht gespielt ;)
  5. Scario
    Was für Faktoren fehlen dir für Isaacs und Rogue Legacy? Wir würdest du Hand of Fate einteilen?
  6. belerad
    @Scario

    Erst einmal danke für die ausführliche Antwort.

    Ich glaube aber wirklich, ich muss lernen mich besser auszudrücken. Also die Punkte sind nicht von mir, sondern von der RDC festgelegt worden. Ebenfalls sind diese Punkte kein "Ja- oder Nein-Kriterium" ob es jetzt ein Roguelike ist oder nicht, sondern eine grobe Richtschnur, wie nahe der Titel an einen der klassischen Roguelikes ist.

    Nehmen wir Beispielsweise ein ToME, was ein klassisches RL ist. Dort stimmen beispielsweise schon mal 3 der höheren Faktoren nicht zu, die da wären Ressourcen Management, Ohne Module, Erforschen und Entdecken.

    Nehmen wir als Gegenbeispiel FTL: Auch da treffen nur 3 der hohen Faktoren nicht zu. Wie auch bei ToME und 2 der niedrigen Faktoren. Das sagt also aus, ToME ist ein bisschen näher an den klassischen Roguelikes wie FTL, aber nicht, dass FTL kein RL ist.

    Bei Isaac muss ich zugeben, dass es für mich persönlich kein RL ist. Nach den Faktoren aber, ist es genauso ein RL wie FTL, auch wenn die Faktoren anders verteilt sind.

    Darum ist die Einteilung von Spielen in Genres, zu einem gewissen Teil immer subjektiv und einem selbst überlassen und ähnlich wie bei Musik. Egal ob es Alternative Doom Death Metal oder Dark Fantasy Experimental Extreme Metal ist, wichtig ist, das es einem gefällt ;)


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  7. Scario
    Erstmal -sehr schöner Beitrag, wie immer von dir ^^.

    Ich muss aber auch sagen das mich die Genredefinition hier etwas ins schleudern kommen lässt. Ich finde viele der Faktoren die hier angeführt werden beschreiben nicht den Grundgedanken was damals Rogue ausgemacht hat, sondern führen einfach Features auf die halt bei Rogue vorkommen. So als würde man als Genredefinition eines FPS eine automatische Waffe festlegen. Klar, die kommen wohl in allen FPS vor, sind aber nicht der zugrundeliegende Kernpunkt des Genres.
    So auch die Rundenbasiertheit von Roguelikes. Es gibt genügend Roguelikes welche den Grundgedanken des Roguelikes perfekt transferieren, und dennoch in Echtzeit ablaufen. Issacs oder FTL (pausierbare Echtzeit) zum Beispiel. Ob jetzt die Lernmechanik des Spielers mehr in die Finger übergehen muss als in die Planung ist hier egal. Das ist nur n anderes Zentrum im Gehirn, aber von der Komplexität her gleichwertig. Die Kernaussage ist ja das man nach jedem Permadeath neue Erkentnisse haben soll.
    Auch den Faktor ASCII Zeichen finde ich sehr fragwürdig. Das ist ein Grafikstil und kein Genre. Wenn n Kumpel mich fragt welches Genre der und der Film hat - dann bringt es wenig wenn ich "Das is ein 3D-Film" antworte.

    Ich versuch mal eben selbst Roguelike runterzubrechen damit man mich auch kritisieren kann.

    - Permadeath
    Der wahre Knackpunkt warum Roguelikes so funktionieren. Es kann bei jeder Session die Spannung ins unendliche treiben wenn man sich in einer ausweglosen Situation findet - und gleichzeitig die Kreativität des Spielers beflügeln wirklich jedes kleine Fitzelchen an Möglichekeiten ausnutzen bevor man ins Gras beist. Zudem bauen fast alle folgenden Punkte bauen hierauf auf.

    - Der Spieler wird besser
    Es ist essentiell das das Spiel genügend Repertoire an Spielmechaniken bietet damit der Spieler Passagen mit Leichtigkeit überwinden kann, welche ihm Anfangs enormes Kopfzerbrechen bereitet haben. (natürlich in der gleichen Ausgangslage)

    - begrenzte Ressourcen
    Dem Spieler werden Ressourcen zur Verfügung gestellt, die er sich frei einteilen kann. Durch den Lerneffekt der einzelnen Partien kann der Spieler diese immer effizienter nutzen.

    - Zufallsgenerierung
    Ich weiß nicht ob es ein Roguelike gibt dass nicht zufallsgeneriert ist, aber mich würde es wundern. Die Zufallsgenerierung sorgt dafür das der Spieler sich wirklich mit den Spielmechaniken auseinandersetzen muss, und nicht nur eine Komplettlösung ankucken kann um das Spiel zu meistern. Er wird dadurch bei jeder Session vor neue Probleme gestellt die es zu überwinden gilt. Ohne dieses Feature würde auch der Permadeath schlecht funktionieren da es den Wiederspielwert sehr einschränken würde.


    Nachtrag:
    Ich denke nicht das Roguelikes unglaublich komplex sein müssen um als solches zu gelten - aber es ist sicher einfacher zu entwickeln da man leichter das "Spieler wird besser" Gefühl transferieren kann. Wenn man das mit simplen Spielmechaniken auch schafft - gerne, warum nicht.

    2.Nachtrag
    Das erhöhen der Statpunkte von Session zu Session ist natürlich ein zweischneidiges Schwert. Allerdings finde ich kleine Boni erhöhen einfach enorm den Wiederspielwert. Wichtig ist hierbei allerdings das sie das Spielgefühl nicht zerstören dürfen sondern vll eher das bereits Gespielte etwas beschleunigen sollten. Besonders bei sehr langen Spielen kann das schon als humanes Mittel eingefügt werden.
    Aber hey, ich mag es wenn die Entwickler damit rumprobieren und sich nicht einengen lassen. Rogue Legacy baut ja komplett auf diesem Prinzip auf, und funktioniert trotzdem ganz gut.
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  8. belerad
    Geh ich auch mit konform. Hatte damals hier im Forum extra einen Thread eröffnet, warum DD bei GS als RPG zählt und nicht als TBS :)

    So lange man ordentlich diskutiert und nicht beleidigend wird, ist es wirklich toll. Nur Schade das viele sich gerne schnell persönlich angegriffen fühlen, sollten man ihr liebes Spiel stören, indem man es in ein anderes Genre einteilt (Pun intended)

    @Miles__Teg

    Ich sollte vielleicht anfangen meine Blogs kürzer zu fassen, dann würde ich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen :D
    Das Problem ist, ich plane den Blog meistens kurz und nachdem ich fertig bin, fallen mir alle möglichen Sachen ein, die auch interessant sind und ich drin haben will. Der Vorteil eines Redakteurs gegenüber eines Bloggers ist glaub ich die Deadline :D Bespielsweise der DF Blog hatte in seiner ersten Fassung 15k Zeichen, in der Veröffentlichten 45k :P


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  9. Miles__Teg
    Wenn man hier (inzwischen häufiger) solche Texte schreibt, schon verständlich ;-)

    Sobald ich mal Zeit finde (^^), werde ich es mal WIRKLICH lesen.
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  10. Cr4sh
    @belerad

    Ich habe die Unterscheidung schon verstanden, hatte aber angenommen, dass du sie beide (also Rogue-Lites und Spiele, die sehr, sehr ähnlich zu Rogue sind) zum Obergenre der Rogue-Likes zählst.
    Bei Isaac oder Spelunky würde ich auch mit der Bezeichnung "Arcade-Game" mitgehen, da sie sich tatsächlich sehr wie alte Arcade-Automatengames spielen. DD ist für mich aber ein Rundentaktikspiel.

    Schon toll, wie ewig man sich über Klassifikationen streiten kann ;)
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