Secret World Legends: Lohnend oder Cashcow?

Von Gloria H. Manderfeld · 20. September 2017 · Aktualisiert am 25. September 2017 ·
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  1. Im Juli 2012 erschein das MMORPG "The Secret World" und räumte mit dem Gedanken gründlich auf, dass es in einem Online-Spiel immer nur darum gehen kann, dass man möglichst viele Mobs umhacken müsste, um einen Fortschritt der Spielfigur zu erhalten: mit ziemlich knackigen Rätseln und reichlich Schleich- und Geschicklichkeitsmissionen erkundete man für die Illuminaten, Templer oder Drachen die Mysterien und Geheimnisse der Spielewelt und kam so allerlei düsteren Verschwörungen auf die Spur.

    Leider war das Spiel langfristig kein wirklich großer Wurf von Funcom - vermutlich waren Setting, der hohe Anspruch vieler Aufgaben, das Fähigkeitenrad und der doch merkliche Schwierigkeitsgrad nichts, womit man eher auf Casual Gaming orientierte Spielermassen anziehen konnte - und so begann der langsame Abstieg mit Serversterben, Servermerge, immer weniger Spielern und so weiter. Ich hatte damals mit "TSW" aufgehört, weil mir die grafischen Mängel, einige nervige Bugs und die Notwendigkeit, im dritten großen Spielgebiet zwingend immer mit jemand anderem unterwegs sein zu müssen, um die Quests zu schaffen irgendwann auf die Nerven gingen.
    Aber als ich im Lauf dieses Jahres hörte, dass TSW einen Relaunch unternehmen würde, habe ich mich dann doch gefreut - immerhin habe ich bisher kein MMORPG erlebt, bei dem ich mir zwischendrin vor Angst mal fast in die Hose gemacht hätte, weil der Horrorfaktor so gut rübergebracht wurde.

    Ich habe als ehemaliger TSW-Spieler natürlich auch Early Access für "Secret World Legends" bekommen und die letzten Tage fleißig gespielt - was sich verändert hat und wie ich darüber denke, habe ich euch hier nun aufgedröselt:

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    Grafische Erscheinung
    An der Spielewelt haben sich die Licht- und Nebeleffekte verbessert, ich habe auch den Eindruck, dass gerade in den neu gestalteten Gebieten in Agartha ein bisschen mehr Details drinstecken als zuvor, aber ansonsten ist SWL genau dasselbe wie TSW. Gerade bei den Cutscenes/Videos, welche Hauptquests einleiten oder generell die Geschichte des Spiels beginnen, hätte man nachdrehen müssen, weil man den Figuren das Alter und den mangelnden Fortschritt deutlich ansieht.
    Es gibt nun einmal einen riesigen Unterschied in der technischen Entwicklung zwischen 2012 und 2017 - dass die Entwickler hier überhaupt nichts verändert haben, kann ich nicht verstehen, da dies einer der offensichtlichsten und auch merklichsten Punkte ist, bei dem man dem zugrundeliegenden Spiel sein Alter anmerkt: Eckige Körperkanten, seltsam geformte Finger und Hände, generell nicht wirklich attraktive Gesichter - daran habe ich mich früher nicht so sonderlich gestört, aber mit dem Abstand von fünf Jahren und dem Vergleich zu anderen Games, die nach TSW gelauncht wurden, fällt mir derartiges umso mehr auf.


    Funcom wirbt beim Relaunch von SWL damit, das Spiel an moderne Gegebenheiten und Spielgeschmack angepasst zu haben, doch gerade bei den Animationen, den Cut-Scenes und der Charaktererstellung merkt man, dass hier im Grunde fast 1:1 übernommen wurde, was 2012 dem geneigten Spieler präsentiert wurde - modern sieht anders aus. Im Vergleich zu anderen Games schneidet SWL leider nicht wirklich nicht gut ab.

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    Charaktererstellung
    Schon damals habe ich mich über die wenigen Charakterindividualisierungsmöglichkeiten von TSW geärgert, gerade die Gesichter boten nicht wirklich viel Abwechslung und schienen alle generell eher in der Ecke 'durchschnittlich' oder 'kantig' angesiedelt, auch jene der weiblichen Spielfiguren. Ich lege bei Online-Games sehr viel Wert darauf, möglichst viel meiner Spielfigur anpassen zu können, und auch wenn sich die Gesichterauswahl im Vergleich zu TSW verbessert hat, fehlen grundlegende Optionen wie Körperform-Anpassung oder ein Feintuning des Gesichts leider nach wie vor.

    Entweder man nimmt das vorgefertigte Modell und packt da noch ein bisschen Makeup, Narben oder Tattoos drauf, oder aber man hat eben Pech gehabt - mehr geht nicht. Selbst die Möglichkeit, die Körpergröße anzupassen, fällt bei maximaler oder minimaler Größenauswahl im Spiel nicht wirklich auf - den Slider hätte man sich auch sparen können.
    Schade, denn selbst der Charaktereditor des 2011 erschienenen SWTOR bietet da mehr Optionen, und schon der ist nicht wirklich das Gelbe vom Ei! Dieser Punkt hat mich wirklich enttäuscht, denn gerade auf derlei legen Spieler viel Wert: bei anderen Funcom-Produkten wie "Conan Exiles" geht es doch auch.

    Questsystem
    Auch wenn ich erwartet hatte, dass sich bei der Story oder den Quests irgend etwas tun würde, musste ich nach dem Tutorial beim Betreten der Spielewelt feststellen, dass alles beim Alten geblieben ist - das bewährte Questsystem aus Ermittlungs-, Haudrauf- und Spionagemissionen ist ein Merkmal von TSW, welches auch bei SWL seine Berechtigung hat. Unerfreulicherweise jedoch gibt es auch bei den Quests kaum Innovation:
    Wer in SWL levelt, spielt sich durch dieselbe Storyline wie bei TSW, bei denen nur einige Nebenquests marginal an bessere Spielbarkeit und Leitung der Spieler von Questhub zu Questhub angepasst wurden. Wie auch bei TSW ist es möglich, alle Quests zu wiederholen, Haupt- wie Nebenquests, um extra Erfahrungspunkte zu sammeln; spezielle Belohnungen für das Abschließen von Ermittlungsquests gibt es jedoch nur beim ersten Lösen.

    Ergänzt wurden die bereits bekannten Quests durch örtlich erscheinende Spezialaufträge, für welche man eine bestimmte Menge NPC-Gegner töten muss, ebenfalls insgesamt fünf einfache und fünf Bonus-Herausforderungen pro Tag, mit denen man insgesamt 20.000 'Male der Gunst', eine Währung für den Handelsmarkt und spezielle Items, verdienen kann und für die Aufgaben wie '5 Hauptquests erledigen' oder '50 NPC-Mobs töten' abgeschlossen werden müssen.
    Generell jedoch hätte ich mir definitiv ganz neue, für den Relaunch designete Quests gewünscht - gerade wenn man TSW intensiv gespielt hat, erlebt man schlicht nichts Neues, was sich im Grunde nur noch wie das Leveln eines weiteren Twinks anfühlt. Daran ändert auch nicht, dass die Quests abwechslungsreich und interessant gestaltet sind - auch etwas, das wirklich gut gemacht ist, wird bei der x-ten Wiederholung irgendwann müßig.

    Glücklicherweise gibt es nun auch einen Gruppenfinder für die Dungeons, Baue und sonstige Spezialmissionen, die man besser mit mehreren Leuten bestreitet - früher bei TSW war die Suche nach geeigneten Mitstreitern für die jeweiligen Dungeons über den jeweiligen Gebietschannel eine ziemlich mühselige Angelegenheit.

    Tauglichkeit für Casual Gamer
    So einige bei TSW als schwierig oder zumindest herausfordernd bekannte Quests wurden durch eine Vereinfachung der Mechaniken massentauglicher gemacht, auch die Menge an Mobs in verschiedenen Questgebieten scheint verringert worden zu sein, um das Spiel zu erleichtern. Das dürfte sicherlich Spielern, die diese Quests zum ersten Mal lösen müssen und im Spiel noch nicht so geübt sind, mehr Spaß bringen. Durch die jeweils um einen bestimmten Ort im jeweiligen Gebiet gruppierten Haupt- und Nebenquests lässt sich leicht Abschnitt für Abschnitt vorgehen, was ein casual Spiel deutlich unterstützt.
    Überraschenderweise bietet das Questsystem auch eine weitere Neuerung: bei Quests, bei denen eine visuelle Spur verfolgt werden muss (die man früher anhand von Reifenspuren, Blutflecken, Schmutzspuren und ähnlichem eben sehen musste, um sie verfolgen zu können), erscheinen leuchtende Symbole, denen man simpler folgen kann, egal, ob es notwendig ist oder nicht - bei einer sehr breiten und großen Reifenspur hätte ich beispielsweise eine solche Hilfe nicht benötigt, bei kleinen Blutflecken auf dunklem Boden hingegen ist das eine Erleichterung.

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    Bis auf Ermittlungsquests wird der Spieler zudem durch die bereits aus TSW bekannten Questmarker durch die Umgebung geleitet, auf die man im Zweifel einfach zulaufen muss - leichter geht's nicht. Das Spiel merkt sich inzwischen auch die Standorte von Questgebern auf der Map. Wer also auf der Suche nach einigen Nebenquests ist, findet diese dank einem Blick auf die Map in einem bereits erkundeten Gebiet wieder.

    Anpassungen gibt es erfreulicherweise auch beim Craftingsystem: was früher in eine das Bankfach füllende Sammelorgie an Materialien und komplizierte Lege-Arien dieser Materialien ausartete, benötigt heute nur einen Gegenstand, den man zu nutzen wünscht und entweder einen Berg gleichartige Gegenstände, um den gewünschten bis zu einem Level von 20 zu steigern, oder aber Gegenstände gleicher Qualitätsstufe und Gegenstandslevel, um jene miteinander zu fusionieren, um einen neuen, eine Stufe höherwertigen Gegenstand herzustellen. Dies kann eine Waffe oder ein Talisman beliebiger Art als Grundlage sein.
    Die täglichen insgesamt 10 Herausforderungen können bereits im Startgebiet an einem Abend geschafft werden, sodass man mit ein wenig Geduld und Grinding genügend Geld in die Hand erhält, um sich spezielle Dinge oder neue Gegenstände im Handelsmarkt zu kaufen - wer es nicht eilig hat und bereit ist, Zeit zu investieren, ist dieser Weg eine gangbare Alternative.

    Rollenspiel-Tauglichkeit
    Bei einer so reichhaltigen, mythenlastigen Spielewelt ist der Gedanke an einige schicke Rollenspielsessions natürlich nicht fern. Früher gab es bei TSW zumindest zur Zeit des ersten Launches verschiedene Spielserver, auch RP-Server, welche dann nach einigen Jahren einem Servermerge und dem daraus resultierenden babylonischen Sprachgewirr zum Opfer fielen. Bei SWL gibt es gar keine individuell wählbaren Server mehr, man loggt ein und befindet sich auf einem Server, zusammen mit Spielern aller Art und aller möglicher Sprachen. Letztendlich läuft es darauf hinaus, dass man sich auf englisch verständigt, um eine Chance zu haben, überhaupt mit diesen zu interagieren.

    Offenes RP jedoch scheint mir durch diese Mechanik komplett unmöglich, da sich die Spieler beim Einloggen in unterschiedlichen Instanzen befinden, findet man sich in einer Gruppe zusammen, müssen oft die Spieler in die entsprechende Instanz wechseln. Das ist derzeit noch einigermaßen bugbelastet, ich habe zB mehrfach erlebt, dass sich mein Spiel beim Instanzwechseln schlicht aufgehängt und nicht mehr reagiert hat. Ein nichtgruppeninduziertes Instanzwechseln habe ich bislang noch nicht entdecken können, sodass man sich für RP nicht einmal in einer bestimmten Instanz verabreden könnte - so wird RP auf PvE-Gruppeninternes Spiel beschränkt, für das man bereits bekannte Mitspieler benötigt. Fraglich, ob man ohne ein größeres Maß an OOC-Verabredung über Foren oder andere Medien dann überhaupt andere Rollenspieler kennenlernen kann.

    Schlüssel und verschiedene Währungssorten
    Wer mit SWL beginnt, muss gleich mehrere Währungsarten im Blick behalten: zum einen braucht man durch das Töten von Mobs erhältliche "Anima-Splitter", die man benutzen kann, um Gegenstandsaufwertungen zu bezahlen. Daneben kann man durch das Absolvieren tägliche Herausforderungen "Male der Gunst" verdienen, mit denen man Waren im Handelsmarkt, spezielle Items, Inventarerweiterungen, Sprint-Verschnellerungen und andere kleine Goodies für die Spielerleichterung kaufen kann.
    Die entweder über einen flexiblen Handelsmarktkurs gegen "Male der Gunst" ertauschbare oder (derzeit nur per Kreditkarte) mit Euro bezahlbare Premiumwährung "Aurum" schließlich nutzt man, um sich besondere Effekte, Haustiere, Kleidungsstücke, Schlüssel für Agartha-Kisten und anderes kaufen zu können.

    Grundsätzlich keine schlechte Idee - mit einem System, in dem man durch Ingamewährung Premiumwährung kaufen kann, gibt auch GW2 den Spielern die Möglichkeit, ausserhalb von Eurolastigem Zukauf Premiumwährung zusammen zu bekommen. Aber - und hier kommt ein "aber" - die Tatsache, dass man Aurum nur über den Umweg von "Malen der Gunst" ertauschen kann, der Kurs fluktuiert und man für den Erwerb von "Malen der Gunst" erstmal eine ordentliche Menge an Herausforderungen absolvieren muss, um genug Tauschmaterial zu haben, schraubt das die Grindspirale ziemlich nach oben.
    Glück für diejenigen, die dafür Zeit haben, Pech für die, die wirklich rein casual mal ein, zwei Stündchen am Abend reinstecken wollen, da die Aurum-Mengen, die man für den Kauf von speziellen Items benötigt, locker mal den Verdienst mehrerer Abende schluckt. Ja, es ist möglich, alle Spielinhalte wie von Funcom versprochen ohne Zuzahlungen zu erhalten - aber wieviel Zeit man dafür hineinstecken muss, verschweigt der Entwickler wohlweislich.

    Kampfsystem
    Wer seinen Charakter in SWL levelt, erhält bei steigender Erfahrungsmenge Kraft- und Fähigkeitspunkte, welche für den Kauf von aktiv anwendbaren Skills und passiv wirkenden Fähigkeiten verwendet werden können. Da man sich sowohl aktive wie auch passive Kräfte aus der dann vorhandenen Auswahl aussuchen kann, um sein Kampf'deck', welches aus einer Standardangriffsfähigkeit, drei erweiterten Kampffähigkeiten und zwei Spezialkräften besteht, zusammenzustellen, bleibt hier ein gewisses Maß an Individualität gewahrt, das von den beiden equippten Waffen abhängt.

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    Ohne die zur jeweiligen Skill-Linie passende ausgerüstete Waffe kann man auch die entsprechende Kraft nicht nutzen - Blutmagier brauchen beispielsweise einen Fokus in Form eines Buches, Revolverhelden ballern mit Pistolen auf ihre Gegner, wer gerne mit einem Schwert dem Feind zu Leibe rückt, nutzt für den Skill "Klinge" beispielsweise ein Katana. Die Skills löst man mit den Tasten Q, E, 1,2 sowie rechter und linker Maustaste aus - verrutscht man im Kampf mal, wird das Ganze zu einem interessanten Tastengehämmer, ist also für anderes gewöhnte Spieler sicherlich eine Umstellung, die dank der übersichtlichen Menge an nutzbaren Skills jedoch überschaubar bleibt.
    Im Kampf selbst muss man in Bewegung bleiben, da die Gegner geschickt vorgehen, flankieren, einkreisen und durch Fähigkeiten allerlei bunte Kreise mit unangenehmen Wirkungen auf den Boden werfen. Eine Neuerung stellt das aktive Ausweichen dar, welches man über ein doppeltes Tippen der jeweiligen Richtungstaste auslöst - unbegrenzt Ausweichen kann man leider nicht, da beim Ausweichen Stamina verbraucht wird und diese sich erst einmal wieder auffüllen muss, es empfiehlt sich also, sich gut zu überlegen, in welche Richtung man ausweicht.

    Todessystem
    Bei TSW wurde genau dasselbe gemacht wie bei Vorgängerspielen wie World of Warcraft oder Ultima Online: Wer stirbt, landet bei einem der in der Spielewelt verteilten Wiederbelebungsschreine und muss zuerst den Geist mit dem geschlagenen Körper wiedervereinen.
    Das bedeutet, wer in jener Gegend, in der er questet, noch keinen nahen Schrein entdeckt hat, muss von einem weiter entfernten herbeilaufen. Dabei bewegt man sich mit der "Geistergestalt", die nicht angreifen kann, aber auch nicht angegriffen wird, durch eine in Grautönen gestaltete Landschaft, bis man eben an der Stelle, an der die NPC-Gegner die eigene Spielfigur aus den Latschen geprügelt haben, wieder erreicht hat.
    Gerade in Ecken, in denen nicht nur feindliche NPCs, sondern auch Gesundheitsmindernde Umgebungseffekte vorhanden sind, ist das fast ein Garant für einen weiteren nervigen Tod. Und wider Erwarten hat sich leider nichts an diesem unpraktischen und nicht mehr zeitgemäßen System geändert - man stirbt und läuft. Danke für nichts, Funcom!

    Kisten, Kisten, Kisten
    Wer sich fleißig durch die NPC-Gegner in der offenen Welt oder in Dungeons fraggt, dürfte im Gegensatz zu anderen MMORPGs schnell feststellen, dass es hier auf jeden Fall schon quantitative Unterschiede gibt: einfache Mobs droppen keinerlei Loot, Anima-Splitter und Exp landen beim Töten automatisch in Geldbörse und Erfahrungsbalken.
    Loot-Taschen gibt es nur für absolvierte Quests, für das erstmalige Erschlagen besonderer Mobs (auf der Minimap mit einem bräunlichen Totenkopf angezeigt), in Form random droppender lila leuchtender Agartha-Kisten und in Dungeons, auch in Kistenform. Während man Loot-Taschen durch einen einfachen Doppelclick öffnen kann und der darin befindliche Gegenstand im Inventar landet, ist für das Öffnen der Dungeonlootkisten und Agartha-Kisten ein jeweils spezieller Schlüssel notwendig.

    Dungeon-/Szenario- und Bauschlüssel erhält man zwar auch als F2P-Spieler in geringem Maß kostenfrei täglich, als Abonnennt in größerer Menge - aber es bleibt dabei, ohne Schlüssel kommt man nicht an sein Loot, was naturgemäß die Motivation, des öfteren mal einen Dungeon zu besuchen, um einiges herunterschrauben dürfte. Zusätzliche Schlüssel für diese Lootkisten kosten dann kräftig "Male der Gunst", für die man Herausforderungen farmen gehen muss - Timesink par excellence.
    Ich habe noch kein einziges MMORPG erlebt, bei dem das Dungeonloot hinter eine indirekte Paywall gesteckt wurde - denn nichts anderes ist es, man zahlt zwar nicht mit Echtgeld, aber dafür mit einer Menge der eigenen Lebenszeit, die bei anderen Games schlicht nicht nötig ist. Ob einem sowas dann zupass kommt oder nicht, muss jeder selbst für sich entscheiden - meine Lust auf Dungeonbesuche ist jedenfalls absolut im Keller.

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    Besonders verhält es sich mit den Agartha-Kisten (siehe Bild), für deren Öffnung man die entsprechenden Schlüssel nur mit Aurum kaufen kann - noch mehr versteckter Grind-Aufwand, wenn man kein Echtgeld in die Sache reinstecken will. Ja, der Entwickler Funcom lügt nicht, wenn behauptet wird, dass man sämtliche Spielinhalte ohne Einsatz von Echtgeld erhalten kann. Die zeitliche Hürde, die man dafür überspringen muss, die erschließt sich jedoch erst im Spielbetrieb selbst.
    Kauft man Agartha-Kistenschlüssel mit Echtwährung, braucht man für einen Key 150 Aurum - 500 Aurum kosten derzeit 4,99€.
    Nicht erstaunlich also, dass sich die besten Waffen des Spiels (animabeseelte Waffen) in Agartha-Kisten verstecken, ebenso Aufwertungsgegenstände für Talismane und Waffen, die einem eine Menge Aufwertungen ersparen können. Abonnenten erhalten zwar täglich einen solchen Schlüssel, bedenkt man aber die Menge der Agartha-Kisten, die man pro Tag auch ohne besondere Anstrengung erhält (bei mir schwankt das zwischen 3 und 5), winkt Funcom hier ziemlich deutlich mit der virtuellen Karotte.

    Für mich riecht das ehrlich gesagt ziemlich nach Pay to Win, nicht zuletzt, da der Inhalt der Agartha-Kisten zufällig aus einer dafür vorhandenen Loot-Tabelle generiert wird. Man kann mit seinen Keys also Glück haben und für das mühsam erfarmte Aurum gleich eine megadicke Knarre rausziehen, muss aber nicht. Hat man also des öfteren Pech, lösen sich über den Umweg "Male der Gunst" > Aurum > Agartha-Kistenschlüssel > Agartha-Kisteninhalt leicht mal ein paar Spielabende in Luft auf. Wer sich das antun will - viel Spaß!
    Aber ich vermute, dass SWL bei Steam-Start gerade durch diese Mechanik mit den Kisten eine üble Bauchlandung hinlegen wird, da die User bei so etwas erwartungsgemäß mit Negativbewertungen abstrafen.

    Soviel zu meinem Ersteindruck von "Secret World Legends" - einerseits erlebe ich beim Spiel derzeit eine gewisse Nostalgie, da ich mich gemeinsam mit dem Kerl durch knackige Ermittlungsquests und ordentlich slashige Hauptquests metzeln kann, an denen wir vor ein paar Jahren bereits eine Menge Spaß hatten. Andererseits aber bin ich darüber enttäuscht, wie wenig wirklich sinnvolle Neuerungen zu entdecken sind, da hätte ich mir nach fünf Jahren und dank "Conan Exiles"-Gewinnen vollen Funcom-Kassen mehr erhofft und erwartet.

    Es macht schlicht keinen Sinn, eine angestaubte Grafik, angestaubte Cutscenes und ein deutlich erleichtertes Skillsystem als die total tolle Neuerung zu verkaufen, wenn nach etwas tieferem Stöbern leicht erkennbar wird, wie viele Ecken im Spiel irgendwie damit zu tun haben, dass man bis aufs Blut grinden gehen muss, um gescheite Ausrüstung zu bekommen.

    Ja, ohne einen gewissen Grind funktioniert kein MMORPG und ich habe nichts dagegen, mir meine gute Ausrüstung zu 'verdienen' - doch sollte eine gewisse Verhältnismäßigkeit zwischen eingesetzter Zeit und Ertrag gewahrt werden, die ich selbst auf niedrigen Stufen bei diesem Spiel nicht wirklich erkennen kann. Wie es im Endgame (also ab Level 50) sein mag, kann ich noch nicht sagen, da ich noch nicht so weit gekommen bin, aber angesichts eines gewissen, bereits jetzt schon aufgekommenen Unmuts bezweifle ich derzeit, dass ich so weit kommen werde.

    Wer mal andere Questmechaniken erleben, ordentlich knackige Rätsel lösen und eine gut gestaltete Horrorstimmung genießen will, sollte hier auf jeden Fall mal 'reinschauen - die Quests sind toll, keine Frage - aber für langjähriges Engagement in diesem Spiel sehe ich derzeit keine Grundlagen. Mal sehen, ob und was sich noch ändert.

    Über den Autor

    Gloria H. Manderfeld
    Begeisterte Zockerin und Weltenerkunderin seit über zwanzig Jahren. Vom Action-Rollenspiel über Survival-Games bis hin zu einem klassischen Adventure zieht mich alles an, das ein 'gewisses Extra' verspricht: entweder eine interessante Welt, oder eine faszinierende Story, spannende Ereignisse und sehenswerte Optik.

Kommentare

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  1. Avarion
    Wenn man alleine Spielt stirbt man durchaus häufiger. Aber da das Sterben abgesehen vom Laufen keine Nachteile hat stört es nicht wirklich. Levelgeschwindigkeit kann ich nicht mal so wirklich beurteilen. Da das Erreichen eines neuen Levels aber auch keine besonderen Belohnungen gibt spielt es auch keine Rolle. Skills bekommt man durch Punkte. Es gibt getrennte für aktive und passive Skills. Man bekommt davon reichlich, vor allem bei den passiven muss ich immer schon grübeln wo ich die neuen Punkte hineinstecke. Die Skills sind dabei weniger interessant (da man davon nur 5? zur selben Zeit aktiv haven kann) aber zwischen den Skills bekommt Attributspunkte die interessant sind.
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  2. Gloria H. Manderfeld
    Ja, auch im Storytelling haben sie die Logiklücken nicht wirklich beseitigt, aber ich schätze, das wird auch nicht mehr passieren. Dafür fragen sich zu wenige Spieler nach dem Sinn, und recht viele scheinen sich auch von der 'Neuauflage' täuschen zu lassen.
    Ich finde es vA schade, dass es so wenige wirklich gute MMOs gibt, die nicht irgendein Fantasy-Grundthema haben... wenn man darauf nicht wirklich steht, ist die Luft recht dünn.
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  3. herrwolken
    Danke.
    Viele MMOs sind über die Jahre immer einfacher geworden. Besonders bei WoW und Star Wars machte mir das Leveln, dass mir immer EIGENTLICH am meisten Spaß machte, in den modernen Versionen gar keine Spaß mehr. Es ist nahe zu unmöglich zu sterben und man levelt zu schnell auf.
    Wie sieht es da bei SWL aus?
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  4. Yeager
    2012 war ich sauer, weil, obwohl ich GENAU hinhörte und wie ein Wilder mitkritzelte, kriegte ich den Morse-Quest dennoch nicht hin :D.
    2012 war ich dann noch saurer, als ich überall Lösungen im Inet fand. Sie nahmen den Reiz. Bis dato war es in Sachen Quest/Story-Telling und atmosphärisch unerreicht für ein MMO. Ein großer Reiz für mich war der überraschend hohe Anspruch bei einigen Quests - und die echte Schaueratmosphäre (Ich sage nur: Themepark. Alter Falter, da hatte ich echt Angst! Und beim ersten Versuch das Haus im Wald von der Vorderseite her zu betreten, führte dazu, dass ich mir meine Tasse Kaffe auf die Hose kippte :D)

    Zuerst spielte ich einen Klingentank, wobei ich aber feststellte, dass Hammer die bessere Wahl gewesen wäre. Das Solospiel war damit nicht leicht, wie vermutlich nie für einen Tank. Aber solo war meistens, Gruppenspiel selten. Dann fing ich einen neuen Char an, den ich von Anfang an auf Elementarmagie auslegte - und der kam hervorragend alleine zurecht. Auch in Instanzen konnte dieser mit seiner Mischung aus Blitz und Feuer überzeugen. Auch die Kombination aus taktischen Flächen- und hohen Direktschaden war einmalig, das Zusammenstellen der passiven und aktiven Skills teilweise stundenlange Grübelarbeit, die sich aber lohnte. Manchmal war ich dann wieder Tank, selbstverschuldeter Weise - aber es machte Spaß :)

    War auch das erste Mal für mich, dass ich in einem Game wirklich mich SELBST spielte. Soweit es möglich war, war mein Char optisch meinem realen Selbst nachempfunden, gerade von den Klamotten her - und also auch keine Frau, die ich sonst immer in MMOs zocke, weil ich die männlichen Modelle nicht ästhetisch finde. Hier war es anders, das Spielgefühl war anders, man kam sich wie ein Entdecker, Detektiv und Schisshase vor. Die Instanzen begeisterten mich zuerst, man musste immer in Bewegung bleiben, nicht üblich für einen Magier, aber dann folgten sie doch dem simplen Schema "Red = Bad". Kam bis Ägypen, dann war irgendwie die Luft raus bei mir. Schade, dass es sich nicht wirklich verändert hat seitdem.

    Vielleicht liegt eines der Kernprobleme aber auch woanders: Es war eigentlich gar kein MMO. Aber für ein Solospiel zu sehr MMOig. Anyway, fairer und guter Blog, Nerd-Gedanken!
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  5. Avarion
    Jo, kann ich leider nur so unterschreiben. Ich hatte mir damals für TSW das Lifetimeabo geholt als das Spiel angekündigt wurde. Leider haben mich dann Designelemente wie eine Verschwörung die nur auf dem Papier existiert und Waffen die mit Magie funktionieren recht schnell wieder vertrieben.

    Es war durchaus ganz spassig bei SWL mal wieder reinzusehen, immerhin sind einige wirklich schöne Quests in dem Spiel, aber das "Wir metzeln uns durch die Welt"-Szenario der ach so geheimen Geheimbünde frustriert mich immer noch zu sehr um dabei zu bleiben.
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  6. herrwolken
    Danke man, klingt doch sehr interessant. Das werde ich auf alle Fälle mal anspielen.
  7. MarnumStar
    1/2 (Wegen Überlänge mal wieder aufgeteilt.)
    Hier ein paar Anmerkungen, die im (ansonsten recht guten Review) leider fehlen:

    1) Wer denkt, es ginge im Spiel zentral um Geheimbünde, wird leider enttäuscht werden; weite Teile des Spiels ist man in Bereichen unterwegs, die schon mit marginalen Änderungen als eine Art Resident Evil MMORPG durchgehen würden.

    2) Die Tastenbelegung lässt sich ändern, ihr seid also nicht wie oben beschrieben darauf beschränkt, Aktionen mit Q, 1, 2 und E zu starten, sondern könnt z.B. auf 1, 2, 3 und 4 umstellen. Wichtig: Angriffsziele könnt ihr (anders als bei z.B. SWToR, WoW & Co.) nicht auswählen; ihr müsst in die Richtung des Ziels schauen. Wenn ihr dann von mehreren Gegnern umgeben seid, könnt ihr also nicht automatisch immer den selben treffen, indem ihr ihn einmal ausgewählt habt.

    3) Was einige irritieren dürfte (gerade TSW-Veteranen aber auch Fans anderer MMORPGs) ist die Tatsache, dass (wie oben beschrieben) Bewegungen ausschließlich per Tastatur möglich sind. Mausklicks auf den Boden gibts nicht und auch laufen per Halten der linken und rechten Maustaste funktioniert nicht, weil beide für Aktionen verwendet werden. Die Kamera bewegt ihr wie gewohnt mit der Maus.

    4) Sehr schön ist, dass es ein kleines Tutorial gibt, dass die einzelnen Spielmechaniken vorstellt. Ich erinnere mich noch an die Beschwerden über die erste Mission, bei der der man über eine Lichtschranke springen musste, weil viele das nicht verstanden haben und dann gefrustet aufgehört haben.

    5) Es ist richtig, dass ihr effektiv zum Öffnen vieler Kisten Realgeld investieren müsst, aber dafür gibts das Spiel komplett gratis. Und genau wie bei jedem anderen Ex-Abo-MMORPG gibts auch hier eine Komponente, durch die Leute draufzahlen, die nicht regelmäßig zahlen. Im Gegensatz zu Titeln wie SWToR bekommt ihr hier neben dem Hauptspiel alle Erweiterungen ohne auch nur einen Cent zu zahlen. In sofern kann ich diese Kritik nicht nachvollziehen.
  8. MarnumStar
    2/2 (Wegen Überlänge mal wieder aufgeteilt.)

    6) Die Aussage, man müsste in der dritten Region des Spiels immer als Team unterwegs sein, kann ich nicht unterschreiben. Und auch, dass es so kritisch dargestellt wird finde ich nicht wirklich passend. Es ist richtig, dass Transsylvanien (der Name ist Programm^^) größtenteils verdamt hart ist und ihr sehr viel Übung braucht, um da auch nur die Hälfte der Missionen alleine zu meistern, aber was ist daran so schlimm? Es bedeutet, dass ihr im Gegensatz zu WoW, SWToR und all den anderen Titeln wirklich im Stande sein müsst, eure Klasse zu spielen: Weder Equipment, das ihr über Wochen gefarmt habt, noch Realgeld oder sonst irgend etwas hilft euch auch nur einen Meter, wenn ihr nicht verdamt gut aufpasst und es immer wieder neu versucht, bis ihr die Strategien der Gegner und ihre Bewegungsmuster verinnerlicht habt. Hier habt ihr mal einen Titel, der von euch etwas fordert, ohne dabei (siehe League of Legends & Co.) E-Sport-Niveau zu haben.

    7) Damit wären wir bei dem Punkt, in dem meine Meinung zu SWL deutlich anders ausfällt, als die von Nerd-Gedanke: Wer ein MMORPG sucht, das gerade nicht den Komfort der meisten anderen Titel bietet, sondern die meiste Zeit über fordernd ist, dabei aber wirklich nicht umwerfend aussieht, der sollte sich dieses Mistding mal ansehen. Dazu kommt, dass die Rätsel eure grauen Zellen so richtig fordern werden. (Hier das mit weitem Abstand leichteste, das sich auf eine Kirche im Spiel bezieht: "Die Zahlenkombination ist das Lied, das am Sonntag bei der Messe gesungen wird." Einige der knackigeren Nummern beinhalten das Entschlüsseln einer Tabelle, die aus rund 200 Hexadezimalzahlen besteht... wozu es keinerlei weitergehende Tipps im Spiel gibt.)

    8.) Ganz klar abraten muss ich dagegen allen, die den Spielspaß eines MMORPG anhand von Begriffen wie "cooler loot" oder "leveln" definieren: Das hier ist nichts aber auch absolut überhaupt rein gar nichts für euch. Ihr werdet nur Frust schieben und jede Minute des Spiels als Zeitverschwendung betrachten, also vergesst, dass ihr je etwas davon gehört habt und schaut euch lieber Arche Age oder Black Desert Online an; das ist es, was euch glücklich machen wird, nicht dieser alte vermoderte... ach lassen wir das.^^
  9. MarnumStar
    Hmmm... ganz anders: Du erhältst im Laufe des Spiels zwar Punkte (aus zwei Kategorien), mit denen du Fähigkeiten und Stärken deines Charakters "erwerben" kannst, aber die klassischen Elemente von Leveln hast du hier nicht: Das einzige, was bestimmt, wie gut du in der Spielwelt zurecht kommst ist deine Fähigkeit, aus den Fähigkeiten des Charakters eine handvoll auszuwählen und diese sinnvoll anzuwenden. Die meisten Spieler, die leveln wollen scheitern deshalb schon kurz nach Beginn der zweiten von den ursprünglichen neun Spielregionen (so nach ca. 5 bis 15 Stunden kommt man da hin): Dort ist die "Stufe" deines Charakters nichts mehr wert, wenn du seine Fähigkeiten nicht gut einsetzen kannst. Solltest du seinerzeits WoW Vanilla gespielt haben: Erinnere dich daran, wie es war, als du das erste Mal ins Brachland kamst. Dann hast du einen passenden Eindruck.

    Noch etwas zum Begriff "Level": Wer Secret World spielt (egal ob nun das alte oder das vermeintlich neue), könnte die Ränge in der Geheimgesellschaft für Level halten; aber die sagen praktisch nichts aus. Du bekommst sie nach einer gewissen Anzahl gesammelter Punkte.

    Fast vergessen: Es gibt im Spiel keine "Maximallevel", sondern du kannst so viele Punkte sammeln, wie du willst und damit immer neue Fähigkeiten erwerben. Als Nicht-Zahler musst du ggf. neue "Fähigkeitsbäume" mit Realgeld erwerben, hast aber bei jedem Charakter zwei von Anfang an, die schon recht lange brauchen, bis du sie komplett hast. Außerdem ist das nur bedingt sinnvoll, weil du ja ohnehin nur eine kleine Anzahl Fähigkeiten auswählen kannst und die meisten auch nur dann nutzbar sind, wenn du die passende Waffe ausgerüstet hast.
  10. Gloria H. Manderfeld
    Ich fürchte, da kam meine Kritik falsch an - deswegen noch einige Worte dazu. Was die Rätsel angeht, empfinde ich diese auch heute noch als lohnend und interessant (wenn man sie das erste Mal knackt!), und das habe ich, denke ich, auch im Text mit reingebracht.
    Kennt man hingegen das 'alte' TSW, dann bietet das 'neue' SWL nicht genügend Innovation im Questsektor, um noch mit Abwechslung aufzuwarten, denn es wurden schlicht so gut wie alle Quests und Plotlines übernommen, die TSW früher geboten hat. Das als 'neu' zu verkaufen ist schlicht nicht korrekt.

    Kennt man also das 'alte' TSW und hat bei den Quests nicht mehr den Anspruch, die Rätsel aufs Neue lösen zu müssen, bleibt die Frage, was einem sonst noch bleibt, wenn man keine neue Story, keine neuen Quests, keine neuen Herausforderungen bekommt - also im Grunde dieselbe Frage, die man sich bei einem MMO immer stellt, wenn man an den Punkt angelangt, an dem man einen Twink leveln möchte/muss/will.
    Denn dann ist der Engineteil mit Leveln, Loot und Dungeons ein wichtiger Aspekt, den ein Spiel AUCH erfüllen sollte. Verkauft sich SWL als 'du kannst alles bekommen, du musst kein Echtgeld investieren', vergisst dabei aber, den Punkt 'du musst dafür aber verdammt viel grinden und sehr viel Zeit reinstecken und zig absolut repetitive Dinge erledigen' zu nennen, halte ich das für Etikettenschwindel.

    Das als Beispiel herbeigezogene SWTOR kann man als F2P spielen, man hat nur etwas weniger Ertrag als die Abonnenten, man kann weniger Geld ansammeln als die Abonnenten, und man kann weniger oft in Dungeons und Raids als die Abonnenten. Aber man muss ganz sicher nicht farmen wie ein blöder, um an den in Dungeons verdienten Loot zu kommen.
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