Sein oder Nichtsein?

Von 8Lisa91 · 17. Juli 2015 · Aktualisiert am 17. Juli 2015 ·
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  1. Die Frage nach der Identifikation mit der Spielfigur.

    Videospiele haben eine Art Sonderstellung in der Medienwelt inne - sie sind interaktiv; der Konsument wird selbst zum Teil der Geschichte und der Handlung. Er kann selbst durch Knopfdruck entscheiden, was die Spielfigur macht und wann. Videospiele machen es dem Rezipienten möglich, Dinge auszuprobieren, die man so im echten Leben nie machen könnte/würde. Mit dem Fallschirm aus dem Heli springen? - Kein Problem! - Im echten Leben? - Na mal schauen...
    Da kostet das dann doch schon einiges an Überwindung.

    Viele Medienwissenschaftler und Psychologen sind der Überzeugung, dass immer eine Identifikation des Spielers mit der Spielfigur stattfindet.
    Das ist eine Frage, die mich seit einiger Zeit beschäftigt: Ist tatsächlich immer eine Identifikation gegeben? Variiert diese Identifikation stark von Spieler zu Spieler oder gibt es einen hohen Konsens hierzu?

    Es gibt die Theorie, dass beispielsweise männliche Spieler ihre weibliche Seite ausleben würden, wenn sie eine weibliche Figur spielten, dass das dann eine Art Trans-Gender-Erfahrung wäre. Im ersten Moment war ich etwas skeptisch und auch jetzt bin ich mir nicht sicher, ob man das (pauschal) so sagen kann. Ich als Frau müsste ja quasi ziemlich oft meine männliche Seite ausleben, wenn ich Videospiele zocke, egal ob es um einen Mario-Titel geht, um die frühen Pokémon-Editionen, in denen man nur als Junge auf Reisen gehen konnte, oder wenn ich den Ritter Galahad durch ein viktorianisches/steam-punkiges London steuerte (+ diverse weitere Beispiele). Auch kann ich nicht sagen, ob ich "eher männliche" Verhaltensweisen (gibt es so was überhaupt?) an den Tag lege, wenn ich die Geschichte eines männlichen Protagonisten vorantreibe.
    Ein Kumpel von mir übernimmt in WoW immer eine weibliche Figur. Die Gründe hierzu haben (laut ihm) zwar nichts mit einem Quasi-Dasein als Frau zu tun, aber vielleicht gibt es ja doch so einen kleinen Teil in ihm, der das virtuell mal erleben möchte? Der anonym "als Frau" Teil einer rein männlichen Gruppe sein möchte?

    Ich dachte darüber nach, wann ich mich wirklich mit dem Charakter identifiziere, wann ich das Gefühl habe, wirklich selbst Teil der Handlung zu sein und ich muss sagen, wenn ich einen kleinen pixeligen Mario durch diverse Level jagte, kam dieses Gefühl von Identifikation nicht bei mir auf (obwohl ja gesagt wird, dass sogar bei Mario-Titeln schon eine Art Identifikation auftritt). Dies kann natürlich an der eher dürftigen Präsenz einer Geschichte liegen. Bei Rollenspielen kommt das Sich-in-den-Charakter-hinein-Leben nämlich schon eher auf. Irgendwie war ich ja schon der, der da durchs hohe Gras stapfte und Pokémon fing. Aber lag das damals vielleicht an meiner lebhaften, kindlichen Imagination? Und auch obwohl ich Galahad nur über die Schulter linse, bin trotzdem ich diejenige, die bestimmt, auf welchen Gegner als nächstes gezielt wird und mit welcher Waffe ab jetzt gefeuert wird.
    Am liebsten ist mir aber immer noch die Ego-Sicht (wie ja in vielen Horrorspielen gegeben). Die Unmittelbarkeit und die Direktheit (die natürlich trotzdem nicht an die Realität reicht - ist ja klar), macht für mich noch immer das beste Spielgefühl aus. Erst dadurch ist für mich ein wirklich starker Grad an Identifikation erreicht. Ansonsten gibt es da ja doch immer eine (virtuelle) Schranke, die mir vor Augen führt, wer die Abenteuer eigentlich (zumindest im Spiel) erlebt.

    Wahrscheinlich hängt das stark von der Persönlichkeit, etc. ab. Vielleicht gibt es auch nur geringe/wenige Unterschiede zwischen verschiedenen Spielern. Aber das ist (wie schon gesagt) eine Thematik, die sich mir oft stellt und mich irgendwie nicht so recht loslässt.

    Über den Autor

    8Lisa91
    Schreiben, Kino, Games&Medien, Kultur

Kommentare

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  1. HeerHenker
    Ich glaube eher, dass eine Auseinandersetzung mit dem/der Protagonist/in und der Spielwelt im Allgemeinen ensteht. Die Identifikation ist, glaube ich, nicht das wichtigste, das pure Auseinandersetzen mit dem Spiel lässt den Spieler in das Spiel einsinken.
    Ich glaube, dass das oft verwechselt wird.
    Wenn wir das mal Annehmen, wäre die Identifikation, und die Ablehnung des/der Protagonisten/in gleich wichtig für das Erleben des Spiels.

    Obwohl man den/die Protagonist/in nicht mag oder sich nicht mit ihm oder ihr Identifiziert, ist man durch die Auseinandersetzung damit auf die selbe Metaebene vorgedrungen, welche es dem Spieler möglich macht das Spiel auf dieser tiefen Ebene zu erleben wie wir es alle tun.
  2. arvenius
    Hm... wie Rusk sagt ist die Identifikation mit einem Protagonisten sehr individuell verschieden und eng mit der persönlichen Erfahrung und Faszination verknüpft.
    Nach ~30 Jahren Videospielen ist es, zumindestens bei mir, inzwischen zu einer Art "Mischidentifikation" gekommen. Ich steuere die Figur, ich bin für sie verantwortlich, aber ich bin nicht sie.
    Ich liebe das Storywriting von The Witcher 3, aber es macht mich nicht zum Geralt. Ich sehe die Figur aus der Ferne, will mehr über sie erfahren und auch Entscheidungen treffen die ihren weiteren (Spiel)verlauf beeinflussen, aber trotzdem sitzt da weder ein Hexer mit Schwertern auf dem Rücken vor dem PC noch läuft da ein mitdreißger, IT-geschädigter Mann durch Novigrad.
    Kinder (und Jugendliche) haben da natürlich eine andere Wahrnehmung und Fantasie, aber auf mich wirken Computerspiele (und Filme) einfach nicht so Immersiv wie das vielleicht vor 20 Jahren mal war.
    Es hat aber nicht nur mit dem Alter sondern auch mit der "Abgeklärtheit" zu tun: wenn man eine gewisse Masse an Spielen konsumiert hat sieht man immer schneller die Mechanik des Spiels und bewertet das was man tut komplett anders.
    Ich hab das seinerzeit sehr gut bei World of Warcraft beobachten können: ich habe 2005 mit 3 Internet-Kumpels angefangen zu zocken: 2 davon hatten vorher noch nicht so viel mit Games am Hut gehabt und genau diese beiden waren es die sich im Anschluss kaum noch aus Azeroth lösen konnten. Jede Sammel-Quest wurde zu einem großen Abenteuer, jeder gelegte Elite-Mob zu einer legendären Schlacht von der die Barden noch in Jahrzehnten in den gut besuchten Dorfkneipen vorsingen werden, wenn ein anderer Spieler zufällig vorbei kam musste erstmal 10 Minuten geredet und betrachtet werden und so weiter...
    Wir beiden "alten Hasen" wollten dagegen nur schnell die Q abgeben und das nächste Lvl knacken - also die Spielmechaniken bedienen. Daher war für mich 2007 die Luft auch schon wieder raus, 2008 hab ich den Account dann endgültig eingefroren. Die beiden Freunde von damals spielen im Übrigen immer noch WoW, einer davon hat dort sogar seine Ehefrau kennengelernt.

    Dieser Effekt schlägt sich natürlich auf die Langzeitmotivation in Spielen, vorallem aber auf die Betrachtungsweise nieder. Damit mir ein Game gefällt und länger bindet muss es von der Mechanik, Präsentation und Idee her "rund" sein - ob mich der Protagonist an mich selber erinnert oder gar einem Ideal- oder Wunschbild von mir entspricht ist mir da eigentlich relativ egal. Ich mag z.B. die Deponia Adventures sehr gerne, obwohl dieser Rufus ganz weit oben auf der Unsympathen-Liste der Spiele-Charaktere steht und ich mich ganz bestimmt nicht in ihm wiederfinden will (und um so erschrockener bin wenn es halt für kurze Momente dann doch passiert). Von daher ist es mir letztlich auch egal ob ich eine Frau oder einen Mann steuere, ich bin es ja nicht selber (wobei es durchaus auch seinen Reiz haben kann Zoe aus Dreamfall beim zurücklegen der langen repetitiven Laufwege auf den schön animierten Hintern zu schauen ;).

    Das einzige Medium was mich in die Geschichte "einsaugt" und Teil der Welt werden lässt ist nach wie vor das gute alte Buch (protip: funktioniert auch mit eBooks auf einem Kindle). Ich vermute das liegt vorallem daran das man die Fantasie bemühen muss und keine visuellen Reize vorgesetzt bekommt und das Hirn sich daher ganz automatisch bei persönlichen Erinnerungen und Assoziationen bedient.
      17 Person(en) gefällt das.
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