SOMA wird 6: Der einzigartige Kniff mit der Perspektive

Von Misie Gaming · 22. September 2021 · ·
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  1. Lesedauer: 6 min       Alternativ: misie.ga/soma-der-einzigartige-kniff-mit-der-perspektive
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    Heute vor genau sechs Jahren erschien mit SOMA ein außergewöhnliches Unterwasserabenteuer. Im Gruseltrip wird auf einen wunderbaren Trick mit der Perspektive gesetzt, den viele mutige Spielerinnen und Spieler* als solchen womöglich übersehen hatten. Jener versucht uns nämlich Abergläubisch zu machen, während wir auf den ersten Blick doch scheinbar nur den Protagonisten bei dessen Flucht vor Monstern begleiten. Doch zunächst die obligatorische Spoilerwarnung, es ist deutlich spannender selbst von SOMAs wahrem Horror getäuscht zu werden, ohne den Haupttwist im Voraus zu kennen. Falls euch das nicht stört, wird aber immer alles zum Verständnis Nötige rekapituliert.


    Kurze Zusammenfassung der Ausgangslage


    Im Spiel begleiten wir Simon Jarrett aus der Egoperspektive, praktisch wie in einem First-Person-Shooter ohne Waffen. Im Gegensatz zu den anderen Reihen des Entwicklers – Amnesia und Penumbra – beginnt SOMA vorerst weniger abgefahren. Vor Handlungsbeginn erlitt Simon durch einen Unfall Hirnschäden und -blutungen. Ein Doktor will ihm aus seiner misslichen Lage helfen und bietet ihm einen Platz in einem experimentellen Gehirnscanner an. In Simons aussichtsloser Situation stimmt dieser zögerlich dem Forschungsprojekt zu und hofft auf die unwahrscheinliche Rettung. Der Doktor stülpt ihm den Apparat über den Kopf, redet ihm während der Prozedur Mut zu und plötzlich wird es unerwartet still und stockfinster.

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    Ein einladender Sessel, ein professioneller Aufbau und ab geht's in die Hölle.

    Nach dem Lösen vom Scanner wird klar, dass wir uns in einem scheinbaren Albtraum wiederfinden. Eine menschenleere Unterwasserstation liegt voraus, bevölkert von grausigen Kreaturen, die sich uns in den Weg stellen. Nach dem ersten Schock kommen wir per Funk in Kontakt mit einer Frau namens Catherine Chun, die uns beim Entkommen leitet und Beistand leistet.

    Fortan schlagen wir uns durch die Tiefen des Meeres, unvergesslich atmosphärische Tauchgänge inklusive, bis sich Hinweise häufen und mehrere Geschehnisse keinen Zweifel mehr daran aufkommen lassen: Simon ist kein Mensch mehr! Er ist eine Maschine mit Simons Erinnerungen und seinem Verstand. Dieser Twist ist dabei gewollt absehbar. Simon Jarrett sieht seinen Körper nämlich stellenweise in anderer Erscheinung. Füllt sich in einer Zwischensequenz ein Raum der ersten Station mit Wasser, bemerkt der Protagonist (und wir mit ihm) beim Blick auf die Arme, dass er auf einmal einen Taucheranzug trägt, wo vor einer Sekunde noch blanke Haut zu sehen war. Durch den Anzug kann er sich erklären, weshalb er Unterwasser atmen kann und streitet damit die schmerzliche Wahrheit unbewusst ab.

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    Sprechende Maschinen? Komische Halluzinationen mit Artefakten? … also eigentlich alles normal.


    Was bin ich?


    Den meisten Zuschauern dürften solche Momente sehr suspekt erscheinen, zumal schon früh ein Roboter getroffen wird, der sich für einen Menschen hält. Jarrett wirkt geistig etwas eingeschränkt, indem er die Zusammenhänge so lange nicht sieht. Grund dafür sind vielleicht Folgen seines Unfalls, eine stressbedingte Traumatisierung oder die absichtliche Unterdrückung. Für Angsthasen und Schisshäschen ergibt sich dabei die Option den Tauchgang verfrüht abzubrechen, mit der Begründung »zu vorhersehbar« – was eine Fehlfolgerung wäre.

    Das Setting lädt nicht gerade dazu ein, kurz halt zu machen, um sich zu fragen, ob man noch Mensch ist – und Simon will sich damit auch erst nicht beschäftigen. Unser Protagonist besitzt Jarretts Bewusstsein und fühlt sich relativ lebendig. Allem Anschein nach wurde die »Seele« des Versuchskaninchens mithilfe des Scanners an diesen verfluchten Unterwasserort in die Zukunft teleportiert. Der Körper mag sich dabei geändert haben, trotzdem Grund genug überleben zu wollen. Vor allem nachdem Catherine das ARK-Projekt erwähnt – eine digitale Arche, in der gescannte Leute weiterleben können – steht unsere letzte Mission fest. Jene gilt es zu bergen und ins sichere All zu torpedieren, nachdem wir selbst darauf Platz genommen haben. So retten wir die Menschheit.

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    Ein weiter, gefährlicher Marsch steht bevor. Doch nicht alles will uns umbringen.

    Es kommt allerdings ein Punkt, an dem bessere Ausrüstung benötigt wird. Die aktuelle Gummihülle ist nicht beständig genug für feuchtere Tiefen. Der letzte verfügbare Spezialanzug ist blöderweise nicht in Simons Größe vorhanden. Doch da es dort einen Gehirnscanner gibt, den Catherine Chun bedienen kann, schlägt sie vor, seine Gedanken in den neuen Körper zu übertragen. Nachdem nichts anderes übrig bleibt, willigen wir ein.


    Die erzwungene Illusion


    Nach der Prozedur erwachen wir wie erwartet am anderen Ende der Leitung, in der Kammer nebenan. Perplex hören wir indes im anderen Raum, wie das alte Ich des Protagonisten kurzzeitig weiterredet, bevor jener von Chun betäubt wird. Sie erklärt daraufhin, dass es zu verstehen gilt, dass lediglich eine neue Kopie entsteht, die alte Version bleibt währenddessen erhalten. Genauso lebte der menschliche Simon nach dem ursprünglichen Scan weiter, bis er einen Monat später seinen Verletzungen erlag. Simon überkommt kurzzeitige Wut, versteht dann allerdings, dass sie das richtige tat, ihm dies nicht vorher genauer zu erklären.

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    Unsere alte Persönlichkeit hat ausgedient und bleibt unfreiwillig zurück.

    Als aufmerksamer Gamer könnte man sich dagegen schon gedacht haben, dass Jarretts Erwartungen an die Funktionsweise des Scanners nicht ganz stimmen. Bei meinem ersten Durchlauf hatte ich mich allerdings bemüht mich selbst in dieser Rolle zu sehen und Simons Hoffnung angeschlossen. Der Umgang der verstorbenen Crew mit den Gehirnscans fließt dabei nämlich auch ein.


    Der Glaube an das Glück


    Ein Großteil der Tiefseecrew wurde bereits für die Arche eingelesen, auf ihren Spuren erfahren wir jedoch durch Sprachaufzeichnungen und Textfunde, dass sich irgendwann ein Märchen verbreitet hatte. So wurde das Scannen mit einem Münzwurf gleichgesetzt. In der Hälfte der Fälle soll man das Glückslos ziehen und danach auf der Arche aufwachen, in den anderen 50 Prozent behält man seinen dem Untergang geweihten Körper. Traurigerweise behauptet eine Person durch einen Selbstmord garantiere man, dass das eigene Selbst immer in die Kopie übergeht. Catherine versuchte damals verzweifelt diesen gesamten Aberglauben aus den Köpfen zu schaffen und ihre Kollegen zur Besinnung zu bringen, um nicht in Leichen zu ertrinken. Als unser Held seine Gefühle bei der Fahrt in den Abgrund teilt und sich wenigstens glücklich schätzt, im richtigen Körper erschienen zu sein, hält sich Chun diesmal mit Worten zurück.

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    Solche egoistischen Zwischenfälle sorgen bloß für noch mehr Probleme.

    Beim Finale ist die Erinnerungsdigitalisierung mit dem Raketenstart der Arche verknüpft. Alles verläuft nach Plan… doch finden wir uns nach Abschuss noch immer an Ort und Stelle. Simon versteht die Welt nicht mehr. Die beiden vorherigen Male hat er sich doch auch auf der anderen Seite wiedergefunden und wurde nicht zurückgelassen. Nachdem eine Catherine die bittere Enttäuschung ihrer Mitarbeiter sehen musste, folgt nun Simon.


    SOMA lügt, den Münzwurf kann man nur verlieren


    Es bestand nie auch bloß ansatzweise die Chance für Simon, sich von seinem Soma als Geist abzusetzen und in die Arche überzugehen. Es sind getrennte Organismen, beziehungsweise getrennte Systeme. Sein Körper hatte lediglich die Gedanken der vorherigen Iterationen eingespeist bekommen und die Erinnerungen daran mögen sich real angefühlt haben, auch wenn er alles vorherige nicht selbst durchmachte und in der jeweiligen Situation gerade frisch zu »leben« begann. Catherine Chun kennt die Wissenschaft hinter ihrem Apparat und hatte es immer als rein digitales Abbild kommuniziert. Der blinde Glaube an irgendwelche Wunder führte jedes Mal zu noch mehr Frust.

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    Tiefseebiester sind nichts verglichen mit einer unbefriedigten Erwartungshaltung.

    SOMA als Spiel versucht gleichzeitig uns selbst hinters Licht zu führen. Als Spieler haben wir im Gegensatz zu Simon die vorherigen Modelle immer live begleitet und für uns fand ein gewollter Perspektivwechsel der Leiber statt. Dadurch entstand der Eindruck, vielleicht seine Seele oder seinen »wahrhaftigen« Geisteszustand zu begleiten, welcher durch die Brain-Scans doch immer weiterwanderte. Neben dem Münzwurf erwähnt Jarrett beispielsweise mehrfach, dass Indianer dachten Fotos würden ihre Seelen stehlen. Will man sich nicht auf diese angedeutete mythologische oder philosophische Ebene einlassen, kann man versuchen die Mechanik hinter den Hautwechseln zu durchschauen und meinen, Soma schicke den Spieler eben immer direkt weiter – bis beim letzten Scanvorgang mit dieser Tugend gebrochen wird. Mit der bewussten Intention diesmal nicht die Perspektive zu wechseln, zeigt es uns endlich aus erster Hand die andere Seite, um uns das Schicksal der Zurückgebliebenen klarzumachen und uns mit der Realisierung auf eine ähnliche Art und Weise wie den verzweifelten Helden und die anderen Münzwurf-Anhänger zu schocken.

    Das grandiose dabei ist, dass wir uns immer als »richtiger« Simon Jarrett sehen können, sofern wir fälschlicherweise an der (wenn auch vom Spiel vorgegebenen) Zufälligkeit festhalten. Deshalb bleibt bis kurz vor Schluss die Überraschung offen. Die letztendliche Erkenntnis, SOMA täuschte uns durch einen Kniff mit der Perspektive und ließ uns in diese fiktionale Glaubensfalle hineintappen, ist umso beeindruckender.

Kommentare

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  1. Peter Bathge
    Großartiges Spiel und treffende Analyse. Wenn's nicht so gruselig gewesen wäre, würde ich es bestimmt noch mal spielen. Aber dieses blaue Monster unter Wasser im Schiffswrack war für mich damals echt der reinste Horror.
      Misie Gaming und matssa gefällt das.
    1. Misie Gaming
      Probier ruhig einen Run mit dem vor ein paar Jahren nachgepatchten "Safe Mode". Da haben die Monster Angst vor dir und hauen ab. ^^
  2. matssa
    Absolut großartig was Soma da am Ende mit einem macht. Habe das Spiel bei Release gespielt und bis heute so frisch im Kopf wie kaum ein anderes Spiel, weil ich noch wochenlang über das Gedankenspiel mit der Bewusstseinsübertragung nachgedacht habe.
    Ist man überhaupt noch die selbe Person in einem anderen Körper am Zeitpunkt der Übertragung oder jemand anderes mit den selben Erinnerungen?

    Ich mochte auch, dass SOMA zum Ende hin eigentlich ziemlich klar kommuniziert und die persönliche "Auflösung" nicht eine von zwölf möglichen Theorien ist.
      Misie Gaming gefällt das.
  3. Havocalypse
    Ich hab in Soma nie verstanden, was mit dem guten alten STRG+X passiert ist. Jedes Mal nur STRG+C.
    Das Einzige, was ich mir denken könnte: "Weil, wegen der Sicherheit!". Finde ich aber ziemlich faul und langweilig.
    1. Misie Gaming
      Aber ist ein Strg+X nicht auch nur ein Strg+C mit abschließendem Entf? ;)
      matssa gefällt das.
  4. MasterDave
    Sind Menschen die aus einer Bewusstlosigkeit erwachen immer noch die selben Menschen oder ist das alte Bewusstsein weg und ein neues vorhanden?
    Ich mochte die Philosophie hinter Soma seit dem ersten Start.
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