Steuerungseinstellungen und ihre Bedeutung in Star Citizen

Von Olec · 7. Juli 2021 · Aktualisiert am 16. November 2022 · ·
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  1. Auf einige Punkte, die ich in "Grundlagen zum Fliegen und zum HUD in Star Citizen (Link) nur kurz angerissen habe, möchte ich in diesem Beitrag näher eingehen. Hinzu kommen Tipps und Dinge, die man einstellen kann, welche aber nicht im HUD auftauchen.

    07.07.2021: erste Veröffentlichung, Alpha 3.13.1
    13.07.2021: Diverse Korrekturen und Umformulierungen, Mitmachabsatz am Schluss hinzugefügt
    15.07.2021: Bilder auf 3.14 (PTU) aktualisiert, textliche Anpassungen
    18.08.2021: kleine Ergänzung
    18.10.2022-13.11.2022: Umbau von "2." um Maus- und Waffenmodi getrennt darzustellen, Mausmodi überhaupt das erste Mal beschrieben, Bilder für VJoy-Modus unter "2.3" hinzugefügt, Vorbereitung für "2.4 Tipps zu den Modi", ist aber noch WIP, Dank an @th3 ghost für die Anregung und den Text
    16.11.2022: "2.4 Tipps zu den Modi" fertiggestellt, Version als Update veröffentlicht
    23.11.2022: Links überarbeitet
    Hinweis: Dieser Beitrag stellt den Stand zur Version Alpha 3.17.2 dar. Einige Beschreibungen und Erklärungen sind allgemeingültig, andere hingegen können veralten.
    Nichtsdestotrotz kann man mit dem hier angelesen Wissen sicher auch in zukünftigen Versionen die richtigen Stellschrauben finden.


    Inhalt
    1. PIP reticle-Einstellungen
    2. Maus- und Waffenmodi
    2.1 Mausmodi: VJoy und Relative
    2.2 Waffenmodi: LOCK, TARG und AUTO
    2.3 Modi-Kombinationen und die Wirkung
    2.4 Tipps zu den Modi

    3. Look ahead enable und enable auto zoom on locked target
    4. Probleme durch Einstellungen
    5. Coupled/Decoupled


    1. PIP reticle-Einstellungen
    Das PIP reticle bzw. die Vorhaltemarkierung ist neben dem Fadenkreuz das wichtigste HUD-Element für den Kampf, denn es fasst alle Daten, die zum richtigen Zielen notwendig sind, in einer einfachen grafischen Darstellung zusammen.
    Zu diesen nötigen Daten gehören die Geschwindigkeit eures Raumschiffs, die des ausgewählten (feindlichen) Raumschiffs, die Flugrichtung beider Schiffe, der Abstand zueinander und die Geschwindigkeit eurer Geschosse. Der Hintergrund ist folgender: Schießt ihr auf den Feind brauchen die Geschosse für die Strecke bis zu ihm eine gewisse Zeit. Da der Feind nur in den seltensten Fällen unbewegt auf Beschuss wartet, legt er in dieser Zeit selbst eine Strecke zurück. Im günstigsten Fall fliegt er direkt auf euch zu oder von euch weg, was lediglich die Zeit bis zum Einschlag der Geschosse verändert. Im ungünstigsten Fall fliegt er aus eurer Sicht „seitlich“ oder nach „oben“ oder „unten“. Die Geschosse würden also nur den Ort „treffen“, wo der Feind zum Zeitpunkt des Abschusses war, nicht wo er jetzt ist. Ziel verfehlt. Wenn ihr euch zusätzlich noch selbst „seitlich“ oder nach „oben“ oder „unten“ bewegt, gebt ihr den Geschossen auch noch diese Geschwindigkeitskomponente mit auf den Weg, sprich sie fliegen „schief“ und das Ganze wird noch komplizierter.
    Der Feuerleitrechner fasst all das in der Vorhaltemarkierung zusammen und zeigt euch wohin ihr schießen müsst, damit die Geschosse und der Feind zusammenfinden.
    Aber Vorsicht! Dieses System berechnet die Position der Markierung immer nur für die aktuelle Datenlage, es kann nicht voraussehen, welche Manöver der Feind fliegt während die Geschosse unterwegs sind. Würde der Feind sich während der Geschossflugzeit genauso weiterbewegen wie zum Abschuss, würdet ihr treffen. Beschleunigt der Feind allerdings während dieser Zeit oder fliegt eine Kurve trefft ihr vielleicht nicht.
    Das heißt, selbst wenn ihr die ganze Zeit exakt zielt und auf dem Feind bleibt, kann es passieren, dass ihr einfach nichts trefft. An dieser Stelle kommen eure Erfahrung und Intuition ins Spiel. Indem ihr abschätzt, ob der Feind zumindest für einen kurzen Zeitraum (= Geschossflugzeit) keine großen Manöver fliegt bzw. aus eurer Perspektive relativ still steht oder ob ihr vielleicht sogar mit Absicht etwas daneben zielt, weil ihr vermutet, dass er gleich seine Flugrichtung oder -geschwindigkeit ändern wird, könnt ihr die Trefferwahrscheinlichkeit beeinflussen. Das Ganze wird umso leichter je schneller die Geschosse sind und je dichter ihr am Feind seid, da sich so die Flugzeit verkürzt und somit weniger passiert, was vom Feuerleitsystem nicht berücksichtigt werden kann.

    Für das PIP reticle gibt es zwei Einstellungen: PIP reticle lead oder lag. Ist die Einstellung auf lead läuft die Vorhaltemarkierung der Schiffsmarkierung voraus und ihr müsst versuchen mit eurem Fadenkreuz auf diese Markierung zu zielen (siehe Abbildung 1 oben). Bei PIP reticle lag befindet sich die Vorhaltmarkierung nacheilend an eurem Fadenkreuz (siehe Abbildung 1 unten). Das heißt ihr müsst mit der Vorhaltemarkierung auf die Schiffsmarkierung bzw. das Schiff zielen. Und hier ist auch schon der wesentliche Unterschied, für den es sich lohnen kann diese Einstellung auf lag zu setzen: Seid ihr nah genug am Feind und könnt nicht nur dessen Schiffsmarkierung erkennen, sondern sogar das Schiff bzw. einzelne Komponenten, ist es möglich diese mit der nacheilenden Vorhaltemarkierung direkt anzuvisieren. Im anderen Fall müsstet ihr mit dem Fadenkreuz auf die vorauseilende Vorhaltemarkierung zielen. Damit bleibt nur die Möglichkeit grob am PIP reticle abzuschätzen, wo die einzelnen Schiffsteile relativ zu ihm liegen. Der Vorteil von lead liegt zum einen darin, dass Fadenkreuz und Vorhaltemarkierung optisch in vielen Situationen klarer zu erkennen sind und zum anderen kann bei der dem Fadenkreuz nacheilenden Variante das feindliche Schiff bei hohen Geschwindigkeiten und/oder schnellen Drehungen eurerseits "vom Bildschirm verschwinden", sodass man nicht mehr ordentlich zielen kann.
    Für geübtere Piloten gibt es die Möglichkeit, den Wechsel zwischen lead und lag mitten im Kampf vorzunehmen und so situationsangepasst zielen zu können. Ansonsten kann man die Standardeinstellung in options unter game settings passend setzen.

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    Abb.1: Unterschied zwischen vor- und nacheilender Vorhaltemarkierung; oben erkennbar: das Fadenkreuz muss auf dem PIP reticle, welches dem Feind vorauseilt, sein, damit es grün wird; unten erkennbar: das PIP reticle, welches dem Fadenkreuz nacheilt, muss auf dem Feind sein, damit es grün wird


    2. Maus- und Waffenmodi
    Diese beiden Einstellungen beeinflussen sich gegenseitig und haben in ihren sechs möglichen Kombinationen jeweils eine andere Steuerung bzw. ein anderes Steuergefühl zur Folge. Hinzu kommt die Möglichkeit fix- und gimbal-Waffen zu nutzen. Reichlich Potenzial zur Verwirrung ist also vorhanden.


    2.1 Mausmodi: VJoy und Relative

    Für den Mausmodus gibt es zwei Einstellungen. Mit ihm stellt ihr ein wie ihr das Schiff rotiert.

    1. Im VJoy-Modus (virtual joystick-Modus) müsst ihr den VJoy-cursor vom heading indicator wegbewegen, um das Schiff zu rotieren. Je weiter ihr euch dabei vom heading indicator entfernt, desto höher ist die Drehgeschwindigkeit und -beschleunigung. Das heißt, wenn ihr die Maus bspw. nach links schiebt und der VJoy-cursor dementsprechend links der Mitte ist, dreht sich euer Schiff solange nach links bis ihr die Position des VJoy-cursor wieder verändert. Die Rotation stoppt erst, wenn er wieder in der Mitte ist. Daher auch der Name des Modus und letztlich auch der Grund für dessen Existenz: Das Verhalten soll dem eines Sticks ähneln, den ihr auslenken müsst, um das Schiff zu rotieren und bei dem die Rotation erst stoppt, wenn er wieder zentriert steht. Um den heading indicator herum gibt es eine kleine Totzone in der ihr den VJoy-cursor bewegen könnt, ohne dass das Schiff rotiert.

    Standardmäßig wird der VJoy-cursor nur angezeigt, sofern ihr die Maus benutzt. Unter Game Settings in den Optionen könnt ihr außerdem einstellen, dass er gar nicht angezeigt wird oder immer.

    2. Das Schiff fast wie in einem First Person Shooter zu steuern, erlaubt euch der Relative-Modus. Der heading indicator wird quasi zu eurem Blickrichtungscursor. Schiebt ihr die Maus um eine Strecke nach links, rotiert auch das Schiff um einen bestimmten Winkel nach links und stoppt dann. Die Übersetzung von Strecke zu Winkel ist zum einen von den verschiedenen Sensitivätseinstellungen im Betriebssystem und im Spiel und zum anderen von der Geschwindigkeit mit der ihr die Maus bewegt abhängig. Die Steuerung ist deshalb eben nur fast wie in einem First Person Shooter, denn dort hat die Spielfigur in der Regel keine wesentliche Trägheit, in vielen Spielen sogar gar keine. Die Geschwindigkeit mit der ihr die Maus schiebt ist in diesen Spielen über die Sensitivitätseinstellungen direkt an die Blickrichtungsänderung der Spielfigur gekoppelt.
    In Star Citizen haben die Schiffe hingegen keine beliebig hohen Drehbeschleunigungen und daher ist diese Kopplung träge bzw. verzerrt. Bewegt ihr die Maus schneller als sich euer Schiff drehen kann, wird die bewegte Strecke nicht 1 zu 1 in eine Winkelveränderung übersetzt. Das heißt, wenn ihr eure Maus bspw. einmal langsam übers ganze Mauspad bewegt, hat sich euer Schiff vielleicht um 90° gedreht. Bewegt ihr sie hingegen sehr schnell über die selber Strecke, bewegt sich euer Schiff nur einige wenige Grad.
    Die Faustregel ist: Je größer das Schiff, desto auffälliger ist diese Entkopplung. Aber selbst bei Jägern ist das Ganze wahrnehmbar und kann störend wirken. Der Vorteil ist jedoch, dass ihr damit in einem kleinen Winkelbereich sehr genau zielen könnt.

    Steuert ihr die Rotation mit einem Stick so hat der Relative-Modus keinerlei Auswirkung. Man ist quasi immer im "Joystick-Modus".


    2.2 Waffenmodi: LOCK, TARG und AUTO

    Der Waffenmodus ist eine Einstellung, die beeinflusst wie sich eure Waffen im Zusammenspiel mit eurer Maus- oder Fligthstick-Bewegung verhalten. Diese wiederum bestimmen gleichzeitig die Rotation des Schiffes, weshalb die Kombination aus den beiden Modieinstellungen zu so unterschiedlichen Arten der Steuerung führt.

    1. Steht der Waffenmodus auf LOCK sind alle gimbal-Waffen, die vom Piloten genutzt werden können, arretiert und werden damit quasi zu fix-Waffen. Außerdem wird das Fadenkreuz (nicht der VJoy-cursor) in die Mitte des HUDs gesetzt und ist nicht beweglich. Wichtig ist das vor allem dann, wenn ihr beide Waffenvarianten am Schiff habt. Aktiviert ihr LOCK nicht, feuern eure gimbal-Waffen dorthin wohin das Fadenkreuz zeigt und eure fix-Waffen weiter geradeaus in Richtung heading indicator. Hier bietet es sich dann an die beiden Waffenarten auf die unterschiedlichen Feuergruppen aufzuteilen. Habt ihr nur fix-Waffen am Schiff ist LOCK automatisch aktiviert und die anderen Modi sind nicht auswählbar.

    2. Im Modus TARG ist das Fadenkreuz beweglich und eure gimbal-Waffen zielen in diese Richtung. Der Modus hat keinen Einfluss auf fix-Waffen. Um ihn aktivieren zu können, braucht ihr mindestens eine gimbal-Waffe für den Piloten.

    3. Gimbal-Waffen zielen im Modus AUTO innerhalb eines markierten Bereichs um den heading indicator herum (AUTO-Zielbereich) selbstständig auf das PIP reticle von aufgeschalteten Gegnern. Ihr zielt quasi mit diesem ganzen AUTO-Zielbereich statt nur mit einem kleinen Fadenkreuz. Das automatische Ausrichten der Waffen nimmt aus Balancing-Gründen etwas Zeit in Anspruch. Außerdem ist der Bereich kleiner als es das Zielen im Modus TARG erlauben würde. Das Fadenkreuz zeigt in diesem Modus an in welche Richtung eure Waffen gerade zielen. Auch hier gibt es keinen Auswirkung auf fix-Waffen.


    2.3 Modi-Kombinationen und die Wirkung

    Die oben erwähnten sechs Kombinationen sehen nun wie folgt aus:

    VJoy + ...

    LOCK - Alle Waffen schießen nur gradeaus, der VJoy-cursor bewegt sich unabhängig vom unbeweglichen Fadenkreuz in der Mitte des HUD und damit unabhängig von der Waffenschussrichtung. Ihr "zieht" die Waffen hinter dem VJoy-cursor her.

    TARG - Das bewegliche Fadenkreuz und der VJoy-cursor liegen übereinander. Die Rotation des Schiffes und die Schussrichtung von gimbal-Waffen sind miteinander gekoppelt. Ihr steuert die Waffenausrichtung schnell und direkt mit der Maus, gleichzeitig rotiert ihr dabei das Schiff. Um eine Rotation zu stoppen, müssen dementsprechend auch die gimbal-Waffen wieder geradeaus zielen.

    AUTO - VJoy-cursor und Fadenkreuz bewegen sich unabhängig voneinander, wobei letzteres automatisch passiert. Gimbal-Waffen schießen dorthin, wohin das Fadenkreuz im jeweiligen Moment zeigt. Ihr "zieht" den gesamten AUTO-Zielbereich hinter dem VJoy-cursor her.

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    Abb.2: Im Modus LOCK mit VJoy aktiviert, seht ihr wie das Fadenkreuz in der Mitte fixiert ist und der VJoy-cursor zum Steuern des Schiffes genutzt wird. Das Schiff rotiert in diesem Fall nach "oben rechts".

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    Abb.3: Im Modus TARG mit VJoy aktiviert, seht ihr wie das Fadenkreuz mit dem VJoy-cursor zusammengelegt ist. Das Schiff rotiert in diesem Fall nach "oben rechts".

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    Abb.4: Im Modus AUTO mit VJoy aktiviert, seht ihr wie das Fadenkreuz innerhalb des AUTO-Zielbereichs bleibt und der VJoy-cursor zum Steuern des Schiffes genutzt wird. Das Schiff rotiert in diesem Fall nach "oben rechts".

    Relative + ...

    LOCK - Alle Waffen schießen nur gradeaus, ein VJoy-cursor ist nicht vorhanden. Die Mausbewegung wird abhängig von der Trägheit des Schiffes und der Geschwindigkeit der Mausbewegung verzerrt, aber direkt übersetzt. Die Steuerung ähnelt einem First Person Shooter. Größere Richtungsänderungen erfordern meist mehrmaliges Neuansetzen der Maus.

    TARG - Alle Waffen schießen nur gradeaus, ein VJoy-cursor ist nicht vorhanden. Da der VJoy-cursor fehlt bzw. "in der Mitte fixiert ist", funktioniert das bewegliche Fadenkreuz ebenfalls nicht. Diese Kombination entspricht daher der vorherigen.

    AUTO - Gimbal-Waffen schießen in Richtung des automatisch bewegten Fadenkreuzes innerhalb des AUTO-Zielbereichs. Diese Kombination ähnelt der mit LOCK, nur das ihr nun einen First Person Shooter mit Autoaim innerhalb eines zentralen Bereiches spielt.


    2.4 Tipps zu den Modi
    Viele Möglichkeiten also, nur welche sind sinnig? Da es an dieser Stelle auch ums Gefühl geht, kann natürlich jeder seine eigenen Vorlieben haben und dennoch sollten die folgendes Tipps recht allgemeingültig sein.

    1. Nutzt ihr die Maus in der Rotationshand, lohnt es sich das Schiff komplett mit gimbal-Waffen auzustatten und die Modi VJoy und TARG zu wählen. Der Vorteil ist schnelleres und präziseres Zielen ("point and click"-mäßig), allerdings bei kleinerem Schaden. Speziell das schnellere Zielen ist grade bei größeren Schiffen wichtig, denn die gimbal-Waffen bewegen sich schneller als das sich euer träges Schiff drehen kann. Bei wendigen Jägern fällt dieser Vorteil dementsprechend nicht allzu groß aus.

    2. Fix-Waffen im Modus VJoy mit der Maus gehen zwar, allerdings fühlt sich das Ganze meiner Meinung nach sehr indirekt bzw. "wie an einem Gummiband" an und sollte daher nicht ausschließlich verwendet werden. Im Relative-Modus hat man hingegen das Problem der Verzerrung und des Neuansetzens.

    Der User @th3 ghost hat hierfür allerdings seine eigene Methode, um ein Optimum aus mit der Maus gesteuerten fix-Waffen herauszuholen (Zitat mit leichten Änderungen):

    "Es gibt den VJoy- und den Relative-Modus. Letzteres ist quasi wie einen First Person Shooter zu spielen, man zielt und dahin bewegt sich das Raumschiff / schießt man.
    • Im Kampf benutzt man 90 % der Zeit VJoy. Den Relative-Modus nutzt man für Feinjustierungen. Warum? Weil man im Relative-Modus die Maus "ziehen" muss, wenn man z.B. enge Kurven fliegen möchte. Hier ist der größte Nachteil bei der Maus, denn man kann nicht wie beim Joystick einfach am Stick ziehen, man muss die Maus immer neu setzen. Der Relative-Modus ist aber genauer als VJoy, weil man eben genau das Fadenkreuz steuert. Hier muss man lernen. Man sollte sich einen Toggle für VJoy/Relative einstellen.
    • In den Settings stellt man die beiden VJoy-Settings auf den geringsten Wert, so das man wenig Spielraum hat (das Zielen fällt einfacher).
    • Je nach Präferenz kann es auch sinnvoll sein, als M+T Spieler immer Decoupled zu fliegen. Ein Toggle dafür ist aber Pflicht.
    • Im Kampf sollte GSAF immer aus sein, ESP immer an, aber entsprechend konfiguriert: https://www.youtube.com/watch?v=fxwbZe_o0K0&t=1s
    • M+T hat keinen Nachteil, wenn man gelernt hat zu zielen und zu fliegen (das gilt aber für alle Eingabemethoden). Der größte Vorteil ist, dass man damit am genausten zielen kann. Der einzige wirkliche Nachteil ist wohl, dass es sich mit Joystick einfach besser anfühlt und immersiver ist."

    3. Nutzt ihr einen Joystick in der "Rotationshand", rüstet euer Schiff komplett mit fix-Waffen aus. Der LOCK-Modus ist dann automatisch aktiviert und über den Mausmodus müsst ihr euch sowieso keine Gedanken machen. Die Steuerung ist sehr direkt, wodurch ihr gut manövrieren könnt und ihr habt maximalen Schaden. Das Zielen erfordert etwas mehr Übung.

    4. Wollt ihr unbedingt mit einem Joystick fliegen, seid aber nicht ausreichend geübt im Zielen, dann nutzt Gimbal-Waffen und den AUTO-Modus. Ihr macht dadurch zwar weniger Schaden, wenn ihr trefft, dafür trefft ihr aber viel häufiger. Vielleicht hilft euch das, um am Anfang reinzukommen und ihr könnt später dann auf fix-Waffen wechseln.

    5. Gimbal-Waffen mit einem Joystick im Modus TARG zu steuern würde ich nicht empfehlen, denn das bewegliche Fadenkreuz ist durch die permanente Kraft, die man bei einer Auslenkung des Joysticks aufbringen muss, schwieriger an Position zu halten und damit unruhiger. Zielen wird somit mühsamer.

    6. Egal für welche Konfiguration ihr euch entscheidet, sobald ihr den Modus LOCK dauerhaft verwenden wollt, solltet ihr nur fix-Waffen verwenden, um die maximale Waffenstufe nutzen zu können. Eine Kombination von gimbal- und fix-Waffen ergibt nur in den seltesten Fällen Sinn


    3. Look ahead enable und enable auto zoom on locked target
    Die Eigenschaft look ahead enable soll ein vorauseilendes Mitbewegen des Kopfes der Spielfigur nachstellen. Aktiviert ihr diesen Modus guckt die Spielfigur bei Manövern in die Richtung in die ihr steuert. Dreht ihr euch bspw. mit dem Schiff nach rechts, so guckt die Figur leicht rechts aus dem Cockpit bzw. der Brücke, wodurch ihr Dinge, die von rechts kommen, eher seht als ohne diesen Modus. In Abbildung 2 sind zwei Aufnahmen zu sehen in denen man die unterschiedlichen Bildausschnitte mit und ohne aktiviertem look ahead enable sieht. Dieser Modus kann bei hohen Drehgeschwindigkeiten und fixierten Waffen problematisch werden, siehe dazu den nachfolgenden Abschnitt.

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    Abb.5: Aufnahmen während einer schnellen Drehung nach rechts mit und ohne look ahead enable

    Hinter enable auto zoom on locked target verbirgt sich eine aus meiner Sicht leicht nervige Einstellung, die standardmäßig leider aktiviert ist. Wie der Name verrät folgt euer Blick dem Ziel, das ihr aufgeschaltet habt. Klingt erstmal praktisch, führt aber leider zu unschönen Blicksprüngen und sorgt in den unpassensten Augenblicken dafür, dass ihr in die falsche Richtung guckt. Da schaut ihr dann der hübschen Hornet hinterher, während ihr eigentlich Trümmer vor euch im Blick behalten wolltet, um um sie herum zu zirkeln...

    Beide Einstellungen könnt ihr per Tastenbelegung im laufenden Spiel oder die Standardeinstellung in options unter game settings ändern.


    4. Probleme durch Einstellungen
    Alle bisher beschriebenen Einstellungen können in Kombination zu Problemen führen. Hier diejenigen, die mir bisher aufgefallen sind.

    1. Eine der schlechtesten Kombinationen, die man wohl an Einstellungen und Waffen wählen kann, ist die folgende:

    - Nutzung von gimbal-Waffen
    - LOCK-Modus
    - PIP reticle lag
    - look ahead enable yes

    Offensichtlich schlecht an dieser Kombination ist die Verwendung von gimbal-Waffen und deren zwangsweise Arretierung. Ihr habt also schwächere Waffen montiert als ihr haben müsstet und nicht mehr den Vorteil der schnellen Beweglichkeit. Dies sollte, wenn möglich, beim Waffenlayout eures Schiffs vermieden werden. Nicht so offensichtlich wirken sich die anderen Einstellungen aus. Das Fadenkreuz ist durch den LOCK-Modus in der Mitte des HUDs festgesetzt. Durch look ahead enable yes ist die vorausschauende Kopfbewegung der Figur aktiviert und durch PIP reticle lag die nacheilende Vorhaltemarkierung ausgewählt. Bewegt sich ein Ziel nun schnell an euch vorbei und ihr folgt ihm per Rotation, wird es häufig dazu kommen, dass die Vorhaltemarkierung außerhalb eures Sichtbereiches liegt und damit das Anvisieren unmöglich wird. Um das kurz an einem Beispiel festzumachen: Euer Feind fliegt sehr schnell nach rechts, ihr dreht euch also ebenso nach rechts. Der Blick der Spielfigur wandert nach rechts aus dem Cockpit. Da ihr durch die hohe Geschwindigkeit weit vorhalten müsst, bewegt sich die Vorhaltemarkierung vom mittig sitzenden Fadenkreuz aus immer weiter nach links bis sie irgendwann außerhalb des Bildschirms ist. Nun müsstet ihr mit dieser Vorhaltemarkierung, die ihr nicht mehr seht, auf das Schiff des Gegners gehen.

    2. Eine weitere Kombination, die ihr vermeiden solltet, sieht folgendermaßen aus:

    - fix- und gimbal-Waffen installiert (aus Gründen habt ihr euch doch für einen Mix entschieden)
    - Nutzung der fix-Waffen (getrennte Feuergruppen)
    - TARG-Modus
    - PIP reticle lag
    - look ahead enable yes

    Hierdurch erhaltet ihr eine Art schwammige „Gummiband“-Steuerung. Durch die arretierten Waffen könnt ihr nur geradeaus schießen, habt allerdings durch den TARG-Modus ein bewegliches Fadenkreuz, mit dem ihr die Drehung des Schiffs steuert. Das führt zu einer visuellen und auch fühlbaren Entkopplung der Stelle auf dem Bildschirm mit der ihr zielt und der Stelle, mit der ihr das Schiff bewegt. Zur besseren Veranschaulichung bietet sich auch hier wieder der schnell nach rechts fliegende Feind an: Um schnell nach rechts zu drehen, muss sich das Fadenkreuz weit rechts auf dem Bildschirm befinden. Mit PIP reticle lag befindet sich die Vorhaltemarkierung, mit der ihr auf den Feind zielen müsst, jedoch weit links auf dem Bildschirm. Um den Richtungs- oder Geschwindigkeitsänderung des Feindes nun mit der Vorhaltemarkierung eins zu eins folgend zu können, müsst ihr mit dem Fadenkreuz die Bewegungen verzerrt bzw. nicht-linear nachahmen. Es fühlt sich an als hänge zwischen Fadenkreuz und Vorhaltemarkierung ein Gummi. Ein ständiges zeitversetztes Über- oder Untersteuern ist die Folge. Hinzu kommt der bereits im oberen Beispiel beschriebene Effekt aus der Kombination aus PIP reticle lag und look ahead enable yes.

    5. Coupled/Decoupled
    Um die in "Grundlagen zum Fliegen und zum HUD in Star Citizen" (Link) beschriebenen Eigenschaften der beiden Modi noch einmal etwas anschaulicher zu machen, hier ein paar Beispiele.
    Zwei Dinge muss man im Hinterkopf behalten. Erstens im coupled-Modus werden alle translatorischen Geschwindigkeiten genullt sobald keine Eingabe mehr erfolgt, im decoupled-Modus nicht. Zweitens es gibt eine obere Grenze der Geschwindigkeit (meist irgendwo zwischen 900 und 1200 m/s) außerhalb vom quantum travel.

    Beispiel coupled:

    Ihr fliegt geradeaus mit 200 m/s. Das könnt ihr erreichen indem ihr die Geschwindigkeitsbegrenzung auf diesen Wert setzt und [W] gedrückt haltet oder indem ihr den Throttle/Slider auf die Position für diesen Wert schiebt oder indem ihr den cruise mode aktiviert. Nun giert ihr 90° nach rechts. In Folge dessen wird eure Geschwindigkeitskomponente in die Richtung, in die ihr bis eben geflogen seid, mit den passenden Triebwerken auf 0 m/s reduziert, während gleichzeitig in die neue Richtung, in die euer Raumschiff nun zeigt, auf 200 m/s beschleunigt wird. Beides geschieht fließend und gleichzeitig, die eingestellte Geschwindigkeit im speed limiter wird dabei jedoch nie überschritten, d.h. eure Vektorgeschwindkeit, die sich aus den unterschiedlichen Komponenten zusammensetzt überschreitet in diesem Fall nie die 200 m/s.
    Wenn ihr also [W] und [A] gleichzeitig drückt, fliegt ihr nicht 200 m/s nach vorne und 200 m/s nach rechts, sodass ihr 283 m/s nach rechts-vorne fliegt, sonder ihr fliegt mit 200 m/s nach vorne-rechts.

    Annähernd gleiches Szenario, nur diesmal fliegt ihr 200 m/s seitwärts nach rechts ([D] gedrückt halten). Ihr dreht euch wieder um 90° nach rechts. Jetzt fliegt ihr noch ein Weile gradeaus, aber eure Fronttriebwerke reduzieren diese Geschwindigkeit auf 0 m/s. Gleichzeitig beschleunigen eure linke Triebwerke euch wieder nach rechts bis ihr 200 m/s erreicht.

    Dreht ihr euch schnell um 180° fliegt ihr noch eine Weil rückwärts, bremst auf 0 m/s und beschleunigt fließend nach vorn bis ihr wieder die 200 m/s erreicht habt.

    Bei all den oben beschriebenen Manövern driftet ihr immer etwas, denn im Vakuum gibt es keine äußeren Kräfte, die auf eure Tragflächen oder ähnliches wirken, daher könnt ihr euer Schiff meistens schneller drehen als die translatorische Richtungsänderung erfolgt.
    Lasst ihr die entsprechende Taste bei den Manövern los oder stellt den Throttle/Slider wieder auf die Nullposition, bremst das Schiff in alle Richtungen ab.

    Beispiel decoupled:

    Ihr fliegt geradeaus mit 200 m/s. Das könnt ihr erreichen indem ihr unabhängig von der eingestellten Geschwindigkeitsbegrenzung solange [W] drückt bis ihr 200 m/s fliegt und dann loslasst oder indem ihr den Throttle/Slider auf irgendeinen positiven Wert schiebt und sobald ihr 200 m/s erreicht habt, schiebt ihr ihn auf die Nullposition. Beim Throttle/Slider oder auch bei einem Joystick (HOSAS-Setup, siehe "Eingabegeräte für Star Citizen" (Link)) steuert die analoge Achse im decoupled-Modus nicht mehr die Geschwindigkeit relativ zur eingestellten Geschwindigkeitsbegrenzung (bspw. halb nach vorn geschoben ergibt 100 m/s), sondern ihr steuert damit dann den Schub, also die Höhe der Beschleunigung.
    Dreht ihr euch nun wo ihr [W] losgelassen habt oder den Throttle/Slider in Nullposition habt um 90° nach rechts, passiert nichts. Ihr fliegt nun mit 200 m/s nach links. Dreht ihr euch statt um 90° um 180° fliegt ihr mit 200 m/s rückwärts.

    Komplizierter wird es nun im Zusammenspiel mit der Geschwindigkeitsbegrenzung. Selbes Szenario wie zuvor, die Gechwindigkeitsbegrenzung ist auf 400 m/s eingestellt. 90° gedreht drückt ihr nun [W]. Ihr bremst zunächst in keine Richtung ab. Eure Vektorgeschwindigkeit wird einfach solange erhöht bis ihr 400 m/s erreicht habt. Lasst ihr nun just zu diesem Zeitpunkt [W] los fliegt ihr mit 200 m/s nach links und mit 346 m/s geradeaus, was zusammen eine Vektorgeschwindigkeit nach grob links-vorne von 400 m/s ergibt.
    Beschleunigt ihr jetzt weiter nach vorne wird ab jetzt die Geschwindigkeitskomponente nach links reduziert bis sie bei 0 m/s ist und ihr mit 400 m/s nach vorne fliegt. Dieser Prozess ist zwar fließend, aber im Gegensatz zum coupled-Modus irgendwie iterativ, was zur Folge hat, dass das letzte bisschen Bremsen zur Seite und Beschleunigen nach vorne länger dauert als nötig. Es geht bspw. schneller, wenn ihr aktiv selber die seitliche Geschwindigkeitskomponente nullt. In unserem Fall hieße das also [W] und [D] gleichzeitig drücken und [D] loslassen sobald der velocity vector indicator nach vorne zeigt.

    Beispiel 180°-Drehung:

    Im Vergleich zwischen beiden Modi sieht eine 180°-Drehung mit anschließender Beschleunigung in die neue Richtung ohne Anpassungsmanöver im coupled-Modus wie ein "U" und im decoupled-Modus wie ein "I" aus. Das "U" kommt im coupled-Modus durch den Drift zustande, weil ihr das Schiff nicht unendlich schnell drehen könnt. Im decoupled-Modus hingegen könnt ihr gemütlich drehen und dann erst beschleunigen. Ein "I" kriegt ihr im coupled-Modus nur hin indem ihr zunächst auf 0 m/s abremst, dann dreht und dann erst wieder beschleunigt.



    Habt ihr Fragen oder wollt einen weiteren Punkt in den Beitrag aufgenommen und erklärt haben? Habt ihr Tipps oder Korrekturen? Dann ab damit in die Kommentare.

    Außerdem könnt ihr auch im Star Citizen Thread hier im Game Star Forum (Link) vorbeischauen und dort auf geballtes Fanwissen zugreifen. Fast jeden Dienstag gibt es außerdem eine von Nutzern aus dem Thread organisierte Flight Night bei der ihr gerne mitmachen könnt. Auch das Kartell ist im Thread durch einige Spieler vertreten.

    Ende​
    Islar, supersixtwo, RedRanger und 3 anderen gefällt das.

Kommentare

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