System Shock 2 - Lobeshymne zum 20. Jubiläum

Von TheVG · 28. April 2019 · ·
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  1. Wann habt Ihr das letzte Mal ein Spiel gekauft, weil das Cover cool aussah? Habt Ihr das überhaupt schon mal getan? Vor zwanzig Jahren bzw. davor, als ich mir sozusagen noch alles aus den Regalen griff, was optisch ansprechend aussah, fiel mir auch „System Shock 2“ ins Auge. Schon damals war die Pappschachtel mit dem Gesicht von Shodan ein Eyecatcher gewesen, weil eben keine Comicfigur in heroischer Pose oder Personen in derselben abgebildet waren. SS2 wirkte ein wenig entrückt vom Rest der Coverbilder, geheimnisvoll und erst mal nichtssagend.

    Dass ich Euch nun ein Spiel zum zwanzigsten Jubiläum näherbringen oder auch zurück ins Gedächtnis bringen möchte, ist ein gutes Zeichen. Ein Zeichen, dass man ein Buch nicht nach dem Einband bewerten sollte, dass es sich lohnt, sich tiefer gehend mit einem Spiel zu beschäftigen. Und wer das tut und auch noch eine gewisse Affinität dazu hat, wird mir wohl beipflichten, dass das Spiel nicht umsonst von manchen beharrlich als das beste Spiel aller Zeiten bezeichnet werden kann. Warum das so ist, möchte ich euch anhand eigener Erfahrungswerte näherbringen.


    Klumpen im Comiclook

    Also krame ich gleich mal etwas Negatives aus: die Grafik. Man kann sich gerne einreden, dass die Gegner optisch ihren Zweck erfüllen mögen, aber selbst mit Grafikmods sieht das Spiel nicht mehr gut aus. Auch die Umgebung würde heute völlig anders anmuten, da muss man für ein echtes Make-over im Internet suchen, etwa nach der CryEngine-Nachbildung.

    Mittlerweile muss ich doch kurz auflachen, wenn ich das Spiel heute spiele und die vielen „billigen“ Tricks entlarve. Sei es eine transparente Texturtapete, die sich - grob als Insektenschwarm erkennbar - auf uns zu bewegt, oder diese klumpige Polygonfigur, bei der einem der Gedanke hochkommt, dass sich die Midwifes mal etwas Hüftspeck abtrainieren sollten. Der Grinsefaktor ist vom Optischen her bei mir mittlerweile derart ausgeprägt, dass es mir schwerfällt, das Spiel vom Antlitz her noch vollends ernst zu nehmen.

    Allgemein betrachtet wirkt die Grafik eher comichaft, wenn auch nahe an der Realität orientiert. Die eindeutige Farbgebung spricht Bände, selbst die einzelnen Decks sind stark unterschiedlich gestaltet worden. Computerterminals blinken in Grundfarben vor sich hin, und man erkennt sofort, wo sich die Biorekonstruktionskammern befinden. Es gibt auch nichts zu meckern, solange man sich im zweckmäßig-minimalistischen Schiffsambiente fortbewegt. Sobald die Umgebung organischer wird, wird es zuweilen hässlich, hoffnungslos altbacken und kantig; die Masse mit seinem Fleischmatsch und den zackig-kantigen Adergeflecht ist der beste Beweis dafür, wie limitiert die Engines damals doch waren...

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    Gefangen im Cyberspace - die Trainingsräume konzentrieren sich auf das Wesentliche

    Ernst des Lebens

    Aber genug gelacht. Wir haben es hier mit einem ernsten, sehr ernsten Spiel zu tun. Und als solches muss man erst einmal eingewiesen werden – nicht in die Klapse, sondern ins Spielgeschehen. Unser namenloser Charakter betritt das Ramsey Rekrutierungszentrum und möchte eine Karriere auf dem ersten Raumschiffdampfer mit Überlichtgeschwindigkeit starten; die „Von Braun“ startet bald zu ihrem Jungfernflug. Dort lernen wir zu laufen, zu springen, Schalter zu benutzen, Waffen abzufeuern und Schlösser zu knacken – das Übliche, wenn man eine Karriere als Raubmörder oder Einbrecher einschlagen will. Zusätzlich wird unserem Alter Ego noch eingetrichtert, ein Psi-Gerät zu benutzen, also mit Kraft der Gedanken die Umwelt zu beeinflussen. Dazu ist es sehr cool, sich in virtuellen Räumen umher zu bewegen und nur die zu interagierenden Gegenstände plastisch darzustellen, so bekommt man schnell ein Gefühl für das, was einen später im Spiel erwartet.

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    Spielentscheidend ist bereits die Wahl der Karriere zu Beginn des Spiels

    Anschließend entscheiden wir uns für unsere eigentliche Ausbildung und die Charakterklasse. Erst hier geht der Ernst des Lebens los, ein Marine, Hacker oder Psioniker zu werden und durchlaufen danach eine dreijährige Ausbildung mit Spezialisierung auf bestimmte Charakterwerte. Begleitet werden die Ausbildungsjahre jeweils mit ein paar nett-kruden Nebengeschichten, so nach dem Tenor „Sie verbringen ein Jahr mit Dr. Schiwago auf der Titanic, lernen die Kräfte ihres Geistes zu nutzen und verhindern eine Katastrophe, indem sie den Eisberg mit Telekinese aus dem Weg räumen. Sie erhalten einen Extrapunkt auf Psionik.“ oder „Sie werden für ein Jahr im Dschungel ausgesetzt und essen das, was die Natur so hergibt. Ein paar Rekruten rauben ihnen den letzten Nerv. Sie erhalten +2 auf Ausdauer.“.


    Allein, allein

    Man bemerkt schnell, dass die Gemütlichkeit ein Ende hat, unheimliche Wesen huschen an den Überwachungskameras vorbei, ein tiefes Knurren erschüttert das Schiff. Die Notabschaltung der Kryoschlafkammern spuckt mich aus, und ich raffe mich verwirrt auf. Die Kammersteuerung hat auch noch an meinem Gedächtnis herumgepfuscht, und zu meiner Verwunderung trage ich Cyberimplantate in mir. Doch wo ist die Crew abgeblieben? Niemand da, der mich in Empfang nimmt?

    Die Leere ängstigt mich zunehmend; da stimmt doch etwas gehörig nicht. Plötzlich meldet sich mein Display zu Wort, und eine Frauenstimme sendet mir eine Sprach-E-Mail. Sie stellt sich als Dr. Janice Polito vor und eröffnet mir sogleich, dass es massive Probleme auf der „Von Braun“ gibt. Das Schiff versinkt gerade im Chaos. Polito scheint von nun an mein einziger Anker zu sein, ich muss mich wohl oder übel alleine durchkämpfen. Zu allem Überdruss donnert eine Radarschüssel in die Außenhaut des Schiffes und zwingt mich, den Bereich schnellstmöglich zu verlassen, bevor die komplette Luft ins All entweicht. Ich muss Räume schnellstens durchqueren, doch manche Türen sind versperrt. Durch ein Fenster entdecke ich endlich ein Crewmitglied... doch die Frau rennt in Panik um ihr Leben. Ihr folgend: ein Mann... bewaffnet. Die Frau war schon aus meinem Blickfeld verschwunden, da hebt der Mann (oder was er darstellen soll) seine Schrotflinte und drückt ab. Der Schrei verstummt augenblicklich. Ich sehe ihm noch nach, wie er ebenfalls von der Szene abtritt und entdecke den riesigen Wurmfortsatz, der scheinbar aus seinem Schädel gewachsen war.

    Zum Glück verschwand der Wurmmann nur nach rechts anstatt sich mir zuzuwenden und mir auch noch den Lauf entgegenzustrecken. Als ich anschließend durch den angrenzenden Lüftungskanal steige und wider Erwarten durch ein Loch in den Raum darunter falle, bin ich gar nicht mehr so erkundungsfreudig – nach gerade mal zehn Minuten Spielzeit. Ich sehe mich um und muss feststellen, dass die Korridore von Leichen übersät sind. Ich kann dem Anblick auch nicht gleich entkommen, denn die Tür klemmt. Polito meldet sich wieder und beauftragt mich, eine Batterie zu suchen, die die Elektrik der Schiebetür wieder instandsetzen könnte. Ich finde eine und stecke sie in die Wandkonsole – nichts passiert. Verdammt. Nach kurzem Überlegen und Absuchen dann die Erkenntnis: von Duracell ist das Ding aber nicht... Irgendwo hatte ich eine Energiestation gesehen, also benutze ich sie zum Aufladen, kehre zur Konsole zurück und setze die Batterie erneut ein. Und siehe da! Die Doppeltür öffnet sich, allerdings mit einem Ton, der einem in den Ohren schmerzt – „Ziiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiieh!“, scheint sie zu wehklagen, während sie den Blick in den Raum dahinter freigibt.

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    Affig geht´s zu im Medizin-/Wissenschaftsbereich (und nicht minder angsteinflößend)

    Und schon das nächste Problem – die nächste Tür kann nur mit einer Codekarte geöffnet werden. Mir bleibt nichts anderes übrig, als die Leichen nach ihrem Hab und Gut abzusuchen.


    Tiefer gehend

    Selbst wenn im Prinzip SS2 auch keine anderen Grundvoraussetzungen bietet als Doom (fremde Macht infiltriert eine Weltraumcrew), ist das Wie immer noch entscheidend. Der id-Shooter ist bekanntlich nichts anderes als brachiale Action, in der man sich durch die Gegnerreihen ballert. Man kann dabei den Kopf ausschalten und muss sich nicht um die Story – soweit vorhanden – kümmern. Bei SS2 wird man weniger vor Gegnermassen gestellt, sondern allmählich in einen Sog geschubst, der viel subtiler und eindringlicher wirkt.

    Man findet eben kein Arsenal an Waffen, um sich Rambo-mäßig Respekt zu verschaffen, sondern wird permanent einer Waffenknappheit ausgesetzt sein, Munition ist rar und selten gratis. Beim Rollenspielpart ist Planung das A und O, und so kann es passieren, dass man plötzlich vor scheinbar unlösbaren Aufgaben steht, wenn man zu großzügig Patronen verteilt. Ich kannte zu der Zeit nur einen Film, der dies zu einem Hauptaspekt aufbaute – den ersten Alien-Film. Der war sogar noch kompromissloser, und doch erkannte ich Parallelen darin, wie beide Beispiele Urängste ansprach, indem man Technik oder Wehrhaftigkeit in ihrer Bedeutung mindert. Die „Von Braun“ ist so etwas wie ein Dschungel, der zwar Äste und Steine gegen gefräßige Tiger bereitstellt, aber eben keine Minigun und Raketenwerfer.

    „System Shock 2“ ist ganz groß darin, Feindbilder zu kreieren, und das in einem Stimmungston, der keine Partys feiert. Ständig steht man unter Druck, wird fortwährend demotiviert – da braucht man wirklich ein dickes Fell, um nicht entnervt das Spiel zu verlassen oder es gleich wieder zu deinstallieren. Man wird hier weder gebauchpinselt noch mit Achievements überhäuft. Jeder Storytwist enttäuscht nur um so mehr, jedes aufkommende Problem ist nur ein Schein vom Weiterkommen, und jede scheinbare (Er-)Lösung ist nur ein weiterer Strudel in den nächsttieferen Abgrund.

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    Einfach nur krank: auf der Suche nach Erlösung, und dann das...

    Warum mich so etwas derart fasziniert, kann ich nur schwer erklären. Vielleicht bin ich in meiner Persönlichkeit so gestrickt, dass ich das brauche, um geistig zu wachsen. Vielleicht brauche ich das Scheitern, um wahre Erkenntnis zu erlangen. Doom hingegen macht es sich und uns sehr einfach. Man weiß, dass überall Waffen, Munition und Gesundheitsboosts verteilt sind. Ich muss mir keine Sorgen darüber machen, kann also mit Bleigeschenken um mich werfen, ohne wirklich in Bedrängnis zu kommen. Erledigte Gegner sind erledigt, und da wird auch später kein Monster mehr durch die Gänge schleichen, um mich am Suchen nach Geheimräumen zu hindern.


    Zerrbilder

    Auch wenn ich einsam und alleine durch die Korridore streife, sind Charaktere ein wichtiger Bestandteil der Geschichte. Sei es durch die kleinen Nebengeschichten über die Notwendigkeit von Selbstschussanlagen, wie Shodan an Bord der „Von Braun“ gelangte und dabei gleichzeitig die Masse erstarkte – die vielen Storystränge zeichnen ein vielseitiges Bild von der Misere, in die man hineingezogen wird. Die Audiologs kann man nur als Beschreibungen verstehen, während aktuelle Ereignisse ständig am Hemdsärmel des Spielers zerren. Shodan sieht sich selbst als die Königin in einem Insektenstaat, und wir sollen ihr eine nützliche Drohne sein.

    Die Masse hingegen hat etwas sektenhaftes an sich und verspricht mir das Blaue vom Himmel. Doch auch sie lässt mir keine wirkliche Wahl. Dieser eng gesteckte Rahmen trägt ebenfalls zum Allgemeingefühl bei, ausgeliefert zu sein, man gerät quasi zwischen die Fronten von Shodan und ihrer eigenen Kreation, die sich gegen ihre Herrin auflehnt. Eigentlich total irre: eine Fleischmasse wird von einer KI geformt, doch die entwickelt ein Eigenleben... das weist schnell in eine Richtung philosophischer Gleichnisse, gerade weil es so abstrakt ist.

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    Hintergründig - optische Flashbacks erzählen interessante Details zu vergangenen Ereignissen

    Auch das ist ein Grund, warum ich so viel von der Story halte. Wie bei einer Zwiebel offenbaren sich immer weitere Schichten, die sich nicht jedem erschließen mögen. Ich mag es, darin herumzuwühlen und ich mir ein paar Erkenntnisse davon zu erhoffen. Im Endeffekt sagt die Story etwas über Sinn und Unsinn von Gruppenzugehörigkeit aus, über Individualismus und die Gefahren blinden Gehorsams gegenüber zerstörerischer Systeme.

    Auch wenn mir die Aussagen mancher Spiele verborgen geblieben waren, ist dies hier wohl genau meine Kragenweite. Irrational Games hat sich nicht lumpen lassen und uns eine permanente Bedrohungssituation serviert, die nicht einmal im Anwendermodus pausiert. Ich kann zwar locker per Tastendruck in die Menübildschirme wechseln, doch geht das Geschehen weiter, und wenn uns währenddessen ein Hybrid entdeckt, geht der Horror unvermindert weiter. Es passierte also recht häufig, dass ich wegen einer Ladehemmung meine Waffen reparieren musste und im gleichen Moment ein Wachroboter um die Ecke kam... seeehr ungünstiger Moment!


    Kleine Helferlein

    Wenn es dann wirklich einmal vorkommt, dass mein Gesundheitsbalken gen Null geklöppelt wurde, kann ich wieder die Biorekonstruktionskammer ins Spiel bringen. Die muss aber zuerst meine DNA gespeichert haben, sonst ist wirklich endgültig Ende Gelände.

    Für die Zeit um die Jahrtausendwende war der Rollenspielfaktor im Spiel schon seiner Zeit voraus, bevor „Skyrim“ und Konsorten aus einem Nischengenre Mainstream gemacht hatten. SS2 war darin wegweisend, da hielt höchstens noch Deus Ex anständig mit, während sich andere noch in ihren Erfahrungen mit Gordon Freeman suhlten. Auch wenn ich von Waffenknappheit rede oder dem Ausgeliefert-sein in einem einsamen Raumschiff, gibt es viele kleine Helferlein, die uns das Weiterkommen erleichtern können. Man muss nur sparsam und vorausschauend damit umgehen, weil Waffen eben nicht beliebig repariert oder modifiziert werden können und die Automateninhalte viele Naniten (also Geld) kosten.

    Ich möchte nun niemandem vorschreiben oder vorklugscheißern, welcher Weg der beste wäre, weil man mit den drei Karrieren im Rücken unterschiedlich zum Ziel gelangen kann und die Gewichtung der Käufe unterschiedliche und im Grunde gleichberechtigte Auswirkungen haben. Die Story ist linear aufgebaut, nur der Weg dorthin bzw. hindurch kann sehr unterschiedlich sein. Ich kann alles zu Klump schießen (soweit möglich), ich kann mit dem Psi-Gerät hantieren und muss doch ständig meine Kraft aufladen oder ich kann die Umgebung manipulieren und laufe trotzdem Gefahr, selbst Opfer meiner Hackversuche zu werden.

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    Übersicht ist alles - Upgrades und Items wollen mit Bedacht eingesetzt werden

    Ich bin also der Kompromisslosigkeit der Spielwelt ausgesetzt und kann rein gar nichts vollständig kontrollieren. Ich kann nur den Schaden auf mich minimieren. Dass ich etwa wie in „Half-Life“ und anderen actionorientierten Shootern richtig verschwenderisch mit meiner Munition umgehen kann, mag zwar bequem sein, aber lerne ich daraus für mich selbst nur wenig. Mit Bedacht zu agieren und nachvollziehbare Ergebnisse zu erzielen ist eher mein Ding, und hier bietet mir das Spiel so etliche Möglichkeiten.


    Hört sich mies an

    Ein Punkt, der mir besonders am Herzen liegt, ist die gesonderte Erwähnung der Soundkulisse. Im Gegensatz zur Grafik ist der Sound für meine Begriffe zeitlos.

    Die Palette an Tönen ist sehr vielseitig gestaltet worden, und es wurden alle Register gezogen, um die unheilvolle Atmosphäre aufzubauen. Schon in den profansten Momenten habe ich diese flaue Gefühl im Magen, wenn etwa Musikstücke an getriggerten Stellen ablaufen. So zum Beispiel auf dem Freizeitdeck oder der Hydroponik, wo eine ambiente Musik einsetzt und vor sich hin leiert, während Protokolldruiden oder genmanipulierte Affen nahendes Unheil ankündigen. Dieser Mix kann schon mal das Blut in den Adern gefrieren lassen.

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    Eine phantastische Reise in das Innere der Masse (starke Mägen vorausgesetzt)

    Es gibt auch Abschnitte, die durch ihre schlichte Anwesenheit Horrorfeeling aufkommen lassen. Wer die Masse betritt und das glitschende Geräusch vernimmt, wenn man in ihrem Fleisch watet, wird mir wohl beipflichten, wenn ich von echtem Ekel rede. Dagegen kann auch der Cyberpunkanstrich mit vielseitigen, elektronischen Tönen auf´s Gemüt schlagen. Man muss sich nur in die Nähe der Frachthallen begeben und die dicken Tore durchschreiten, die – wie ich vorher schon beschrieben habe – mit ihrem sirrenden, an den Nerven zerrenden Geräusch Adrenalinstöße verursacht.

    Bleibt letztlich noch unsere „geliebte“ KI übrig. Es dauert ungefähr bis zur Hälfte der Spielzeit, bis sie sich offenbart, doch ab dann sind die vorherigen Angstgefühle in akustischer Hinsicht nur Kinkerlitzchen gewesen. Da reicht es schon aus, wenn sie urplötzlich ihre nächste Anweisung via Audiolog verkündet. Es ist diese Mischung aus Tonfärbung und Inhalt, die mir jede Hoffnung rauben will, und wenn man mit diesem Gefühl Fortschritte erspielen will, muss man schon masochistisch veranlagt sein. Shodan erscheint nur selten direkt vor uns und meistens nur über die Logs. Ihre Stimme ist es jedoch, die mir den Rest gibt. Sie spricht, als würde sie gerade als Chefin einer Firma ihre Belegschaft auf eine Aufgabe einschwören, wird aber mit der Zeit stetig abwertender und sieht uns nur als Werkzeug für ihre finsteren Pläne. Die modulierten, zerhackten Sätze, die sie uns entgegenzischt, klingen wie ein Sprung in der Schallplatte und dabei als elektronisches, stotterndes Echo widerhallt. Das Sounddesign des Ehepaares Brosius hat etwas derart Unverkennbares, und so ist mir Shodan zu einer Art „Lieblingsantagonisten“ geworden. Sie ängstigt und fasziniert mich zugleich, alleine schon durch die Stimme.


    Nachwehen

    Es mag verwundern, aber ich habe das Spiel gar nicht mal so oft durchgespielt wie es bei meiner Bewunderung dafür den Anschein haben mag. Erstens will ich vermeiden, dass ein „Erlebnisoverkill“ entsteht, der meine Begeisterung zu schnell zu sehr abmildert. Dabei liefert mir das Spiel schon in der Mechanik kaum Anlass dazu, da es sich etwas träge spielt und den Angstfaktor dadurch auch nicht aushebelt. Zweitens bin ich ja doch schon ein Angsthase. Ich muss mich schon geistig auf etliche Spielstunden Stress, Druck und Angstzustände einstellen, und das sollte man nicht zum Dauerzustand werden lassen. Ich kann also keine zehn Horrorspiele hintereinander spielen, da gehen auch mal Monate, wenn nicht Jahre ins Land. Und drittens gibt es noch andere ikonische Spiele, die in meiner Gunst weit oben stehen. Diese sind stimmungsmäßig anders gelagert und decken ein anderes Gefühlsspektrum ab.

    Ich stehe nun altersmäßig gefühlt mitten im Leben und bin seit dem Kauf von SS2 überrascht, wie sich das Spiel in der öffentlichen Wahrnehmung gehalten hat. Es ist eine Art Spätzünder, der zu Zeiten seiner Veröffentlichung ein bisschen zu spleenig oder auch abgehoben anmutete, aber wie guter Wein langsam reifte und heute tatsächlich die verdiente Ernte einfährt. Schließlich widerlegt diese Pionierleistung von Rollenspielshootern Redewendungen, in denen man „das Buch nicht nach dem Einband bewerten“ soll. Ich habe wie eingangs erwähnt das Spiel wegen des Covers gekauft.

    Eine nachhaltige Entscheidung.


    Bildquelle: mobygames.com
    Teut Busnet, Tsabotavoc, Zwiebo und 2 anderen gefällt das.

Kommentare

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  1. Nylonsackerl
    Habe mir damals Outcast wegen dem Cover gekauft und hab es auch nicht bereut :D
  2. Aryko
    Tolles Review mit vielen Lachern gewürzt ....well done !
  3. Bakefish
    Ein sehr schönes Review der etwas anderen Art. Da krieg ich gleich wieder Lust, das Spiel selbst mal anzurühren. ^^
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