The Last of Us Part II: Eine Story-Analyse

Von Kigosh · 16. Juli 2020 · ·
The Last of us Part II ist ein kontroverses Spiel. Einige feiern es als Meisterwerk, andere verteufeln es. Über eine detaillierte Story-Analyse versuche ich dieses Spiel genauer zu verordnen und komme zum Schluss: es ist ein sehr gutes Spiel, aber kein Meisterwerk.
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  1. Endlich habe ich The Last of Us Part II beendet und darf wieder sorgenfrei ins Internet auf meine Sozial Media Plattformen. Dort ist mir aufgefallen, dass das Spiel so manche Kontroverse losgetreten hatte. Ich möchte euch hier meine Ansicht zum Spiel und seiner Geschichte geben. Vorweg: Es ist ein sehr langer Text und voller Spoiler. Wenn ihr das Spiel nicht beendet habt, behandelt diesen Text wie strahlendes Plutonium: entfernt euch davon so weit wie möglich! Für alle anderen: sorry für die Wall of Text. Das Fazit fasst aber meine Gedanken in kurzer und prägnanter Weise zusammen. Ich hoffe ihr habt Spass beim Lesen!

    Lesezeit: ca. 25 min.


    The Last of Us 2 hat eine ungewöhnliche Story. Wobei das so nicht ganz stimmt. Um genau zu sein erzählt das Spiel eine gewöhnliche Rache-Geschichte auf ungewöhnliche Weise. Zumindest für ein Videospiel. Und dies spaltet die Spielegemeinde. Während Spielemagazine und Spielekritiker The Last of Us 2 zum Meisterwerk kürten, bombardierten tausende Spieler die Einschlägigen Reviewportale mit negativen Bewertungen. Die GamePro vergab unfassbare 97 Punkte, lediglich drei Punkte fehlten bis zum perfekten Spiel. Auf Metacritic hingegen hagelte es Einer-Wertungen von Spielerseite. Wer hat denn nun recht? Es wäre gar zu einfach die negativen Bewertungen auf einzelne, wütende Fans zu reduzieren, oder den sogenannten Internet-Mob. Auch wäre auch nicht ratsam die phänomenalen Bewertungen der Fachpresse unkritisch als Wort Gottes zu übernehmen.

    Irrungen und Wirrungen: Wer ist die Protagonistin?

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    Hier fängt die Problematik schon an. Wer ist eigentlich die Protagonistin von The Last of Us 2? Gibt es vielleicht zwei? Naughty Dogs Entscheidung, uns Ellie und Abby spielen zu lassen, ist mutig aber zugleich auch befremdlich, denn sie verwischt die Grenzen zwischen Protagonistin und Antagonistin.

    Doch was ist überhaupt ein Protagonist? Durch die Augen der Hauptfigur sehen wir die Welt und erleben die Geschichte. Sie begibt sich auf eine Reise, manchmal auch nur auf eine metaphorische, und verändert sich während ihrem Abenteuer. Sie hat ein klares Ziel, etwas das sie haben will, wissen oder entdecken muss und etliche Hindernisse, die sie von ihrem Ziel abhalten. In der Regel erreicht die Hauptfigur nach vielen Prüfungen ihr Ziel oder erfährt eine Epiphanie, also eine Eingebung und grundlegende Erkenntnis über das Leben oder über sich selbst. Die Protagonistin muss nicht zwangsläufig die Titelfigur sein, also die namensgebende Figur für das Werk. Frodo ist nicht der Herr der Ringe. Ausschlaggebend ist, welche Figur die Handlung der Geschichte vorantreibt. Es kann auch mehrere Protagonisten geben, wie beispielsweise in der Romanreihe «Ein Lied von Eis und Feuer» von George R. R. Martin. Dort begegnen uns eine ganze Reihe von «Point of View» Charakteren, die sich für die Hauptrolle anbieten. Der vermeintliche Protagonist kann sterben und von anderen Figuren in seiner Rolle beerbt werden. Eddart Stark ist die handlungsrelevante Figur von «A Game of Thrones», stirbt aber am Ende des Buches, weil er sich nicht verändern kann, weil seine Epiphanie zu spät kommt und er letztlich auf seiner «Heldenreise» scheitert.

    Doch die wichtigste Eigenschaft des Protagonisten ist, dass der Leser sich mit ihm identifiziert oder ihm am nächsten steht. Und hier holt Naughty Dog den Knüppel raus und zerstört einige Spielekonventionen, wodurch das Studio seine Spielerschaft vor ungeahnte Herausforderungen stellt.

    Mit wem identifiziert sich der Spieler in The Last of Us 2? Normalerweise wäre die Frage schnell beantwortet: mit dem Charakter, den er steuert. Allerdings lässt uns Naughty Dog im Prolog gleich drei Figuren steuern. Wir beginnen das Abenteuer mit Joel, dem Protagonisten des ersten Teils, führen es mit Ellie fort und sind etwas verdutzt als wir die Kontrolle über Abby übernehmen. Am Ende des Prologs sorgt das Spiel für vermeintliche Klarheit: Nach einem intensiven Date mit einem Golfschläger, ist Joel tot. Abby, die weibliche Tiger Woods, ist die klare Antagonistin und Ellie die nach Rache dürstende Protagonistin. So mag ich meine Story-Welt, klar, eindeutig, kuschlig.

    Doch meine Story-Kuscheldecke mutiert zu einem Reisnagel-Mantel als wir den ersten Wendepunkt am Ende des dritten Kapitels erreichen. Abby scheint es mit «bitte nicht ins Gesicht» nicht so ernst zu nehmen und verpasst Jesse eine 9mm-Bleikuss, überwältigt Tommy und entwaffnet Ellie. Was folgt ist ein metaphorischer Schlag in den Magen. Wir erfahren nicht den Ausgang dieser Szene, sondern müssen von nun an als Abby weiterspielen. Naughty Dog setzt uns einen neuen Handlungsstrang vor, dessen Protagonistin unsere noch nicht so sympathische Amazone Abby ist. Wir sollen die Person spielen, die wir in den letzten Stunden zu hassen gelernt haben? Die uns Joel genommen hat? Die wir eigentlich töten wollten? Ich weiss wieso Naughty Dog das tut. Ich weiss, dass sie mich genau da haben, wo sie mich haben wollten: kurz davor den Controller an die Wand zu schmeissen. Und trotzdem: die nächsten Spielstunden will sich bei mir kein Spielspass einstellen. Zu stark ist meine Aversion gegenüber diesem Charakter. Und nochmals: ich verstehe warum sie es tun. Es ist mir klar, dass es zu ihrem Evil-Genius-Masterplan passt. Aber ist es auch gutes Storytelling? Ist das wirklich der beste Weg, um ihre Botschaft zu vermitteln? Holen sie damit wirklich alle Spielerinnen und Spieler ab?

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    Die Story-Barden Neil Druckmann und Halley Gross etablieren Abby in den nächsten vier Kapiteln als eigenständige Protagonistin. Sehen wir uns nochmals die Definition der Protagonistin an. Hat ein klares Ziel? Check! Geht auf eine Reise? Check! Hat einen Antagonisten? Check! Macht eine Wandlung durch? Und wie! Spieler fühlt sich mit ihr verbunden? Hier liegt der Knackpunkt. Ich fühlte mich nach einer gewissen Zeit tatsächlich mit Abby verbunden, denn Naghty Dog wendet jeden erdenklichen Trick aus dem Autorenrepertoir an, um Abby als einen sympathischen Charakter erscheinen zu lassen. Die erste Amtshandlung, die wir mit Abby vollführen, ist eine Zebra-Rettung. Es ist alles vergeben und vergessen, oder? Natürlich hat sie einen Vater, der den «Parenting Award» drei Mal in Folge gewonnen hatte, und muss kurz darauf seine Leiche im Arm halten. Abby hat Freunde, führt eine Liebesbeziehung, hilft ihren Freunden und ihrer Gemeinde! Kurz gesagt: Abby ist toll. Ich sehe aber auch ein, dass einige Spieler ihr nie verzeihen werden, dass sie Joel umgebracht hat. Genau das wollte Naughty Dog auch erreichen. Widersprüchliche Gefühle in uns hervorrufen. Sympathie und Antipathie für dieselbe Person empfinden lassen. Damit machten sie der Story-Konsistenz aber keinen Gefallen. Denn plötzlich ist nicht mehr klar, wer die Hauptfigur ist. Man könnte ein vernünftiges Argument anbringen, dass Abby die eigentliche Protagonistin des Spiels ist, oder wenigstens auf selber Stufe wie Ellie steht. Wenn Epiphanie und Wandlung ein Hauptkriterium für die Protagonistin sind, dann müssen wir zugeben, dass Abby ihren Hass und Rachewunsch lange vor Ellie überwindet. Sie ist die erste, welche die Moral der Geschichte verinnerlicht und dadurch auch uns, den Spielern, die Moral offenlegt: Der ewige Kreislauf von Gewalt und Gegengewalt führt nur zu Leid.

    Ellie erhält die Memo erst viel später, in den letzten Szenen des Spiels. Selbst nachdem Jessie wegen ihrem Rachefeldzug gestorben war, Tommy verstümmelt wurde, sie um ein Haar Dina sowie ihr Baby verlor, und Abby sie trotzdem laufen liess, kann sie sich von ihrem Wunsch nach Rache nicht trennen. Sie als schwer von Begriff zu bezeichnen, wäre die Untertreibung des Jahres! Nicht nur hatte sie die Moral der Geschichte nicht kapiert, sie wurde zum Bösewicht des Spiels. Als Dina auf die Menschlichkeit der Wölfe verweist und sie fragt, warum sie Ellie und Tommy am Leben liessen im Prolog, ist ihre Antwort «it does not matter» (Es spielt keine Rolle). Sie tötet Nora, dann Owen und letztlich die Schwangere Mel. Ellie ist also zu dem geworden, was sie eigentlich bekämpfen wollte. Selbst als sie zum zweiten Mal von Abby verschont wurde und eine Chance erhält ausserhalb von Jackson ein idyllisches Familienleben mit Dina, J.J. und einer Armee von süssen Ziegen zu führen, lässt sie alles zurück, um ihren Wunsch nach Rache zu befriedigen. Erst im allerletzten Moment des letzten Kapitels gewinnt sie den Kampf gegen sich selbst und lässt Abby und Lev ziehen. Doch die Einsicht kam zu spät. Als sie Nachhause zurückkehrt sind Dina, J.J. und die Ziegen weg.

    Und Abby? Sie zog die richtigen Schlüsse. Nachdem sie Owen, Mel, Manny und Nora verloren hatte, sehnt sie sich nicht nach Rache, sondern fokussiert ihren Lebenssinn auf Lev, den letzten Menschen, der ihr noch geblieben ist. Nachdem Ellie sie abermals aufsucht, will Abby nicht mehr kämpfen, sondern nur noch Lev in Sicherheit bringen. Dadurch ergibt sich eine interessante Parallele mit Joels Handlungsstrang aus dem ersten Last of Us Spiel. Auch er machte eine Wandlung vom zwielichtigen Schmuggler zur führsorglichen Vaterfigur durch. Für Joel war Ellie die Chance seine vergangenen Fehler wiedergutzumachen und seine «Seele» zu retten. Für Abby erfüllte Lev diese Funktion.

    Wer ist nun die Protagonistin? Eine eindeutige Antwort gibt es wohl nicht. Für die Autorinnen und Autoren des Spiels ist es Ellie. Denn ihr gehören die letzten Szenen, sie krieg einen ganzen Prolog, um doch noch ihre Epiphanie zu bekommen und ihr Trauma zu überwinden. Gäbe es den Prolog aber nicht, müsste Abby die logische Wahl für die Protagonistin sein, da sie sich zuerst wandelt und der Spieler auch mehr Zeit mit ihr verbringt. Zumindest bei mir war es so.

    Auch wenn ich all diese Entscheidungen der Entwicklerinnen und Entwickler verstehe, so richtig überzeugen konnten sie mich nicht. Mit Ellie hatte ich jeden Winkel der Welt erkundet, jeden Küchenschrank aufgemacht, jeden Tresor geknackt, wie ein Junkie das Badezimmer nach Pillen durchsucht und mich als Heimwerkerkönig versucht. Ellie war mein Charakter. Ich war Ellie und Ellie war ich. Ich wollte ihr die bestmöglichen Upgrades, Waffen, Holster, etc…, mit auf den Weg geben. Als ich aber Abby übernommen hatte, bin ich die ersten Stunden nur durchgerusht. Ich konnte mich nicht motivieren sie zu spielen, denn sie war die Antagonistin, der Feind, die Mörderin. Ich wollte nur so schnell wie möglich zurück zum Wendepunkt von Kapitel drei, um zu sehen wie Ellie ihr den Hintern versohlt. Klick zwischen mir und Abby hat es erst nach der Liebesszene zwischen ihr und Owen gemacht. Und bevor ihr mich für einen Perversen haltet: nein, es hatte nichts damit zu tun, sie nackt zu sehen. Die Liebesszene war aber ein sehr intimer Moment und als Spieler habe ich diesen Moment – metaphorisch gesprochen – mit ihr miterlebt. Spieler und Protagonistin sind auf einer sehr abstrakten Ebene ein und dieselbe Person. Erst ab diesem Moment habe ich mich für Abby als Protagonistin emotional geöffnet.

    Ich kann mir aber gut vorstellen, dass es nicht allen Spielerinnen und Spielern so ging. Und genau darum ist The Last of Us 2 für mich kein Meisterwerk, sondern «nur» ein sehr gutes, 1A, Spiel. Einem Meisterwerk wäre es gelungen die Moral der Geschichte ohne Irritation der Spielerinnen und Spieler und ohne Protagonisten-Verwirrungen zu vermitteln.

    Die Handlung – Höhepunkt gefolgt von Vollbremsung

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    The Last of Us 2 ist eine typische Rachegeschichte und folgt von der Struktur her einer ebenso typischen «Heldenreise». Wir sehen als erstes Ellie in der «normalen Welt». Sie geht Tanzen, verliebt sich, streitet mit Joel und geht auf Patrouille. Sie lebt im idyllischen Jackson, wo sich homophobe alte Männer am nächsten Tag für ihr Verhalten entschuldigen. Wir sehen, wie diese Kleinstadt nicht nur ein Stück Normalität in der Abnormalität der Postapokalypse bewahren konnte, sondern auch ihre Menschlichkeit nicht verlor. Sie helfen Fremden, nehmen sie in ihre Gemeinde auf und lassen Gemeindemitglieder ziehen, wenn sie es wünschen. Ein scharfer Kontrast zu den Wölfen und «Scars», die auf alles schiessen, was sich bewegt, Gefangene foltern und selbst ihre eigenen Leute exekutieren, wenn sie Regeln nicht befolgen.

    Abby verkörpert im Prolog den Archetypen des «Boten», der einen «Sturm» ankündet, welcher die Normalität stört. Sie erschlägt Joel mit einem Golfschläger auf brutalste Art und Ellie schaut zu. Diese Szene ist das «Call to Adventure» oder der «inciting Incident», also das Ereignis, das die Geschichte ins Rollen bringt und den ersten Akt abschliesst. Eine Ablehnung des «Call to Adventures» wie ihn der berühmte Mythenforscher Joseph Campbell für derartige Geschichten oft feststellte, gibt es nicht von Ellie. Es sind Tommy und Maria, die sie abzuhalten versuchen, aber scheitern. Ellie ist felsenfest entschlossen: Abby, Owen, Manny, Mel und Nora müssen bezahlen.

    Im Kapitel I, dem Beginn des zweiten Aktes, überschreiten Ellie und Dina die Schwelle der normalen Welt und beginnen ihr Abenteuer. Damit setzt auch Ellies Transformation ein. Das unbekümmerte Mädchen von The Last of Us ist verschwunden. Was zurückbleibt ist eine traumatisierte Furie, die es nach Rache dürstet und die langsam zu dem wird, was sie vernichten will: eine Mörderin.

    Einige Prüfungen, Kämpfe und Morde später, gehen unsere Heldinnen und Helden auf die erste Klimax der Story zu. Das Tempo der Handlung nimmt im dritten Kapitel deutlich zu und wir sehen wie Ellie nach und nach die Kontrolle verliert. Vor die Wahl gestellt Tommy zu retten oder Abby nachzustellen, überlegt sie keine zwei Sekunden. Ihr Objekt der Begierde ist Abby. Ihr Wunsch Rache. Sie driftet auf den Abgrund zu, der in Form eines Aquariums eine passende Location erhält. Dort ist keine Abby, aber die Schäferhündin Alyce, die schwangere Mel und Owen. Die nächste verstörende Szene folgt prompt. Wir, die Spielerin, wissen, dass Mel Schwanger ist. Ellie nicht. Also zwingt uns das Spiel in einer brutalen Szene den Quadrat-Button zu spammen, um Mel ein Messer in den Hals zu rammen, während Owen langsam verblutet. Hier gab es die erste krasse Dissonanz zwischen mir und meiner Spielefigur Ellie. Ich wollte das nicht tun, musste es aber. Ellie wird es übel, sie muss sich übergeben und ich denke gerade auch nicht an Pfannkuchen. Man kann argumentieren, dass Nora, Owen und Mel alle keine Unschuldslämmer waren und das verdienten, was sie bekamen. Aber ein ungeborenes Kind? Das wegzurationalisieren wird selbst für unsere Wortakrobatin Ellie schwierig.

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    Das Spiel lässt weder uns, noch Ellie viel Zeit zur Reflektion, denn die Klimax ist quasi gleich um die Ecke. Abby findet das Theater, überwältigt alle und hält Ellies Schicksal in den Händen. Genau an dieser Stelle machte Naughty Dog zwei unglückliche Entscheidungen. Die eine haben wir im vorherigen Abschnitt ausführlich diskutiert: wir übernehmen Abbys Charakter. Die andere Entscheidung betrifft aber das Tempo der Handlung, denn anstatt den Showdown zu Ende zu führen, entscheiden die Autoren eine Vollbremsung einzulegen und quasi eine neue Geschichte zu beginnen, nämlich die von Abby.

    Es ist durchaus typisch, dass eine Geschichte nach dem vorläufigen Höhepunkt im dritten Akt an Fahrt verliert. Meistens scheitert der Held in diesem Akt an einer Aktion, muss ein Opfer erbringen (Freunde sterben) und den Rest des Akts damit verbringen, sich und seine Verbündeten neu zu gruppieren. Allerdings geht die Handlung stets in der einen oder anderen Form weiter und der Spannungsbogen bleibt erhalten. Nicht so bei The Last of Us Part II.

    Wir beginnen Abbys Geschichte mit einer typischen «save the Cat» Szene. Dies ist ein Ausdruck für eine schriftstellerische Technik. Wenn ein Autor oder eine Autorin wirklich will, dass die Leserinnen oder Zuschauer mit einem Charakter Empathie empfinden, dann lässt er oder sie ihn etwas herausragend Gutes oder Heroisches tun. In dieser Szene rettet Abby zwar nicht eine Katze, aber dafür ein Zebra. Fast dasselbe. Die Szene nimmt aber eine düstere Wendung, denn wir erfahren warum Abby Joel dermassen tief hasste. Der Arzt, den wir mit Joel im ersten Teil erschossen hatten, um Ellie zu retten, war Abbys Vater. Natürlich konnter er kein saufender und gewalttätiger Mistkerl sein, sondern war ein zebrarettender Bilderbuchpapa, der im Alleingang eine Impfung gegen einen apokalyptischen Virus hätte erstellen können. So jemand wäre jetzt im echten Leben auch echt praktisch…Die Ex-Antagonistin Abby hat also ein nachvollziehbares Motiv für ihren Rachewunsch. Es ist dasselbe Motiv wie Ellies: Jemand hat ihr den Vater genommen und muss dafür bezahlen.

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    Dies ist nicht die einzige Ähnlichkeit zwischen Abby und Ellie. Es wirkt teilweise so, als ob Abby und Ellie ein und dieselbe Person wären. Es fängt schon zweisilbigen Namen an, der sehr ähnlich klingt. Auch Abby klopft freche Sprüche, manchmal sagt sie dieselben Dinge, die Ellie in dieser Situation sagen würde. Viel wichtiger aber: Abbys Handlungsstrang führt in die entgegengesetzte Richtung von Ellies. Sie wird von der Antagonistin zur Heldin. Während Ellie sich auf ihre Rache zubewegt und ihre Menschlichkeit verliert, bewegt sich Abby nach und nach von Gewalt weg, rettet unschuldige Kinder und gewinnt so ihre Menschlichkeit zurück. Zwei symetrische, spiegelverkehrte Plotstränge. Als ob sich jemand was dabei überlegt hätte!

    Abby beobachten wir ebenfalls in ihrer «normalen Welt». Sie ist in Seattle in der Siedlung der Wölfe und interagiert mit ihren Freunden. Die Menschen, die wir als Ellie zuvor abgeschlachtet hatten, erhalten nun ein Gesicht. Sie sind denkende, fühlende Wesen mit Freunden, Familien sowie Wünschen und Ängsten. Ein genialer Schachzug von Naughty Dog: die verdammten Hunde, von denen wir uns zuvor fürchteten, weil sie uns aufspüren und unsere Kehle durchbeissen konnten, sind jetzt lebensfrohe, aufgeweckte Tiere, die wir streicheln und mit denen wir spielen können. Ich habe wieder diese widersprüchlichen Gefühle in mir. Vor wenigen Stunden hatte ich Angst vor diesen Hunden und jetzt werfe ich ihnen Bälle zu.

    Abbys Wendepunkt erscheint bereits im ersten Kapitel. Sie wird von den Scars gefangen genommen und kann sich nur mithilfe von zwei abtrünnigen Scars retten. Somit kriegen auch Abbys gesichtslose Feinde ein Gesicht. Sie merkt, dass auch die Scars Menschen sind, die von denselben Wünschen und Ängsten angetrieben werden, wie die Wölfe. Obwohl sie Lev und Yara nichts schuldet, entscheidet sie sich ihnen zu Helfen. Eine der eindrücklichsten Momente erleben wir mit Abby im Krankenhaus, als sie versucht lebensrettende Medizin für Yara zu holen. Während diesem Abenteuer knüpfen Abby und Lev ein Band, nicht unähnlich dem zwischen Joel und Ellie. Wo wir wieder bei der spiegelverkehrten Symmetrie wären. Als ob jemand die Story an einem Reisbrett entworfen hätte!

    Im fulminanten dritten Kapitel von Abbys Geschichte überschlagen sich die Ereignisse. Lev töten seine Mutter aus Notwehr, ein Wolf tötet Yara, aber nicht gut genug, denn sie macht einen Last-Minute-Save-The-Day-180 und erschiesst Isaac, bevor er Abby erschiessen kann. Und nein, es gibt in diesem Spiel niemanden, der nicht irgendwen erschiessen will. In einem spektakulären Flammeninferno inmitten von entfesselter Gewalt müssen Lev und Abby durch, sich gegenseitig abschlachtende Wölfe und Scars, kämpfen. Im Aquarium angekommen, stellen sie fest, dass Owen, Mel und Alyce tot sind. Abby findet das Versteck von Ellie und wieder sind wir zurück bei der ursprünglichen Klimax.

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    Wieder lässt Naughty Dog seine Genialität aufblitzen. Die Entwickler lassen Ellie nämlich die Oberhand. Sie wird zur Jägerin und der Spieler als Abby zur Gejagten. Unser Liebling aus Teil eins, unsere erste Spielfigur aus Teil zwei, mit der wir uns als erstes identifizierten, wird plötzlich zur Bedrohung von uns, dem Spieler, und wir lernen sie zu fürchten. Erst nach mehreren Phasen kommt es zum offenen Schlagabtausch zwischen Abby und Ellie. Jedes Mal, wenn ich ausweichen und kontern muss, sträubt sich ein Teil von mir den Button zu drücken. Aber das Spiel lässt mir keine Wahl. Es heisst kämpfen oder sterben. Einen dritten Weg gibt es nicht. Abby gewinnt die Oberhand, Dina eilt Ellie zur Hilfe, aber Abby überwältigt sie. Als sie das Messer an Dinas Kehle ansetzt, ruft Ellie, dass sie Schwanger sei. Abbys Antwort: «Gut so!» und sie setzt an. Doch ein Ruf von Lev stoppt sie. Levs Intervention bewahrt Abby davor zu ihrem alten, hasserfüllten Ich zu werden. Sie realisiert von neuem, was ihr schon vorher klar war: es geht nicht darum für die Toten zu leben (Rache), sondern für die Lebenden. Die Rache an Joel hatte sie nicht erfüllt und schon gar nicht ihren Vater zurückgebracht. Ihre Rache kostete Nora, Mel, Manny, Owen, Alyce und so vielen anderen das Leben. Und Abby verlor dabei ihre Menschlichkeit, woran sie Mel immer wieder gerne erinnerte. Abby wird in diesem Moment klar, dass sie Ellie erschaffen hatte. Furien-Ellie ist das Produkt ihrer Entscheidung Joel zu töten. Anstatt sich von der Spirale der Gewalt weiter mitreissen zu lassen, entschliesst sie sich den letzten Freund, den sie noch hat, zu bewahren und mit ihm zu fliehen.

    Das hätte der Schluss der Story sein müssen. Damit hatte Naughty Dog alles gesagt, was es zu sagen gab. Eigentlich. Aber den Autoren war klar, dass in diesem Fall Abby die eigentliche Heldin der Geschichte wäre. Das hatte niemand beabsichtigt. Also musste ein gutes Plot-Ende wieder aufgerissen werden, damit Ellie ihre grosse Epiphanie bekommt. Einen Moment der Versöhnung, nicht unbedingt mit Abby, aber mit sich selber und dem Spieler. Also müssen wir im Epilog wieder mitansehen wie Ellie von Rache verführt wird. Sie lässt ihr idyllisches Leben und die Ziegen (!) zurück, um ihren Rachegelüsten nachzueifern. Wieder trifft sie auf Abby, es kommt zum Kampf, doch diesmal gewinnt Ellie. Und wieder habe ich bei jedem Knopfdruck meinen Fernseher angeschrien: «ich will dich nicht schlagen! Hau mir das Messer aus der Hand. Hör auf mit diesem Wahnsinn». Ich staune immer noch darüber, dass meine Nachbaren nicht die Polizei oder den Psychiater gerufen hatten. Ellie hat endlich Abby dort, wo sie sie schon immer haben wollte: Kopf unter Wasser und ihre Arme um ihren Hals fest umschlungen. Doch dann lässt sie von ihrer Nemesis ab und sagt «go!». Endlich hat auch Ellie ihre Dämonen überwunden. Besser spät als nie.

    Ich verstehe, warum Naughty Dog diesen Handlungsstrang im Epilog spinnt. Aber der Dramaturgie tut dieser letzte Kreislauf der Gewalt, der quasi die Handlung des gesamten Spiels in ein Kapitel reinquetscht, nicht gut. Der natürliche Spannungsbogen war schon zu Ende geführt. Ellie erlebt eigentlich nichts Neues im Epilog. Das was sie am Ende lernt, dass Gewalt nur zu mehr Gegengewalt führt und die Toten nicht zurückbringt, hätte sie schon vorher lernen können und müssen. Dieser letzte Handlungsstrang existiert nicht, weil die Geschichte ihn brauchte, sondern weil die Autoren ihn brauchten, um mit ihrem Charakter Ellie ins Reine zu kommen. Der Geschichte tat es aber nicht gut. Auch nicht dem Spielfluss. Für mich fühlte es sich an wie eine überflüssige Repetition in einer sonst wirklich gut durchdachten und konstruierten Story.

    3. Thema: Gewalt, Hass und Überwindung

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    Das zentrale Thema des Spiels ist Rache und in einem weiteren Sinne Gewalt. Beide Hauptfiguren, Ellie und Abby, wollen ein und dieselbe Sache: ihre tote Vaterfigur rächen. Dieser Wunsch lässt die beiden Charaktere miteinander kollidieren. Abby wird zu Ellies Objekt der Begierde. Ellie tötet Owen und Mel und wird dadurch zu Abbys Objekt der Begierde. Wieder diese spiegelverkehrte Symmetrie!

    Ellie überschreitet die metaphorische Schwelle und beginnt ihre Transformation nachdem sie mitansehen muss, wie Abby auf brutalste Weise Joel umbringt. Ihr moralischer Kompass verliert in diesem Augenblick die Pole. Gut und Böse, Richtig und Falsch, sind plötzlich nicht mehr klaren Himmelrichtungen zugeordnet. Mit Joel verliert sie ihren Nordstern und ordnet Moral dem Wunsch nach Rache unter. Dieses Ereignis kommt zu einem fatalen Zeitpunkt für das junge Mädchen. Erst gegen das Ende des Spiels erfahren wir, dass sie zu dem Zeitpunkt bereits wusste, dass Joel sie angelogen hatte. Ihre Immunität hätte die Menschheit retten können, aber Joel hatte ihr diese Option genommen. Dadurch verlor ihr Leben «an Bedeutung», wie sie es selbst sagte. Wie ein betäubendes Nervengas strömt Rache in dieses Vakuum an Sinn.

    Die nächsten zwei Kapitel zeigen Ellies Transformation von Heldin zu Bösewicht auf eindrückliche und nachvollziehbare Weise. Vollendet ist die Wandlung als sie über der blutüberströmten Leiche der schwangeren Mel steht. Das kleine, freche und aufgeweckte Mädchen, das wir noch aus Part I kannten, erkennt sich selbst nicht mehr. Sie ist sich fremd geworden. Es wird ihr übel und uns mit ihr. Erst im finalen Kampf mit Abby kehrt Ellie ihre negative Transformation um und verinnerlicht den moralischen Imperativ der Geschichte: Hass und Rache muss man überwinden, wenn man ein lebenswertes Leben führen will.

    Doch was bringt Ellie zu dieser Einsicht? Im Kampf mit Abby verliert sie den Ring- und kleinen Finger und wird verstümmelt. Ihr Körper ist ausgelaugt, sie hat eine schwere Wunde, möglicherweise gebrochene Rippen. Sie fühlt die physische Manifestation von Hass in Form ihres degenerierten Körpers. Dass ausgerechnet zwei verlorene Finger die Wende bringen, ist kein Zufall. Joel war nicht nur Ellies Vaterfigur, sondern auch ihr Mentor. Er zeigte ihr wie man in der Wildnis überlebt, lehrte ihr das Schwimmen und zuletzt das Gitarrespielen. Doch ohne den Ringfinger und kleinen Finger kann sie keine Akkorde mehr spielen. In ihrer blinden Wut hatte sie das letzte Geschenk von Joel verloren. Die Gitarre fungiert auf einer abstrakteren Ebene als Metapher. Joel war ihr Mentor und hat ihr viel mehr als das beigebracht. Er hat sie geliebt, ihr gezeigt, dass es besser ist Menschen in eine Gruppe aufzunehmen als sie auszuschliessen. Joel brachte ihr bei, was es heisst ein Mensch zu sein. Das sind die Werte, die Joel ihr mitgab und die sie in ihrem Streben nach Rache aus den Augen verloren hatte. Diese permanente körperliche Verstümmelung wird Ellie auf ewig eine Erinnerung daran sein, ihren Weg – Joels Weg – nie mehr aus den Augen zu verlieren.

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    Naughty Dog erforscht einen weiteren Aspekt von Gewalt, nämlich den zwischen Gruppen. Für Ellie, Dina und Jesse sind die Wölfe gesichtslose Feinde, die ihnen einen geliebten Menschen genommen haben und es deshalb verdienen ausgelöscht zu werden. Das Spiel relativiert diese Sichtweise, indem es uns zu den Wölfen werden lässt. Wir, der Spieler oder die Spielerin, werden aus Ellies Gruppe herausgerissen und als Abby zu einem Teil der Wölfe. Diese wiederrum haben ihren eigenen Feind, die Scars. Erst als uns Lev und Yara begegnen, lernen wir mehr über diese sonderbare Gruppe. Eine mittlerweile verstorbene postapokalyptische Prophetin hatte eine eigene Religion begründet und die Scars sind ihr bedingungslos ergeben. Wie zu erwarten, gibt es einige Meinungsverschiedenheiten was den Inhalt ihrer Lehre anbelangt. Einige der Scars sehen darin eine Botschaft der Liebe, aber die Mehrheit hat sich zu einem fanatischen, knochenbrechenden Haufen entwickelt, der die Heiden erlösen muss. Erlösung meint hierbei Bauch aufschlitzen. Logisch.

    Im Epilog begegnet Ellie abermals einer neuen Gruppe, die Sklaven hält und böse wirkt. Und abermals zeigt uns das Spiel, dass die Realität komplexer ist. Ellie entdeckt einen Brief eines unbekannten Soldaten, den wir wahrscheinlich wenige Minuten zuvor erschossen, erstochen, verbrannt oder in die Luft gesprengt haben, ohne mit der Wimper zu zucken. Darin schreibt er seiner Mutter wie er zusätzliche Lebensmittel für gute Leistungen bekommen hatte, und dass er ihr diese zuschicken würde. Er bittet sie diese mit anderen Menschen zu teilen. Ein böser Mensch, der zu Liebe und selbstlosem Handeln fähig ist?

    Aber hier muss sich Naughty Dog weitere Kritik gefallen lassen. Die ludonarrative Dissonanz in diesem Spiel ist unerträglich! Die Geschichte will uns vermitteln, dass wer nach Rache lechzt am besten zwei Gräber schaufeln sollte. Wenn Ellie eine Nebenfigur in einer cinematischen Szene tötet, hält das Spiel inne und zeigt uns, dass diese Person ein Mensch war, der liebte und geliebt wurde. Das Spiel schreit uns an und sagt: «Hass, Rache und Tod führen zur Dunklen Seite»! Aber dass wir vorher hunderte von NPC-Patrouillen töten mussten, um zu dieser Szene zu gelangen, stört Ellie keineswegs. Gerade dieser Gameplay Aspekt hätte besser an das moralische Thema der Geschichte angepasst werden müssen. In dieser Form hatte er mich mehr als nur einmal massiv irritiert.

    Dieser krasse Gegensatz zwischen Story Sequenzen und Gameplay Passagen machte manchmal den Eindruck, als ob mir das Spiel eine ganz andere Botschaft vermitteln wollte: «bringe zu Ende, was du begonnen hast und lasse keine offenen Enden übrig». Hätte Abby im Prolog Ellie und Tommy erschossen, wären Owen, Mel, Manny und all ihre anderen Freunde noch am Leben. Hätte Abby im Theater keine Skrupel gezeigt und Ellie getötet, wäre sie ihr niemals ins Sklavenlager gefolgt. Mehr Konsistenz zwischen Gameplay und Story hätte dem Spiel gutgetan.

    Trotz der Kritik macht Naughty Dog vieles richtig bei der Präsentation des zentralen Themas, das an jeder Ecke der Welt räsoniert. Habt ihr die Texte von Ellies Sammelkarten gelesen? Sie stellen Helden und Antihelden dar, die entweder von Hass und Rache zerfressen sind, oder sich durch rasende Gewalt definieren. Das Thema ist in jeder gefundenen Notiz oder jedem Graffiti greifbar und verfolgt Ellie auf Schritt und Tritt. Man kann Naughty Dog sicher nicht vorwerfen, sie hätten keine Liebe für Details.

    Fazit

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    The Last of Us Part II ist ein hervorragendes Spiel. Ich habe es genossen, habe es geliebt und gehasst. Es hat mich Dinge fühlen lassen und das ist das höchste Kompliment, das ich einem Spiel machen kann. Ein Meisterwerk ist es aber nicht. Dieses Wort wird oft inflationär benutzt. Ein Lehrer kann einem Schüler eine 1A für einen Aufsatz geben, das heisst aber noch lange nicht, dass der Aufsatz den Literaturnobelpreis verdient. Ein Meisterwerk hätte einen natürlicheren und runderen Spannungsbogen aufrechterhalten können. Wäre ohne Vollbremsung während der ersten Klimax ausgekommen und hätte nicht die repetitiv wirkende Handlung im Epilog neu aufgewärmt. Ein Meisterwerk hätte Thema der Story und Gameplay besser ineinander integriert und hätte seine Spielerinnen und Spieler nicht dermassen irritiert mit seinen Protagonistinnen.

    Trotzdem ist The Last of Us Part II eines der besten Spiele, das ich in letzter Zeit gespielt habe. Ich kann es uneingeschränkt weiterempfehlen! Auch wenn es irritiert. Denn wer sagt, dass es nicht gut ist, ab und zu irritiert zu werden? Aus seiner Komfortzone herausgelockt zu werden und neue emotionale Spektren in einem Spiel präsentiert zu bekommen? Naughty Dog hat sich Dinge getraut, die meines Wissens kein anderes Spiel versucht hat, und dafür applaudiere ich ihnen.

    The Last of Us Part II zeigt uns wie nah beieinander Hass und Liebe stehen und wie fragil positive Emotionen sein können. Ich dachte immer der Titel «The Last of Us» beziehe sich auf die letzten der Menschheit. Doch Neil Druckmann und seine Autorinnen und Autoren haben verdeutlicht, dass der Titel sich auf den letzten Funken der Menschlichkeit bezieht, den sich die Charaktere dieser düsteren Welt zu bewahren versuchen.

    Über den Autor

    Kigosh
    Ich beschreibe mich nicht gerne, darum hier einige Stimme von Freunden und Bekannten:

    "Nicht gerade der hellste Stern am Himmel" - New York Times

    "Braucht die Welt das?" - Joko&Klaas

    "Er wurde adoptiert" - Meine Mutter

    "And you call me dumb?!" - Donald Trump
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Kommentare

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  1. CallMeTeci
    Hab mich gerade mal durch deinen Roman durchgelesen. ;D
    Und ich finde die Idee gut, sich an der Heldenreise entlang zu hangeln, aber die Heldenreise ist wie viele andere "Plot-Templates" eben kein festes Muss, sondern eben nur ein Kann. Die Ablehnung des Rufs zum Abenteuer kommt bspw. einfach deshalb nicht, weil die Realisierung der Umstände und der Welt idR schon im Vorgänger abgeschlossen werden. (Ausnahmen bestätigen die Regel, aber ein Held oder Kamerad eines Helden aus einem ersten Teil wird es im Zweiten normalerweise einfacher haben, sich mit seiner Position als Agierendem abzufinden.)

    Ich habe die Spiele selbst nicht gespielt, aber sowohl aus deinem Beitrag, als auch aus vielen Review-Talks kam für mich immer wieder heraus, dass die äußerst späte Realisierung Ellies, dass Rache und Gewalt nichts bringen, ein wenig zu viel Idiot-Plot gewesen sind. Möglicherweise war das aber auch nur bedingt beabsichtigt, denn ebenso oft wurde gesagt, dass das Spiel zu lang wäre. Spekulativ könnte man überlegen, ob das Plot nicht urpsprünglich kompakter geplant war, aber dann von den Chefs die Anweisung kam, dass sie noch ein paar Stunden mehr Handlung bräuchten.
    Vielleicht entstammen viele Inkonsistenzen aus dem Kompromiss des Writing-Handwerks und dem der Entwicklung eines interaktiven Mediums.

    Letztlich wirkt es aber auch auf mich so, dass das plakative "Gewalt und Hass sind böse!!1!1" das größte Problem des Spiels sei. Alleine viele der Stealth-Kill-Animationen sind lächerlich grausam - von dem Umstand ganz zu schweigen, dass Menschen idR nicht noch einige Sekunden dagegen ankämpfen können, wenn ihnen plötzlich ein Messer in der Kehle steckt; da kollabiert normalerweise relativ schnell der Körper. Es wirkt fast so als würden sich die Entwickler im dargestellten Leid der Figuren suhlen.

    Alles in allem aber ein schöner Beitrag, der nochmal genauer auf die vermeintlichen Probleme der Handlung eingeht. Außerdem sehr schön zu lesen! :D
      Kigosh gefällt das.
    1. Kigosh
      Vielen Dank für deinen Kommentar! Es wäre wirklich interessant zu wissen, wie die Story genau entstanden ist. Gerade bei kollaborativen Projekten, an denen mehrere Autoren gleichzeitig arbeiten, ist es schwierig eine kohärente Struktur durchzuziehen.
      Du hast natürlich recht mit der Heldenreise. War auch nicht als Kritik gedacht, sondern eine reine Feststellung. Aber weil sich die Story ansonsten stark an die Heldenreise anlehnt, ist sie ein guter Zugang für eine nähere Betrachtung.
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