Was haben die Publisher 2017 geleistet?

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  1. Das Jahr ist vorbei, die Zeit der Rückblicke ist gekommen. Anstatt einfach nur auf die Spiele selbst zu sehen, will ich hier einen Blick darauf werfen, was die Publisher im vergangenen Jahr erreicht haben. Welcher von ihnen war eine Bereicherung für die Spielkultur? Wer ärgerte die Spieler und wurde von der Presse verrissen? Wer machte Geld wie Heu und wer hat an einem Misserfolg nach dem anderen zu knabbern? Über wen schimpfen die Spieler zu Recht und wer ist besser als sein Ruf?

    Da ich mich bei der Beantwortung dieser Fragen nicht auf meine persönliche Meinung und bloße Gerüchte verlassen will, lege ich Zahlen zugrunde, nämlich vor allem jene des Wertungsaggregators Opencritic, um die Meinung der Presse zusammenzufassen, und den Anteil positiver Reviews auf Steam, um einen Eindruck von den Ansichten der Käufer zu erhalten. Für eine grobe Einschätzung des Verkaufserfolgs ziehe ich die Zahlen auf Steamspy heran, wobei es sich hier nur um Hochrechnungen handelt, bei denen mit einer Abweichung von bis zu 15% gerechnet werden muss. Darüber hinaus ist bei allen von mir im Folgenden verwendeten Zahlen zu beachten, dass sie sich in ständigem Wandel befinden. Sie geben den Stand in den letzten Tagen des alten und den ersten des neuen Jahres wieder, ändern sich aber gerade jetzt während der Winterferien und durch den Steamsale schnell und können schon vor Erscheinen dieses Artikels wieder veraltet sein.

    Ich lege bei meiner Einschätzung besonderen Wert auf den PC, beziehe aber auch die anderen Plattformen mit ein. Gerade in einem Jahr, in dem einige der besten Titel exklusive für Konsolen erschienen sind, kann man diese schwerlich ignorieren. Bei der Bewertung der Leistung des Publishers spielt für mich vor allem die Qualität der Titel, gemessen am Feedback der Presse und der Spieler, eine Rolle, während die Verkaufszahlen von untergeordneter Bedeutung sind.

    Ich werde im Folgenden 20 Publisher unter die Lupe nehmen (Ubisoft, THQ Nordic, Nintendo, Take 2, Bandai Namco, Deep Silver, Capcom, tinyBuild, Electronic Arts, Bethesda, Adult Swim, Activision Blizzard, Square Enix, Sony, Microsoft, Devolver Digital, Sega, Paradox, Warner Brothers und Focus Home Interactive). Die Reihenfolge ist dabei zufällig. Natürlich habe ich einige Spiele, Ereignisse und auch Publisher außer Acht gelassen, sei es, weil ich Zeit und Platz sparen wollte, oder weil ich sie schlicht vergessen habe. Wer etwas ergänzen möchte, kann dies in den Kommentaren tun.



    Ubisoft

    Schon im vergangenen Jahr hatte Ubisoft im Frühjahr mit The Division und Far Cry Primal zwei große Titel herausgebracht und damit viel Erfolg gehabt. Da leuchtete es ein diese Strategie zu wiederholen, in diesem Jahr mit For Honor und Ghost Recon Wildlands. Auch diesmal waren die Verkaufszahlen wieder gut, die Kritiken zwar nicht gerade überragend, aber auch nicht schlecht (Opencritic: 77 Punkte für For Honor und 72 für Wildlands). Vor allem von For Honor waren jedoch viele Kunden enttäuscht, die Reviews auf Steam sind gerade einmal zu 46% positiv. Das liegt zum Teil daran, dass das Spiel vorab mit Szenen aus epischen Massenschlachten beworben wurde, die sich jedoch im Spiel als eher langweilig entpuppten. Beliebter war der Duellmodus. Spieler, die sich damit abfinden konnten, dass aus For Honor letztlich eher ein Fighting Game geworden ist, kommen hier auf ihre Kosten. Hier stört auch der Umstand am wenigsten, dass es immer wieder zu Verbindungsproblemen kommt, weil Ubisoft bei der PC-Version mal wieder zu geizig für dedizierte Server war. Wildlands kam besser bei den Kunden an, immerhin 76% der Kunden auf Steam haben das Spiel positiv bewertet. Das ändert aber nichts daran, dass Wildlands ein bestenfalls solides Open-World-Spiel wie viele andere ist, formelhaft und ohne große Innovationen. Insgesamt hinterlassen die Titel, die Ubisoft zu Beginn des Jahres veröffentlicht hat, somit einen eher zwiespältigen Eindruck.

    Ubisoft machte jedoch besser weiter, als es angefangen hatte. Da wäre zunächst einmal Mario + Rabbids: Kingdom Battle, das auf der Switch die Presse überraschte und begeisterte (Opencritic: 85 Punkte). Bei den Game Awards wurde es sogar als bestes Strategiespiel 2017 ausgezeichnet. Allein schon damit, dass Ubisoft ein Rundentaktikspiel auf den Markt bringen würde, hatte wohl kaum jemand gerechnet, von der Verschmelzung der beiden Marken einmal ganz abgesehen.

    Star Trek: Bridge Crew hatte zum Start einige technische Schwierigkeiten, gilt vielen Science-Fiction-Fans inzwischen aber als eines der besten VR-Spiele, die bislang erschienen sind. Das mag zwar damit zusammenhängen, dass es für VR noch nicht viele großartige Titel gibt, aber 89% positive Reviews auf Steam sind trotzdem keine schlechte Quote.

    Zum Jahresende brachte Ubisoft mit South Park: The Fractured But Whole ein Rollenspiel heraus, das bei Kritikern fast ebenso gut ankam wie sein Vorgänger (Opencritic: 83 Punkte im Vergleich zu 85 bei The Stick of Truth). Einige Kunden beschwerten sich jedoch über zahlreiche Bugs, auf Steam erreicht das Spiel damit einen eher mittelmäßigen Wert von 69% positiven Bewertungen. Dabei muss man allerdings wie bei jedem Ubisoft-Spiel bedenken, dass allein schon der Uplay-Zwang für ein paar negative Reviews sorgt. Dennoch muss man festhalten, dass The Fractured But Whole nicht der erhoffte Schritt nach vorn war, denn The Stick of Truth war zwar bereits ein sehr gutes Spiel, hatte aber durchaus noch Raum für Verbesserungen.

    Schließlich gab es noch die Rückkehr von Assassin's Creed, nachdem die Reihe 2016 pausiert hatte. Tatsächlich hat Ubisoft die Zeit genutzt, um das Konzept der Serie zu überarbeiten. Innovativ ist Assassin's Creed: Origins dadurch nicht geworden, denn die Neuerungen erinnern stark an andere Open-World-Spiele wie The Witcher 3. Sich an den richtigen Stellen ein bisschen was von der Konkurrenz abzuschauen, hat Assassin's Creed Origins jedoch nicht geschadet. Vor allem hat aber die großartig gestaltete Spielwelt dafür gesorgt, dass der neue Ableger der Reihe bei Kritikern (Opencritic: 84 Punkte) und Spielern (86% positive Reviews auf Steam) gleichermaßen beliebt ist. Da verziehen es viele dem Spiel sogar, dass es zu Release alles andere als bugfrei war. Auch die Verkaufszahlen sehen gut aus, laut Ubisoft hat sich Origins zum Release doppelt so gut verkauft wie der Vorgänger Syndicate. Auf Steam liegt es laut Steamspy mit ca. 566000 verkauften Einheiten deutlich vor anderen großen Singleplayertiteln wie etwa Wolfenstein 2 (ca. 435000 Einheiten), obwohl das Spiel auch über Uplay vertrieben wird und die Retailversionen allesamt über Ubisofts hauseigene Plattform laufen.

    Erwähnenswert ist neben den großen Titeln noch das Rhythmusspiel ODE, das ebenfalls im Herbst erschien und eines jener kreativen, kleinen Spiele ist, die sonst nur selten von großen Publishern kommen, von Ubisoft jedoch immer mal wieder auf den Markt gebracht werden. Bei Kritikern kam es gut an (Opencritic: 80 Punkte), von der Spielerschaft bekam es bislang leider nicht sehr viel Aufmerksamkeit, was nicht zuletzt daran liegen dürfte, dass das Spiel nur auf Uplay erschienen ist. Es ist ein bisschen schade, dass Ubisoft gerade einen solchen Nischentitel, der etwas mehr Publicity gut hätte gebrauchen können, nicht wie die größeren Titel ebenfalls bei Steam anbietet.

    Alles in allem hat Ubisoft in diesem Jahr eine ordentliche Leistung hingelegt, sowohl hinsichtlich der Qualität als auch des finanziellen Erfolgs der Spiele. Auf Steams Liste der 100 umsatzstärksten Spiele des Jahres tauchen alle vier dort veröffentlichten Spiele des Publisher auf, Wildlands sogar in der Platingruppe (d.h. unter den ersten 12). For Honor und Assassin's Creed bekamen Gold (Platz 13-24) und South Park brachte es immerhin zu Bronze (Platz 41-100). Allerdings gab es bei fast jedem Ubisoft-Spiel zum Release Probleme mit Bugs und technische Schwierigkeiten. Die Spieler und Kritiker mögen trotzdem überwiegend zufrieden gewesen sein, von einer guten Leistung kann man angesichts dieses Umstandes allerdings nicht sprechen.



    Bewertung: Zufriedenstellend



    THQ Nordic

    Für den österreichischen Publisher war es vielleicht das wichtigste Jahr seit seinem Bestehen. In den fünf Jahren zuvor hatte sich THQ Nordic vor allem damit beschäftigt die alten Marken von Jowood und THQ zu verwalten bzw. den letzten Cent aus ihnen herauszuquetschen. Nur selten brachte man mal ein neues Spiel auf den Markt, beispielsweise das sehr gute The Book of Unwritten Tales 2. In diesem Jahr jedoch standen gleich eine ganze Reihe von Veröffentlichungen an, unter anderem von hauseigenen Studios. Nun sollte es sich also zeigen, was THQ Nordic tatsächlich zu leisten im Stande ist.

    Zunächst einmal erfolgten jedoch eine Reihe der für diesen Publisher üblichen Wiederveröffentlichungen, beispielsweise Sine Mora EX oder BAJA: Edge of Control HD. Diese kamen bei den Spielern größtenteils gut an. Der erste größere neue Titel war das Early-Access-Release von Die Guilde 3 im September. Das Aufbauspiel erfüllte die Versprechen des Entwicklers im Vorfeld nicht und liegt damit folgerichtig derzeit bei nur 52% positiven Reviews. Es bleibt abzuwarten, ob GolemLabs hier noch einmal das Ruder herumreißen kann. Besser lief es für THQ Nordic Anfang Oktober mit dem JRPG Battle Chasers: Nightwar, das gute Kritiken erhielt (Opencritic: 79 Punkte) und bei den Spielern sehr gut ankam (Steam: 90% positive Reviews).

    Der vielleicht größte Titel, den THQ Nordic bislang herausgebracht hat, war Mitte Oktober ELEX von Piranha Bytes, die zuvor die Risen-Reihe für Deep Silver entwickelt hatten. Es geschah, was auch schon bei früheren Piranha-Bytes-Titeln geschah: In Deutschland kam das Spiel gut an (z.B. 85% bei der Gamestar), aber in der internationalen Presse ging es unter. Zu sperrig war das Rollenspiel, zu unkomfortabel die Handhabung, zu zahlreich all die kleinen Unzulänglichkeiten, mit denen man sich erst mal arrangieren muss, bevor der Spielspaß einsetzt, um die Kritiker im Ausland zu überzeugen. Auf Opencritic kam ELEX so plattformübergreifend auf enttäuschende 61 Punkte, die PC-Version allein schaffte es auf Metacritic auf nicht viel bessere 67 Punkte. Die Fans, die an all die üblichen Mängel von Piranha-Bytes-Spielen längst gewohnt sind, mochten ELEX natürlich trotzdem, ist es doch tatsächlich eines der vielseitigsten Rollenspiele, die der Entwickler bisher gemacht hat, sowohl hinsichtlich der Spielwelt als auch hinsichtlich der Möglichkeiten im Kampf und beim Lösen von Quests, die schon allein durch das Jetpack reichhaltiger ausfallen als bei Risen oder Gothic. Auf Steam kommt ELEX daher auf akzeptable 76% positive Reviews, während es bei Risen 3 nur 66% sind. Trotzdem hat Piranha Bytes die Chance verpasst mit der neuen Reihe und dem neuen Publisher einen richtigen Neuanfang zu schaffen, der ihnen auch neue Fans beschert. Stattdessen zehrt man nach wie vor vom Ruhm vergangener Tage.

    Man kann sich im Fall von ELEX fragen, ob es die Schuld des Publishers bzw. des begrenzten Budgets ist, dass die vielen kleinen Fehler nicht ausgemerzt werden konnten, oder ob Piranha Bytes es eben einfach nicht besser kann. Eine ähnliche Frage könnte man auch bei Black Mirror stellen, dem Reboot der Point-and-Click-Adventure-Reihe, das aber kein klassisches Point-and-Click-Adventure mehr ist, sondern wohl als Schritt in die Richtung der Spiele von Telltale gedacht war. Neben vielen technischen Schwächen krankt das Reboot auch daran, dass der Entwickler nicht so recht zu wissen scheint, wie die Atmosphäre der alten Spiele mit den neuen Mechaniken verbunden werden kann. Das Resultat ist ein bestenfalls mittelmäßiges Abenteuer (Opencritic: 58 Punkte; 52% positive Reviews auf Steam). So kann man sich auch hier fragen: Hat das Budget nicht gereicht, um die zahlreichen Mängel auszubesseren oder hat King Art es einfach nicht besser hingekriegt? Vielleicht hätte der Entwickler lieber bei klassischem Point-and-Click bleiben sollen, denn dass er dieses Genre meisterhaft beherrscht, hatte er mit The Book of Unwritten Tales bewiesen.

    Im Fall von Spellforce 3 kann man die Schuld jedoch nicht auf den Entwickler abwälzen, denn Grimlore Games ist ein Teil von THQ Nordic. Damit hatte der Publisher die volle Kontrolle und trägt auch die volle Verantwortung dafür, dass das Spiel Anfang Dezember mit vielen schwerwiegenden Bugs auf den Markt kam. In den ersten Stunden nach Release waren die Reviews auf Steam noch äußerst positiv, doch als die Spieler tiefer ins Spiel vordrangen und merkten, dass sich bestimmte Quests aufgrund dieser Fehler gar nicht beenden oder nicht einmal annehmen ließen, sackten die Wertungen ab. Dass trotz dieser Mängel die meisten Spieler Spellforce 3 noch positiv bewerten (70% bei Steam) und es auch von den Kritikern nicht völlig verrissen wurde (72 Punkte auf Opencritic), spricht für die im Grunde hohe Qualität des Spiels. Desto ärgerlicher ist es, dass THQ Nordic es in so unfertigem Zustand veröffentlicht hat, statt ihm noch ein paar Monate für den nötigen Feinschliff zu geben. Das Weihnachtsgeschäft war hier offenbar wichtiger als der gute Ruf.

    Ebenfalls im Dezember startete das Survivalspiel Fade to Silence in den Early Access, das auch von einem der hauseigenen Studios von THQ Nordic stammt. Die Reviews auf Steam sind derzeit zu 65% positiv, ein eher ernüchternder Wert, der sich aber natürlich bis zum finalen Release noch stark verändern kann. Bemängelt wird vor allem die schlechte Performance selbst auf guten Rechnern. Unabhängig von der Qualität ist zu konstatieren, dass sich das Interesse der Spieler daran in engen Grenzen hält. Trotz Werbetrailer während der Game Awards hat das Spiel auf Steam momentan gerade einmal rund 5000 Besitzer.

    Erwähnenswert ist noch, dass das elf Jahr alte Titan Quest einen umfangreichen DLC bekommen hat, das die Spieler überwiegend positiv gesehen haben (84% auf Steam).

    Ob das Jahr aus finanzieller Sicht gut für THQ Nordic gelaufen ist, ist schwer zu beantworten. Battle Chasers: Nightwar dürfte sich wohl gelohnt haben. Allein auf Steam hat das Rollenspiel ca. 89000 Besitzer und es ist neben PS4, Xbox One und Switch auch noch auf GOG erschienen. Für einen Titel, der sicherlich kein hohes Entwicklungsbudget verbraucht hat, dürfte das genügen. ELEX hat sich über Steam noch deutlich besser verkauft (ca. 168000 Einheiten), ist allerdings auch ein aufwendigeres Spiel. Dennoch dürfte es wohl früher oder später in der Gewinnzone landen, falls dies nicht schon geschehen ist. Black Mirror ist mit nur 6000 Besitzern auf Steam ein Flop, aber das Budget des Spiels dürfte so gering gewesen sein, dass THQ Nordic diesen Verlust wohl verkraften kann. Doch was ist mit Spellforce 3? Über 80000 Besitzer auf Steam ist kein Flop, aber nach etwa vier Jahren Entwicklungszeit auch nicht viel für ein Spiel, das nur auf PC erschienen ist, auch dann nicht, wenn man noch mit ein paar tausend weiteren verkauften Exemplaren auf GOG rechnet. Das gefloppte Fade to Silence kommt noch hinzu.

    Weder die Spieler noch die Verantwortlichen bei THQ Nordic dürften deshalb mit den Ergebnissen dieses wichtigen Jahres so ganz zufrieden sein. Bei fast keinem der Spiele des Publishers wurde das Potential voll ausgenutzt. Nichtsdestotrotz ist es beruhigend, dass die Spiele überhaupt so viel Potential gezeigt haben. Es kann nach diesem Jahr kein Zweifel darüber bestehen, dass THQ Nordic im Prinzip in der Lage ist gute Spiele zu machen, vorausgesetzt der Publisher lernt aus seinen Fehlern. Auch für die Spieler stellt THQ Nordic eine Bereicherung dar, denn ein Spellforce 3 hätte es ohne ihn wohl niemals gegeben und es kann, wenn in ein paar Monaten die Fehler ausgebügelt sind, noch immer das Spiel werden, dass es von Anfang an hätte werden sollen. Schließlich veröffentlichten die Entwickler schon in den ersten Tagen nach Release massenhaft Patches. Selbst wenn einmal eine Marke so in den Sand gesetzt wird wie bei Black Mirror, haben die Fans im Grunde nichts verloren, denn niemand sonst scheint an einer Fortführung dieser alten, einstmals gerade in Deutschland so beliebten Marken interessiert zu sein. Bei THQ Nordic bekommen sie zumindest eine Chance. Der deutschen Entwicklerszenen tut es ohnehin gut einen Publisher zu haben, der bereit ist hier im Land entwickeln zu lassen. Obwohl THQ Nordic hier und da Mist gebaut hat in diesem Jahr, ist es deshalb schwer dem Publisher böse zu sein, denn immerhin zeigt er den Mut Dinge zu versuchen, die andere nicht tun würden.



    Bewertung: Ausreichend



    Nintendo

    Selbst überzeugte PC-Spieler werden zugeben müssen, dass Nintendo ein ziemlich gutes Jahr hatte. An der Switch mag es manches zu bemängeln geben, zum Beispiel die geringe Leistung, dank der einige Spiele kaum mit 30fps laufen, die Joycons, die anscheinend nicht für jedermanns Hände gemacht sind, oder das teure Equipement. Das alles ändert aber nichts am Erfolg der Konsole. Dieser Erfolg wiederum gründet sich darauf, dass in diesem Jahr ein paar verdammt gute Spiele für die Switch erschienen sind. Da ist zunächst einmal der Launchtitel The Legend of Zelda: Breath of the Wild, der zu den am höchsten bewerteten Spielen des Jahres zählt (Opencritic: 96 Punkte) und für den guten Start der Konsole sorgte. Breath of the Wild erhielt bereits zahlreiche Auszeichnungen, unter anderem zum Spiel des Jahres bei den Game Awards 2017. Ein Spiel, das so viel Lob erntet, bekommen die meisten Publisher höchstens alle paar Jahre einmal hin. Nintendo hingegen veröffentliche im Herbst mit Super Mario Odyssey einen zweiten Titel, der ähnlich gut ankam (Opencritic: 97 Punkte). Damit stammen die beiden am besten bewerteten Spiele des Jahres von Nintendo, wodurch fast schon in Vergessenheit gerät, dass Nintendo noch einige weitere sehr gute Spiele herausgebracht hat. Da wären beispielsweise Splatoon 2 (Opencritic: 83 Punkte) oder das von Monolithsoft entwickelte Xenoblade Chronicles 2 (Opencritic: 83 Punkte). Auch das Fighting Game Arms, das den Nutzen der Motion Controls demonstrieren sollte, hat seine Fans, wenngleich es nicht jeden überzeugte (Opencritic: 79 Punkte). Ebenfalls erwähnenswert ist das Rundenstrategiespiel Mario + Rabbids: Kingdom Battle (Opencritic: 85 Punkte), das zwar von Ubisoft stammt, aber nicht möglich gewesen wäre, wenn Nintendo seine Marke nicht für diese ungewöhnliche Idee geöffnet hätte. Neben diesen großen Titeln hilft der Switch, dass viele Indieentwickler große Hoffnungen auf die neue Plattform setzen, weil sie auf ihr mehr Aufmerksamkeit erhalten als im überfüllten Steamshop. Aber schon dank Nintendos eigenen Titeln hat die Switch im ersten Jahr viel mehr Kaufargumente vorzuweisen als die Playstation 4 oder die Xbox One damals im Jahr 2014.

    Nun kann man natürlich nicht behaupten, dass alles perfekt gelaufen wäre bei Nintendo. Neben den erwähnten Mängeln der Switch gab es natürlich auch das eine oder andere nicht so gelungene Spiel. Vor allem die lahme und völlig überteuerte Minispielsammlung 1-2-Switch (Opencritic: 56 Punkte) hat bei Käufern wie Kritiker gleichermaßen für Stirnrunzeln gesorgt. Aber bei einer solchen Fülle an Titeln, wie Nintendo sie in diesem Jahr geboten hat, ist der eine oder andere Ausfall zu verschmerzen. Zudem sind die guten Titel so gut, dass man sich fragen muss: Wenn Nintendo dieses Jahr nicht die Bestnote verdient, wer könnte sie dann jemals erreichen?



    Bewertung: Sehr gut



    Take 2

    Möglichst viel Geld mit möglichst wenig Spielen zu machen, das schien in diesem Jahr die Devise von Take 2 zu sein. Für die Marke Rockstar galt das natürlich schon länger und hier geht das Konzept auch weiterhin auf. Zu GTA Online wurde ein neuer Multiplayermodus hinzugefügt, durch den Rockstar vom Hype um die sogenannten Battle-Royale-Spiele profitieren will. Mehr war nicht nötig, um auch in diesem Jahr massenhaft Geld mit GTA Online zu verdienen. Auch die Empörung darüber, dass Rockstar zwischenzeitlich die Unterstützung für die wichtigste Moddingplattform für GTA V einstellte, änderte nichts am finanziellen Erfolg des Spiels. In der Liste der 100 umsatzstärksten Spiele 2017 auf Steam befindet es sich in der Spitzengruppe der ersten 12. Des Weiteren gab es noch eine Portierung von L.A. Noire für die Switch sowie einen Ableger des Spiels für HTC Vive und das war's im Grunde schon. Immerhin wissen wir, dass sich mit Red Dead Redemption 2 der nächste große Titel schon seit einiger Zeit in Entwicklung befindet.

    Das Label 2k Games war schon immer der vielseitigere Teil von Take 2, wenn es um neue Titel ging. In diesem Jahr war jedoch auch 2k nicht sehr aktiv. Die bei Spielern wie Kritikern beliebteste Neuveröffentlichung ist ein DLC, aber eines, das sowohl hinsichtlich des Umfangs als auch des Preises nahe an einen neuen AAA-Titel herankommt, nämlich War of the Chosen für XCOM 2. Mit 88 Punkten auf Opencritic ist es nach Kritikermeinung eines der besten Strategiespiele des Jahres und auch die Nutzerreviews auf Steam sind mit derzeit 85% sehr positiv. Ganz anders sieht es aus bei NBA 2k18, das neben Battlefront II wohl die dreistesten Mikrotransaktionen des Jahres in einem Vollpreisspiel aufweist. Von Kritikern bekam das Spiel dennoch überwiegend gute Wertungen, aber die Spieler straften es ab. Auf Steam sind gerade einmal 28% der Nutzerreviews positiv. Dass der Shitstorm nicht ganz so groß war wie bei Battlefront II mag daran liegen, dass nicht ganz so viele Spieler sich für die NBA interessieren wie für Star Wars.

    Auch WWE 2k18 enthielt Mikrotransaktion und auch dieses Spiel sorgte nicht gerade für Begeisterungsstürme. 53% der Nutzerreviews sind positiv, auf Opencritic liegt es bei 67 Punkten. Viel mehr hat 2k in diesem Jahr nicht geleistet. Somit ist festzustellen, dass Take 2 insgesamt in diesem Jahr eher durch Negativschlagzeilen aufgefallen ist, die sich durch ein einziges gelungenes DLC nicht ausgleichen lassen.

    Immerhin gibt es einen Lichtblick für die Zukunft, denn wie Take 2 bekanntgab, wird ein drittes Label neben Rockstar und 2k gegründet, das sich in Zukunft der Förderung interessanter kleinerer Titel unabhängiger Studios widmen soll. Erste Entwickler sind auch schon unter Vertrag, beispielsweise Obsidian Entertainment (u.a. Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas). Es ist beruhigend, wenn zumindest der eine oder andere große Publisher einzusehen scheint, dass auch mit kleineren Nischentiteln Geld verdient werden kann und nicht jedes Spiel eine möglichst riesige Zielgruppe ansprechen muss. Was bei dieser Unternehmung tatsächlich herauskommt, wird aber erst die Zukunft zeigen. 2017 jedoch hat Take 2 im Grunde nur zwei neue Titel herausgebracht und beide versaut, diese armselige Leistung lässt sich nicht durch ein gutes DLC kompensieren. In anderen Jahren hätte das vielleicht zum Titel des schlechtesten Publishers gereicht, aber dieses Jahr gab es einen anderen, der das alles noch toppen kann. Ich komme darauf später zurück.



    Bewertung: Schlecht



    Bandai Namco

    Das Jahr begann für Bandai Namco recht erfolgreich mit dem JRPG Tales of Berseria. Die Kritiker haben es gemocht (Opencritic: 80 Punkte), die Spieler geliebt (95% positive Reviews auf Steam). Ca. 232000 Besitzer hat das Spiel auf Steam und es hat dort den Sprung unter die 100 umsatzstärksten Spiele des Jahres geschafft. Das Horror-Adventure Little Nightmares wurde ebenfalls positiv aufgenommen (Opencritic: 78 Punkte; 88% positive Reviews), ca. 210000 Besitzer auf Steam sind kein schlechtes Ergebnis für den eher kleinen Titel. Das Survivalspiel Impact Winter war hingegen ein Fehlschlag. Zahlreiche Bugs, die vor allem die Steuerung betrafen, verdarben zum Release vielen Spielern den Spaß und sorgen dafür, dass es aktuell bei schlechten 39% positiven Reviews steht. Die Kritiker waren nachsichtiger mit dem Spiel (Opencritic: 65 Punkte), aber ein Flop wurde es trotzdem. Auf Steam hat es gerade einmal um die 3000 Besitzer. Tekken 7 war wiederum sehr beliebt (Opencritic: 82 Punkte; 87% positive Reviews) und sehr erfolgreich. Der Publisher meldete zum Jahresende über 3 Millionen verkaufte Exemplare plattformübergreifend, auf Steam kam es auf die Liste der 100 umsatzstärksten Titel. Get Even, eine Mischung aus Mysteryadventure und First Person Shooter, ging hingegen auf dem Markt unter mit nur ca. 19000 Besitzern auf Steam, obwohl das Feedback überwiegend positiv ausfiel (Opencritic: 72 Punkte; 80% positive Reviews). Bei Project Cars 2 waren die Kritiken zwar gut (Opencritic: 82 Punkte), die Spieler waren aber nicht alle glücklich (71% positive Reviews). Sie beschwerten sich unter anderem über Bugs, KI-Aussetzer und nicht immer akkurat simulierte Wagen. Um die 150000 Besitzer auf Steam bedeuten, dass das Rennspiel zwar kein Flop ist, aber doch bei Weitem nicht an den Vorgänger heranreicht, der mittlerweile fast eine Million Besitzer hat. Neben diesen neuen Titeln brachte der Publisher noch eine Reihe von Portierungen und Wiederveröffentlichungen heraus, beispielsweise von Spielen seiner Naruto-Reihe.

    Insgesamt machte Bandai Namco 2017 einen eher positiven Eindruck. Für den Publisher selbst dürfte am wichtigsten sein, dass er mit Tekken 7 eine seiner größten Marken erfolgreich fortsetzen konnte, als Spieler kann man sich über die Vielfalt des Lineups freuen. Bandai Namco hat sich in den verschiedensten Genres und Preisklassen versucht und dabei fast immer ordentliche Qualität abgeliefert. Bei Impact Winter hat jedoch die Qualitätskontrolle katastrophal versagt, was desto ärgerlicher ist, als das Spiel durchaus Potential gehabt hätte, wäre es nicht in einem so desaströsen Zustand erschienen. Bei Get Even wiederum hat es ein wenig am nötigen Marketing gefehlt. Das Spiel mag nicht gut genug gewesen sein, um ein großer Hit zu werden, aber mit etwas mehr Aufmerksamkeit hätte es sich vielleicht ganz ordentlich verkaufen können. Bei Bandai Namco scheint man der Meinung gewesen zu sein, dass es das nicht wert ist, was schade für das Spiel und seine Entwickler ist. Finanziell gesehen dürfte der Publisher diese Ausfälle aber durch seine erfolgreicheren Titel gut kompensieren können.



    Bewertung: Zufriedenstellend



    Deep Silver

    Was ist nur mit Deep Silver los? Zugegeben, der finanzstärkste deutsche Publisher hatte auch in früheren Jahren immer mal die eine oder andere Gurke im Sortiment, etwa das legendär schlechte Ride to Hell: Retribution. Aber damals konnte man solche Fehlschläge ausgleichen durch Hits wie Saints Row IV oder Metro: Last Light. Diese Hits sind aber nun schon eine Weile her, im letzten Jahr konnte Deep Silver mit Mighty No. 9 und Homefront: The Revolution nicht gerade überzeugen. Das mochte nicht allein die Schuld von Deep Silver gewesen sein, schließlich hatten sie Homefront samt Entwicklerstudio erst kurz zuvor von Crytek übernommen und auch auf die Entwicklung des kickstarterfinanzierten Mighty No. 9 dürfte der Publisher nur begrenzten Einfluss gehabt haben. Solche Ausreden kann man in diesem Jahr allerdings nicht gelten lassen, denn Agents of Mayhem stammt von Volition, einem Studio, das Deep Silver gehört und das sich durch Saints Row und Red Faction einen guten Ruf erarbeitet hat. Wer, wenn nicht Volition, könnte Deep Silver wieder auf die Erfolgsspur bringen? Das Spiel kam jedoch bei Kritikern nur mittelmäßig an (Opencritic: 67 Punkte) und wurde auch von den Käufern links liegen gelassen. Auf Steam hat es zum Jahresende, mehr als vier Monate nach seinem Erscheinen, laut Steamspy gerade einmal ca. 54 000 Besitzer, obwohl der Preis im Sale bereits auf 20€ gesunken ist. Das ist viel zu wenig für einen Titel dieser Größenordnung, gerade wenn man bedenkt, dass die Saints-Row-Spiele jeweils um die 4 Millionen Besitzer haben.

    Man muss natürlich erwähnen, dass Deep Silver sein Geld nicht nur mit Eigenproduktionen verdient, sondern hin und wieder auch den Vertrieb von Produktionen anderer Publisher in bestimmten Regionen übernimmt, in diesem Jahr beispielsweise von Persona 5 in der PAL-Region. Trotzdem kann man sich fragen, wie lange Deep Silver es sich noch leisten kann derart von Misserfolg zu Misserfolg zu eilen. Mit Dead Island hätte man noch eine zugkräftige Marke in der Hand, aber die Entwicklung von Dead Island 2 ist chaotisch verlaufen, Entwickler Yager wurde schon im letzten Jahr gefeuert und seither hat man nicht mehr viel vom Spiel gehört. Piranha Bytes (Gothic, Risen) hat mittlerweile zum Konkurrenten THQ Nordic gewechselt. Das lässt auch für die Zukunft nicht viel Gutes erahnen. Einen Lichtblick gibt es allerdings, nämlich ein neues Spiel aus der Metro-Reihe, das auf der E3 angekündigt wurde und zumindest oberflächlich einen guten Eindruck macht. Man kann nur hoffen, dass dieses Spiel endlich ein Erfolg wird, sonst könnte Deutschland bald um seinen ehemals finanzstärksten Publisher ärmer sein.



    Bewertung: Mangelhaft



    Capcom

    Für Capcom war das schon im Januar veröffentlichte Resident Evil 7 sicherlich der wichtigste Titel des Jahres. Kritiker und Spieler waren fast durchweg begeistert von den zahlreichen Veränderungen, die Capcom nach den vielen Beschwerden über Resident Evil 6 vorgenommen hatte (Opencritic: 86 Punkte; Steam: 91% positive Reviews). Nur ein paar Fans beschwerten sich, dass der neue Teil der Reihe mit Resident Evil kaum noch etwas zu tun habe. Die Verkaufszahlen sind ebenfalls gut, jedoch sind sie laut Capcom im Vergleich zum Vorgänger etwas zurückgegangen. Ob das daran liegt, dass viele Fans sich nach Teil 6 bereits enttäuscht von der Serie abgewandt hatten, oder doch eher daran, dass die breite Masse der Spieler nun einmal lieber einen mittelmäßigen Shooter hat als ein sehr gutes Horrorspiel, ist schwer zu sagen. Capcom jedenfalls ließ verkünden, dass man dennoch zufrieden sei, da man ohnehin eine längerfristige Strategie verfolge. Ob dies ehrlich gemeint war oder nur der Beruhigung der Investoren dienen sollte, ist ebenfalls schwer zu sagen. Jedenfalls hat Capcom für Resident Evil 7 bereits eine Reihe DLCs veröffentlicht.

    Der zweite größere Titel des Publishers war das Fighting Game Marvel vs. Capcom: Infinite, das geteilte Meinungen hervorrief (Opencritic: 72 Punkte, 59% positive Reviews auf Steam). Des Weiteren ist das nur für 3DS erschienene Monster Hunter Stories erwähnenswert (Opencritic: 78 Punkte). Hiervon abgesehen standen 2017 für Capcom vor allem zahlreiche Portierungen und Reissues älterer Titel an. Die meiste Aufmerksamkeit unter ihnen erhielten die Disney Afternoon Collection, die unter anderem das Jump&Run Ducktales enthielt, sowie Okami HD, das von Kritikern sehr hohe Wertungen bekam (Opencritic: 88 Punkte).

    Es ist Capcom sicherlich hoch anzurechnen, dass man versucht hat auf die Wünsche der Spieler einzugehen und Resident Evil wieder zu einer echten Horrorreihe zu machen. Ob der Publisher sich damit tatsächlich einen Gefallen getan hat die Serie so konsequent umzukrempeln, ist angesichts der rückläufigen Verkaufszahlen jedoch zweifelhaft. Zumindest auf die Qualität des Spiels kann der Publisher jedenfalls stolz sein. Es hätte ein gutes Jahr werden können, wenn man dies auch von Marvel vs. Capcom: Infinite hätte sagen können. Dieses war zwar nicht gerade ein schlechtes Spiel, aber in dem hart umkämpften Genre sieht Capcom damit gegen Konkurrenten wie Injustice 2 kein Land. Nachdem sich Capcom schon im letzten Jahr mit der Veröffentlichung des unfertigen Street Fighter V wenig Freunde gemacht hatte, droht der Publisher gerade in dem Genre unterzugehen, durch das er groß geworden ist und das lange Zeit den Kern seiner Marke bildete. Das ist eine empfindliche Niederlage, die sich nicht durch Portierungen und Neuauflagen alter Erfolge verdecken lässt. Gute Reviews für Resident Evil 7 sind ein bisschen wenig, um als Fundament für eine erfolgreiche Zukunft zu dienen.



    Bewertung: Ausreichend



    tinyBuild

    Die erste Hälfte des Jahres lief noch ganz ordentlich für tinyBuild. Guts and Glory, das blutige, aber mechanisch simple Spiel um eine „Vater-Sohn-Fahrradtour durch tödliche Hindernisparcours“ wirkte zwar ein bisschen, als sei es vor allem dafür gemacht durch seine seltsame Prämisse Youtuber anzulocken, bot aber dennoch genug Inhalte, um auch den Großteil der Käufer zufriedenzustellen (85% positive Reviews auf Steam). Der Verkaufserfolg hingegen ist schwer einzuschätzen. Zwar hat der Titel ca. 132000 Besitzer auf Steam, die meisten dürften allerdings durch ein Humble Monthly Bundle an das Spiel gekommen sein.

    Für Stage Presence, ein „Comedy-Horror-Karaoke-Spiel“ mit VR-Unterstützung, interessierte sich kaum jemand. Die gerade einmal 17 Reviews auf Steam sind zu 70% positiv, es hat nur um die 5000 Besitzer. Dafür wird das im März in den Early-Access gestartete Roguelike-RPG Streets of Rogue von den Spielern geliebt. Ca. 185000 besitzen es auf Steam, 95% der Reviews sind positiv. Mr. Shifty, ein Top-Down-Actionspiel, das stark an Hotline Miami orientiert scheint, kam bei den Spielern ebenfalls recht gut an (89% positive Reviews), die Kritiken hingegen vielen eher gemischt aus (Opencritic: 68 Punkte). Bemängelt wurde vor allem, dass sich die Mechaniken nach einem eindrucksvollen Beginn sehr schnell abnutzen und es den Entwicklern an kreativen Ideen für ihren Einsatz mangelte. Möglicherweise führten diese Kritiken dazu, dass das Spiel sich mit gut 20000 Besitzern auf Steam nicht gerade großartig verkaufte, wobei natürlich zu beachten ist, dass es sich um einen Multiplattformtitel handelt.

    Die zweite Hälfte des Jahres war schlicht miserabel für tinyBuild. Die Nutzerreviews für das Aufbauspiel Community Inc und das Actionsspiel Phantom Trigger fielen nicht gut aus (55% bzw. 50% positive Reviews), die Verkaufszahlen sind schlecht (ca. 5000 bzw. ca. 3000 Besitzer auf Steam) und die meisten Kritiker beachteten die Spiele erst gar nicht. Im Oktober startete Party Hard Tycoon in den Early Access, aber die Idee aus dem Spiel um einen Serienmörder eine Managmentsimulation zu machen, bei der man seinen eigenen Nachtclub verwaltet, stieß auf wenig Interesse, zumal das Gameplay wenig Tiefgang bot (52% positive Reviews, ca. 10000 Besitzer auf Steam).

    Im Dezember folgte mit Hello Neighbor der aufwendigste und mit einem Preis von 30 Dollar teuerste Titel von tinyBuild in diesem Jahr. Das bunte Horrorspiel, indem man durch das Haus seines Nachbar schleicht, um seine dunklen Geheimnisse zu erforschen, hatte im Vorfeld einige mediale Aufmerksamkeit bekommen. Die Kritiken bei Erscheinen vielen jedoch schlecht aus (Opencritic: 41 Punkte). Das Spiel litt nicht nur unter zahlreichen Bugs und Problemen mit der Bedienung, das Gameplay machte laut den Kritikern auch in seinem Kern einfach keinen Spaß. Die Spieler waren nicht ganz so streng, aber 64% positive Reviews sind dennoch ein allenfalls mittelmäßiges Ergebnis. Mit etwa 55000 Besitzern auf Steam ist es kein katastrophaler Misserfolg, wie man ihn bei den schlechten Kritiken erwarten könnte, was wohl an der positiven Berichterstattung im Vorfeld liegen dürfte. Trotzdem ist Hello Neighbor letztlich verschwendetes Potential einer im Grunde guten Idee.

    Dank dem sehr beliebten Streets of Rogue und dem wenigstens ganz netten Mr. Shifty war 2017 kein völliges Desaster für tinyBuild. Vier mäßige bis schlechte Spiele hintereinander im zweiten Halbjahr sorgen trotzdem dafür, dass der Publisher dieses Jahr keinen guten Eindruck hinterlässt. Gerade für kleine Publisher, die sich kein großes Werbebudget leisten können, ist der gute Ruf extrem wichtig, denn dieser bringt Kritiker, Youtuber und natürlich auch Käufer dazu ihren Spielen überhaupt Beachtung zu schenken. Wenn man gleich eine ganze Reihe von Spielen herausbringt, die fast die Hälfte der Käuferschaft enttäuscht, dann steht der eigene Name eben bald nicht mehr für Qualität. Gerade im Vergleich mit Konkurrenten wie Devolver Digital oder Adult Swim, deren Titel sich im gleichen Preissegment bewegen, zieht tinyBuild in Sachen Qualität klar den Kürzeren. Dabei hatten auch viele Spiele der Konkurrenten in diesem Jahr ihre Macken, aber es ist eben ein Unterschied, ob man ein an sich gutes Spiel mit ein paar Designschnitzern herausbringt oder einen Titel, dessen Gameplay von Grund auf keinen Spaß macht. Fehlschläge können passieren, wenn man neuen und kreativen Ideen eine Chance gibt, aber bei tinyBuild sind Fehlschläge dieses Jahr fast schon zur Regel geworden, obwohl die meisten Spiele noch nicht einmal sonderlich innovativ waren.



    Bewertung: Mangelhaft



    Electronic Arts

    Zugegebenermaßen ist es schon seit vielen Jahren in Mode wegen jeder Kleinigkeit auf EA herumzuhacken, aber in diesem Jahr lässt einem der Publisher gar keine andere Wahl. 2017 begann schon ziemlich mies mit dem Release des enttäuschenden Mass Effect Andromeda. Vor allem die schlechten Gesichtsanimationen erhielten viel Aufmerksamkeit, aber das Spiel krankte an einer Vielzahl von Mängeln und erhielt folgerichtig Wertungen, die weit unter den Erwartungen für eine derart renommierte Reihe lagen (Opencritic: 72 Punkte). Es wird sich zeigen, ob und wie es nach diesem Imageverlust mit der Franchise weitergehen kann.

    Ein paar Jahre zuvor hatte Electronic Arts bereits die Dead-Space-Reihe in den Sand gesetzt und im Herbst 2017 folgt nun die Schließung des Entwicklerstudios Visceral, das nach dem letzten Dead Space an Battlefield Hardline und einem noch anonymen Singleplayerspiel im Star-Wars-Universum gearbeitet hatte. Damit stehen Visceral und Dead Space nun in einer langen Reihe von Studios und Franchises, die von EA dichtgemacht bzw. ruiniert wurden. Der Fall liegt hier zugegebenermaßen etwas anders als etwa bei Bullfrog oder Westwood, da Visceral von Anfang an ein Teil EAs war und nicht erst durch den Publisher aufgekauft wurde. Für die Spieler macht das die Sache nicht besser, vor allem nicht für diejenigen, die auf weitere hochwertige Singleplayerspiele aus dem Hause Visceral gehofft hatten. Wie genau es mit dem Star-Wars-Spiel weitergehen wird, ist derzeit unklar, aber laut EA war einer der Gründe für die Auflösung des Studios, dass Spieler angeblich nicht mehr so gern Singleplayerspiele spielen wie früher. Es gibt also wenig Hoffnung, dass das Projekt in der Weise zu Ende geführt wird, wie es von Visceral geplant war.

    Den größten Skandal aber löste EA mit den Lootboxen in Battlefront II aus. Es ist natürlich nicht das erste Mal, dass EA es mit Millionen erzürnter Fans zu tun hat, und auch anderen großen Publishern passiert dies regelmäßig. Aber dass die Geschäftspraktiken derart zwielichtige Formen annehmen, dass selbst Politiker sich genötigt sehen sich des Themas anzunehmen und mindestens einmal zu überprüfen, ob das noch alles rechtens ist, was ein Publisher da so treibt, das ist neu. Selbst Disney soll unzufrieden damit gewesen sein, dass die Marke Star Wars auf diese Weise in den Dreck gezogen wurde, und Druck gemacht haben, bis EA die Mikrotransaktionen zumindest vorübergehend aus dem Spiel entfernt hat. Auch die Kritiker straften Battlefront 2 ab, die Wertungen (Opencritic: 67 Punkte) fielen nochmal etwas schlechter aus als die für den ersten Teil (Opencritic: 71 Punkte). Dabei hatte der Entwickler Dice schon vor zwei Jahren zähneknirschend Besserung gelobt, weil man hinter den eigenen Ansprüchen zurückgeblieben sei. Tatsächlich ist Dice sogar auf den einen oder anderen Kritikpunkt eingegangen und hat beispielsweise eine Singleplayerkampagne eingebaut. Aber ein paar alte Fehler halbherzig auszubessern genügt nun einmal nicht, wenn man zugleich viel größere neue Fehler ins Spiel einbaut. EA hingegen schien gar nicht so recht zu begreifen, wieso man von den Kunden plötzlich so scharf für etwas kritisiert wurde, das man doch schon so lange in den Sportspielen getan hatte. Der Unterschied besteht aber darin, dass beispielsweise Fifa Ultimate Team nur ein zusätzlicher Spielmodus ist. Wer ihn ignoriert, bekommt noch immer genauso viel Spiel für sein Geld wie vor der Einführung dieses Modus. Auch wer beim Konkurrenten Take 2 eine Kopie von GTA V kauft, bekommt dafür zunächst einmal ein hervorragendes Singleplayerspiel, das schon für sich genommen den Kaufpreis wert ist, ganz unabhängig von jeglicher Abzocke in GTA Online. Bei Battlefront II hingegen vergifteten die Lootboxen mit dem Multiplayermodus den Kern des Spiels. EA verlangte hier noch mehr Geld von den Spielern, bevor diese überhaupt einen entsprechenden Gegenwert für den Kaufpreis erhalten hatten, und genau damit hat der Publisher den Bogen überspannt. Es ist besorgniserregend, dass man in der Chefetage von Electronic Arts solche Unterschiede gar nicht zu verstehen scheint.

    Das ebenfalls zum Jahresende veröffentlichte Need for Speed Payback verfügte über ganz ähnliche Lootboxen wie Battlefront II und wurde von den Kritikern sogar noch schlechter bewertet (Opencritic: 60 Punkte), da es auch hiervon abgesehen kein sonderlich gutes Spiel war. Im Vergleich zu der miesen Leistung, die EA am Ende des Jahres abgeliefert hat, sieht Mass Effect Andromeda somit rückblickend fast noch gut aus. Immerhin ging bei den Sportspielen alles seinen gewohnten Gang. Finanziell braucht EA sich schon deshalb weiterhin keine Sorgen zu machen, schlimmstenfalls dürften die Gewinne 2017 ein bisschen weniger gigantisch ausgefallen sein als erhofft.

    EA mag nicht der einzige Publisher sein, der versucht aus seinen Kunden mit Mikrotransaktionen den letzten Cent herauszuquetschen, aber EA war derjenige Publisher, der vor lauter Gier den Bogen so weit überspannt hat, bis die Öffentlichkeit außerhalb der Community der Videospieler auf das Thema aufmerksam wurde. Die Folge ist ein Imageverlust für die gesamte Branche, dessen Folgen heute noch gar nicht abzusehen sind. Wenn EA dafür nicht den Titel „Schlechtester Publisher 2017“ verdient hat, wer dann?



    Bewertung: Schlecht



    Bethesda

    Sieht man von zahlreichen Portierungen etwa für die Switch oder für VR ab, hatte Bethesda in diesem Jahr dreieinhalb große Titel zu bieten, was für einen Publisher von mittlerer Größe gar nicht schlecht ist. Zum Vergleich: Zenimax, das Mutterunternehmen von Bethesda, hat insgesamt über 1500 Mitarbeiter, EA hingegen ca. 8800 und Ubisoft sogar knapp 11800. Trotzdem braucht Bethesda sich in diesem Jahr nicht vor den großen Konkurrenten zu verstecken.

    Den Anfang machte im Mai Prey von den Arkane Studios, den Machern von Dishonored. Prey hatte mit dem Spiel gleichen Namens, das vor zehn Jahren von 3D Realms auf den Markt gebracht wurde, kaum etwas gemein, sondern lässt sich eher als ein Dishonored oder Deus Ex im Weltall beschreiben, was aber nichts Schlechtes ist. Die Kritiker mochten das Spiel (Opencritic: 81 Punkte) und die Spieler mochten es sogar noch mehr (Steam: 89% positive Reviews), wobei vor allem die große spielerische Freiheit häufig positiv hervorgehoben wird. Schattenseite dieser Freiheit ist jedoch, dass sich der Spieler auch leicht verzetteln kann, gerade bei der Charakterprogression, bei der er sich zwischen vielen Eigenschaften entscheiden kann, deren Wert beim ersten Spielen kaum einzuschätzen ist. So hängt der Spaß bei Prey nicht nur stark von der eigenen Spielweise ab, sondern auch davon, ob man mehr oder weniger zufällig früh im Spiel die richtigen Entscheidungen getroffen hat.

    Weiter ging es für Bethesda im September mit dem nächsten Titel von Arkane, nämlich mit Dishonored: Death of the Outsider, einer allein lauffähigen Erweiterung zu Dishonored 2, die Bethesda zum Preis von rund 30 Euro anbot. Auch dieses Spiel kam gut an (Opencritic: 82 Punkte, Steam: 83% positive Reviews), erregte aber nicht viel Aufsehen, da es nach Meinung der meisten Spieler und Kritiker lediglich mehr vom selben war.

    Im Oktober kam The Evil Within 2, das ganz und gar nicht mehr vom selben war, sondern die Reihe nach dem eher zwiespältig aufgenommenen Vorgänger kräftig umkrempelte. Vor allem wurden der hohe Frustfaktor entschärft und die Steuerungs- und Kameraprobleme behoben. Während das erste The Evil Within noch den Eindruck gemacht hatte vor allem ein blutrünstigeres Resident Evil sein zu wollen, nahm die The Evil Within 2 Einflüsse aus verschiedenen Horrorspielen auf, mischte offene Areale mit linearen Passagen und kampfintensive Phasen mit Erkundungen im Stil eines Walking Simulators und geriet damit mindestens zu einem vergleichsweise abwechslungsreichen Horrorspiel. Bei den Kritikern schnitt es etwas besser ab als der erste Teil (Opencritic: 79 Punkte im Vergleich zu 72 bei Teil 1), auf Steam ist es mit 91% positiven Reviews sogar das am besten bewertete Bethesda-Spiel des Jahres. Nur wenige Fans beschwerten sich darüber, dass The Evil Within 2 nicht mehr so schwer und so gruselig gewesen sei wie Teil 1.

    Nur zwei Wochen nach The Evil Within 2 erschien Wolfenstein II: The New Colossus. Es ist das von Kritikern am höchsten bewertete (Opencritic: 87 Punkte) und gemessen an den Verkaufszahlen erfolgreichste Bethesda-Spiel des Jahres, doch interessanterweise fallen gerade bei diesem Titel die Nutzerrewiews auf Steam am schlechtesten aus (70% positiv). Das hat viel mit den Spielern aus Deutschland zu tun, denn hierzulande hat sich Bethesda mal wieder dazu entschieden gleich die ganze Handlung und die Dialoge des Spiels umzuschreiben, um jeden Bezug zur Nazizeit und sogar zum Judentum zu tilgen. Weshalb Bethesda sich dazu genötigt sieht, während Activision bei CoD: WW II oder Rebellion bei Sniper Elite 4 lediglich die Hakenkreuze entfernen, ist in der Tat schwer zu erklären. Den Holocaust aus der deutschen Geschichte herauszustreichen entspricht jedenfalls keineswegs dem Geist der Gesetze dieses Landes. Aber allein damit lassen sich die vielen negativen Reviews nicht erklären, denn der Vorgänger hatte dasselbe Problem und die Reviews zu The New Order sind trotzdem zu 89% positiv. An The New Colossus hatten Spieler aber auch noch Bugs und Crashes sowie die fehlende Abwechslung des zu weiten Teilen in dunklen Gängen auf die stets gleiche Weise ablaufenden Spiels zu bemängeln. Trotzdem, die Mehrheit der Spieler hielt Wolfenstein 2 genau wie die Kritiker für ein großartiges Spiel.

    Bethesdas Spiele waren also ziemlich gut in diesem Jahr, wenngleich vielleicht nicht jedes der ganz große Hit wurde, den sich mancher erhofft hatte. Skandale gab es kaum, nur der neuerliche Versuch ein Bezahlsystem für Mods einzuführen sorgte für ein wenig Aufregung. Dabei hatte Bethesda nachgebessert, wollte kein Geld mehr für Mods kassieren, die bereits zuvor kostenlos erhältlich gewesen waren, sondern die Entwicklung neuer Mods unterstützen und so die Moddingszene bereichern. So richtig hat das abermals nicht funktioniert, auf der neuen Plattform fanden sich sehr wohl alte Mods wieder, in einigen Fällen ohne das Einverständnis ihrer ursprünglichen Entwickler. Letztlich waren die Auswirkungen aber nicht groß genug, um die Spielerschaft längere Zeit gegen Bethesda aufzubringen.

    Für kleine Irritationen sorgte zudem Bethesdas Preispolitik. Wolfenstein 2 und The Evil Within 2 waren schon wenige Wochen nach Release bei offiziellen Händlern wie Steam für den halben Preis zu haben. Mancher Kunde fragte sich, was das sollte. Hatten die Spiele sich so schlecht verkauft, dass Bethesda zu solchen Mitteln greifen musste? Tatsächlich sind die ca. 180000 verkauften Einheiten von The Evil Within 2 bei mehreren Sales und zweieinhalb Monate nach Erscheinen nicht überragend, aber das ist noch immer gut das Dreifache eines Flops wie Agents of Mayhem. Wolfenstein 2 verkaufte sich mehr als doppelt so gut wie The Evil Within 2 (ca. 435000 Einheiten auf Steam) und Prey, das ein knappes halbes Jahr länger auf dem Markt ist, hat am PC mehr als 570000 Einheiten abgesetzt. Das reicht zwar nicht, um das neue Call of Duty zu schlagen (etwa 755000 Einheiten), aber schlechte Zahlen sind das nicht. Schließlich sind alle Spiele von Bethesda Multiplattformtitel, der PC dürfte nur einen Bruchteil des Umsatzes ausmachen. Dass von allen neuen Bethesda-Spielen einzig Prey auf der Liste der 100 umsatzstärksten Spiele 2017 auf Steam gelandet ist und auch dieses nur im hinteren Bereich, mag trotzdem sehr enttäuschend wirken, zeigt aber tatsächlich angesichts dieser Zahlen sowie des Umstandes, dass andere Titel mit sehr viel weniger Besitzern es auf die Liste geschafft haben, lediglich, dass die Kunden Bethesda-Spiele häufig nicht bei Steam, sondern bei Keysellern oder Retailern kaufen. Zudem ist zu bedenken, dass Bethesdas eher lineare Singleplayerspiele vermutlich mit einem deutlich geringeren Budget entwickelt werden als beispielsweise ein Assassin's Creed Origins mit seiner riesigen Spielwelt. Gerade ein Wolfenstein 2 kann auf viele Assets und Artworks des Vorgängers zurückgreifen. Für Bethesda dürfte es daher nicht so schwer sein in die Gewinnzone zu kommen. Möglicherweise kann man es sich ganz gut leisten die Spiele für 30 Euro anzubieten, legt den Preis zum Release aber dennoch auf 60 Euro fest, weil man weiß, dass es Spieler gibt, die bereit sind das zu zahlen, um nicht warten zu müssen.

    Bethesda hatte dieses Jahr also keinen großen Verkaufshit wie Fallout 4, das sich schon in den ersten Monaten nach Release allein am PC millionenfach verkaufte, aber alle größeren Releases waren gute Spiele und haben sich zumindest einigermaßen ordentlich verkauft. Die Portierungen und Umsetzungen für VR funktionierten mal besser (Fallout 4 VR, Opencritic: 82 Punkte) und mal schlechter (Doom VR, Opencritic 71 Punkte), waren aber allesamt keine völligen Fehlschläge. Angesichts dieser durchgehend guten Leistungen und dem Ausbleiben größerer Katastrophen kann man Bethesda schwerlich eine schlechte Note geben, zumal der Publisher sich den Trends widersetzt und weiterhin Singleplayerspiele ohne Lootboxen und haufenweise Mikrotransaktionen entwickelt. Es mag traurig sein, dass es so weit gekommen ist, aber heutzutage verdient das schon Anerkennung.



    Bewertung: Gut



    Adult Swim

    2017 fing wohl nicht so gut an, wie man sich das bei Adult Swim erhofft hatte. Beim im Januar erschienenen Rise & Shine fiel das Feedback gemessen an den Vorschusslorbeeren, die der hübsch gezeichnete Sidescroller bekommen hatte, eher enttäuschend aus (Opencritic: 67 Punkte; 73% positive Reviews auf Steam). Kritisiert wurde vor allem, dass das Spiel trotz der ohnehin schon kurzen Spielzeit in der zweiten Hälfte gestreckt wirkte. Ca. 50000 Besitzer auf Steam sind ebenfalls nicht viel, wenn man bedenkt, dass der Titel bereits Teil eines Humble Bundles war.

    Auch der im Februar erschienene First Person Shooter Desync hatte seine Schwächen. Kritisiert wurde vor allem der hohe Schwierigkeitsgrad, der nicht zuletzt durch plötzlich im Rücken des Spielers auftauchende Gegner zustande kam. Die Spieler waren in dieser Hinsicht toleranter als die Kritiker (Opencritic: 66 Punkte; 82% positive Reviews auf Steam), gerade einmal über 10000 Besitzer auf Steam sind trotzdem sehr enttäuschend, zumal das Spiel nur für PC erhältlich ist. Auch das ebenfalls sehr schwere 2D-Survivalspiel Rain World stieß bei Spielern auf mehr Gegenliebe als bei Kritikern (Opencritic: 66 Punkte; 85% positive Steam-Reviews). Hier sehen die Verkaufszahlen mit um die 75000 Besitzern auf Steam aber schon besser aus, zumal das Spiel auch für PS4 erhältlich ist. Da VR-Spiel Rick and Morty: Virtual Rick-ality fanden hingegen Kritiker und Spieler gleichermaßen ganz nett (Opencritic: 74 Punkte; 74% positive Reviews auf Steam). Die Verkaufszahlen gehen mit über 60000 Besitzern auf Steam in Ordnung.

    Die beiden besten und zugleich kreativsten Spiele brachte Adult Swim im zweiten Halbjahr heraus. Im Juli kam Kingsway, ein Rollenspiel, das sich als eine Art an die Bedürfnisse von Abenteurern angepasstes Betriebssystem präsentiert. Die Kritiker waren von der ungewöhnlichen Prämisse angetan (Opencritic: 77 Punkte), die Spieler sogar noch mehr (92% positive Reviews). Ca. 50000 Besitzer auf Steam sind durchaus nicht schlecht für diesen von nur einer Person entwickelten Titel, dessen Präsentation nicht auf den ersten Blick anziehend wirkt. Noch besser kam Battle Chef Brigade an (Opencritic: 82 Punkte; 96 % positive Reviews auf Steam). Die Mischung aus Brawler und Puzzlespiel, bei der man Monster erschlägt, um sie danach in komplizierte Gerichte zu verwandeln, kam im November für PC und Switch heraus. Zumindest auf dem PC ging der kreative Genremix leider im Weihnachtsgeschäft unter, gerade einmal gut 10000 Besitzer hat der Titel auf Steam.

    Die Qualität der Spiele von Adult Swim ist in diesem Jahr alles in allem in Ordnung, sie reicht von mittelmäßig bis sehr gut. Wenn man Mut zur Kreativität zeigt, klappt eben nicht immer alles perfekt. Ein schlechtes Spiel war trotzdem nicht dabei, selbst mit den schwächeren Titeln war der Großteil der Spieler noch zufrieden. Die Verkaufszahlen hingegen sehen nicht gut aus. Dass gerade ein so gutes Spiel wie Battle Chef Brigade derart untergeht, ist schon eine herbe Enttäuschung. Ein Unternehmen wie Adult Swim, das vor allem für TV-Serien bekannt ist und für das Spiele nur ein Nebenverdienst sind, kann es sich aber leisten, wenn seine ungewöhnlichen Titel den Mainstream nicht immer erreichen.



    Bewertung: Zufriedenstellend



    Activision Blizzard

    Möglichst viel Geld mit möglichst wenigen Titeln zu machen, das hat in diesem Jahr nicht nur Take 2 versucht, es scheint schon seit Langem die Maxime von Activision Blizzard zu sein. Daran hat sich 2017 nichts geändert. Es gab also das alljährliche Call of Duty, bei dem man immerhin den Wunsch eines großen Teils der Fangemeinde erfüllte und nach vielen Jahren wieder einmal in den zweiten Weltkrieg zurückkehrte. Spielerisch änderte sich dadurch kaum etwas im Vergleich zu den anderen Titeln der Reihe aus den letzten Jahren, auch die Kritiker und Käufer waren nicht viel zufriedener (Opencritic: 78 Punkte; 58% positive Reviews auf Steam), aber für das Marketing erwies sich dieses Szenario als Glücksgriff: Call of Duty WWII machte schon am ersten Wochenende mehr als eine halbe Milliarde Umsatz. Dazu mag auch beigetragen haben, dass Konkurrent EA in diesem Jahr mit Battlefront II eine Marketing-Bruchlandung erlitt, während Battlefield 1 2016 mit viel Euphorie und Spannung erwartet worden war. Trotz des Erfolgs bleibt festzuhalten, dass sich auch das neue Call of Duty zumindest auf dem PC nicht mehr so recht gegen andere Multiplayertitel durchsetzen kann. Schon im Dezember spielten auf Steam in der Spitze nur gut 2000 Spieler gleichzeitig, während selbst beim zwei Jahre alten Black Ops 3 der Spitzenwert bei ca. 3500 Spielern lag. Damit schafft es WWII trotz guter Verkaufszahlen noch nicht einmal in die Top 100 der meistgespielten Spiele auf Steam.

    Der zweite große Titel für Activision war Destiny 2, das diesmal auch für den PC erschien und von den meisten Kritikern viel Lob bekam (Opencritic: 84 Punkte), obwohl sich schon zu Release einige Spieler darüber beklagten, dass es sich im Grunde nur um ein aufpoliertes Destiny 1 handle, das über viel zu wenig neue Inhalte verfüge. Vor allem das Endgame schien vielen nicht genug zu bieten. Die anfangs dennoch überwiegend positive Stimmung kippte spätestens mit dem DLC Curse of Osiris, das nicht nur zu wenig fürs Geld bot, sondern auch Spieler, die es nicht kaufen wollten, aus Inhalten aussperrte, die zuvor noch für sie verfügbar waren. Das war zwar schon bei Destiny 1 passiert, sorgte aber dennoch für so viel Empörung, dass Entwickler Bungie die Änderung schließlich wieder rückgängig machte.

    So viel zu Activision. Bei Blizzard passierte wenig, man pflegte vor allem alte Marken. Diablo 3 erhielt durch das Hinzufügen des Totenbeschwörers frischen Wind. Aus Overwatch will Blizzard unbedingt mit viel Geld einen E-Sport machen. Ob das Interesse am Spiel dazu lange genug anhält, bleibt abzuwarten. Hearthstone erfreut sich noch immer recht großer Beliebtheit, Heroes of the Storm bleibt weiterhin weit hinter der Konkurrenz zurück.

    Alles in allem hat Activision Blizzard in diesem Jahr nur das Nötigste getan und es besteht wenig Hoffnung, dass das nächste Jahr besser wird, denn spektakuläre Ankündigungen blieben aus. Immerhin blieb der Publisher, von der Kontroverse um das schlechte DLC für Destiny 2 abgesehen, von größeren Negativschlagzeilen verschont.



    Bewertung: Ausreichend



    Square Enix

    Bei Square Enix dürfte man allein schon aufgrund des im März erschienenen Nier: Automata ziemlich zufrieden mit dem Jahr 2017 sein. Das Actionspiel ist einer der Kritikerlieblinge des Jahres (Opencritic: 89 Punkte) und hat sich darüber hinaus auch recht gut verkauft. Auf Steam hat es fast 700000 Besitzer und ist auf der Liste der umsatzstärksten Steam-Spiele in der Goldgruppe (Plätze 13-24), obwohl die PC-Version nicht nur zehn Tage nach der PS4-Fassung herauskam, sondern aufgrund der schlecht angepassten Steuerung auch niedrigere Wertungen bekommen hat. Im April folgte Dragon Quest Heroes II, das zwar ein gutes Spiel war (Opencritic: 78 Punkte), bei dem sich aber nicht zuletzt aufgrund der ebenfalls schwachen Portierung die Begeisterung auf Steam in Grenzen hielt (70% positive Reviews).

    Neben diesen beiden Vollpreisspielen veröffentlichte Square Enix eine ganze Reihe kleinerer Titel. Die größte Aufmerksamkeit hat das Episodenspiel Life is Strange: Before the Storm bekommen. Seit Ende August sind drei Episoden des Adventures erschienen und bislang wurden alle von den Spielern sehr gut aufgenommen, wenngleich die dritte nicht mehr jeden überzeugen konnte (84% positive Reviews auf Steam gegenüber 95% bei Episode 1 und 97% bei Episode 2). Die Verkaufszahlen sehen für einen kleinen Titel ziemlich gut aus, Episode 1 hat auf Steam ca. 330000 Besitzer. Black The Fall, das in seiner Ästhetik stark an Limbo oder Inside erinnert, und Children of Zodiarcs, eine Rollenspiel mit Kartenspielmechaniken, wurden von Spielern wie Kritikern größtenteils positiv aufgenommen, ernteten jedoch auch ein gewisses Maß an Kritik. Das schwache Deadbeat Heroes (Opencritic: 59 Punkte) ging auf Steam in der Masse der Releases völlig unter und hat noch nicht einmal genügen Reviews für eine statistische Auswertung, ebenso wie das Koop-Jump&Run Spelunker Party. Diesen Titeln sieht man das niedrige Budget jedoch an, der finanzielle Verlust für Square Enix dürfte gering sein. Die Visual Novel Tokyo Dark hingegen kommt auf 92% positive Reviews auf Steam. Die PC-Umsetzung des bereits 2016 für PS4 erschienenen World of Final Fantasy hat mit 83% positiven Reviews zwar ebenfalls keine schlechte Zufriedenheitsquote, aber auch hier gibt es Kritik an der Portierung und Beschwerden über schlechte Performance.

    Zusammengefasst kann sich die Leistung von Square Enix in diesem Jahr durchaus sehen lassen. Natürlich gab es ein paar kleinere Misserfolge, aber wenn ein Publisher den Mut dazu hat auch kleineren Entwicklern und ihren Spielen eine Chance zu geben, passiert so etwas eben manchmal. Wenn zudem die großen Titel von so hoher Qualität sind wie Nier: Automata, kann man sich den einen oder anderen Flop bei kleineren Spielen leisten. Man könnte sogar von einer guten Leistung von Square Enix sprechen, wäre da nicht der Umstand, dass der japanische Publisher anscheinend noch immer einige Schwierigkeiten mit PC-Umsetzungen hat. Ja, die Mechaniken von Nier: Automata waren eben einfach schwer auf die Steuerung mit Maus und Tastatur zu übertragen, aber die Probleme mit Dragon Quest Heroes 2 und World of Final Fantasy gehen über solche Schwierigkeiten hinaus. Das ist auch insofern enttäuschend, als die westlichen Franchises des Publishers wie Tomb Raider auf dem PC ja bereits einen sehr guten Eindruck hinterlassen haben. Es ist schade, dass für die japanischen Serien nicht dieselben Qualitätsstandards bei der PC-Portierung zu gelten scheinen. Ebenfalls schade ist, dass Square Enix mit diesen westlichen Franchises, die man vor einigen Jahren eingekauft hat, nicht mehr glücklich zu sein scheint. Von Hitman und dem Entwickler IO Interactive hat man sich in diesem Jahr getrennt. Ob es ein weiteres Deus Ex geben wird, steht in den Sternen, und mit einem neuen Versuch die Thief-Reihe wiederzubeleben rechnet wohl keiner mehr. Damit bleibt Tomb Raider die einzige westliche Reihe, die bei Square Enix noch hoch im Kurs zu stehen scheint. Diese Dinge trüben ein wenig den guten Eindruck, den der Publisher ansonsten in diesem Jahr hinterlässt.



    Bewertung: Zufriedenstellend



    Sony

    Bevor die Nintendo Switch ihren Siegeszug antrat, gehörte das Jahr 2017 ganz klar Sony und der PS4. Das lag vor allem an dem großartigen Open-World-Actionspiel Horizon Zero Dawn (Opencritic: 89 Punkte), das von Sony selbst vertrieben wurde. Auch das im Februar zunächst exklusiv für PS4 erschienene Actionspiel Nioh, das stark an Dark Souls erinnert, trug einiges zu diesem Erfolg bei. Auch hier übernahm Sony den weltweiten Vertrieb, nur in Japan wurde das Spiel von Koei Tecmo selbst veröffentlicht. Die Ende des Jahres erschienene PC-Version, die mit ein paar der üblichen Probleme zu kämpfen hatte, stammt aber von Koei Tecmo. Weitere wichtige Exklusivtitel für die Playstation, mit deren Vertrieb Sony aber nichts zu tun hatte, waren Persona 5 und Yakuza 0. Nier: Automata erschien zwar auch für den PC, aber nicht für Xbox. Zudem war der VR-Modus von Resident Evil 7 exklusiv für PSVR. Sonys Konsole ließ damit zu Beginn des Jahres nicht nur die Konkurrenz von Microsoft weit hinter sich, sondern dominierte den Spielemarkt insgesamt.

    Das änderte sich jedoch nach wenigen Monaten und daran war nicht allein die neue Konkurrenz durch die Nintendo Switch schuld. Als Publisher leistete Sony nach Horizon Zero Dawn schlicht kaum noch Erwähnenstwertes. Mit Uncharted: The Lost Legacy erschien ein sehr gutes Spin-off der berühmten Action-Adventure-Serie, das an die Spiele der Hauptreihe trotzdem nicht ganz herankam (Opencritic: 85 Punkte). Auerdem gab es noch Add-ons wie The Frozen Wilds für Horizon Zero Dawn sowie Portierungen von Titeln, die zuvor bereits für den PC erschienen waren, beispielsweise Undertale. Große Exklusivtitel für die PS4 gab es zum Ende des Jahres nicht mehr, weder von Sony selbst noch von Drittanbietern.

    Trotzdem kann Sony mit sich zufrieden sein. Mit Horizon Zero Dawn hat man eine neue Marke etabliert, die PS4 schlägt die Xbox One schon allein durch die in den ersten drei Monaten des Jahres erschienenen Spiele um Längen. Die Switch wiederum hat die Playstation zwar im weiteren Jahresverlauf in den Schatten gestellt, aber diese spricht nicht notwendigerweise dasselbe Publikum an wie die PS4. Ob Nintendo Sony tatsächlich Kunden streitig macht oder ob die Switch vielmehr eine Marktlücke füllt, wird sich noch zeigen. Gerade angesichts der mangelnden Konkurrenz ist es ein wenig enttäuschend, dass Sony sich weiterhin störrisch zeigt, wenn es um Themen wie Crossplay geht. Dass man die Xbox nicht stärken möchte, indem man die eigene Community für diese Plattform öffnet, mag noch verständlich sein, aber gegenüber PC und Switch könnte sich Sony schon ein wenig mehr Toleranz leisten.



    Bewertung: Zufriedenstellend



    Microsoft

    Dass die Xbox One den Wettstreit der Konsolen verliert, liegt wohl nicht an der Technik. Deshalb dürfte es auch kaum helfen, dass Microsoft dieses Jahr mit der Xbox One S die bislang leistungsstärkste Konsole veröffentlicht hat. Was der Xbox fehlt, sind Spiele, die mit den großen PS4-Titeln konkurrieren können, und in dieser Hinsicht kam auch dieses Jahr wieder so wenig, dass man den Eindruck gewinnen könnte, als hätte Microsoft diese Konsolengeneration längst verloren gegeben. Dabei muss man zu Microsofts Verteidigung sagen, dass man 2017 durchaus ein paar brauchbare Spiele veröffentlicht hat. Im Februar kam beispielsweise Halo Wars 2 heraus, das für ein Konsolenspiel ein ziemlich guter Echtzeitstrategietitel ist (Opencritic: 78 Punkte). Auf dem PC gibt es aber bessere Alternativen in diesem Genre, die keine Kompromisse eingehen müssen, um auch mit dem Controller spielbar zu sein. Zusätzlich hat die PC-Version das Problem, dass sie nur über den Windows Store verfügbar ist, der bei Spielern noch immer sehr unbeliebt ist. Natürlich gab es auch wieder einen weiteren Teil der Forza-Rennspielserie, nämlich Forza Motorsport 7, das wie die anderen Titel der Reihe wieder hohe Wertungen bekam (Opencritic: 85 Punkte). Selbst das Jump&Run Super Lucky's Tale ist nicht wirklich schlecht (Opencritic: 66 Punkte), aber da es nur einige Tage nach dem herausragenden Super Mario Odyssey herauskam, wirkte es im Vergleich drittklassig und ging deshalb in der öffentlichen Wahrnehmung unter.

    Microsoft hat 2017 nicht gerade eine schlechte Leistung abgeliefert, aber doch viel zu wenig getan, um die Xbox One zu einem ernsthaften Konkurrenten der PS4 zu machen. Es ist sicher schön, ein gutes Echtzeitstrategiespiel auf seiner Konsole zu haben, aber niemand kauft sich eine Konsole für Echtzeitstrategiespiele. Auch die Anzahl der Spieler, die man mit Forza locken kann, ist begrenzt, und wer Jump&Runs mag, wird wohl zur Switch greifen. Microsoft fehlt auch in diesem Jahr wieder ein echter Systemseller für seine Konsole. Das ist sehr enttäuschend, wenn man bedenkt, wie viel Geld Microsoft zur Verfügung steht, um eben solche Systemseller entwickeln zu lassen. Man konnte Milliarden für die Rechte an Minecraft ausgeben. Wenn Microsoft ähnliche Summen in die Spielentwicklung gesteckt hätte, hätten Dutzende von AAA-Titeln entwickelt werden können, viel mehr, als Sony sich leisten kann. Anfang 2018 soll Playerunknown's Battlegrounds zunächst konsolenexklusiv für die Xbox kommen, ein Spiel, das auf Steam absurd hohe Verkaufszahlen erreicht hat und sicher auch auf Konsole seine Käufer finden wird. Es wäre aber schön, wenn Microsoft endlich Geld in die Entwicklung eigener Spiele stecken würde, anstatt sich nur bereits am PC etablierte Titel für die eigene Plattform zu sichern.



    Bewertung: Mangelhaft



    Devolver Digital

    Der kleine Publisher, der vor allem für Low-Budget-Titel mit Pixellook und gerne mal hohem Gewaltgrad bekannt geworden ist (u.a. Hotline Miami, Broforce, Mother Russia Bleeds), hat in diesem Jahr vor allem durch seine satirische E3-Pressekonferenz Schlagzeilen gemacht. Devolver hatte durchaus auch eine Reihe von Spielen zu bieten, aber die großen Hits und Kritikerlieblinge waren nicht dabei.

    Den Anfang machte im Februar 2017 das Horroradventure Stories Untold, in dem die Spielfigur die meiste Zeit über auf einem Stuhl sitzt und Maschinen bedient. Das kurze, aber kreative und atmosphärische Spiel war bei Spielern und Kritikern gleichermaßen beliebt (Opencritic: 80 Punkt; 88% positive Reviews auf Steam). Dass es ca. 190000 Besitzer auf Steam hat, ist allerdings auch dem Umstand zu verdanken, dass es bereits im Sommer Teil eines Humble Bundles war. Für die im Early Access befindliche Simulation Golf for Workgroups interessierte sich kaum jemand (ca. 3000 Besitzer auf Steam). Dass der Titel zu 92% positive Nutzerreviews hat, ist bei weniger als 30 Reviews kaum aussagekräftig. Etwas mehr Aufmerksamkeit erhielt das Clickerspiel Spaceplan (ca. 33000 Besitzer), das anders als die meisten Spiele dieses Genres auf ein Free2Play-Modell verzichtet, lieber gleich 3 Euro verlangt und dafür später die Spieler nicht durch ein viel zu langsames Progressionssystem zum Kauf von Mikrotransaktionen zwingt. Das Konzept scheint aufzugehen, die Reviews sind zu 90% positiv.

    Der First Person Shooter Strafe litt vor allem an einer irreführenden Marketingkampagne, denn das Spiel war vor seinem Erscheinen als brutaler Retro-Shooter im Stil der 90er beworben worden. Brutal war Strafe tatsächlich, aber seine Roguelike-Mechaniken hatten mit den Shootern der 90er nicht das Geringste zu tun. Auch sonst hatte das Spiel einige Schwächen (Opencritic: 64 Punkte), weshalb sich auch die Kunden anfangs enttäuscht zeigten. Nachdem das Spiel inzwischen korrekt beworben wird, fallen die Reviews aber besser aus, sodass es auf Steam bei 72% positiven Bewertungen steht. Das wie Strafe im Mai erschienene Aufbauspiel Block'hood wurde von Kritikern zunächst gut bewertet (Opencritic: 80 Punkte), Spieler beschweren sich allerdings inzwischen über einen Mangel an Updates und daraus resultierende ungelöste Probleme mit dem Spiel. Trotzdem sind die Reviews derzeit noch zu 75% positiv. Die berühmte Serious-Sam-Reihe machte dieses Jahr vor allem durch zahlreiche VR-Umsetzungen auf sich aufmerksam, mit dem 2D-Ableger Serious Sam's Bogus Detour gab es aber auch einen neuen Titel, der zwar von Spielern wie Kritikern als ganz nett empfunden wurde (Opencritic: 77 Punkte; Steam: 83% positive Reviews), aber nicht sonderlich viel Aufmerksamkeit erregte. Mit dem blutigen GORN kam ein sehr beliebtes VR-Actionspiel in den Early Access (97% positive Reviews).

    Das Ende August erschienene Absolver ist nicht nur eines der aufwendigsten Spiele des Publishers in diesem Jahr, es sorgte auch für einiges Aufsehen unter Spielern und in der Presse, nicht zuletzt deshalb, weil viele sich vorab nicht richtig vorstellen konnten, was man unter dem als „Online Melee Action“ beworbenen Titel verstehen sollte. Auch nach Release ist es einer der größten Kritikpunkte in den zu gut einem Drittel negativen Reviews auf Steam, dass das Spiel nicht genug Anleitung gibt und nicht ausreichend erklärt, was zu tun ist. Viele Kritiker sahen es ähnlich, weshalb sie dem Absolver zwar großes Potential bescheinigten, aber doch keine hohen Wertungen geben wollten (Opencritic: 74 Punkte). Die Absatzzahlen können sich dennoch sehen lassen, allein die Steam-Fassung des wie die meisten Titel von Devolver Digital auch auf GOG erhältlichen Spiels hat sich laut Steamspy ca. 175000 mal verkauft.

    Auch der im September erschienene Shooter Ruiner zählt zu den vergleichsweise aufwendigen Titeln des Publishers in diesem Jahr. Die Spieler mögen ihn sehr gern (90% positive Reviews auf Steam) und auch die Kritiker sahen ihn überwiegend positiv, warfen ihm aber doch einige Mängel wie das nicht immer optimale Balancing des Schwierigkeitsgrads vor (Opencritic: 77 Punkte). Der im Oktober erschienene First Person Shooter High Hell ist sehr viel näher am Spielgefühl der 90er als Strafe. Kritiker wie Spieler mochten den Titel zwar (Opencritic: 78 Punkte; Steam: 87% positive Reviews), in der Spieleflut im Herbst ging er dennoch unter und hat auf Steam derzeit weniger als 10000 Besitzer.

    Anfang Dezember schließlich kam noch Reigns: Her Majesty heraus, eine Mischung aus Kartenspiel und sehr simpel gehaltener Königreichsimulation und der Nachfolger zum 2016 sehr erfolgreichen Reigns. Mit 81 Punkten auf Opencritic und 90% positiven Reviews auf Steam schneidet es ähnlich gut ab wie sein Vorgänger. Die Verkaufszahlen sehen allerdings ernüchternd aus, trotz des geringen Preises von 3 Euro hat Reigns: Her Majesty derzeit nur um die 25000 Besitzer auf Steam, der Vorgänger hingegen über 400000. Hierzu ist allerdings anzumerken, dass die Reihe vor allem als Mobilespiel beliebt ist, die Verkaufszahlen auf Steam entscheiden also nicht über Erfolg und Misserfolg des Spiels.

    Schon allein die Anzahl der Spiele, die Devolver Digital in diesem Jahr herausgebracht hat, ist beeindruckend, gerade wenn man bedenkt, wie wenig Giganten wie Activision Blizzard oder Take 2 veröffentlicht haben. Natürlich ist der Vergleich nicht ganz fair, ein einziges Destiny 2 dürfte deutlich mehr gekostet haben als alle Spiele von Devolver Digital zusammen. Aber die großen Publisher hätten es sich durchaus leisten können neben ihren AAA-Titeln noch ein bisschen in kleine und kreative Projekte zu investieren, mit wenigen Ausnahmen wie etwa Square Enix haben sie von dieser Möglichkeit jedoch kaum Gebrauch gemacht. Da könnte man sich durchaus mal eine Scheibe von Devolver Digital abschneiden.

    Auf der anderen Seite muss man konstatieren, dass das Jahr für Devolver deutlich besser hätte laufen können. Spiele wie Stories Untold sind natürlich Titel, die von Anfang an für eine kleine Nische konzipiert sind, aber andere Spiele wie Absolver, Ruiner oder Strafe hätten mehr Potential gehabt, als letztendlich genutzt wurde. Viele verschiedene Fehler wie kreative, aber nicht ganz zu Ende gedachte Ideen, schwacher Support, irreführende Werbung oder kleinere Mängel im Spieldesign haben dafür gesorgt, dass das Lineup von Devolver nicht so stark war, wie es hätte sein können. Trotzdem waren letztendlich fast alle Spiele des Publishers mindestens gut und einige auch sehr kreativ. Dass Devolver auch in diesem Jahr eine Bereicherung für die Spieleindustrie war, ist deshalb kaum zu bestreiten. Da kann man schon von einer guten Leistung sprechen.



    Bewertung: Gut



    SEGA

    Dass das erste Halbjahr 2017 ganz gut für SEGA verlief, lag vor allem an Reissues älterer Spiele. Das sehr gute Yakuza 0 kam endlich auch im Westen heraus, wenn auch nur für PS4. Die ebenfalls sehr guten Actionspiele Bayonetta und Vanquish kamen nach einer halben Ewigkeit endlich für PC. Während Bayonetta gefeiert wurde (Opencritic: 88 Punkte), hatte Vanquish ein paar technische Mängel, aufgrund deren es etwas schlechter abschnitt (Opencritic: 77 Punkte). Von der Steam-Community wurden dennoch beide Titel sehr positiv aufgenommen (92% positive Reviews für Bayonetta, 90% für Vanquish).

    Warhammer: Dawn of War III hingegen bekam zwar von Kritikern ganz gute Wertungen (Opencritic: 77 Punkte), aber die Reviews auf Steam sind zur Hälfte negativ. Viele Spieler werfen dem Titel vor sich zu sehr an Mobas zu orientieren und zu viel Wert auf Heldencharaktere zu legen. Sie hätten lieber ein klassisches RTS wie Teil 1 oder ein Echtzeittaktikspiel wie Teil 2 gehabt, Teil 3 macht ihrer Ansicht nach von allem ein bisschen, aber nichts richtig. Auch mit vielen anderen Designentscheidungen wie beispielsweise der Kampagne, in der man abwechselnd verschiedene Rassen spielt, kamen nicht bei jedem gut an. Die Verkaufszahlen sind trotzdem nicht so schlecht, wie man angesichts der vielen Kritik annehmen könnte. Auf Steam hat das Spiel zum Jahresende gut eine halbe Million Besitzer, von denen allerdings einige das Spiel sehr günstig durch ein Humble Monthly Bundle bezogen haben dürften.

    SEGAs andere Strategietitel bekamen von den Spielern positiveres Feedback. Endless Space 2 der kürzlich aufgekauften Amplitude Studios erhielt gute Bewertungen (Opencritic: 82 Punkte; Steam: 82% positive Bewertungen) und verkaufte sich mit gut 300000 Besitzern auf Steam für ein Rundenstrategiespiel auch nicht übel. SEGAs erfolgreichstes und beliebtestes Strategiespiel war aber natürlich Total War: Warhammer II. Die Kritiken sind sehr gut (Opencritic: 86 Punkte), die Käufer sind größtenteils glücklich (88% positive Reviews) und die Verkaufszahlen sehen gut aus (ca. 650000 Besitzer auf Steam). Kurz gesagt: Das Spiel ist rundum ein Erfolg, obwohl oder vielleicht gerade weil es nicht viel anders macht als der Vorgänger. Auch der Football Manager 2018 liefert im Wesentlichen die Qualität, die man von den Vorgängern gewohnt ist (Opencritic: 80 Punkte). Zwar waren bei Weitem nicht alle Käufer zufrieden (60% positive Reviews auf Steam), trotzdem hat das Spiel auf Steam mehr als eine halbe Million Besitzer aufzuweisen.

    Außerdem hat SEGA in diesem Jahr mit gleich zwei Titeln versucht seine berühmteste Marke wiederzubeleben. Das von den alten 2D-Jump&Runs kaum zu unterscheidende Sonic Mania, das ursprünglich nur ein Fanprojekt gewesen war, bekam sehr gute Kritiken (Opencritic: 87 Punkte) und wurde auch von den Spielern gut aufgenommen (85% positive Reviews). Das grafisch moderne und viel aufwendigere Sonic Forces, das von Sonic Team entwickelt wurde, musste hingegen von der Presse viel Kritik einstecken (Opencritic: 58 Punkte). Bei den Spielern hielt sich die Begeisterung zwarebenfalls in Grenzen, die meisten Nutzerreviews auf Steam waren dennoch positiv (71%). Auch bei den Verkaufszahlen schneidet Sonic Mania besser ab: ca. 140000 Besitzer auf Steam sind für einen solch kleinen, mit vermutlich sehr geringem Budget entwickelten Titel ein guter Wert, die ca. 30000 Besitzer von Sonic Forces sind für diesen teureren Titel hingegen enttäuschend.

    Ende August kam für die PS4 noch Yakuza Kiwami heraus, das nur wenig schlechter abschnitt als Yakuza 0 (Opencritic: 82 Punkte).

    Insgesamt gibt es über Sega in diesem Jahr mehr Positives als Negatives zu berichten. Dass Dawn of War III nicht das wurde, was viele Spieler sich davon erhofft hatten, ist schade, aber es ist trotzdem schön zu sehen, dass SEGA sich überhaupt so sehr für den Nischenmarkt der Strategiespiele interessiert, der von anderen großen Publishern weitgehend vernachlässigt wird. Mit Total War: Warhammer II und Endless Space 2 kamen ja auch noch zwei gute Titel in diesem Genre heraus. Der Fehlschlag mit Sonic Forces ist ebenfalls ärgerlich, aber die Qualität der Franchise ist schon seit langem schwankend und trotzdem hat sie überlebt. Die Fans haben mit Sonic Mania schließlich auch einen guten Ableger der Reihe bekommen. Außerdem ist es ein gutes Zeichen für alle PC-Spieler, dass SEGA mit der Portierung älterer Titel beginnt, wenngleich man sich fragen kann, wieso das so lange dauert und wo all die anderen Titel wie beispielsweise die Yakuza-Reihe bleiben. Schließlich sind es nicht zuletzt die Spiele dieser Reihe, die 2017 zu einen zufriedenstellenden Jahr für SEGA gemacht haben.



    Bewertung: Zufriedenstellend



    Paradox

    2017 war ein vergleichsweise ruhiges Jahr für den schwedischen Publisher. 2016 hatte man unter anderem Stellaris, Hearts of Iron 4 und Tyranny herausgebracht, 2015 Cities: Skylines, Pillars of Eternity und Magicka 2. Dieses Jahr hingegen gab es nur einen einzigen größeren Titel, nämlich Steel Division: Normandy 44 von Eugen Systems, die zuvor unter anderem Act of Aggression entwickelt haben. Die Kritiken waren gut (Opencritic: 83 Punkte), das Feedback der Spieler zumindest nicht schlecht (74% positive Reviews auf Steam). Auf Steam hat das Spiel mit ca. 160000 Besitzern bereits ein paar tausend mehr als das fast zwei Jahre ältere Act of Aggression, das schon häufiger günstig in Sales zu haben war. Für einen Titel, der in recht kurzer Zeit und vermutlich nicht sehr hohem Budget entwickelt wurde, ist das nicht schlecht, aber im Vergleich zu anderen Paradox-Titeln ist es auch nicht gut. Hearts of Iron IV hat mehr als 900000, Stellaris über 1,5 Millionen und Cities: Skylines ca. 4,3 Millionen Besitzer. Der eine Titel, den Paradox in diesem Jahr herausgebracht hat, ist also auch noch einer der schwächsten des Publishers, zumindest aus finanzieller Sicht.

    Geld dürften die Schweden trotzdem genug gemacht haben, schließlich haben sie eine ganze Reihe an DLCs für ihre älteren und erfolgreicheren Spiele veröffentlicht, die sich sehr gut verkauft haben. Tatsächlich schafften es mit Stellaris, Cities: Skylines, Hearts of Iron IV, Europa Universalis IV und Crusader Kings II gleich fünf ältere Strategietitel des Publishers in die Liste der 100 umsatzstärksten Spiele 2017 auf Steam. Es gehört zum Geschäftsmodell auf langfristige Einnahmen zu setzen und dieses Modell funktioniert sehr gut. Von einem schlechten Jahr für Paradox kann man daher nicht sprechen und für einen kleinen Publisher ist es ja auch normal, dass auf Jahre hoher Aktivität mal wieder ein Jahr folgt, in dem eben einfach nicht viel los ist. Trotzdem, betrachtet man 2017 isoliert für sich, ist da eben nur ein einziges Spiel, das noch nicht einmal sonderlich beliebt ist, und ein Haufen DLCs. Man kann deshalb nicht umhin festzustellen, dass Paradox dieses Jahr eher wenig geleistet hat.



    Bewertung: Ausreichend



    Warner Brothers

    Neben EA und Take 2 hat auch Warner Brothers es in diesem Jahr mit den Lootboxen übertrieben, und zwar in dem Open-World-Spiel Shadow of War, bei dem vor allem das Endgame ganz auf diese Lootboxmechanik zugeschnitten schien. Damit wurde Shadow of War zu einem deutlich schlechteren Spiel, als es hätte sein können, aber immerhin bekamen die Käufer bis zu diesem Endgame auch ohne Lootboxen ein solides Actionspiel von ausreichendem Umfang geboten, sodass man sich nicht um seine 60 Euro betrogen fühlen musste. Die Kritiker gingen wohl deshalb mit dem Spiel nachsichtig um, es erhielt überwiegend gute Wertungen (Opencritic: 82 Punkte). Auch die Spieler waren größtenteils zufrieden. Auf Steam sind 77% der Reviews positiv, was kein überragender Wert ist, aber doch besser als manch anderer AAA-Titel in diesem Jahr. Es ist traurig, dass die Geschäftspraktiken von Warner Brothers sich negativ auf die Qualität der eigenen Spiele auswirken, aber ein schlechtes Spiel war Shadow of War dennoch nicht geworden.

    Das beste Spiel, das WB in diesem Jahr herausgebracht hat, war es allerdings nicht. Dieser Titel gebührt Injustice 2, das viel Lob von Kritikern bekam (Opencritic: 87 Punkte). Auch die Spieler mochten das Spiel, aber Kritikpunkte am Lootsystem und vor allem einige technische Schwierigkeiten der erst ein halbes Jahr nach der Konsolenfassung erschienenen PC-Version sorgen dafür, dass das Spiel mit 84% positiven Reviews auf Steam zwar gut abgeschnitten hat, aber nicht so gut, wie es bei der ansonsten hohen Qualität des Spiels könnte.

    Neben diesen beiden großen Titeln veröffentlichte Warner Brothers auch dieses Jahr wieder eine ganze Reihe LEGO-Spiele. LEGO Ninjago Movie Video Game und LEGO Marvel Superheroes 2 erhielten ordentliche Wertungen (Opencritic 71 bzw. 73 Punkte), aber nach so vielen Titeln scheinen die Kritiker langsam etwas gelangweilt vom immer gleichen Prinzip. Die Umsetzung von LEGO City Undercover für PC und aktuelle Konsolen wurde trotzdem und trotz technischer Mängel gut bewertet (Opencritic: 76 Punkte; Metascore der PC-Fassung: 80). Die Spieler waren weniger nachsichtig, die Reviews auf Steam sind nur zu 65% positiv. Aktuelle Reviews sind übrigens nicht besser, denn auch fast neun Monate nach Erscheinen sind viele Fehler noch nicht ausgeräumt. Das Sandboxspiel LEGO Worlds kam bei Kritikern eher mittelmäßig an (Opencritic: 67 Punkte), viele hielten die Mechaniken für zu repetitiv oder schlicht für langweilig, die Steuerung im freien Baumodus für verkorkst. Die Spieler waren in diesem Fall etwas nachsichtiger, auf Steam steht das Spiel bei 78% positiven Reviews.

    Abseits von LEGO gab es noch das sehr mittelmäßige Cars 3: Driven to Win (Opencritic: 65 Punkte) sowie natürlich eine Menge DLCs und ein paar Mobilespiele, die keine Erwähnung wert sind.

    Warner Brothers macht es einem in diesem Jahr nicht leicht ein klares Urteil zu fassen. Einerseits veröffentlicht der Publisher gute Spiele, aber durch seine Geschäftspraktiken und die mangelnde Produktpflege bleiben sie hinter ihren Möglichkeiten zurück. Gerade Letzteres ist enttäuschend, denn man sollte meinen, dass WB aus der desaströsen PC-Fassung von Batman: Arkham Knight gelernt hätte. Unter anderem LEGO City Undercover beweist das Gegenteil. Eine gute Wertung kann man einem Publisher, der immer wieder so wenig Respekt vor seinen Kunden zeigt, nicht geben, aber eine schlechte Note verdient er auch nicht, solange die Qualität der Spiele trotzdem hoch bleibt.



    Bewertung: Zufriedenstellend



    Focus Home Interactive

    Für den französischen Publisher war es ein eher mittelmäßiges Jahr. Styx: Shards of Darkness von Cyanide und The Surge von Deck 13 wurden beide von Presse wie Spielern überwiegend positiv, aber nicht begeistert aufgenommen (72 Punkte auf Opencritic und 81% positive Reviews für Styx; 73 Punkte auf Opencritic und 74% positive Reviews für The Surge). Die Verkaufszahlen fielen dementsprechen aus: Styx hat auf Steam etwas weniger, The Surge etwas mehr als 100000 Besitzer. Das sind keine schlechten Zahlen, wenn man bedenkt, dass es sich um Multiplattformtitel handelt, die sich womöglich deutlich besser auf Konsolen verkauft haben. Wenn man aber von Entwicklungsbudgets von um die 10 Millionen Euro ausgeht, wie beim ebenfalls von Deck 13 entwickelten Lords of the Fallen (bei 60 Angestellten, circa zwei Jahren Arbeit und zusätzlichen Kosten für Equipement, Büros und externe Arbeiten dürfte zumindest das Budget von The Surge ganz ähnlich ausfallen), und man vom Kaufpreis von 40 Euro die Umsatzsteuer und den Händleranteil abzieht und zudem bedenkt, dass manche Spieler wohl erst in Sales zugeschlagen oder billige Keys aus dem Ausland gekauft haben dürften, kann man sich ausrechnen, dass die Gewinnspanne nicht groß sein kann.

    Beim Pro Cycling Manager 2017, wie Styx von Cyanide entwickelt, mag der Fall insofern anders liegen, als sich die Reihe von Jahr zu Jahr ohnehin kaum weiterentwickelt. Insofern dürfte kein großes Entwicklungsbudget notwendig sein. Wie die Vorgänger wird auch der neue Teil der Reihe gemischt aufgenommen (Opencritic: 63 Punkte; 60% positive Reviews), auch die Verkaufszahlen bleiben mit über 40000 Besitzern auf Steam auf dem Level der bisherigen Teile.

    Auch Spintires: MudRunner ist eine Neuauflage, die wenig mehr am Vorgänger ändert, als ihm ein paar neue Karten und Fahrzeuge zu spendieren. Wenn man den geringen Aufwand bedenkt, sind ca. 160000 Besitzer auf Steam keine schlechte Ausbeute, aber einige Kunden hatten sich mehr erhofft (77% positive Reviews gegenüber 84% bei Spintires). Die Kritiken fallen ungefähr so aus wie bei den meisten anderen Titeln des Publishers (Opencritic: 73 Punkte).

    Das Actionrollenspiel Shiness: The Lightning Kingdom rief ebenfalls gemischt Reaktionen hervor (Opencritic: 67 Punkte; 74% positive Reviews). Bei nur um die 15000 Besitzern auf Steam dürfte der Titel für Focus Home Interactive ein Verlustgeschäft sein.

    Focus Home Interactive hat 2017 keine schlechten Spiele abgeliefert, aber das Ziel Titel zu veröffentlichen, die mit AAA-Produkten konkurrieren können, hat der Publisher auch dieses Jahr wieder verfehlt. Die Verkaufszahlen dürften wohl gut genug sein um zu überleben, aber den Franzosen fehlt nach wie vor der eine große Hit, der den Durchbruch und das nötige Geld bringt, um die Qualität der eigenen Spiele auf das Niveau zu heben, das viele Kunden von Titeln der gehobenen Preisklasse erwarten. Möglicherweise kann das auf 2018 verschobene, von Dontnod (Life is Strange, Remember Me) entwickelte Vampyr diesen Durchbruch bringen.



    Bewertung: Ausreichend



    Fazit

    Man erhält oft den Eindruck, als ob die großen Publisher nur noch auf Multiplayer- und Open-World-Spiele setzen, in denen sie haufenweise Mikrotransaktionen verkaufen können, während man nur bei den kleinen Publishern und den unabhängigen Studios noch wirklich kreative Spiele findet, die man einmal kauft und dann komplett besitzt. Wenn man nur auf die Größten der Großen schaut, also auf EA, Take 2, Activision Blizzard und vielleicht noch Ubisoft und dann zum Vergleich ein Musterbeispiel eines kreativen, unkonventionellen, kleinen Unternehmens heranzieht wie Devolver Digital, dann scheint dieser Eindruck natürlich berechtigt.

    Zwischen diesen beiden Extrempunkten ist die Spieleindustrie aber deutlich vielfältiger. Viele der größeren Publisher haben längst verstanden, dass der Markt schnell überfüllt ist, wenn alle versuchen mehr oder weniger das gleiche Spiel zu machen. Gerade die japanischen Publisher scheinen hier schneller zur Einsicht zu kommen als die westlichen. Square Enix und Bandai Namco geben auch kleineren Titeln eine Chance, für SEGA gehören Strategiespiele inzwischen zum Kerngeschäft und Capcom bedient lieber die etwas kleinere Nische der Horrorspiele, statt einen weiteren Shooter auf den Markt zu werfen. Natürlich ist nicht jeder Versuch sich seine eigenen Nischen am Markt zu erobern erfolgreich, trotzdem wird dadurch die Vielfalt in der Spielkultur gefördert, was nicht nur gut für die Industrie ist, da sich die Publisher so nicht ständig gegenseitig auf die Füße treten, sondern vor allem den Spielern zugute kommt, die schließlich nicht mit der immer gleichen Massenware abgefüttert werden wollen. Man tut den großen westlichen Publishern aber Unrecht, wenn man annimmt, sie würden all das gar nicht verstehen. Ubisoft überrascht schließlich immer wieder mit dem einen oder anderen ungewöhnlichen Titel und Take 2 zeigt sich mit der Gründung seines neuen Labels ebenfalls einsichtig.

    Auf der anderen Seite findet man unter den vermeintlich kleinen Publishern einen solchen wie Paradox, der den Gedanken vom „game as a service“, von dem die Großen träumen, schon seit langer Zeit verinnerlicht hat. Das wird gerade dieses Jahr, in dem Paradox fast keine neuen Titel veröffentlicht hat und trotzdem gute Geschäfte zu machen scheint, besonders deutlich. Kaum ein Kunde scheint deshalb böse auf Paradox zu sein. Kein Wunder, wenn man Spiele macht, die nicht nur ihr Geld wert, sondern so gut sind, dass viele Fans selbst nach hunderten von Stunden noch unbedingt mehr Inhalte wollen. Das zeigt, dass dieses Geschäftsmodell auch für kleine Publisher interessant sein kann, denn um zu funktionieren, braucht es keine massenkompatiblen Spiele, sondern nur eine treue Fangemeinde. Diese findet man vielleicht sogar leichter in einer Nische als unter den Kunden, die nur das neueste AAA-Produkt mit dem größten Werbebudget kaufen. Auch hier kann man nicht behaupten, dass von den großen westlichen Publishern noch keiner zu dieser Einsicht gekommen ist. Gerade Blizzard bemüht sich ja schon seit vielen Jahren mit jeder Franchise eine eigene Nische zu besetzen und sich dort eine treue Fangemeinde aufzubauen und selbst EA spricht mit seinen Sportspielen im Grunde ein sehr spezielles Publikum an, das außerhalb dieses Genres nicht einmal viel mit Videospielen zu tun haben muss.

    Man sieht also, dass der Unterschied zwischen den Kleinen und den Großen hinsichtlich der grundsätzlichen Geschäftsideen nicht so gewaltig ist, wie er manchmal erscheinen mag. Der Grund dafür, dass manche Publisher im Laufe dieses Überblicks gut, andere schlecht bewertet wurden, liegt nicht darin, dass sie grundverschieden denken, sondern darin, dass manche sich auf ihren Lorbeeren ausruhen, während andere kreativ sind und den Mut haben Neues auszuprobieren, dass manche zu gierig sind, während andere darauf achten, dass der Kunde für sein Geld immer einen entsprechenden Gegenwert erhält, und schließlich natürlich darin, dass manche es schaffen gute Spiele zu machen und andere eben nicht.

    Allerdings zeigt dieses Jahr auch, dass die Entwickler Publisher immer weniger nötig zu haben scheinen. Sieht man sich die Liste der 100 umsatzstärksten Spiele des Jahres auf Steam an, findet man darin eine Menge Titel, die von kleineren Studios selbst veröffentlicht wurden, etwa Playerunknown's Battlegrounds, Divinity: Original Sin II und Ark: Survival Evolved in der Spitzengruppe und viele weitere wie Conan Exiles, Cuphead oder Oxygen Not Included weiter hinten. In Zukunft werden sich zumindest diejenigen Publisher, die noch mit unabhängigen Entwicklern zusammenarbeiten, überlegen müssen, wie sie diese davon überzeugen können, dass eine solche Zusammenarbeit überhaupt noch notwendig ist.

    Abschließend möchte ich meinen Jahresbericht damit Nintendo ein kurzes Lob auszusprechen. Zwar war der Publisher von Gier sicherlich nicht frei, was unter anderem die hohen Kosten des Equipements für die Switch zeigen, aber er hat dieses Jahr schlicht die besten Spiele abgeliefert, was er vermutlich einer simplen Erkenntnis zu verdanken hat: Wenn ich nicht selbst dafür sorge, dass meine Plattform gute Spiele bekommt, tut es kein anderer. Man würde sich wünschen, dass bei Microsoft so langsam eine ähnliche Erkenntnis einsetzt. Jedenfalls hat Nintendo sich damit den Titel des besten Publishers 2017 verdient.

Kommentare

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  1. Miles__Teg
    Wow....wirklich viel Arbeit. Gibt ein Fleiss-Bienchen!

      3 Person(en) gefällt das.
  2. Ritter des Herbstes
    Das auf jeden Fall, wobei man aber wohl darüber streiten kann, ob der große Puplishervergleich in der Form überhaupt sinn macht- oder sonderlich fair ist in Hinblick von Größe und Arbeitsweise.
    Nebenbei ist der everybody's Darling CD Projekt wohl irgendwie durch die Maschen geschlüpft.
  3. Reddok
    Ich versteh den Sinn hinter dieser Nummer nicht wirklich. Na ja, außer Fingermuskeln zu trainieren.

    Mal angenommen, ich würde ein Publisher werden, ein Entwicklerteam anheuern und die würden ein Spiel rausbringen, was gute Bewertungen bringt. Würde ich dann von dir eine gute Bewertung bekommen?

    Okay, Publisher stecken teilweise ihre Finger in die Entwicklung. Aber es hängt auch von den Entwicklern ab... Man könnte vielleicht Publisher anhand ihrer Fähigkeit bewerten, Marken zu kaufen, Werbung zu betreiben oder Entwickler zu unterstützen; aber anhand von Spielebewertungen?
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