Wer Spiele liebt, muss sie kritisieren!

Von Yeager · 7. September 2016 · Aktualisiert am 12. September 2016 ·
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  1. Wer Spiele liebt, muss sie kritisieren!


    »So ein Schwachsinn, voll der Widerspruch!«

    Na, ertappt?
    Das dürfte sich so Mancher gedacht haben bei dem Titel. Es müsste doch genau umgekehrt sein! Man müsste ein Spiel, das man mag in den höchsten Tönen loben! Man müsste überall Werbung dafür machen, man müsste als Fan mutig und überzeugt in den Krieg ziehen gegen die Hater, die es kritisieren. Man müsste das Game und den Entwickler also »supporten«, wie es so schön heißt. Oder nicht?

    Nein.


    Im Gegenteil: Man muss es kritisieren - nur richtig.
    Aber Eines nach dem Anderen. Vorab zwei Definitionen, nur um sicher zu stellen, dass es keine Missverständnisse gibt.



    Der Hater

    Ein Hater ist jemand, der ein Spiel grundlos kritisiert. Er findet alles an dem Spiel schlecht, selbst die Dinge, die gut sind oder ihm insgeheim sogar gefallen findet er schlecht. Es geht ihm nicht um das jeweilige Argument, zur Not zieht er sich welche aus der Nase. Es geht ihm um Mißgunst. Er empfindet eine besondere Art der Freude, die es möglicherweise nur bei Menschen und Delphinen gibt, wobei es bei Letzteren nicht sicher ist: Schadenfreude. Er erfreut sich daran zu sehen, wie er sein Gegenüber zur Weißglut bringt. Kein Preis ist ihm dafür zu hoch, kein Weg zu weit. Ihm geht fast einer ab dabei eine 0%-Wertung zu vergeben, weil er weiß, wie diese ankommen wird. Die Schadenfreude wird bei ihm zur Sucht, die Sucht wird zum Gefühl der Macht durch die Anonymität des Internet.

    »Spielt das noch wer?« ist eine für ihn typische rhetorische Frage, die zum Ausdruck bringen soll, wie wertlos er das Spiel und wie rückständig oder gar erbärmlich er dessen Spieler findet. Weil es ihn in seinen Augen gleichzeitig erhöht, über alle anderen stellt. Das grundlose Niedermachen eines Spiels und der dazugehörigen Spieler bekommt bei ihm daher Züge eines fast schon religiösen Rituals und macht ihn unbelehrbar. Diskussionen mit ihm sind keine.

    Empathie, die Fähigkeit sich in andere hinein zu versetzen, die Welt durch ihre Augen zu sehen, besitzt er nicht oder hat sie bewusst abgeschaltet. Weil sie Zweifel in ihm verursachen und damit die Schadenfreude entwerten würde. Daher wird er sich nicht bewusst, dass er auf diese Weise in eine selbst induzierte Hass-Spirale gerät: Er wird zum Hater-Sein verdammt, er wird blind, sieht nur noch, was er sehen will. Er empfindet jede positive Kritik am Spiel - und sei sie noch so berechtigt - als negative Kritik an seiner Person, findet dadurch immer mehr Bestätigung und Rechtfertigung im Haten. Er wird zum Fan(atiker).


    Der Fan-Boy

    Ein Fan-Boy ist jemand, der ein Spiel grundlos feiert. Er findet alles an dem Spiel gut, selbst die Dinge, die schlecht sind oder ihm insgeheim nicht gefallen findet er gut. Es geht ihm nicht um das jeweilige Argument, zur Not zieht er sich welche aus der Nase. Es geht ihm um Überdrehung. Er empfindet eine besondere Art der Freude, die es möglicherweise nur bei Menschen gibt: Manie. Er erfreut sich an der Freude selbst, steigert sich zur Not grundlos in Ekstase hinein, überhöht alles. Kein Preis ist ihm dafür zu hoch, kein Weg zu weit. Ihm geht fast einer ab dabei eine 100%-Wertung zu vergeben, weil er weiß, wie diese ankommen wird. Die überdrehte und überhöhte Glückseligkeit wird bei ihm zur Sucht, die Sucht wird zum Gefühl der Macht durch die Anonymität des Internet.

    »Das Spiel ist super!!!!!« ist eine für ihn typische Aussage, die mittels möglichst vieler Ausrufezeichen zum Ausdruck bringen soll, wie großartig er das Spiel und wie sympathisch oder gar liebenswert er dessen Spieler findet. Weil es in seinen Augen nicht um das Spiel, sondern ihn selbst geht, ihn selbst überhöht. Das hartnäckige Beharren auf der vermeintlichen Großartigkeit des Spiels bekommt bei ihm daher Züge eines fast schön religiösen Rituals und macht ihn unbelehrbar. Diskussionen mit ihm sind keine.

    Empathie, die Fähigkeit sich in andere hinein zu versetzen, die Welt durch ihre Augen zu sehen, besitzt er nicht oder hat sie bewusst abgeschaltet. Weil sie Zweifel in ihm verursachen und damit die ekstatische Freude entwerten würde. Daher wird er sich nicht bewusst, dass er auf diese Weise in eine selbst induzierte Hype-Spirale gerät: Er wird zum Fan-Boy-Sein verdammt, er wird blind, sieht nur noch, was er sehen will. Er empfindet jede negative Kritik am Spiel - und sei sie noch so berechtigt - als negative Kritik an seiner Person, findet dadurch immer mehr Bestätigung und Rechtfertigung im FanBoy'en. Er wird zum Fan(atiker).

    Zwei wie Pech und Schwefel

    Ist schon erstaunlich, wie ähnlich sich diese beiden Extreme sind, nicht wahr? Sie sind zwei Seiten ein und derselben Medaille, haben mehr Gemeinsamkeiten, als es beiden lieb wäre. Egal, wie fundamental gegensätzlich und miteinander verfeindet sie auf den ersten Blick erscheinen mögen.

    In Wahrheit brauchen sie sogar einander. Der Eine kann nicht "vernünftig" hassen, wenn jeder andere auch hasst oder auf seinen Hass nicht reagiert. Der Andere kann nicht "vernünftig" überdrehen, wenn jeder andere auch überdreht oder keiner auf seine Überdrehung reagiert. Beide brauchen den jeweiligen Gegenpol, durch den sie sich erst definieren, zu ihrer Höchstform auflaufen und dadurch erst ihren Platz finden. Keiner von beiden würde das je zugeben, keinem von beiden wird es je bewusst. Beide denken nur an eines: An sich selbst.

    Und was ist mit dem Spiel?

    Eben, was ist mit dem Spiel? Wenn beide Seiten nur an sich selbst denken, keinerlei andere Perspektive gestatten, keiner von beiden sich wirklich mit dem Spiel, wie es wirklich ist auseinander setzt, sie jeweils nur Kritik zulassen oder nur Beweihräucherung: Welche Aussage ergibt sich damit für das Spiel?
    Ganz einfach: Gar keine.

    Unmöglich und unendlich

    Kein Spiel ist entweder nur gut oder nur schlecht. Selbst das schlechteste Spiel hat noch eine Sonnen-, selbst das beste Spiel noch eine Schattenseite. Kein Spiel ist so wertlos, dass es eine 0% Wertung verdient hätte. Das würde nichts anderes heissen, als dass das Spiel schlichtweg nicht da wäre. Selbst, wenn das Spiel überhaupt nicht spielbar wäre, wenn es aus nichts anderem, als nur dessen Installationsprozeß bestünde, wäre 1% drin. Null ist überhaupt nicht möglich, so wie auch Null Kelvin eine rein theoretische Temparatur ist, die in der Realität prinzipiell nicht erreicht werden kann.

    Genauso auf der Gegenseite: Ein Spiel mit einer 100%-Wertung müsste ein perfektes Spiel sein. Das Wort "perfekt" ist hierbei wörtlich zu verstehen. Das bedeutet, dass man gar nichts, wirklich überhaupt nichts mehr besser machen könnte. Das ist völlig unmöglich, man kann immer etwas verbessern, die Möglichkeiten sind unendlich. Schon der allererste Patch mit Zusatz-Content würde es auf über 100% heben. "Perfekt" ist aber ein Superlativ und solche haben per Definition keine Steigerungsmöglichkeit. Das höchste der Gefühle ist also 99% - und will überhaupt erst mal erreicht werden. Die höchste (von GS) je vergebene Wertung lag bei 97%, wenn ich mich recht entsinne. So, wie es niemals ein perfektes Buch oder einen perfekten Film geben wird, so ist auch ein perfektes Spiel ein reines Konstrukt, das es in der Realität nicht geben kann.

    Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte?

    Wem soll man also als potentiell am Spiel Interessierter nun glauben? Dem 0%-Hater oder dem 100%-FanBoy? Dem, der die Startlinie nicht mal überqueren will oder dem, der weit übers Ziel hinaus geschossen ist? Die Antwort: Keinem von beiden.

    Man ist irritiert, versucht sich notgedrungen rein zu finden in die Aussagen von beiden. Man spielt Aschenputtel, trennt die Spreu vom Weizen, versucht es zumindest. Irgendwann lässt man es sein, verliert den Nerv darauf. Vielleicht schaut man sich ein Let's Play auf YouTube an, vielleicht macht man einen Steam'schen Zwei-Stunden-Probekauf. Aber egal, ob es einem nun eher gefällt oder eben eher nicht: Übrig bleibt auf jeden Fall der bittere Nachgeschmack verlorenen Vertrauens. Keine der beiden Seiten spiegelte die Realität, keine war glaubwürdig. Für den "normalen" Spieler, der also weder Hater, noch Fan-Boy ist - und das dürften die meisten sein, unabhängig vom Spiel - ist das eine ärgerliche Sache. Aber mehr auch erstmal nicht.

    1 + 1 = 3 => 2 + 2 = 6

    Ganz anders sieht es jedoch beim Hersteller aus.
    Echte, weil repräsentative Marktforschung ist teuer und schwierig. Durch das Vorhandensein der beiden Extreme, also dem Hater und dem Fan-Boy, wird sie sogar völlig sinnlos. Der Hater wird immer sagen, dass er sich auf rein gar nichts freut und alles schlecht fand. Der Fan-Boy wird immer sagen, dass er sich auf alles freut und alles toll fand. Mit anderen Worten: Es sind Aussagen ohne Aussagewert für die Firmen.

    Denn die Verkaufszahlen bleiben eben nicht stetig gleich, sie variieren. Es kommt hinzu, dass eine Spiel-Entwicklung oft mehr als zwei Jahre dauert und sehr viel Geld kostet. Was also heute eventuell gut ankam, kann in zwei Jahren ganz anders aussehen. Der Entwickler kann unmöglich alle Forenbeiträge eines hypothetischen Vorgänger-Spiels lesen. Aber selbst wenn er es täte, müsste er bei jedem einzelnen Beitrag heraus finden, ob dieser eine echte Aussagekraft hätte oder einem der beiden letztlich narzisstischen und egozentrierten Extreme angehört, aus denen sich nichts für die Zukunft oder den Erfolg des Spiels ableiten lässt. Das ist zu teuer und zu riskant. Statt dessen wird er sich auf den einzigen, verlässlichen Wert stützen, der ihm zur Verfügung steht: Den Verkaufszahlen.

    Entweder des Vorgänger-Spiels oder eines vergleichbaren Spiels der Konkurrenz. Er wird also versuchen für sich selbst Schlußfolgerungen aufzustellen auf Basis von dem, was er da vorfindet. Er wird versuchen heraus zu finden, was wohl gut ankam und was eher nicht. Aber es ändert nichts daran, dass er dabei selbst im Dunkeln tappt. Letzlich spekuliert er nur. Somit kann es sein, dass er zwar die richtigen Schlussfolgerungen zieht - aber auf Basis falscher Annahmen.

    Hype VS Spiel

    Einige Firmen, die über das nötige Kleingeld oder einen großen Publisher verfügen, verlassen sich daher auch nicht darauf. Sie setzen voll auf die Spielkarte namens "Hype": Ein gehöriger Teil der Gesamtkosten der Spielentwicklung fliesst dann in das, was wir "Public Relations" nennen.

    Das ist mehr, als nur simple Werbeanzeigen hier und da. Es ist allgemeiner Kontakt zu Zielgruppen, es sind große Events, Interviews, Dev Diaries und Shows. Es sind Messen und Vorführungen, Teaser hier und selektierte Berichterstattung unter Embargo dort. Und warum das alles? Weil schnell klar wird, dass man letztlich aufgrund der oben genannten Unwägbarkeiten gar nicht sagen kann, woran es im Einzelfall nun gelegen hat, dass Spiel A gut und Spiel B nicht gut ankam. Jedenfalls nicht so exakt, wie man das gerne hätte.

    Schlimmer noch: Man machte bei sich oder der Konkurrenz die Erfahrung, dass es letztlich auch egal ist, wie gut oder wie schlecht ein Spielprodukt wirklich ist. Solange es sich verkauft. Der Hype wird zum eigentlichen Ziel - nicht ein gutes Prodkukt. Hypes sind nichts anderes als Gehirnwäsche: Möglichst viele Leute daran glauben zu lassen, dass das Spiel nicht einfach gut ist, sondern dass es grossartig wird, dass es unbedingt gekauft gehört. Dass es fliegen kann, Kaffee machen kann, dass man dadurch 100 Jahre alt werden kann - dass kein Weg daran vorbei führt. Man produziert also mehr von jenen, die zu diesem Problem überhaupt führten: Fan-Boys. Und die wiederum provozieren das Vorhandensein ihrer symbiontischen Geschwister: Hater. Der Kreis schliesst sich.

    Todesursache: Herzblutverlust

    Solch ein Hype ist eine teure, weil in den meisten Fällen alles andere, als zufällige Angelegenheit. Er wird zum einzigen, echten Standbein des Spiels. Daher darf ihn nichts stören. Auch - und gerade - Eingeweihte nicht!

    Also all jene Entwickler, die mit Herzblut an die Sache gehen. Die selbst Spieler sind, die Ideen haben, die anderer Meinung sind. Die einen Kommentar abgeben, der nicht in die Vermarktungs-Strategie passt. Sie werden mundtot gemacht. Entweder durch Androhung von Entlassung, durch Ignoranz oder einfach mittels Geld. Sie wären die letzte Station gewesen, die es ermöglicht hätte, dass statt eines passablen, aber nicht wirklich guten, dafür aber völlig überhypten Produktes ein wirklich gutes Spiel das Licht der Gamer-Welt erblickt hätte. Doch so wird es nichts: Aus der Traum.

    Selbst ein Fail führt nicht unbedingt zum Umdenken dieser Strategie. Denn trotz Rückgaben und eines angeknacksten Rufs hat man mehr Spielekopien verkauft, als man das geschafft hätte durch Hören auf die Herzblut-Entwickler oder Aschenputtel-Leserei in den Kommentaren der Spieler. Denkt man zumindest - denn Beweise gibt es so oder so keine, hat es nie gegeben. Und daher heisst es:

    Nach dem Hype ist vor dem Hype

    Die traurige Wahrheit, die wir seit Jahrzehnten erleben.
    In denen ein sich nur geringfügig vom Vorgänger unterscheidendes Call of Duty, ein Assassin's Creed nach dem Anderen, eine unerfüllbare Hype-Blase wie No Man's Sky auf die nächste folgte. Und dazwischen all die richtigen Schlussfolgerungen auf Basis falscher Annahmen.

    Wie z.B. das Sim City, das keines war oder die Firaxianische Annahme, dass die meisten Rundenstrategen eine Hetzjagd mit limitierten Runden im zweiten Xcom begeistert aufnehmen würden. (Ich tat es und gehörte damit wohl zur Minderheit). Oder die seit 20 Jahren heiss ersehnte Wiedergeburt der Legende Master of Orion - die dann ohne Seele zur Welt kam. Ohne rundenbasierten Kämpfe, die der einzige Grund sind, warum der zweite Teil aus dem Jahre 1996 auch heute noch gespielt wird. Oder dem dritten Teil von Sacred, das nur den Namen gemeinsam mit seinen beiden Vorgängern hatte. Oder die Fehleinschätzung, dass Dragon Age Origins Veteranen dem actionlastigen dritten Teil etwas abgewinnen könnten, wenn man es ihnen nur häufig genug versprach. Oder einem Jagged Alliance, das in nahezu allen Belangen vor die Wand gefahren wurde. Oder, oder, oder. Die Liste ist endlos lang.

    Je länger sie wird, umso grösser wird die Gefahr, dass der Hype das einzig probate Mittel für Firmen wird. Wie in der Politik, wo seit Jahr und Tag keine Parteiprogramme auf den Plakaten stehen, sondern Gesichter und nichts-sagende allgemeingültige Sätze - mit entsprechenden Folgen: Nebst einer Ermüdung führt es zur tendenziellen Verblödung. Nicht Inhalte werden gewählt, sondern Images. Nicht gute Spiele sind das Ziel, sondern Hypes. Am Ende zählt nur noch, was unter dem Strich raus kommt. Ob das dann überhaupt eine "Seele" besitzt, Charakter hat, ob es etwas Besonderes oder wenigstens halbwegs Gutes ist - das ist nebensächlich.
    Es spielt so gut wie keine Rolle mehr.

    Eine neue Hoffnung

    Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis:
    Jemand, der imstande und willens war sowohl Sonnen-, als auch Schattenseiten eines Spiels präzise und in beiden Fällen schonungslos zu benennen. Jemand, der unbestechlich war, der authentisch und ehrlich war, der sich nicht hat einfangen lassen von keiner Werbung, von keinem Trailer, keinem Hype, keinem Hass, keinem Narzissmus gleich welcher Form, keinem Luftschloss und Wolkenkuckusheim. Eine Person, die Glaubwürdigkeit vermittelte, die mitdachte, die auch andere Perspektiven akzeptierte. Jemand, dessen Urteil man vertrauen konnte. Nicht nur der Spieler, sondern auch der Spielhersteller. Jemand, der erkannt hat, dass es weder Hater, noch Hypes geben kann, wenn es keine Fan-Boys gibt. Dass in einem solchen Fall das Spiel wieder in den Vordergründ rückte - und nicht Public Relations.

    Jemand, der also Spiele liebte - so sehr - dass er nichts lieber tat, als sie zu kritisieren.
    Damit sie wirklich gut werden konnten.

    Damit Werbung nur noch nötig war, um auf sie aufmerksam zu machen, aber nicht mehr um sie zu verkaufen. Denn das besorgten sie als wirklich gute Spiele schon selbst.

    So jemanden braucht es. Je häufiger, umso besser.
    Auch in dieser Galaxis hier - und heute mehr, denn je.





    Yeager

    Über den Autor

    Yeager
    Chuck Yeager durchbrach als erster Mensch die Schallmauer.
    <br/>Ich stolperte über seinen Namen als damals noch kleiner Junge beim Gucken von "Der Stoff aus dem die Helden sind".
    <br/>Sein Name gefiel mir, wurde zum Nick und blieb es.

Kommentare

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  1. Yeager
    Amen heisst übersetzt: "Ich glaube (daran)".
    Will ich aber nicht. Ich weigere mich :)
    Kann schon sein, dass du Recht hast, aber mach mir meine schönen Rest-Illusionen nicht kaputt :D
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  2. Yeager
    Das liest sich wie: "Hast du gut gemacht, mein Jung *Kopftätschel*, hier haste nen Lolli." :D
    Danke, TheVg - und guck doch bitte mal in dein Kontrollzentrum by the way. Das ist jetzt das dritte Mal, dass ich eine F-Anfrage versende, du Ignorant ;-)

    "Fehler" (also nicht Bugs) sind überhaupt kein Problem - wenn sie zum Lernen dienen. Wenn man aus ihnen lernt. Wenn man das aber NICHT tut, sind sie ein Problem.

    Fehler ist aber ein zu großes Wort. Es geht mehr in Richtung "weiterführende Ideen". Ich habe Leute kennen gelernt in div. Foren, die sprudelten nur so über vor Ideen. Sie verpackten es "nett" ala "Ja, euer Spiel ist ... äh.... GANZ GUT - aber hiermit könnte es SO VIEL besser sein!" Andere waren weniger zimperlich, hatten gleich nen Forderungs-Charakter. Wieder andere schrieben nur One-Liner kryptischer Art. Aber ihnen allen unterstelle ich, dass sie grundsätzlich Interesse am Spiel haben. Nur eben nicht so, wie es ist.

    Da liegt so viel Potential brach. Überleg mal bitte: Wie viele Leute entwickeln ein Spiel? Bei Indies: 1 bis 50. Bei AAA: 10 - 1000. Im Höchstfall hast du also Tausend Leute. Von denen aber längst nicht alle für Ideen verantwortlich sind. Das sind im Regelfall nur die Game- und Level-Designer nebst Storywritern. Programmierer (bin selbst einer) z.B. sind per definition reine Exekutive. Sie machen, was beauftragt wird, unabhängig davon, ob sie es selbst toll finden oder nicht. Wie ein Maurer, der dir auch ein schiefes Haus baut - wenn du das unbedingt wolltest.

    Aber Spieler gibt es unzählige. Da liegt so viel brach.
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  3. Yeager
    0% nicht, wohl aber 0 Punkte.
    Das ist ein großer Unterschied.
    Das eine suggeriert etwas Absolutes, das andere etwas Relatives:

    Wenn ich 0 von 10 Sternen vergebe, sage ich damit, dass es wirklich schlecht ist. Meine Sterne sind etwas Abstraktes, Relatives. Müssen ja keine Sterne sein, können auch Herzchen, Turnschuhe oder Schnuller sein. Sie stehen für nichts "Echtes". Sie sind Platzhalter für etwas "Gefühltes". Wenn ich 0 PROZENT von 100 PROZENT vergebe - sage ich damit, dass das Spiel praktisch nicht existiert. Prozente sind nichts Abstraktes, sondern etwas Absolutes. 75% Wertung heisst übersetzt: Drei Viertel vom überhaupt möglichen Maximum erreicht. 100% heisst: Maximum erreicht: Perfektes Spiel. Zehn Sterne hingegen hiessen: Exzellentes Spiel - ABER: Es kann auch noch bessere geben, die bekommen dann AUCH 10 Sterne. Wie gesagt, ein riesiger Unterschied.

    Das Problem ist bekannt, verschwindet aber nicht vom Tisch, wenn man die "%" einfach streicht. Denn es läuft auf der 100er-Basis - und die suggeriert automatisch Prozentwertung. Wenn man also dem ganzen Problem komplett aus dem Weg gehen will - und zwar konsequent - dann müsste man auf ein völlig anderes System umsteigen. Mit Riesenaufwand der Nachberichtigung und vermutlich weniger intuitivem Zugang. Die Nachteile überwiegen die Vorteile. Also bleibt man beim alten System. Also bleibt das dazugehörige Quasi-Prozent-Problem bestehen - und deswegen schrieb ich die Passage.
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  4. Yeager
    Danke :)

    So ist es.
    Bin auch sehr froh, dass es so ist, dass es so etwas gibt.

    Bitte nicht missverstehen:
    Die Aussage meines Blogs war nicht: "Früher war alles besser, heutige Spiele sind Schrott". Die Aussage war: "Nicht nur Hater zerstören Spiele, Fan-Boys auch - nur über Bande."

    In den Fällen, die du nanntest, ist Herzblut nicht nur drin, sondern hat auch etwas zu melden. Das ist längst nicht überall der Fall, selbst bei Indies nicht.

    No Man's Sky ist ein Paradebeispiel für den Effekt:
    Ich hatte plus/minus vor 2 Jahren zum ersten Mal davon gehört. Es erinnerte mich spontan an Elite, an Star Control und andere, alte Perlen, die längst in Vergessenheit geraten sind und leider nie mehr wiederbelebt wurden. Ich war aufmerksam geworden und interessiert - aber auch skeptisch. Ich bekam schon damals den Eindruck, dass man (typisch Entwickler, bin selbst einer) sich ZU SEHR auf das Herzstück, den prozeduralen, quasi-genetisch-progressiven Algorithmus stürzte. Ein Spiel ist kein Buch und kein Film. Es muss Spass machen - es sei denn, es will als Kunst durchgehen, dann ist das egal. Wollte NMS aber nicht, es wollte erfolgreich sein, musste also Spass machen. Ich blieb skeptisch, aber interessiert. Dann sprach ich mit versch. Leuten. Keiner kannte es, niemanden interessierte es. "Typisch Special Interest", hiess es unisono.

    Danach kam Sony, danach wurde aus dem einsamen Bildchen bei Steam eine gross angelegte Werbekampagne gestrickt. Steven Spielberg interessierte sich, die Macher wurden in US-Talk Shows eingeladen, es gab einen Event nach dem nächsten. Plötzlich wollte die halbe Welt No Man's Sky haben. All die Leute, die mich vorher müde belächelt haben ("Yeager lebt in der Vergangenheit, ein hoffnungsloser Nostalgiker") wollten plötzlich das Spiel - ohne überhaupt zu wissen oder genau sagen zu können, warum eigentlich.
    Der Rest ist Geschichte.

    ABER: Sony hat dennoch Geld damit gemacht - und andere Firmen haben gesehen, wie sehr schnell aus einem unbekannten Special-Interest-Indie ein Welterfolg werden kann. Unabhängig davon, wie GENAU dieser "Erfolg" aussieht. Darum dreht sich mein Blog - um genau diese Gefahr. Und die ist sehr real, nicht nur im "Spiele-Reich".
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  5. Tsabotavoc
    Glückwunsch zum Userartikel :)

    Ich denke die Situation ist schon komplizierter. Prinzipiell haben Entwickler und Publisher natürlich ein Interesse daran etwas auf den Markt zu werfen was den Leuten Spaß macht.

    Nehmen wir zB eine meiner Lieblingsserien: Saints Row. Saints Row wird von Fans des ersten und zweiten Teil vorgeworfen sich an den Massenmarkt anzubiedern. Ich habe Teil 2 gespielt und er hat mir nicht gefallen. Ich kam erst mit der 3 dazu und habe mich, eben durch die Umorientierung der Entwickler, prächtig unterhalten.

    Zugeständnisse an den Markt sind nicht unbedingt was Böses. Und das Spiele tendenziell eher besser geworden sind statt schlechter ist auch ein Fakt. Wenn ich das Uralt-XCOM hernehme und es mit dem neuen XCOM 2 vergleiche ist XCOM 2 das klar bessere Spiel. Wenn ich XCOM2 mit seinem Vorgänger vergleiche ist es auch klar besser.

    Und Spiele wie Legend of Grimrock sind Verkaufsschlager gewesen und war trotzdem oldschool ohne Ende.

    Ein guter Publisher wird immer auch auf die Meinung der Entwickler hören. Und die meisten tun das Gott sei Dank auch.

    Das übrigens auch Publisher ihre Lieblinge haben ist auch nichts Unbekanntes mehr. EA, und ich bin echt kein Fan von EA, bringt ein neues Mirrors Edge raus nachdem der Vorgänger gefloppt ist wie nix Gutes. Warum stecken die viel Geld in eine tote Marke? Doch auch deshalb weil es dort Leute gibt die sagen: "Ja es ist gefloppt! Aber der erste Teil machte mir Spaß und wenn wir es nochmal versuchen kann es diesmal klappen!"

    Die gehen da eine mehrere Millionen Dollar Wette ein wo niemand weiß wie es am Ende ausgeht. Und warum? Weil es intern Leute gibt die sich für ein Spiel stark machen das ihnen gefallen hat und das leider nie die Anerkennung bekommen hat die ihm zusteht.
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  6. reaktionär123
    Am besten sind eh die Steam-Reviews von Leuten, die das Spiel hunderte Stunden gespielt haben und dann sagen es sei schlecht...
  7. BlattHexer
    Du übersiehst hier das man durchaus berechtigt 0% geben kann, so erhält auch in der Schule keiner auch nur 1en% nur weil man erfolgreich seinen eigenen Namen auf das Arbeitsblatt schreiben konnte und vielleicht noch unter einer Aufgabe Einhörner verewigte.
    Genauso müssen 100% nicht objektiv perfekt sein es reicht schon eine subjektive Empfindung das es eben dies der Fall sei.
    Das eigentliche Problem ist immer das, eine Wertung ohne einheitliche Regeln abzugeben. Denn jeder von uns weiß dass, das sich schon mit ebensolchen häufig als schwierig erweißt und auch, wie man unter anderem an den Gamestar-Bewertungen und den dazugehörigen Kommentarspalten sieht, nicht selten kontrovers diskutiert wird.
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  8. Kirala
    Korrekt - sehe ich genauso.

    Und mit Metacritic und Steam habe ich ja auch 2 prominente Beispiele für Plattformen bei denen User bewerten genannt :)
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  9. AdmiralPain
    Ich verstehe die Intention, muss aber sagen dass mir subjektiv ein sog. reiner Fanboy wesentlich seltener bis überhaupt nicht begegnet, im Gegensatz zum sog. Hardcore Hater, wobei ... - Hater kann leicht missverstanden werden, denn jemand der ein Spiel nicht mag und seinen Unmut zum Ausdruck bringt ist für mich, trotz reiner negativer, aber meist sachlicher Kritik kein Hater, sondern ein Spieler dessen Erwartungen einfach nicht erfüllt wurden.

    Das ist z.B etwas anderes als jemand der allein zum Ziel hat, einen Spiele Hersteller zu diffamieren und negativ darzustellen.
    Die wirklich gefährlichen User für eine Spieleschmiede sind letztere.

    Es kommt mir subjektiv bei diesen Usern eher so vor, als wenn sie einen simplen Auftrag haben, fast schon so als wenn sie dafür bezahlt würden einen Titel gezielt nieder zu machen, so energisch sind diese damit beschäftigt.
    Vielleicht enttäuschte Kunden? Dafür fehlt aber die Sachlichkeit, denn wenn ich enttäuscht bin und Kritik übe, dann nenne ich auch explizite Beispiele und bin damit wieder sachlich.
    Oder doch (Verschwörungstheorie) angestellte einer Konkurrenzfirma? In Zeiten von Anonymen Accounts ist das gar nicht so unwahrscheinlich wie es klingen mag, wo es doch der simpelste, günstigste und sicherste Weg ist um heute Konkurrenz zu schwächen. ;)

    Ich sehe also schon das solche Menschen die ein Produkt, ein Spiel permanent unsachlich runter machen und diffamieren erheblichen Schaden anrichten können, ja.
    Was aber den sog. Fanboy angeht, hier sehe ich den Schaden nicht.
    Erstens ist mir so gut wie noch nie jemand begegnet der immer alles gut fand, und zweitens kann auch jemand der nur positive Kritik übt, und das negative weg lässt ebenfalls ein sachlicher Kritiker sein und durch sein positives Feedback auch Entwickler anspornen.
    Ja Menschen mögen es oft wenn ihre Arbeit wertgeschätzt wird. ;)

    Die User die wirklich Schaden am Image einer Spieleschmiede Anrichten können sind ja meist nicht Sachlich.

    Dennoch sei gesagt, wenn eine Spieleschmiede selbst für einen Hype verantwortlich ist, dann diese Erwartungen zwar geschürt, aber nicht eingehalten hat, dann darf man sich im Nachhinein nicht über die Geister die man rief beschweren, und anklagen das sie einen jetzt erschreckt haben. ;)
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  10. TheVG
    Das hast du ganz prima beschrieben. Glückwunsch zu dem Artikel und natürlich zum Sternchen.

    Ich will da nur auf die Quintessenz des Textes eingehen: wer etwas liebt, kritisiert es. Das ist psychoanalytisch betrachtet richtig und falsch zugleich. Die Differenzierer sagen, dass Fehler vorhanden sind, sein dürfen und immer wieder vorkommen werden. Vielleicht hat man was daraus gelernt, sie vermieden. Und man akzeptiert, dass in Zukunft welche gemacht werden.

    Die anderen muss ich leider zu den Scheuklappendenkern zählen. Hier gehen, wie du schon erkannt hast, egoistische Motive einher. Im Grunde entfaltet sich dann mMn eine Gruppendynamik. Man geht ja als Hater und Fanboy nach Bestätigung fischen. Ich sehe das Problem für alle anderen - die Differenzierer- nur darin, dass sie für solche Leute inkonsequent dastehen. Es so ja ein einheitliches Meinungsbild entstehen und keine Ich-ziehe-mir-mal-alles-Mögliche-aus-allen-Meinungen-Wankelmut. Welche Auswirkungen das hat, sehen wir gerade in der Politik. Man kann diesen Meinungsextremismus als auf viele Bereiche anwenden, und wir stecken mittendrin im Schlamassel.

    Und wer so positionstreu ist, will auch nur Bestätigung. Kritik ist in solchen Prozessen ein rotes Tuch.
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