Wie viele Bilder pro Sekunde sieht unser Auge?

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  1. Wer sich im Bereich von Gaming und Film etwas umhört, wird schnell auf Aussagen wie diese treffen: »Unser Auge nimmt doch nur 30fps wahr, Kino ist ja auch flüssig!« Leider werden solche Aussagen immer ohne vernünftiges Hintergrundwissen getätigt. Deshalb würde ich gerne Vorurteile beiseite kehren, aufklären, sowie den Unterschied zwischen Spiel und Video erläutern und eine hoffentlich zufriedenstellende Antwort auf die Überschrift geben. Wobei die ersten Absätze über »fps« eher an Neulinge gerichtet sind.

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    Was ist dieses FPS?

    An aller erster Stelle sollte jedoch einmal der Begriff »frames per second« erläutert werden.

    Ein Videosignal besteht nämlich nur aus einzelnen Bildern (frames), durch das Hintereinanderschalten von ähnlichen Bildern entsteht die Intention einer Bewegung. 25fps bedeuten, dass wir 25 (unterschiedliche) Bilder jede Sekunde geliefert bekommen und ein Bild damit 40ms lang zu sehen ist.

    Kinofilme laufen seit rund einem Jahrhundert mit 24fps (abgesehen von der Hobbit-Reihe) und werden mit 72Hz, bzw. 96Hz wiedergegeben (wobei hier ein Bild je 3, bzw. 4 Mal dargestellt wird). Für das deutsche Fernsehen wird das Videomaterial leicht beschleunigt um 25fps (»PAL«) zu erreichen. Einsteiger-TV-Geräte zeigen die Bilder doppelt an um auf 50Hz zu kommen, High-End-Geräte verwenden Motion Interpolation um extra Frames zwischen den gegebenen Bilder zu »erraten«, sie besitzen dafür ein Panel mit mindestens 100Hz. Spiele (zumindest auf dem PC) können theoretisch mit beliebig vielen Bildern pro Sekunde laufen, der Monitor beschränkt sich jedoch generell auf Frequenzen wie 60Hz oder 144Hz. Womit sich eine weitere Frage stellt…


    Wieso ruckelt mein Spiel/Video, trotz fast 60 fps?

    Schwankende Frametimes und Tearing können den Spielspaß natürlich mindern, wir beschränken uns jedoch lieber auf aktiviertes VSync. Deshalb nehme man einmal folgendes Szenario zur Hand: Unser Monitor läuft mit 60Hz, somit zeigt er im Idealfall 60 aufeinander folgende Bilder pro Sekunde an. Berechnet die Grafikkarte konstant 59fps in einem Spiel, muss je ein Bild einer Sekunde doppelt angezeigt werden (wegen VSync). Somit scheint der Ablauf kurz wie eingefroren, da ein Bild ungefähr 33,3ms lang und die anderen 58 Bilder je fast 16,7ms lang pro Sekunde gezeigt werden. Gleiches würde auch am TV passieren, wenn europäische Sender auf unverändertes 24fps Kinomaterial umstellen. Weitere Fälle und ausführliche Erklärungen finden sich im Artikel über VSync, FreeSync, FastSync, CPU/GPU Sync & mehr.

    Generell kann also auch eine hohe Bildfrequenz von der Grafikeinheit stören, falls der Bildschirm nicht mit derselben oder einer vielfachen Frequenz arbeitet. In den folgenden Abschnitten wird der Verständlichkeit halber immer von einem passenden Monitor/Beamer ausgegangen.


    Wieso ruckelt mein konstant 24fps Spiel mehr als Kinofilme?

    Spielt man auf einem Röhrenmonitor oder übertaktet man sein durchschnittliches TN-Panel, kann man 72Hz einstellen. Da 72 ein vielfaches von 24 ist, wird auch jedes Bild eines PC-Spieles mit konstanten 24fps gleich lange dargestellt. Trotzdem ruckelt ein Real-Film deutlich unauffälliger.

    Das liegt daran, dass für das Spiel jedes dieser 24 Bilder unabhängig voneinander erzeugt wird. Ein Einzelbild (ohne Post-Processing) also wie ein ruhiges Foto aussieht. Eine Kamera hingegen nimmt ihre Einzelbilder über ein paar Millisekunden auf, Bewegungen erhalten dadurch Motion Blur und erscheinen flüssiger. Aber Achtung, Bewegungsunschärfe-Optionen in Spielen tricksen oftmals unschön und sind dann keine echte Konkurrenz. Wobei man sich auch fragen sollte ob man das überhaupt will, es entsteht nämlich sowieso Unschärfe durch die Reaktionszeit des Monitors und durch etwas namens Persistence of Vision (mehr dazu in Teil 3). Je niedriger die Response-Time und diese Persistence, desto mehr Schärfe und das will man doch schließlich.

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    Drummer Arejay Hale: Motion Blur besonders sichtbar an den Sticks


    Ist denn Motion Blur jetzt gut oder schlecht?

    Es gibt kein Gut oder Böse. Den Vorteil bei 24fps haben wir schon geklärt. Nachteil, was uns auch schon der Name spoilert, ist die unschöne Unschärfe. Wollen wir uns in einem Actionfilm auf die schwingenden Fäuste fokussieren, verwischen diese ins Unerkenntliche, sobald sie sich bewegen, da bei 24fps sehr schnell, sehr starke Bewegungsunschärfe auftritt.

    Seufz. Wäre echt cool, wenn man etwas dagegen tun könnte. Ah! Aber na klar, wie wäre es mit einer höheren Bildrate. Zeichnet man etwas mit beispielsweise 48fps auf, erhält man nicht nur ein flüssigeres Bild, sondern es gelingt zusätzlich mehr Bewegungsschärfe. Tada!

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    High-Speed-Kamera: Neben glatteren Bildwechseln gewinnen Bewegungen an schärfe, je mehr Frames aufgezeichnet werden.


    Dann sind 30fps doch nicht genug?

    Genau, entweder ruckelt das Bild zu stark oder Translokationen werden zu stark weichgezeichnet. Des Weiteren verringert sich die Latenz bei Games, umso höher die Bildfrequenz wird. Kann jedes Bild bei 30 fps bis zu 33,¯3 ms alt werden (ohne Beachtung weiterer Latenzen), sind es bei 144 fps auf einem Monitor mit 144 Hz nicht einmal 7 ms. Für CS:GO-Sportler ein durchaus kräftiges Argument.


    Aber wo liegt denn dann die Grenze, wenn nicht bei 30fps?

    Vielleicht sollten wir am unteren Ende beginnen. 24 hintereinander aufgezeichnete Bilder pro Sekunde lassen sich als Zusammenhängend interpretieren. Mehr natürlich auch, aber wo liegt die untere Grenze?

    Wir schalten unseren Monitor eine Stunde lang aus, so haben wir ein 1-fph-Schwarzbild. Nun, dies ist wohl etwas passiv, aber für eine Zeitspanne ohne Bewegung genügen mindestens 0 fps. Logisch. So starten wir lieber das gute alte Snake, pro Zeitspanne bewegt sich hier die Schlange um einen Pixel (Kantenglättung gab es damals noch nicht). Wenn sie sich also in ihrer kurzen Form noch langsam bewegt, sagen wir alle 1 Sekunde, muss auch nur 1 fps geliefert werden um flüssig zu wirken. Bei gefilmten Material (somit inklusive Motion Blur) mit vernünftigen Bewegungen liegt jedoch die Interpretationsschwelle bei ca. 16 bis 18 Bildern die Sekunde.

    Trotzdem, wegen der Unterteilung in Pixel kann eine sehr langsame Bewegung auch noch mit 10 fps flüssig wirken. Doch bringt dies uns letztlich in vielen Spielen recht wenig, da die meisten Genres nur von ihren dauerhaften Kameraschwenks leben, so können hingegen Filme mit oftmals statischen Kameraperspektiven ab und an vollkommen zufriedenstellen. Die Frage nach »Wie viel fps sind flüssig?« liefert also nicht unbedingt eine Antwort auf die Framegrenze des Auges.

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    Snake: Einer langsamen Schlange genügen weniger Frames als einer schnellen um beide flüssig zu sehen.


    Nicht schlapp machen, wie hoch muss die Bildrate jetzt sein, damit es mit der Frequenz des Auge übereinstimmt?

    Weder 24, 30, 75, noch 144 Hertz.

    Wurde das Browserfenster nicht beleidigt geschlossen, hilft vielleicht ein Experiment beim Messen der »Augenfrequenz«. Schaut man in ein Licht, dass für einen Augenblick aus und wieder angeschaltet wird, erkennt man die Zustandswechsel bei einem Aussetzen des Lichtes ab einer Zehntel Sekunde. Wenn das Licht kürzer aussetzt, würde man es nicht merken. Deshalb läuft ja ein Film im Kino auf einem Projektor mit mindestens 72Hz, da das Bild für einen Sekundenbruchteil Schwarz werden muss, solange der nächste Frame vorbereitet wird.


    Gut, das war's also, unser Auge sieht mit 72 fps, basta.

    Halt! Selbst bei einem Blindtest kann man noch zwischen 72 fps und 144 fps auf einem passenden Panel einen Unterschied ausmachen. Zudem scheint dieser Versuch die Definition von Bewegung zu überstrapazieren. Das Auge, so gut es auch ist, ist einfach zu faul um diese Art der Umgebungsänderung aufzuzeichnen. Das gegenteilige Experiment (also ein Lichtblitz im Dunkeln) zeigt nochmals, dass Bewegung nicht immer gleich Bewegung ist: Leuchtet etwas für 4 oder 5 Millisekunden in der Dunkelheit kann man es noch gerade so mitbekommen. Hier ist das Auge also empfindlicher.

    Neues Minimum für maximale Flüssigkeit ist also ca. 200 fps. Andernfalls könnte unser Spiel mit 60 fps, welches nun mal nur alle 16,¯6 ms ein Bild berechnet, dieses aufblitzen verpassen oder gar einen ganzen Frame lang anzeigen und damit deutlich länger als beabsichtigt.


    Und was macht dann unser Auge, um immer die passende Bildrate zu finden?

    Unser Auge aktualisiert nicht den ganzen Sehbereich mit einer bestimmten Frequenz. Verschiedene Rezeptoren im Auge arbeiten unterschiedlich schnell oder unterschiedlich gründlich, und sind für verschiedene Sichtänderungen konzipiert. So unterscheidet sich neben der Sensitivität auf hell und dunkel auch die Empfindlichkeit für diverse Farben.

    Wenn Rezeptor Fritzchen mit x Hertz ein Signal übermittelt, könnte das Gehirn zusammen mit Zellennachbar Hansi eine Frequenz größer x Hertz erreichen. Darüber hinaus wertet das Gehirn weitere Faktoren hinzu, wie das Räumlichkeitsempfinden durch das anderes Auge, Kopf- und Körperbewegungen mithilfe der Ohren, den Fokus der Linsen, usw.

    Ein simuliertes Kamerawippen in Ego-Perspektive wird immer fremd wirken (außer in der Matrix). Genauso wie einzelne Bilder, die wir uns zu einer übergangslosen Bewegung zusammendenken. Und niemand würde alle paar Sekunden eines Filmes ungefähr 3 Bilder einschwärzen um den Wimpernschlag zu simulieren.

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    Theoretisch gibt es trotzdem eine Grenze, ab der eine Translokation von Pixeln bei einer bestimmten Framerate nicht mehr von der Realität unterscheidbar sein könnte. Wenn wir uns nochmals Snake widmen und sagen, bei 60 Hz bewegt sich die Schlange um 60 Pixel pro Sekunde, bei 120 Hz um 120 Pixel, und immer so weiter. Gibt es dann eine Frequenz bei der unser Auge uns vormacht, die Schlange überspringe Pixel? Bei 1000 fps? 60000 fps? Und macht die Größe der Pixel einen Unterschied, würde ein SnakeHD nicht von feineren Pixeln profitieren?

    Gibt es dann vielleicht nicht auch in Zukunft eine bessere Technik um unsere Augen »auszutricksen«? Denn beim Schwenken des Blickes spielt die eigentliche Bewegung kaum eine Rolle, man konzentriert sich nur auf das Ziel am Ende der Regung und nicht auf die Geste an sich.

    https://www.youtube.com/watch?v=KsTBfYWI3t8
    GameStar-News: Auch ohne 60fps unterhaltsam. (Aber in den Kommentaren steht viel Quatsch über fps und das Auge)


    Hätte man das nicht gleich sagen können?

    Hätte, hätte, Fahrradkette, ich hoffe nur, dass sich nicht so viele Leute gegen längst überfällige Änderungen wehren und bei einer Erhöhung der Bildrate nicht schreien: »Man sieht doch eh keine Unterschied, Werbelüge!« oder »Der Filmflair geht verloren, ist ja fast so schlimm wie Farbfernsehen!«. Man sollte allgemein immer Offenheit besitzen wenn es neue Verbesserungen für wenig Mehraufwand gibt, egal bei welchem Thema.

    Kommt man selbst nicht sofort damit zurecht, wird es dagegen für nachfolgende Generationen, die mit 48/60-fps-Filmen oder 288-Hz-Bilschirmen groß werden, merklich angenehmer und natürlicher sein.

    Speziell bei Filmen ist die Eingewöhnungszeit durchschnittlich sehr kurz und man nimmt Videos deutlich bekömmlicher wahr, da einem die Bildsequenz wesentlich flüssiger vorkommt.

    Persönlich bevorzuge ich daher 60+ fps in Spielen, statt Ultra-Einstellungen und Mega-Antialising. Wie auch Motion Interpolation trotz der ab und an sichtbaren Artefakte. Wobei beides letztlich Geschmackssache ist.


    Gibt es eigentlich für den Quatsch der hier erzählt wurde irgendwelche Nachweise?

    Sehr wichtig, durch die zwei Quellen bin ich überhaupt erst zu dem Wissen gekommen:

Kommentare

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  1. Sangez
    Sehr schöner und vor allem Wertungsfreier Blog.

    Ich persönlich halte die "FPS-Diskusion" immer für recht lächerlich. Natürlich, Neu-ist-immer-besser, demnach sollte man sich gegen neues nicht prinzipiell verschließen. Aber auf der anderen Seite hallte ich die "Bäh, nur 30fps?! Scheiß Spiel, kaufe ich nicht" Aussagen für genauso falsch.

    Es bleibt natürlich jedem selbst überlassen was einem wichtig ist. Aber meiner Meinung nach gibt es wesentlich wichtigeres als bei einem Spiel darauf rumzureiten, mit wieviel FPS es läuft.
      32 Person(en) gefällt das.
  2. 8Lisa91
    Sehr cooler Blogeintrag und echt schön geschrieben :)
    Es ist immer ein Gewinn für den Leser, wenn Wissen interessant und lustig übermittelt wird, also danke dafür!

    Ich persönlich finde das FPS-Kriterium aber auch nicht so wichtig an einem Spiel.
      46 Person(en) gefällt das.
  3. Yeager
    Schöner, sehr informativer Blog!

    Besonders lustig finde ich es, wenn in einer Diskussion in einem FPS von FPS die Rede ist ;-) (First Person Shooter, Frames per Second).
    In etlichen dieser Diskussionen scheint das schon deswegen nicht zu stören, weil die Begriffe äquivalent benutzt werden.
    Als ob es nur darauf ankäme - und nicht etwa den Spielspaß.
      18 Person(en) gefällt das.
  4. Takamisakari
    Unser Auge ist auf jeden Fall in der Lage, mehr als nur 30 FPS wahrzunehmen. Die Frage ist immer, ob es im Zusammenhang mit dem jeweiligen Medium bzw. der Technik noch ausreicht.

    Bei Spielen gilt die Faustregel: Je mehr schnelle Inhalte, desto mehr FPS sollten an den Tag gelegt werden. Deshalb sind 60 FPS vor allem bei Rennsimulationen ein großes Thema.

    Aber viele sind auch einfach mal in den Genuss von hohen FPS gekommen und wollen diese nicht mehr missen (vor allem, wenn man die nötige Technik dafür hat). Ihnen fällt es, selbst in ruhigen Spielen, prompt auf, wenn sie nur mit 30 FPS daddeln.

    Die FPS-Diskussion ist dagegen teilweise auf einen Wandel bei den Entwicklern/Publishern zurückzuführen. Früher hatten die Entwickler von PC-Spielen quasi vorausgesetzt, dass die Spieler sich um entsprechende Hardware kümmern. Heutzutage entwickelt man eher für die Hardware des Durchschnitts. Gäbe es diesen Wandel nicht, dann wären wir auch längst aus der FPS-Diskussion raus. Aber auch die (schwächelnden) Konsolen tragen dazu bei.
      22 Person(en) gefällt das.
  5. Tsabotavoc
    Toller, informativer Blog! Es ist immer gut was Neues zu lernen :)
      10 Person(en) gefällt das.
  6. Cd-Labs: Radon Project
    Jup, gerade das ist die echte Stärke des Blogs!
    Dabei musst du dir zwei Dinge ins Gedächtnis rufen:
    1. Diese Leute spielen wahrscheinlich seit mehreren Jahren an 120Hz+Monitoren mit entsprechenden FPS. Für die ist es ein Schock, wenn sie gezwungen werden in einem schnellen Spiel nur 30 FPS zu sehen!
    2. Es wäre nur ein geringer Aufwand für den Dev gewesen das Spiel statt auf 30FPS locked auf beliebige Framelocks auszulegen, aber nein, das hat der Dev nicht gemacht! Das ist einer der Hauptgründe für die Wut in solchen Beiträgen: Dass eine Behebung des Problems so einfach wäre!
      26 Person(en) gefällt das.
  7. Benjamin Danneberg
    Sehr informativ! Top!
      13 Person(en) gefällt das.
  8. Dogarr
    Schön geschrieben und nachvollziehbar.

    Ich für meinen Teil bin ab 60 Herz einigermaßen zufrieden und denke das es vor allem auch auf das Individuum ankommt. Somit kann ich durchaus nachvollziehen das einige kein Problem mit 30 Hz haben, gebe aber auch dehnen Recht, die ohne weiteres 120 Hz und 200 unterscheiden wollen (selber noch nicht das Vergnügen gehabt)..

    Es hat sicherlich etwas mit der eigenen Wahrnehmung zu tun. Es ist schwer zu beschreiben aber ich habe oft das Gefühl das etwas fehlt. Soll heißen, in mir kommt ein Gefühl auf, das ich irgend etwas nicht gesehen habe wenn die Framerate zu niedrig ist.

    Da ich keine Shooter Spiele kann ich zumindest sagen das mir derartiges insbesondere bei Rennspielen auffällt.
    Ein weiterer Aspekt bei diesem Thema dürfte wohl Tearing sein. Einige nehmen es so grade mal wahr, ich hingegen drehe dabei durch. Es scheint also auch etwas damit zu tun zu haben, wie man allgemein seine Umwelt wahrnimmt, worauf der Focus liegt. Dass soll nicht heißen das Leute die mit 30 FPS und Tearing keine Probleme haben die Welt anders wahr nehmen,..

    Hmpf, hm, ich glaube doch,,oder ist vielleicht meine Wahrnehmung zu schlecht, dass ich mehr FPS brauche um es flüssig wahrzunehmen ?

    Schwer einzuschätzen. Ich kann ja nur von mir ausgehen und es versuchen nachzuvollziehen und mir meinen eigenen Reim darauf bilden.

    Das Thema ist aus meiner Sicht jedenfalls mehr als 30/60/120 Hz. Ich denke es zeigt deutlich auf, dass wir Menschen nicht alle gleich „da Oben“ verdrahtet sind.

    Danke für den Blog.
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  9. Highlord
    Ich habe nach Blindtests mit einigen Spielen herausgefunden dass ich zwischen 60 FPS und mehr nicht unterscheiden kann. Der Unterschied zwischen 30 und 60 FPS war bei den meisten Spielen deutlich feststellbar, obwohl mich die Aussage von TotalBiscuit der einen deutlichen Unterschied zwischen 30 und 60 FPS bei Hearthstone erkennt schon etwas verwundert. Die Aussage einer Leute "ich kann den Unterschied nicht erkennen also kann das auch sonst niemand" ist natürlich unhaltbar. Aber der wahrgenommene Verlust an Qualität durch eine niedrigere FPS-Zahl dürfte wieder sehr subjektiv und auch von Spiel zu Spiel verschieden sein.

    Die Aussage mit dem "wenig Aufwand" kann ich nicht ganz teilen, da der Optimierungs- und Testaufwand nicht unbedingt als geringfügig abgetan werden kann. Ein 30/60 fps-lock wie bei MGS 5 kann ich deswegen gut nachvollziehen und ist für mich selbst auch vollkommen ausreichend. Und auch die Entscheidung in Zwischensequenzen auf eine niedrigere FPS-Zahl zu gehen und dafür die Grafikqualität an anderer Stelle zu erhöhen finde ich durchaus vertretbar. Aber mit der Weiterentwicklung der Engines werden viele dieser "Kompromisse" wohl bald auch nicht mehr nötig werden.
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  10. AdmiralPain
    Zitat: --Und niemand würde alle paar Sekunden eines Filmes ungefähr 3 Bilder einschwärzen um den Wimpernschlag zu simulieren. --

    Enter the Void.
    Da ist es immer im Film dabei.
    Aber der Film ist eh auch ein sehr skurriler Psycho Streifen. :D
      5 Person(en) gefällt das.
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