World of Warcraft ist die Bibel der Videospiele aus linguistischer Sicht

Von Kalnasir · 10. Januar 2021 · ·
World of Warcraft Classic lebt nicht nur von nostalgischen Gefühlen seiner Spieler*Innen, sondern verdeutlicht, wie sich ein Spiel im Laufe seiner Bestehenszeit an die Bedürfnisse unterschiedlicher Typen angepasst hat.
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  1. Ich fliege. Ein Traum, dem die Menschheit für die Jahrtausende ihrer Zivilisationsgeschichte hinterhereifert, wird für mich Wirklichkeit. Die unangenehmen Zwischenschritte umgehe ich dabei. Mir ein Gerüst aus Holz und Stoff umbinden, um mich vom Kirchturm auf den Marktplatz zu stürzen? Nicht mit mir. Flügel an ein Fahrrad montieren und von einer Klippe fahren? Ich bitte euch… Ich löse meine Probleme per Knopfdruck. Ein nettes Klingenbeutel-Geräusch und ich hebe ab, vollautomatisiert, bequem, ohne eigenes Zutun. Der Flug verläuft von Silithus nach Winterspring über die gesamte Diagonale des Kontinents – 18 Minuten Flugzeit.

    Achtzehn. Minuten.

    Achtzehn Minuten, in denen ich nichts Produktiveres tun kann, als die Landschaft zu beobachten, wie sie unter mir vorbeizieht. Die Wüste von Silithus und ihre kreuchende, fleuchende Fauna. Ich fliege vorbei an den elfischen Ruinen, die von Käferwesen überrannt wurden und um deren Turmspitzen nun Schwärme von Insekten tanzen.

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    Atmosphärisch macht World of Warcraft vieles richtig.

    Ich überlege von meinem Stuhl aufzustehen und Tee zu kochen oder Spiegeleier zu braten oder mir Schuhe und einen Pullover anzuziehen, vor die Tür zu gehen, fünfzehn Minuten zu joggen und anschließend Tee zu kochen. Für all das hätte ich Zeit. Denn ein Flug von Silithus nach Winterspring dauert verdammt noch Mal achtzehn Minuten, wenn man den Flugpunkt in Azshara nicht freigeschaltet hat. Ich tue jedoch nichts von alledem. Stattdessen beobachte ich, wie die Wüste Silithus‘ dem Dschungel des Un’Goro Kraters weicht und stelle mir die Frage:

    „Finde ich World of Warcraft Classic tatsächlich nur aus nostalgischer Verklärung gut?“

    Stellt euch folgendes Treffen im Entwicklerstudio vor:

    „Hey Frank, wie läuft es mit dem Schnellreise-System?“

    „Ja, ist eingebaut.“

    „Und, was ist es letztlich geworden? Raketen, Portale, Katapulte?“

    „Neeee, man fliegt so auf Greifen oder Fledermäusen.“

    „Kriegen wir dann nicht Probleme mit der Logik? Ich meine, wie lächerlich schnell sollen denn Fledermäuse fliegen können?“

    „Naja, die fliegen halt ganz normal.“

    „Aber was ist denn, wenn man zum Beispiel vom südlichsten Punkt der Karte zum nördlichsten will?

    „Naja… dann fliegt man halt…“

    „Wie lange dauert das?“

    „…“

    „Sag was!“

    „Kommt drauf an, ob du den Flugpunkt in Azshara hast…“

    „…“

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    Cloud Skydancer schickt mich auf eine Reise quer über den Kontinent. Entscheidend ist hier der vorletzte Knotenpunkt: Wer ihn nicht freigeschaltet hat, wird umgeleitet und darf zunächst die Panoramen der Nordwestküste betrachte, bevor er in Everlook landet.

    Ich habe im vergangenen Jahr kein anderes Spiel auch nur ansatzweise so lange gespielt wie World of Warcraft. Ich habe in meinem Leben kein Spiel ansatzweise so lange gespielt wie World of Warcraft! Ich fand es im Jahre 2006 grandios, habe mich auf die Classic-Server gefreut, bin enthusiastisch gestartet, habe dann irgendwann die Lust verloren, aber durch gewisse Umstände wieder angefangen und bin jetzt relativ erfolgreicher Tank in Raids. So weit, so gut.

    Aber die Frage, die sich mir in Momenten wie einem Flug von Silithus nach Winterspring immer wieder stellt, ist:

    „Fände ich dieses Spiel auch gut, wenn ich nicht schon positive Erinnerungen aus einer Zeit hätte, in der man Spielen viele dieser nervtötenden Eigenschaften noch verziehen hat, die neuere Spiele mittlerweile elegant umgehen?“

    Meine Antwort darauf ist: „Ja!“ und ich möchte nun mithilfe der Bibel, der Linguistik und Richard Bartle erklären warum.

    Als Linguist*In ist die Bibel total spannend. Das liegt daran, dass deutsche Bibeln seit über 500 Jahren existieren und dabei immer wieder abgeschrieben – später gedruckt – und überarbeitet wurden. Allein die Lutherbibel hat im Laufe der Jahrhunderte mehrere Überarbeitungen erfahren, die zudem bestens dokumentiert sind. Entscheidend ist nun, dass der Inhalt dabei weitestgehend gleichgeblieben ist. Die sprachliche Gestaltung hat sich aber durch die Epochen gewandelt, wie es unsere Sprache nun einmal tut. Wenn man also als Linguist*In interessiert ist, wie sich Sprache über die Jahre gewandelt hat, ist die Bibel eine mögliche Anlaufstelle, um bestimmte Phänomene zu untersuchen.

    Mit World of Warcraft verhält es sich ähnlich. Es geht allerding nicht um Sprache, sondern um den Einfluss von Game-Design-Entscheidungen auf die Spielerfahrung. Es gibt kein anderes Spiel, dass mit so einer großen Zahl von Spieler*Innen über einen so langen Zeitraum, so viele Veränderungen erfahren hat wie World of Warcraft. Viele grundlegende Dinge sind dabei gleichgeblieben: WoW ist ein MMORPG, indem man einen Charakter entwickelt, neue Fähigkeiten und Berufe lernt, Ausrüstung sammelt, mit anderen Spieler*Innen interagiert, handelt, kämpft, raidet, etc…

    Wenn man mich heute aber fragt, was die aktuelle Version des Spiels (Retail) mit der ursprünglichen Version des Spiels (Vanilla) oder den aktuellen Classic-Servern gemein hat, muss ich feststellen, dass die oben genannten Aspekte nur auf dem Papier Gültigkeit besitzen. Die Spielerfahrung ist eine gänzlich andere.

    Eine Reisezeit von 18 Minuten beraubt mich meiner Interaktivität. Wenn man es drastisch formulieren möchte, kann man sagen: Es sind 18 Minuten, in denen ich nicht spielen kann und das ist schlechtes Game-Design. In dieser Zeit verfehlt das Spiel seinen Zweck. Schließt man den sozialen Aspekt eines MMORPGs mit ein, könnte man ihm noch zugutehalten, dass man sich in der Zeit mit Gildenkolleg*Innen oder Ingame-Freund*Innen unterhalten kann. Stimmt. Busfahren ist mit Freund*Innen auch angenehmer, aber es ist immer noch Busfahren. Notwendiges Übel. Dass das fernab dessen ist, was Spieler*Innen klassischerweise unter Spaß verstehen, hat Blizzard irgendwann auch erkannt und damit angefangen, überall in der Welt leuchtende Portale zu platzieren, die mich per Klick nicht auf ein fantasievoll gestaltetes, geflügeltes Wesen verfrachten, sondern zunächst in den Ladebildschirm und dann in die Zone meiner Wahl. Zeitaufwand: ein paar Sekunden. Kaum der Rede wert und nichts, was mich aus meinem Flow hebt. Falls man als Spieler*In doch einmal einen Flug buchen muss, hat Blizzard auch hier die passende Antwort gefunden und alle Tiere mit Kraftfutter versorgt, das ihre Geschwindigkeit im Vergleich zu alten Versionen circa verdreifachen. Der Effekt: Leerlauf wird verhindert, die Interaktivität bleibt zu (fast) jedem Zeitpunkt erhalten.

    Problem gelöst? Jein.

    Ich sehe den Vorteil in diesem Vorgehen durchaus: Für die Spieler*Innen bleibt mehr Nettospielzeit. Und ich sehe die Gefahr zu wirken, wie einer der Ewiggestrigen, die in rühriger Vergangenheitsverklärung nörgeln, dass früher alles besser war. Dahingehend möchte ich die Wogen vorab glätten: Früher war nicht alles besser. Es war anders.

    Richard Bartle – ein Entwickler des originalen Multi-User-Dungeons MUD1 – hat die Spieler*Innenschaft von Online-Rollenspielen nach einigen Untersuchungen in unterschiedliche Kategorien aufgeteilt. Der Taxonomie von Richard Bartle folgend, tummeln sich in MMO‘s vier verschiedene Archetypen von Spieler*Innen, die das Spiel aus unterschiedlichen Motivationen spielen: (Erklärungen dazu hier)

    · Explorer

    · Achiever

    · Socializer

    · Killer

    Explorer spielen das Spiel aus primär aus der Motivation heraus, neue Dinge zu entdecken. Das können Gebiete oder Quests sein, aber auch Items oder Character-Builds, die auf bestimmte Weisen funktionieren. Die eigene Performanz ist ihnen dabei nicht so wichtig.

    Achiever hingegen spielen, weil sie die besten Leistungen zeigen und seltene Errungenschaften erreichen wollen. Das kann in World of Warcraft Classic beispielsweise ein hoher PvP-Rang sein oder ein möglichst schneller Raid-Abschluss. Den ganz Einfallslosen ist eventuell auch Reichtum genug.

    Socializer betreten die Spielwelt wieder und wieder, um mit anderen Spieler*Innen zu interagieren. Sie chatten, handeln, bieten ihre Hilfe in Gruppenquests an oder gründen Gilden. Zudem finden sich Socializer auch in Foren und Diskussionen um das Spiel außerhalb des Spiels.

    Die Killer schlussendlich haben einfach Spaß daran, anderen Spieler*Innen ihre Macht zu demonstrieren. Das kann sich im Töten schwächerer Spieler*Innen oder im Beherrschen eines Warenmonopols äußern.

    Welche(n) dieser Spielertypen World of Warcraft primär anspricht und auf welche Weise das Spiel dies zu erreichen versucht, hat sich im Laufe der Jahre geändert. Als World of Warcraft 2004 mit einer starken Lizenz im Rücken erschienen ist, hat es in kürzester Zeit Spieler*Innenzahlen aggregiert, von denen die Konkurrenz nur träumen konnte. Bereits im Jahr 2006 hatte World of Warcraft zehnmal mehr aktive Abonnements als Everquest zu Spitzenzeiten, war dabei aber selbst noch weit von seinem Zenit entfernt.

    Es war ein digitaler Wilder Westen mit einer Fülle an unentdeckten Erfahrungen und für viele das erste MMO, das erste Mal Warcraft in Third Person, das erste Mal, dass ein Spiel dieser Art eine breite mediale Resonanz hervorrief. Das Spiel war ein Paradies für Explorer, die Antworten auf Fragen gefunden haben, von denen sie vorher nicht einmal wussten, dass sie sie stellen wollten. Keiner hat sich zu dem Zeitpunkt für die Flugdauer von Silithus nach Winterquell interessiert. Ja, es gab Achiever, aber ihr prozentualer Anteil unter all den anderen Goldgräbern viel kaum ins Gewicht.

    Aber so wie auch der reale Wilde Westen irgendwann befriedet, die letzten Wildpferde eingefangen und die letzten Goldminen ausgebeutet worden sind, so neigte sich die Fülle an neuen Erfahrungen in WoW Vanilla irgendwann dem Ende entgegen. Die erste Erweiterung „The Burning Crusade“ hat die Spielwelt zwar um ein neues Territorium erweitert, das es zu entdecken gilt, die Mechaniken waren aber bereits verhandelt, das Phänomen World of Warcraft erschlossen – die Pionierzeit war vorbei. Natürlich bringt auch die nächste Erweiterung wieder neue Gebiete, die man erkunden kann, allerdings entwickelt sich die Spielmechanik nur in Details, die vor allem für heroische Raids und PvP – und damit für Achiever – relevant sind.

    Inhalte für Explorer bereitzustellen ist anstrengend, weil man als Entwicklerstudio in Kauf nehmen muss, dass man Inhalte produziert, die ein Großteil der Spieler*Innen nicht zu Gesicht bekommt. Zudem ist es unmöglich, die Spielmechaniken mit jeder Erweiterung so stark umzukrempeln, dass es nachhaltig etwas Neues in ihnen zu entschlüsseln gebe. Der Weg, den World of Warcraft also mit dem zweiten Addon „Wrath of the Lich King“ geht, ist ein anderer. Mit dem Patch 3.0.2 wird das Achievement-System implementiert, dass allerhand unsinnige Aufgabe mit arbiträren Punkten belohnt. Achiever haben endlich einen Katalog, an dem sie sich abarbeiten und mit dessen Hilfe sie sich gegenseitig vergleichen können.

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    Gleichzeitig wird das Leveling durch Gegenstände, die Bonuserfahrung verleihen, erleichtert und der Prozess durch Questhubs genormt. Questziele werden nun auf der Karte markiert. Mitstreiter*Innen für Raids werden nur mitgenommen, wenn ihre Ausrüstung einen bestimmten (nur durch externe Addons sichtbar zu machenden) Wert übersteigt. So gut wie alles in der Welt wird auf Zahlen reduziert, die besten Items katalogisiert, das Spiel wikifiziert. Je mehr externe Informationen ich zu meinem Spielerleben hinzuziehen kann und je mehr Interface-Einblendungen mir WoW vor das Gesicht hält, desto schwerer fällt es mir, in die Welt einzutauchen, weil die Spielhaftigkeit immer stärker in den Fokus rückt.

    Um zum Bibelvergleich zurückzukommen: Die Inhalte Quests, Ausrüstung sammeln, etc. sind zwar immer noch im Kern die Gleichen. Aber Vanilla und Retail erzählen sie unterschiedlich. In Vanilla hat man Quests teilweise mitten in der Knüste gefunden und wurde dann mit vagen Angaben in Textform als Hinweis, wo sie denn zu lösen sei, um die halbe Welt geschickt. Das war aufwändig und ineffizient, hat den Entdeckerdrang aber zutiefst befriedigt. In Retail sind immer mehrere Quests an einem Ort zu finden und führen auch meist in die gleiche Richtung, sodass man sie komfortabelerweise am Stück abarbeiten kann. Das freut die Achiever natürlich, die Explorer haben allerdings kein Alleinstellungsmerkmal mehr, da alle anderen Spieler*Innen dieser Quest ebenfalls über den Weg laufen.

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    Die Karte der Retail-Version hebt alle relevanten Questorte farblich hervor. Selbst, wenn ich noch nie zuvor an diesem Ort gewesen bin.
    Die klassische Karte hingegen zeigt nur den Ort der Spielfigur.


    Ähnlich verhält es sich mit der Ausrüstung: In Vanilla hatten Gegenstände verschiedenste, teils absurde Effekte, die mitunter zu sehr interessanten Wechselwirkungen geführt haben. In Retail gibt sich Blizzard nicht einmal mehr Mühe zu verschleiern, dass Gegenstände reine Mathematik sind. Auf hohe Vergleichbarkeit getrimmt, bieten Items nun immer zwei von vier möglichen Boni. In jedem Raid-Tier kommen alle Kombinationen pro Gegenstandsart einmal vor. Abwägungsprozesse oder Möglichkeiten, eigene Schwerpunkte zu setzen gibt es nicht mehr.

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    Beide Items sind nahezu identisch. Die Gegenstandsstufe ist ersichtlich.
    Ob er Beweglichkeit oder Intelligenz verleiht, passt sich der Rolle der Spieler*In an. Quelle: Bild 1 / Bild 2


    Nun das große Aber: Ich halte diese Entwicklung nicht für schlecht, sondern für Achiever absolut sinnvoll und nachvollziehbar. Es sind bloß die Explorer, die dabei auf der Strecke bleiben. Und ich vermute, dass jede*r Spieler*In, die die aktuelle Version von World of Warcraft im Hinblick auf vergangene Tage kritisiert, letztlich das Gleiche ist wie ich: Ein Explorer im Ruhestand.

    WoW Classic lebt also trotz seiner etwas angestaubten Mechaniken nicht bloß vom Ruhm vergangener Tage. Es hält stattdessen eine Spielerfahrung für mich bereit, die in Retail über die Jahre zugunsten anderer Erfahrungen in den Hintergrund gerückt ist. Natürlich entdecke ich in Classic nichts mehr, das noch nie jemand vor mir gesehen hat. Aber ich entdeckte Kleinigkeiten, Spielarten, Quests und Raidbosse, die mir vorher unbekannt waren, ohne, dass mich das Spiel mit aufgesetzten Mechaniken aus der Immersion reißt.

    Und während ich dann auf meinem Flugtier von Silithus nach Winterquell reise, denke ich darüber nach, ob nicht seit Bartle’s Zeit ein weiterer Spieler*Innentyp hinzugekommen ist. Denn was wird aus Entdecker*Innen, wenn die weißen Flecken von den Landkarten verschwinden und der Wilde Westen letztlich gezähmt ist? Nun ich denke, sie werden zu Chronist*Innen.

    Über den Autor

    Kalnasir
    Ich bin Lukas, spiele seit 20 Jahren Videospiele, wollte mal Journalist werden, bin stattdessen Lehrer geworden. Hmpf...
    ModuGames gefällt das.

Kommentare

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  1. ModuGames
    Okay, diese Aufspaltung hatte ich so in etwa erwartet, aber es ist natürlich noch etwas anderes, das aus erster Hand zu hören.

    Es sollte natürlich nicht so anmuten, als wolle ich alle Leute, die Classic bevorzugen, als grundsätzlich konservativ bezeichnen :D. Ich selbst tendiere auch eher zu alten Spielen, würde mich aber nicht als konservativ bezeichnen (allerdings auch nicht als übermäßg progressiv). Aber ganz unlogisch wäre die These mit Sicherheit nicht. Gibt es da deiner Erkenntnis nach Überschneidungen?
    1. Kalnasir
      Ich würde mich als übermäßig progressiv bezeichnen, aber gutes Gamedesign bleibt gutes Gamedesign :P

      Aus meiner Erfahrung aus WoW-Classic könnte ich jetzt keine Tendenzen zur Spielerschaft ableiten, nein.
  2. Kalnasir
    Grazie Mille!
    Tatsächlich kenne ich mich mit UO oder Everquest nicht aus. Ich würde aber auch nicht behaupten, dass die die gleiche Entwicklung wie WoW durchmachen müssen. WoW ist nur eine mögliche von vielen. Ich finde in der Diskussion um WoW so spannend, dass sich die Fanszene in zwei Lager aufspaltet. Die einen werfen den anderen vor, dass Spiel sei heute zu casual, die anderen werfen den einen vor, sie seien verblendete Nostalgiker. Und meiner Meinung diskutieren beide Lager aneinander vorbei. Das Problem ist, dass verschiedene Versionen von WoW unterschiedliche Erfahrungen bedienen. Vielleicht hatten Everquest und UO nie eine so große Spieler*Innenbasis, dass einer der o.g. Typen als alleiniges Zugpferd gereicht hätte...

    Stichwort Langzeitstudien: Das geht auch super mit Total War ;)
    Stichwort gesellschaftliche Tendenzen: Meinst du Classic-Spieler*Innen sind eher konservativ und besinnen sich gerne auf Altbewährtes zurück? :P
  3. ModuGames
    Interessanter Blog. Jetzt müsste man nur noch die ganz alten MMO-Urgesteine wie Everquest oder Ultima Online untersuchen :D. Die laufen meines Wissens immer noch. Dort müssten sich die von dir beschriebenen Entwicklungen ja schon deutlich länger eingestellt haben. Oder haben die etwa eine ganz andere Richtung eingeschlagen?

    Ich bin bekennender nicht-Fan von MMOs, aber solche Geschichten über die jahrelange Entwicklung eines Spiels waren für mich schon immer einer der Punkte, die mich am meisten an dem Genre gereizt haben. MMOs sind quasi wie Langzeitstudien. Man könnte sogar sehr weit ausholen und philosophieren, inwiefern man den Wunsch nach WoW Classic einerseits und dem Fortschreiten des eigentlichen Spiels anderseits mit gesellschaftlichen Tendenzen zusammenbringen kann. Aber das ist wohl eine Diskussion für einen anderen Tag ;-)
      Kalnasir gefällt das.
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