Kerbal Space Program

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von °qwasder°, 14. Juli 2011.

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  1. JerseyRyan

    JerseyRyan
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    Hm, das ist komisch. Eigentlich müsste der Orbit auch bei vertikaler Beschleunigung (ja, auch vertikale Beschleunigung erzeugt Orbits... nur eben ganz schön doofe) ab der Fluchtgeschwindigkeit "aufbrechen", also eine Exzentrizität > 1 haben. Hat mal einer versucht aus einem kreisförmigen Orbit heraus die Fluchtgeschwindigkeit zu erreichen? Theoretisch dürfte man nicht an der gleichen Stelle wieder zurückkommen (man fliegt zurück zur Erde, das Perigäum ist dann aber viel höher als vorher). Wie verhält sich denn ein Himmelskörper, wenn es keine anderen am Himmel gibt? :ugly:
     
  2. Blutschinken GSPB Querleser ™

    Blutschinken
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    theoretisch müsste seine anziehungskraft dann ewig reichen, auch sie irgendwann gegen null tendiert.

    http://s1.directupload.net/images/110719/9sf6glkm.jpg
    Vielleicht hatte aber Lovo doch recht - die Geschwindigkeit verringert sich gerade zwar noch, aber nur um ein paar zehntel pro sekunde - bis es da wieder abwärts geht dauerts wohl ein bisschen... - ich werd das ding mal ein paar stunden laufen lassen und dann mal schauen obs immer noch weiter ins All geht.

    Das hier ist das Biest das mich da hochbefördert hat:
    http://s7.directupload.net/images/110719/pqmeslue.jpg
     
  3. Du könntest auch einfach den oben verlinkten Rechner anschmeißen und ein paar hohe Werte angeben. Für 5.000.000.000km wird immer noch eine Fluchtgeschwindigkeit von 1,188m/s angegeben. :rolleyes: :ugly:
     
  4. Blutschinken GSPB Querleser ™

    Blutschinken
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    Jaja, du hattest auch die ganze Zeit recht!
    Bei 10000 Kilometer Höhe hat die Wirkung der Gravitation gerade auch so ziemlich den messbaren Bereich verlassen. Das Schicksal der Kermans ist bei diesem Flug ein grausames - hoffentlich sind Suizidkapseln im Cockpit :ugly:

    Immerhin - wenn man die Geschwindikkeit gut abpasst und sich genug Sprit für Gegenschub übrig lässt, könnte man einen Orbit von so 10K Kilometern erreichen und danach wieder heil zurückkommen :ugly:
     
  5. katro79

    katro79
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  6. Blutschinken GSPB Querleser ™

    Blutschinken
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    Irgendwie speichert das Programm mir leider nicht die richtige Stufenreihenfolge :(

    Bei diesem Design http://s7.directupload.net/images/110719/lnf58dtn.jpg werden leider die mittleren Booster immer falsch eingeordnet, sodass ich sie erstmal in die richtigen Stufen sortieren muss. Bei jeder Änderung und jedem Neu-Laden sind sie aber wieder falsch :bse:
     
  7. http://i70.photobucket.com/albums/i87/Lovo_Kasistan/Screenshots/Kerb29.jpg

    Mein Transfer auf 1500km war erfolgreich. :yes:

    So viel Scheiß brauchst du ja auch gar nicht. :wahn:
     
  8. Blutschinken GSPB Querleser ™

    Blutschinken
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  9. Die Triebwerke in SP's KSP parts sind alle overpowered. Ich hab die Mods wieder rausgenommen, war keine herausforderung mehr.
     
  10. Keksus

    Keksus
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    Jetzt wo Lovo das spielt wundert es mich, dass die Astronauten noch nicht durch Ponys ersetzt wurden. :hmm:
     
  11. Das Spiel ist aufjedenfall lustig. Schade ist allerdings, dass man mit der Leichtbauweise größere Erfolge erzielt. Mein WAAAAAGHHH-Ork-Broken schafft etwa 4000 Meter und dann zerbröselt mir alles. :ugly:
     
  12. Blutschinken GSPB Querleser ™

    Blutschinken
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    Mit kleinen kompakten Raumschiffen schafft das doch inzwischen jeder Affe :ugly: - Ich versuch auch gerade WAAAGH-Bauweise weils eine lustige herausforderung ist :yes:

    Das Ding fliegt zumindest bis zum Point of No Return nach oben:
    http://s7.directupload.net/images/110720/uds5dz3a.jpg
    Ich kann es zwar nicht in eine Umlaufbahn lenken, weil es zu träge ist, aber immerhin!:D
     
  13. Ich seh es auch als Herausforderung. :yes:
    Das Problem ist bei mir ruckelt es mittlerweile unspielbar wenn ich meinen orkischen Tannebaum zusammenbastel. Das ist richtige Frimelei dann noch eine weitere Stufe irgendwo zwischenzupacken. :ugly:
     
  14. Stanniol

    Stanniol
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  15. Mich tät vor allem mal interessieren ob die kommenden Planeten sich drehen.

    Muss sagen ich mag die Mods auch nicht so, klar sind die Antriebe und so vielleicht stärker, aber ich genieße ehrlich gesagt den Pioniertrieb, aus Anfangsmodulen eigene Rakete zu basteln und dann immer effektiver und immer weiter vorranzukommen, das ist toll. :yes:

    Was ich richtig cool fände währ wenn man da nen Endlosmodus draus machen könnte. Angefangen eben bei ersten Raketentests, über das Aussetzen von Satteliten bis hin zu Mondlandungen, eigenen Raumstationen und am Ende dann ein FLug zum Mars. Am besten noch als Wettlauf im MP :yes:

    ABER:
    Was mir aktuell noch fehlt ist, eine zufallsgenerierte Physik, sprich das die Eigenschaften des Heimatplaneten immer anders sind. Den wenn man erstmal alles geschafft hat im Spiel und sich die entsprechende Rakete gespeichert hat dürfte es stark an Reiz verlieren.
     
  16. Aber doch nicht die tollen Decoupler. D:
     
  17. JerseyRyan

    JerseyRyan
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    Ja. Die Kerbies brauchen Ziele und Gameplay! Sonst unterscheidet sich das Spiel wirklich kaum von Orbiter...

    Ich stelle mir das halt so wie in der menschlichen Raumfahrtgeschichte vor: Unbemannte Raketentests, bemannt in eine Umlaufbahn, dann Andockmanöver, dann zum Mond erst unbemannt, dann bemannt, hart landen, weich landen, Orbitalflüge zum Mond, Flagge aufstellen und zurückkommen (!), schließlich irgendwann ein interplanetarer Flug und als Königsdisziplin ein solcher inklusive Slingshot.

    Das coolste wäre, wenn nach jedem erfüllten Missionsziel neue Raketenteile freigeschaltet werden würden, größere Raketen, Bordcomputer, Instrumente, Autopiloten, Warptriebwerke... :yes:
     
  18. DerDree

    DerDree
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    Das ganze ist ja noch nichtmal im Alphastatus sondern erstmal nur die grundlegende Technik. Es sollen noch sehr viele Sachen implementiert werden, unter anderem so fast alles was sich hier z.b. gewünscht wird :ugly:
     
  19. JerseyRyan

    JerseyRyan
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    Oh :ugly:
     
  20. http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?topic=562.0

    Orbital Calculator 0.5. Jetzt auch mit einer Zeitangabe für den Hohmann-Transfer. :ugly:
     
  21. Alcanu Dealt mit Keksen

    Alcanu
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    Ja das ist wirklich noch bescheiden. Wenn es wenigstens einfach wäre alles zu sortieren. Aber das ist zu umständlich. Hoffe in weiteren Versionen tut sich da noch was :yes:




    @Lovo: Treffen wir uns mal in ner Bar und arbeiten Raketenpläne aus? :ugly:
     
  22. Scorp Digitally Remastered

    Scorp
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  23. So kommst du allerdings auch nicht mehr zurück. :ugly:
     
  24. Scorp Digitally Remastered

    Scorp
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    Das war auch nicht das Ziel :ugly:

    Edit: Momentmal ich hab doch noch einen Fallschirm :tdv:
    Edit 2: Sonnenaufgang
    Edit 3: Hmm... die Atmosphäre in 40km Höhe ist wohl zu dünn um mich mit Fallschirm ernsthaft bremsen zu können :ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. Juli 2011
  25. Viel Spass damit im Vakuum :wahn:
     
  26. Scorp Digitally Remastered

    Scorp
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    Siehe Edit 3. Aber diesmal war ich immerhin näher am Boden dran als vorher. Ich lass es mal weiterlaufen, vielleicht muss ich die Atmosphäre noch ein paar mal streifen, damit ich langsamer werde.
     
  27. Die Atmosphäre fängt irgendwo zwischen 34 und 35km ziemlich schlagartig an - darüber ist nichts, darunter bremsts extrem. Ich wünsch deinen Astronauten schon mal viel Glück. :wahn:

    Wobei Glück das falsche Wort ist, wenn nicht jetzt, dann gehen sie halt spätestens beim nächsten Start drauf. :ugly:
     
  28. Scorp Digitally Remastered

    Scorp
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    Bisher habe ich sie immer heil auf den Boden zurückgebracht :D

    Die sollen einfach die Aussicht genießen :ugly:
     
  29. katro79

    katro79
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  30. The Fragile

    The Fragile
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    Kann mir mal jemand erklären, wie der Orbit Calculator funktioniert? Ich hab' das Ding runtergeladen und die .rar entpackt. Wenn ich dann im entpackten Ordner auf die .jar klicke bekomm ich 'ne Fehlermeldung. Wie startet man das Teil?

    €: Hat sich erledigt. :uff:

    €: Wie funktioniert das mit dem Hohlmann Orbit.

    Angenommen ich will von 14km auf 8km runter. Ich geb' das also entsprechend ein und bekomm dann zwei verschiedene Delta-v und die benötigte Zeit raus. Wie setz' ich das jetzt am besten im Spiel um?
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. Juli 2011
  31. Ich nehme jetzt mal 140km bzw. 80km, mit 14km und 8km bist du in der Atmosphäre und da geht's nichtmehr wirklich.

    Laut Formel ist die Kreisgeschwindigkeit auf 140km 2184.1m/s und auf 80km 2278.4m/s. Mit dieser Geschwindigkeit beschreibst du auf diesen Höhen im Idealfall einen perfekten Kreis.

    Du bist momentan also auf mehr oder weniger stabilen 140km mit ungefähr diesen 2184m/s. Nun drehst du dein Schiff/Rakete genau gegen die Fahrtrichtung (gelber Marker mit X) und gibst ganz schwach Schub (sehr vorsichtig!) gegen die Fahrtrichtung, bis du 2137.5m/s erreicht hast (∆v=-46.6m/s). Dein Orbit ist nun nichtmehr kreisförmig, sondern eine Ellipse, mit dem Apogäum 140km.
    Nach den errechneten 16:40min bist du am Perigäum dieser Ellipse, auf den gewünschten 80km. Nun bist du etwa 2326m/s schnell. Jetzt kommt die zweite Bremsung, auf 2278.4m/s (∆v=-47.6m/s).
    Im Idealfall solltest du jetzt wieder einen kreisrunden Orbit auf 80km haben. Tatsächlich wirst du eher eine schwache Ellipse haben, die du dann in den folgenden Umläufen so gut wie möglich korrigieren kannst.

    In umgekehrte Richtung (von tiefen Orbit auf hohen Orbit) funktioniert das natürlich auch, dann einfach in Fahrtichtung beschleunigen.


    Ich hoffe, das war [lt]verständlich[/lt] nachvollziehbar. :ugly:
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 21. Juli 2011
  32. lochhocker Der Melonenmann

    lochhocker
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    Wie macht man das denn jetzt, ich komm nicht höher als 10000-11000m. :(
     
  33. The Fragile

    The Fragile
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    Ah, danke. Das hilft mir extrem viel weiter. Seh' ich das richtig, dass mein neuer Orbit u.a. deswegen eine Ellipse ist, weil der "Bremsvorgang" ja durchaus seine Zeit dauert und ich es deswegen nicht schaffen werde, genau die benötigte Zeit im Hohlmann Orbit zu verbringen?

    Ab wann zähl' ich die Zeit denn am besten? Wenn ich anfange zu bremsen oder wenn ich die benötigte Geschwindigkeit erreicht habe?
     
  34. Unter anderem deswegen, ja. Wenn ich die Berechnung selber mache, komme ich auf die selben Werte wie der Rechner, also nehme ich an, dass er die selbe Formel als Grundlage nimmt. Diese vereinfacht den Fall und gilt nur dann, wenn die Beschleunigung/Bremsung exakt an einem Punkt erfolgen würde. Sonst würde die Berechnung extrem kompliziert. In Anbetracht der restlichen Ungenauigkeiten (siehe unten) ist diese Näherung aber vorig genau.
    Andere Gründe sind wohl auch, dass dein Orbit auf 140km nicht ganz perfekt war (und die Beschleunigung nicht auf exakt 140.0km mit vertikaler Geschwindigkeit=0 ausgelöst wurde) und dass du die Geschwindigkeiten von Hand kaum exakt treffen kannst.
    (Wenn du die Zielgeschwindigkeit im Apogäum z.B. um 0.1m/s verfehlst, ist das Perigäum in der Höhe 120m daneben.)


    Perfekt wäre wohl irgendwann während der Beschleunigungs-/Bremszündung (in der Hälfte? Bin mir nicht sicher), das ist aber eine Frage von Sekunden, höchstens. Durch die restlichen Ungenauigkeiten wird es eh nicht auf die Sekunde stimmen. Brems' einfach dann zum zweiten Mal, wenn du im Perigäum der Übergangsellipse bist (v_vert=0). Die Zeit sollte dann etwa stimmen, betrachte das aber mehr als "Wow, die Berechnung stimmt tatsächlich" statt als etwas anderes. :ugly:

    Edit: Erwähnte Formel ist übrigens diese. Damit kann man sich so ziemlich alles berechnen.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 21. Juli 2011
  35. The Fragile

    The Fragile
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    Gut, danke. Das hilft mir extrem weiter. Werd die Zeit bis zum nächsten Seminar jetzt mal sinnvoll überbrücken und das austesten. :yes: :ugly:

    €: Mal 'ne Verständnisfrage: Sind epileptische Orbits eigentlich auf lange Zeit haltbar? Irgendwie hab' ich da einen Knoten im Kopf.

    Folgendes Beispiel: Ich befinde mich auf 120km, bewege mich jedoch mit 2400 m/s statt mit 2214 m/s, wie sie für einen "perfekten Orbit" benötigt sind. Die Konsequenz ist ein epilptischer Orbit, richtig? Wie lange würde mein Objekt diesen Orbit halten? Reibung ist ja keine Vorhanden, ergo müsste das ja auch ewig funktionieren, oder?

    Ich meine mich allerdings daran erinnern zu können, das bei Satelliten in der Realität hin- und wieder die Bahn korrigiert werden muss. Woran liegt das?

    Im Calculator gibt es die Einheit Escape Velocity, geh' ich richtig in der Annahme, dass das die benötigte Geschwindkeit ist, um den Orbit komplett zu verlassen? Je schneller die Geschwindikeit, desto epilptischer wird der Orbit, müsste ich demnach nicht ab einer bestimmten Geschwindigkeit während meiner Periapsis die Atmosphäre streifen? Oder liegt die dafür benötigte Geschwindigkeit über der Escape Velocity?
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. Juli 2011
  36. JerseyRyan

    JerseyRyan
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    Alle Orbits sind Ellipsen. Ein Orbit mit der Exzentrizität = 0 ist ein Sonderfall der Elipse, nämlich ein Kreis. Der Orbit der Erde um die Sonne ist ja auch eine Ellipse (Exzentrizität etwa 0,0167) und kein Kreis. Beantwortet das die Frage der Stabilität? :ugly:

    Satelliten müssen vor allem deswegen Kurskorrekturen fliegen, weil die Erdatmosphäre bei 100 km noch lange nicht endet und die Satelliten permanent ausbremst.

    Und bei KSP / Orbiter: Hier können es auch einfach unpräzise Rechnungen sein, die deinen Orbit auf Dauer ändern oder ganz kaputt machen - erst recht, wenn man Zeitbeschleunigungen verwendet.

    Edit: Ja, deine Annahme im Beispiel ist richtig, wenn du auf 120 km mit 2400 m/s unterwegs bist, hast du einen elliptischen Orbit, dessen Apogäum > 120 km ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. Juli 2011
  37. Natürlich. Auch die Planeten bewegen sich nicht auf perfekten Kreisbahnen.

    Weil man wahrscheinlich auch mit Computerunterstützung keine perfekte Bahn hinbekommt. :ugly:

    Gib halt in den Rechner ein, welche Geschwindigkeit du für einen Hohmann-Transfer von 100km auf 5km brauchst. :wahn:
     
  38. crazer gesperrter Benutzer

    crazer
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    Mich regt nur auf, das meine Rakete einfach ohne ersichtliche Gründe auseinanderbricht oder sich Teile lösen. Und das Sortieren der Stufen sollte einfacher gehen. :uff:

    Und dass sich meine Rakete machnmal wie wild um die eigene Achse dreht oder direkt schief startet, obwohl es dafür keinen Grund gibt. :uff:
     
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