Kerbal Space Program - Offizieller Thread [1.0 RELEASE]

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von The Fragile, 21. März 2013.

  1. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
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    Ah das kann natürlich sein.
    Habe den nämlich raus genommen, weil sich mir der Sinn nicht erschlossen hat. Dachte das wäre nur Kosmetik. :ugly:
     
  2. angel

    angel
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    Wäre mir nicht bekannt. Prinzipiell ist es für ein paar davon folgendermaßen:

    Delta-V: Gibt schlicht an, wieviel "Veränderung der Geschwindigkeit pro Zeit" einem möglich ist und wird schlicht dazu gebraucht um vorher bestimmten zu können wie weit du mit einem Design kommst (vgl. Delta-V Mapcharts). Beispielsweise benötigt es mit 1.0 ca. 3500 m/s um in den Orbit um Kerbin zu gelangen, 850 m/s für einen Transfer zum Mun usw. Diese Zahlen sind aber nur Richtwerte und können abweichen durch Können des Spielers.

    TWR: Das Verhältnis von Schubkraft zu Gewicht vermittelt einen Eindruck davon, wie stark eine Rakete mit den aktuell aktiven Triebwerke beschleunigen kann. Je höher der Wert, desto schneller kann eine Zielgeschwindigkeit erreicht werden. Somit ist TWR einerseits wichtig um überhaupt von Planeten abzuheben (TWR > 1) und andererseits (automatisch von KSP berechnet) um zu bestimmen wann man für Manöver-Planungen Schub geben muss und wie effizient somit Manöver durchgeführt werden können.

    Isp: Der spezifische Impuls von Triebwerke in Beziehung zu der umgebenden Atmosphäre ist die Effizienz eines Triebwerks auf dem Verhältnis von Thrust zu Treibstoffverbraucht. Je höher der Wert, desto mehr Schub kann effektiv pro verbrauchtem Treibstoff erzeugt werden. Wichtige Anmerkung: Die tatsächliche Effizienz in Abhängigkeit zur Masse des Triebwerks + Vehikel lässt sich durch den Delta-V Wert ermessen (bspw. der Nuklear-Antrieb ist nur bei Massereichen Vehikeln brauchbar).

    Center-of-Mass: Das Massezentrum eines Vehikels. Verändert sich logischerweise mit dem Abkoppeln von Stages, aber auch durch den Verbrauch von Treibstoff. Muss insb. hinsichtlich CoT und CoL (s.u.) beachtet werden, da sich um das Massezentrum quasi alles dreht. Ein ungünstig liegendes CoM bzw. Veränderungen selbiger können häufig Grund für Raketen sein, die während des Aufstiegs in Kerbin außer Kontrolle geraten (einfach paar Guides dazu anschauen).

    Center-of-Thrust: Gibt an von welcher Stelle und in welche Richtung der Schub wirkt. Der Schub muss immer durch das Massezentrum gehen, um ein Vehikel stabil zu halten. Für gewöhnlich wird man keine Probleme damit haben, wenn man immer im Symmetriemodus baut (sehr geringe Abweichungen durch eine Antenne oder Forschungsgeräte sind vernachlässigbar).

    Center-of-Lift: Gibt - wer hätte es erwartet - das Zentrum des Auftriebs an und ist in erster Linie beim Bau von Flugzeugen/SSTOs und dergleichen zu beachten (weniger für Raketen). Wird in erster Linie von Flügeln und anderen Aerodynamischen Bauteilen beeinflusst sowie auch von Mk2 Flugzeug-Bauteilen. Im Idealfall liegt der CoL im CoM und steht absolut senkrecht und hält somit ein Flugzeug gerade und stabil. Da sich CoM während des Fluges verschiebt, wird aber üblicherweise CoL nach hinten verschoben (Richtung Triebwerke) gesetzt.

    Gibt noch mehr Sachen, aber denke das waren die wichtigsten ;)
     
  3. stekepego

    stekepego
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  4. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
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    Dat Game! :sauf:

    Mittlerweile zum vierten oder fünften mal die Karriere gestartet. Ständig hatte ich Geldsorgen und/oder nicht genug Forschungspunkte.
    Jetzt habe ich mir mal ein paar Career Guide Videos von Scott Manley angeschaut und auch gleich mal Science Alert installiert. Zudem weiß ich jetzt endlich, wie ich mehrere Crew Reports machen kann.

    Läuft jetzt schon viel besser. :yes:
     
    Zuletzt bearbeitet: 27. Mai 2015
  5. Ixal gesperrter Benutzer

    Ixal
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    So, mein erster bemannter Trip nach Duna.
    Nur bin ich mir nicht sicher wie viel Treibstoff ich für den Rückflug brauche.
     
  6. The Fragile

    The Fragile
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    Ich meine es sind um die 1400 um in den Orbit von Duna zu kommen und 1100 für einen intercept von Kerbin.

    Edit: Im Idealfall reichen sogar 580 m/s Delta-V von Duna nach Kerbin, aber da muss man wirklich das perfekte launch window erwischen.

    http://alexmoon.github.io/ksp/
     
    Zuletzt bearbeitet: 28. Mai 2015
  7. Comerz

    Comerz
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    wann kann man raketen mit mehr als 30 teilen bauen? oder ist das gar nicht möglich?
    versuch grade den orbit zu schaffen aber brauch dafür gefühlt mehr als 30 teile. bin blutiger anfänger.
     
  8. The Fragile

    The Fragile
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    In der Übersicht der Basis kannst du auf jedes Gebäude rechtsklicken und es aufrüsten. :yes:

    (Mehr Teile müsste das VAB sein, evtl. brauchst du noch eine bessere Startrampe, wegen dem höheren Gewicht.)
     
  9. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
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    Jup, VAB upgraden.
    Kostenpunkt sind, glaube ich, 425k.

    Wichtiger aber sind meiner Meinung nach Mission Control und Tracking Station upgraden. Kostet zusammen 225k und man hat dann Maneuver Nodes zur Verfügung. Mit dem 30 Teile Limit kommt man recht locker in den Orbit.
     
  10. Comerz

    Comerz
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    hm dann mach ich was falsch.
     
  11. Ixal gesperrter Benutzer

    Ixal
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    Was ich am Anfang immer falsch gemacht habe war es zu viele Booster zu benutzen.

    Nimm lieber richtige Triebwerke mit 2-3 Tanks.
     
  12. Comerz

    Comerz
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    habs gerade geschafft mit einer riesen teil. 14 stages und bei der ersten mit 10 hammer boostern. :ugly:
    der obere teil hat die ganze zeit hin und her gewackelt wie ein riesen schwengel. im orbit dann mit den letzten 10% treibstoff gerade noch geschafft aus dem orbit wieder in die erde zu lenken. hat spaß gemacht.
    werde mein Orbitschwengel immer in Erinnerung behalten. :yes:
     
  13. Ixal gesperrter Benutzer

    Ixal
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    Auch ein klassischer Fehler (auch von mir).

    Nicht einfach immer mehr und mehr auf die Rakete bauen sondern weniger. Jede gesparte Tonne bedeutet das man viel weniger Treibstoff und auch Antriebe braucht.
     
  14. Comerz

    Comerz
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    lass mir halt meinen erfolg. :nixblick:
    können ja eine runde zusammen spielen.
     
  15. Ixal gesperrter Benutzer

    Ixal
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    Kerbal hat Multiplayer? :huh:

    Und keine sorge, meine ersten Raketen sahen genau so aus. Nur kommt man so nicht zum Mun.
     
  16. Comerz

    Comerz
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    nein du guckst meinen stream und sprichst zu mir im ts.
     
  17. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
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    Alter Schwede, 14 Stages, 10 Booster? :ugly:

    Auf jeden Fall Booster weg lassen oder drastisch reduzieren. Für einen Orbit um Kerbin braucht man die nicht nicht wirklich.
     
  18. Ixal gesperrter Benutzer

    Ixal
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    So, meinen ersten Asteroiden eingefangen. Wobei eingefangen großzügig ausgelegt werden sollte. Ich habe es gerade mal geschafft den Asteroiden zwischen Mun und Minimus zu stabilisieren mit einer 40° Umlaufbahn.

    Ich musste mir natürlich gleich einen 150 Tonnen Brocken aussuchen. Mein Triebwerk wäre fast explodiert wegen der langen Brennzeit.
    Das Schwierigste bei dem ganzen Unternehmen war es aber den Tracking Knopf zu finden :ugly:
     
  19. Comerz

    Comerz
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    habe ein paar newbie-fragen:

    warum explodiert meine rakete immer wenn ich ab ca 10k meter die geschwindigkeit erhöhe?
    wie funktionieren die seitlichen decoupler? dachte die sind dafür da raketen an der seite wegzusprengen? klappt aber nie.
    wenn ich im orbit zu lange warte um ein triebwerk zu zünden funktioniert es einfach nicht. warum?
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. Mai 2015
  20. The Fragile

    The Fragile
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    Evtl. wird deine Rakete zu heiß oder die Stages sind nicht richtig konfiguriert. Drück nach der Explosion mal F3 (glaube ich...) und schau was da steht.

    Sollten sie eigentlich. Was funktioniert genau nicht?

    Zwei Möglichkeiten:

    1. Dir geht der Strom aus. Lösung: Solarpanels oder mehr Batterien
    2. Du verwendet die falschen Triebwerke (z.B. Flugzeugtriebwerke, welche Sauerstoff brauchen.

    Klar, entweder einfach keinen Schub mehr geben oder Rechtsklick und dann Disable auswählen.

    Edit: Ich lege dir auch mal Scott Manley ans Herz. Der hat gerade erst eine neue Serie angefangen, welche den Career Mode gut erklärt:

    https://www.youtube.com/playlist?list=PLYu7z3I8tdEkUeJRCh083UT-Lq5ZIKI75
     
  21. Ixal gesperrter Benutzer

    Ixal
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    Das passiert eigentlich nur wenn sie mit irgendwas zusammen stößt oder zu heiß wird.
    Wackelt sie vielleicht wieder so stark wie deine Orbitrakete so das mehrere Triebwerke zusammenstoßen?

    Eigentlich funktioniert das.
    Sind die Tanks die du wegsprengen willst auch wirklich mit den Decouplern verbunden?

    Ist das Schiff bemannt? Wenn nicht ist vielleicht der Strom ausgegangen.

    Ja, aber um einen Knopf dafür zu definieren musst du Aktionsgruppen frei schalten. Ansonsten über Rechtsklick oder Schubregler.

    Kannst du mir deine Rakete schicken (Im Kerbal Saves Verzeichnis)? Dann schaue ich es mir genauer an.
     
  22. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
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    Hat mich zu Beginn auch gewundert.
    Bis ich dann festgestellt habe, daß die seitlichen Raketen gar nicht richtig mit den Decouplern verbunden sind. Sind sie richtig verbunden, hast du zwischen den beiden Raketen eine sichtbare Lücke.
     
  23. Comerz

    Comerz
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    danke für alle antworten.
    wegen den decouplern muss ich nochmal gucken ob die auch richtig verbunden sind.
    schub aus/ein hab ihc inzwischen selber rausgefunden.

    wegen den engines weil die nicht funktionieren. es sind die ganz normalne liquid engines. wenn ich die sofort nach dem entkoppeln zünde geht alles. aber später nicht mehr, da kommt dann einfach nur ein "pfff" und das wars. weiß nicht ob das mit dem strom zusammenhängt aber dann sollte es ja generell nicht gehen.
     
  24. Ixal gesperrter Benutzer

    Ixal
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    Hört sich an als seien das Flugzeugtriebwerke (Wheesley). Die verbrennen nur Flüssigtreibstoff, brauchen aber eine Luftzufuhr von außen. Über etwa 20k Meter ist die Luft aber zu dünn und sie funktionieren nicht.

    Das einzigen "nur Flüssigtreibstoff" Triebwerk das auch im All funktioniert ist das Nukleartriebwerk.
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. Mai 2015
  25. Comerz

    Comerz
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    ne sind nicht die. kann ja auch ganz normal bis 100k damit fliegen. vorrausgesetzt ich zünde sie sofort.

    edit: nochmal nachgeguckt: lv 909 "terrier" liquid fuel engine
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. Mai 2015
  26. Ixal gesperrter Benutzer

    Ixal
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    Komisch.
    Geht dir vielleicht der Oxidizer aus? Das sollte aber nur passieren wenn du manuell an dem Tankinhalt rumspielst oder du auch Jettriebwerke verbaut hast so das mehr Flüssigtreibstoff als Oxidizer verbraucht wird.
    Und ist der Schub auch wirklich eingeschaltet? "Pff" macht es auch wenn Triebwerke aktiviert werden aber 0 Schub gegeben wird glaube ich.

    Lade deine .craft Datei mal wo hoch.
     
  27. The Fragile

    The Fragile
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  28. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
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    Endlich auf dem Mun gelandet mit einer Sonde.
    Next Step ist die bemannte Mondlandung.

    Scott Manley sei Dank. :yes:

    Jetzt habe ich 457 Science zu vergeben. Was wäre denn noch empfehlenswert aus dem 90er Baum, für eine erfolgreiche bemannte Mondlandung? Fuel Systems, Space Exploration und Electrics habe ich schon. Oder lieber schon mal was aus dem 160er Baum nehmen?

    P.S.: Schon ein komisches Gefühl, wenn man beim Wiedereintritt bemerkt, daß man den Hitzeschild vergessen hat. Science Jr. hat das aber ohne mit der Wimper zu zucken überstanden. :ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Mai 2015
  29. knusperzwieback

    knusperzwieback
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    VC1541
    Soundkarte:
    SID 6581
    Betriebssystem:
    BASIC-V2
    Glückwunsch. :sauf:
     
  30. Trommelpeter

    Trommelpeter
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    Ist das da echt ingame-Grafik ? Sieht vergleichsweise einfach mega aus.:yes:
     
  31. Comerz

    Comerz
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    wenn ich von einem mond-vorbeiflug zurück auf die erde komme explodiert meine kapsel immer. hab ca 2000-3000 speed drauf. in einem erfolgreichen lets play wars aber ähnlich. hilft es einfach 2 hiteschilde drauf zu machen?
     
  32. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
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    Flacher in die Atmosphäre eintreten. Periapsis so bei 25 Km.

    Aber habe jetzt länger nicht gespielt, kann sein das sich da vieles geändert hat.
     
  33. Comerz

    Comerz
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    und ein extra hitzeschild hiflt nicht?
     
  34. Alcanu Dealt mit Keksen

    Alcanu
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    Dringend Hitzeschild unten dran machen :yes:
    Da gibts so ein rundes das kannste einfach unten dran bauen ;)
     
  35. angel

    angel
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    Ich nehme mal an, dass deine Rakete/Kapsel im richtigen Winkel (hinsichtlich der Ausrichtung der Kapsel relativ zur Flugbahn) in die Atmosphäre eintritt? Dann hilft ein Hitzeschild normalerweise.

    Aber: Normalerweise willst du den Eintrittswinkel optimieren. Denn bei einem zu steilem Eintritt hilft dir auch kein Hitzeschild. Ziel also besser für eine höhere Pe um 25km+
     
  36. Comerz

    Comerz
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    natürlich hab ich ein hitzeschild angebaut, ich wollte wissen ob es hilft 2 auf einmal an der selben stelle zu haben, also unten an der kapsel für den doppelten schutz. :yes:

    hab es jetzt aber geschafft, bin schräger reingeflogen. periapsis war bei ca. 9000 meter.
    jetzt mal gucken ob ich orbit und landung auf dem Mun schaffe. danke euch.
     
  37. angel

    angel
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    Also mit 9km Pe bist du halt schon sehr steil :ugly: Kein Wunder, dass du sonst verglüht bist.
     
  38. Alcanu Dealt mit Keksen

    Alcanu
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    Ich würde dir so um die 30km empfehlen :yes: :hoch:
     
  39. JoeJoe

    JoeJoe
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    Mal ne Frage zum M700 Survey Scanner, ich habe mir einen kleinen Satellit gebaut der so ein Ding vorne druff hat. Nachdem ich jetzt in einem polaren Orbit um den Mun bin, meckert der immer noch, dass was nicht passt.
    Orbit auf den zwei Bildern zu sehen:

    Meldung
    Orbit


    Was mache ich den falsch?

    Edit: Jetzt hab ich die Meldung auch mal richtig gelesen :D da stand ja 25km - 1000km und nicht 25000km
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Oktober 2015
  40. Ixal gesperrter Benutzer

    Ixal
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    21000 M < 25 Km
     
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