Ist Crunch ein notwendiges Übel in der Spieleentwicklung?

Dieses Thema im Forum "Fragen an die Redaktion" wurde erstellt von Companion Cube, 12. Juni 2019.

  1. Companion Cube

    Companion Cube
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    Aus dem Plus-Artikel zu Cyberpunk 2077:

    https://twitter.com/Jickrrr/status/1138729257226723329

    Halte ich für eine sehr problematische Formulierung, insbesondere weil CD Projekt Red schon mehrfach wegen schlechten Arbeitsbedingungen in der Kritik stand. Es kann schon sein, dass die Bosse bei CD Projekt Red wirklich so denken, aber dann sollte man das doch kritisieren und nicht als notwendiges Übel abtun.
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. Juni 2019
  2. Blöde Frage: Gibt's nen Grund, warum derselbe Text 3x im deinem Post vorkommt?
     
  3. Wer ist dieser Jannick und warum regt er sich so auf? :ugly:

    Abgesehen davon. Crunch gibts überall wo es Deadlines gibt.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 12. Juni 2019
  4. Michael Graf GAMESTAR Mitarbeiter

    Michael Graf
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    Die missverständliche Formulierung im Artikel wurde bereits überarbeitet, und ich habe auf Twitter ausführlich geantwortet.
     
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  5. MadCat N7 Moderator

    MadCat
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    Jupp, aber sinnvoller macht's diese Praxis noch lange nicht.

    Software-Entwicklung ist ein sehr anspruchsvolles Feld. Müdigkeit, mangelnde Konzentration etc. führen zu Fehlern. Nach spätestens acht Stunden sollte daher Schluss sein. Grundsätzlich sinkt die Leistung nach sechs Stunden schon deutlich ab, aber da eh keiner in so einem Job durcharbeitet, macht man halt acht draus. Dazu kommen Umweltfaktoren wie Temperatur, Luftfeuchtigkeit, Büroumgebung usw.

    Selbst kurze Phasen mit wenig Überstunden können schon entsprechende Spuren in Projekten hinterlassen. Von gesundheitlichen und familiären Aspekten ganz zu schweigen -- erst recht, wenn sich sowas gar über Monate hinzieht.

    Ganz hart formuliert: wer Crunch Time braucht, hat sein Projekt nicht im Griff.
     
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  6. Bis hierhin stimme ich dir zu.

    Aber das ist Blödsinn.

    Softwareentwicklung ist nunmal keinen Weg den du pflasterst wo du linearen Fortschritt hast der Planbar ist und sich das ganze in Einzelne Schritte aufteilen lässt. Bei dem Beispiel kannst du sagen du schaffst 10 Pflastersteine pro Stunde. Du brauchst 160 Pflastersteine also hast du 2 Manntage für die Arbeit.

    Das geht bei Software nicht. Eine schwere Aufgabe kann im nachhinein ganz schnell und trivial gelöst sein. Eine leichte Aufgabe kann Wechselwirkungen haben die man nicht auf den Schirm hat und dann sehr viel Manpower in Anspruchnehmen. Man kann zwar grob mit Erfahrungswerten arbeiten, aber grundsätzlich ist ein Softwareprojekt nicht planbar. Die einzige richtige Art Software zu entwickeln wäre: its done when its done und es dauert solange es dauert.

    Da der Projektowner aber nunmal wirtschaftlich rechnen muss und kein Wohlfahrtsverein ist, gibt es festgelegte Mannstunden und Deadlines. Und je nachdem wie der Entwickler Glück oder nicht Glück hat, hat er einen entspannten Zeitraum oder muss am Ende crunchen.
     
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  7. Lurtz lost

    Lurtz
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    Jaja, das ist genau das gleiche Mindset weshalb wir auch keine sichere Software haben. Es geht halt nicht111

    https://medium.com/@duncanr/deadlin...ing-else-i-know-about-leadership-7032a5fb12ac
     
  8. Companion Cube

    Companion Cube
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    Er mag keine Previews. ;)

    Deadlines gibt es überall, aber wenn man seine Arbeit gut einteilt, dann muss man auch nicht crunchen. Dummerweise ist Spieleentwicklung ein wenig komplizierter als Zahlenschubsen in Excel und PowerPoint-Präsis. Von daher nicht unbedingt vergleichbar mit einem 08/15 Bürojob.
     
  9. Das Problem ist eben auch, es geht nicht anders. Wenn ich als selbständiger nem Kunden ne Webseite verkaufen will kann ich nicht sagen "Hey wir sagen dir Bescheid sobald Sie fertig ist, solange zahlst du mal monatlich ok?" Nein. Der Kunde will einen Festpreis haben. Und (Festpreis - Fixkosten) / Stundenlohn führt zu einer maximalen Stundenzahl bevor du Verlust machst. Und nun hast du mehrere Kunden die alle ihr Produkt wollen und du musst die zeitlich eintackten... Hello Deadline my old friend....

    Und dann kommst du aufgrund Problem X in Zeitverzug welche den Puffer auffressen... hallo Crunchtime.

    Wie oben gesagt. Du kannst in der Softwareentwicklung das Projekt nicht gut einteilen. Es ist faktisch nicht möglich. Es gibt in der Softwarentwicklung genau einen Zeitpunkt wo du ganz genau weißt wieviele Stunden das Projekt braucht. *trommelwirbel* Wenn du fertig bist. Alles davor sind nur Erfahrungswerte und Glaskugel.
     
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  10. MadCat N7 Moderator

    MadCat
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    Ich bin selbst Software-Entwickler und kenne die Probleme zur Genüge. Von heftiger Crunch Time bishin zu absolut problemlos verlaufenden Projekten, sowohl für Kunden als auch mit eigener Produktentwicklung, hab ich so ziemlich alles gesehen. An der Crunch Time waren nahezu immer Fehleinschätzungen bzw. schlechte zeitliche Planung schuld. Sowas lässt sich durchaus vermeiden. Wenn bei uns jemand eine Schätzung für ein Projekt macht, wird immer ein entsprechender Puffer im Faktor 1,5 bis 2 gerechnet. Viele tun das nicht, damit sie günstiger sind oder besonders schnell wirken wollen.

    Daher habe ich das auch so hart formuliert. In der Spiele-Branche kommt dazu der Druck der Publisher, die ein Spiel lieber vorgestern als heute veröffentlichen würden. Aus Investorensicht verständlich, aber wenn darunter Mitarbeiter und Produkt leiden (Hallo EA), schadet man sich im Endeffekt finanziell selbst. Ein fertiges Mass Effect Andromeda wäre sicherlich nicht so zerrissen worden und hätte sich besser verkauft. Das absolute Extrembeispiel: Knights of the Old Republic II. Das war einfach nur dumm.

    Oft würden ein, zwei Monate reichen um ein rundes Produkt auf den Markt zu bringen, das für die Entwickler nicht in eine irrsinnige Belastung ausartet. Das würde den Publisher ggf etwas mehr Geld kosten, aber nicht die Welt und langfristig kann sich das durchaus lohnen, weil sich die Titel besser verkaufen, wenn die Qualität passt. Man müsste nur mit etwas mehr Mass und Ziel vorgehen und alle wären besser dran.

    Es kann doch nicht sein, dass EA eine Marke wie Mass Effect den Bach runtergehen lässt, weil die Herrschaften mit der Vorgabe einer kurzen Entwicklungszeit selbst dafür gesorgt haben, dass es nicht an die Vorgänger rankommen kann. Das ist einfach nur bescheuert und niemand hat was davon. Zumal das ja nicht das erste mal bei EA ist. Dragon Age 2 erging es genauso. Da fehlt's auch an Lernfähigkeit und langfristigerem Denken, nur weil die alle auf Quartalsgewinne ausgerichtet sind ...
     
  11. MadCat N7 Moderator

    MadCat
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    Niemand hat gesagt, dass man ohne zeitliche Vorgaben auskommen soll. Die müssen aber realistisch sein. Solange man aber nur immer auf den Günstigsten fixiert ist, wundert man sich dann, warum Termine nicht eingehalten werden und/oder die Qualität nicht passt.
     
  12. Star Citizen mal als Beispiel, kostet im Monat 4 Millionen USD. Sagen wir der Publisher verschiebt um 3 Monate, dann sind das 12 Millionen USD. Ohne Marketing. Da letztere den Hype trotz verschiebung halten müssen schlag ich da nochmal 8 Millionen für weltweites Marketing drauf. 20 Millionen USD also. Gehen wir vom UVP 60USD aus mit der 30%Marge von Steam also 42USD pro verkauftem Exemplar.

    Das wären knapp 476.200 (aufgerundet) Exemplare die du verkaufen musst nur um die Mehrkosten zu decken.

    Nur um das "etwas mehr Geld" in eine halbwegs fühlbare Relation zu setzen.

    Ich sprech dir nicht ab das es grundlegend besser wäre da ganze zu schieben. Nur das da eben ein auch gewaltiger Kostenberg dahintersteht. Und wenn die Gewinnprognose nur von 6 Millionen verkauften Exemplaren spricht, sind das nunmal schon 8% Umsatz den man verliert.

    Und wenn nach den 3 Monaten das Neue XYZ rauskommt das viele Spieler binden und die zahl der verkauften Spiele weiter verringern wird....
     
  13. MadCat N7 Moderator

    MadCat
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    Star Citizen ist allerdings ein recht extremes Beispiel und ausgerechnet ein Spiel, das quasi keine Deadline hat -- bestensfalls für Milestones. :ugly:

    Mir ist schon klar, dass sowas ins Geld geht, aber ist es das wert? Meine Firma verzichtet jedes Jahr auf eine größere Summe mehr Gewinn, damit wir Mitarbeiter tolle Büros, vernünftige Firmenwagen, ein großzügiges Weihnachtsgeschenk und eine immer sehr tolle Sommer- bzw. Weihnachtsfeier haben können. Überstunden sind sehr ungewöhnlich, eben weil alles mitarbeiter-verträglich geplant wird und werden auch vergütet (Urlaub oder ausbezahlt). Wir nagen alles andere als am Hungertuch. Es geht also. Man muss nur wollen.
     
  14. Hab SC genommen weil das die winzigen Kennzahlen sind die ich kenne. :ugly:

    Und wenn die Kunden es hergeben kann man natürlich seine Mitarbeiter gut Leben lassen. :yes:
     
  15. MadCat N7 Moderator

    MadCat
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    Konzerne zahlen ja gut. Dafür macht einen Bürokratie und interne Politik dort wahnsinnig. :ugly:

    Ich versteh ja Deine wirtschaftliche Denkweise auch vollkommen und wir arbeiten alle nicht für Wohltätigkeitsvereine. Will ja auch niemandem seinen Gewinn verleiden, dafür sind Firmen schließlich da. Dennoch stünde es einigen sehr gut zu Gesicht, nur mal ein kleines Bisschen zu verzichten, damit alle was davon haben und nicht nur die Aktionäre. Man kann das ja auch sehr gut an Tesla und SpaceX sehen. Tesla steht durch die Aktionäre immer unter Druck pro Quartal halbwegs was liefern zu müssen, was mittel- und langfristige Ziele oftmals beeinträchtigt. SpaceX dagegen, als nicht börsen-notiertes Unternehmen, kann viel vorausschauender agieren, weil der Aktionärsdruck für kurzfristige Gewinne fehlt. Deswegen arbeiten die aber noch lange nicht unwirtschaftlich, ganz im Gegenteil.
     
  16. Jan Shepard

    Jan Shepard
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  17. th3 ghost o_O

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    Bei welcher Firma arbeitest du? :ugly:
     
  18. Ist halt das Henne & Ei Problem. Ohne Aktionäre fehlt Geld für Weiterentwicklung. Mit Aktionären ist der Gewinndruck da. Aktionäre bringen ja in erster Linie dringend benötigtes Geld ins Unternehmen. Aus Spaß an der Freude verschachert wohl keiner Anteile seiner Firma. :ugly:

    Da ganze System ist halt hochkomplex, in sich nachvollziehbar und logisch, im Kern aber kaputt. Aber gut das ist etwas OT.

    Was Arbeitsbedingung generell angeht ist alles ne Frage der Qualifikation. Bist du ein Massenarbeiter dessen Arbeit auch ein Roboter machen könnte wirst du gedrückt. Den du bist ja leicht zu ersetzen und da wo du herkommst gibt es genug andere die deinen Job machen würden. So gehts ja auch der Masse in der Spieleindustrie. Modellieren, Texturieren und Level bauen kann heute jeder Jugendliche der sich dafür interessiert. Und es gibt viele die sowas gerne beruflich machen wollen. Also hohes Angebot und geringe Nachfrage. Entsprechend sind die Arbeitsbedingungen eher mittelmäßig.

    Sobald du aber Spezialisierung hast, die nicht jeder hat, die aber gebraucht wird, dann verbessern sich die Arbeitsbedingungen schlagartig. Denn wenn du nicht so leicht zu ersetzen bist ist die Firma mehr daran interessiert sich zu halten und bietet entsprechend Vergünstigungen an.
     
  19. Companion Cube

    Companion Cube
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    Sowas hab ich zuletzt in den 90er-Jahren erlebt. Da saß das Geld in der Werbebranche noch locker. ;)

    Jetzt wurde alles "professionalisiert" und verschwenderische Feiern und irgendwelche Geschenke gibt es schon lange nicht mehr. Aber ich will mich nicht beschweren. Eine Freundin von mir arbeitet im Gesundheitswesen. Da ist jeder Arbeitstag belastend und nicht vergleichbar mit meinem chilligen Bürojob.
     
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  20. MadCat N7 Moderator

    MadCat
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    Ist von Branche abhängig. In der IT-Branche kann man es sich schlichtweg nicht mehr leisten, seine Angestellten schlecht zu behandeln. Der Arbeitsmarkt an guten Entwicklern ist ziemlich leergefegt und das wird auch auf absehbare Zeit so bleiben. Der Arbeitgeber bewirbt sich aktuell eher beim Arbeitnehmer, als umgekehrt.

    Das Problem sind bestimmte Nischen, wie z.B. die Spiele-Entwicklung als Traumjob und das wird leider auch ausgenutzt. Etwas Ähnliches kann man im Agenturumfeld sehen, wo sich viele Entwickler deutlich unter Wert verkaufen bzw. ausnutzen lassen und erst viel zu spät merken, was eigentlich in der Branche möglich ist -- so ging's mir. Die erste Kündigung ist die Schwerste.
     
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  21. MadCat N7 Moderator

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    Wir sind in erster Linie Dienstleister. Gibt zwar auch eine eigene Produkt-Entwicklung und interne Teams, aber das ist nur ein kleiner Bereich.

    Kein Monopol, keine Software, die sonst niemand hat. Wir stehen für Qualität, Zuverlässigkeit und Kundenzufriedenheit, ohne dass die Mitarbeiter dabei auf der Strecke bleiben. Funktioniert offensichtlich. Man muss nur wollen. Ist natürlich in einer inhaber-geführten Firma ohne Fremdkapital alles etwas einfacher. Daher ja auch mein Appell, dass mit etwas weniger Gier, mehr Leute was davon haben und dennoch keiner darunter leiden muss.

    Im Grunde geht's doch auch gar nicht um Deadlines. Schließlich gibt es die überall. Die Frage ist, ob sie realistisch sind oder nicht. Ein gewisser Druck muss da sein, sonst kommt nichts raus, aber wenn man immer und immer wieder völlig unrealistische Vorgaben macht, stimmt in der Firma einfach was nicht.
     
  22. MadCat N7 Moderator

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    Es gibt jede Menge Firmen in der Branche, die gute Arbeitsbedingungen bieten (müssen). ;)

    Etwas Glück mag auch dazu gehören, aber ohne Eigeninitiative bringt das auch nichts. Wenn ich mich nicht vor acht Jahren aufgerafft hätte, das elendige Agenturgeschäft zu verlassen, würde ich da immer noch versauern und für einen Hungerlohn irgendwelche Oxid-Shops zusammenstöpseln. :ugly:
     
  23. Waren wir in derselben Firma? :ugly:
     
  24. MadCat N7 Moderator

    MadCat
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    Eher nicht, gibt viele solche Agentur-Klitschen. :ugly:
     
  25. electric Ein M-A-S-S-I-V

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    Allein der Gedanke ist schon witzig. Man stelle sich mal vor, Xiang wäre dein Chef gewesen :ugly::ugly::ugly:
     
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  26. MadCat N7 Moderator

    MadCat
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    :ugly:

    Wir sollten aber jetzt zurück zum eigentlichen Thema.
     
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  27. Yeager

    Yeager
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    Berlin
    Sowohl MadCat, als auch Xiang haben Recht - soweit ich als dritter Softwareentwickler im Bunde das beurteilen kann.
    Einerseits wird gerne mal ein vermeintlich cool klingender Anglizismus genommen, um zu verschleiern, was simple Sache ist: Ausbeutung und / oder Planlosigkeit. Andererseits ist Softwareentwicklung nur mit vielen "Wenn" und "Aber" planbar, die zudem nicht immer alle im Vorfeld bekannt sind. Egal wie viele Mechanismen es gibt, die einem helfen sollen: es ändert sich nichts daran, dass das Entwickeln von Algorithmen nicht ganz trivial, manchmal sogar eine Gehirnverrenkung ist. Selbst wenn man es schon seit Jahrzehnten macht. Trotzdem muss das Ding am Ende fertig werden und das eher früher, als später, am besten gestern. Erschwerend kommt hinzu, dass gefühlt nicht wenige Entwickler eigentlich rund um die Uhr arbeiten, wenn auch nicht offiziell. Einfach dadurch, weil der Code im Kopf weiter läuft. Ich habe schon so manches Mal wirklich in Algorithmen geträumt - was niemanden mehr verstörte, als mich selbst :)
     
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