Kerbal Space Program - Offizieller Thread [1.0 RELEASE]

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von The Fragile, 21. März 2013.

  1. 0cta Just for fun

    0cta
    Registriert seit:
    15. Februar 2005
    Beiträge:
    3.117
    Es gibt Mods mit Autopiloten, da gibst du "Kurs 180°, 6000m ASL, 200m/s" ein und die Mod kümmert sich selbst um Anstellwinkel und Schub.

    Alternativ, musste man tatsächlich mit einem Flugzeug machen? Ansonsten könnte man auch einfach einen suborbitalen Flug machen, ich glaub der Wiedereintritt solte auch machbar sein, wenn man noch einen Science Jr und eine Service Bay (mit Mystery Goo und anderen Experimenten) zwischen Kapsel und Hitzschild packt.

    Ich will ja gerne ein paar Basen und Rover auf Kerbin dafür verteilen, hab aber keine Ahnung, wie ich Basis und Rover so zerlege und packe, damit ich die heil rüberbekomme und dort zusammenbauen kann.

    Wenn ich mich mit Planetary Base Systems austobe wird es immer so riesig.

    Mich hats auch wieder gepackt, dieser Scheiss Trailer gepaart mit einer langen Liste an Dingen, die ich seit langem mal in KSP machen wollte. :xmas:

    Also der Manöver-Node wurde in einem der letzten Updates verbessert, den kannst du jetzt über ein eigenes HUD unten links bearbeiten anstatt die Achsen auf der Karte zu ziehen. Da kann man jetzt auch Klick für Klick 1m/s hinzufügen. Wenn du nur einige Zahlen wie Ap/Pe sehen willst, während du die Rakete steuerst (und nicht ständig und her springen willst) reicht auch KER.

    Ansonsten macht konkret Mechjeb halt auch manches bequemer.

    Aber ohne Mods geht's für mich nach wie vor nicht. Ich kann CKAN dafür empfehlen.

    Das Patched Conics-Modell mit der Sphere of Influence der Himmelskörper und ohne 3-Körper-Physik soll ja erstmal auch in KSP 2 beibehalten werden, für dieses 2-Planeten-System soll ne individuelle Lösung her. Lagrange-Punke währen aber tatsächlich cool. Könnte man ja notfalls auch als Hack umsetzen und Raumschiffe z.B. fest zwischen Erde und Sonne fixieren, wenn die Orbit-Parameter im richtigen Bereich liegen.

    Ist bei KSP doch auch schon so, dass es lange Flugzeiten gibt und mehrere Sachen gleichzeitig laufen können.

    Während die eine Sonde 4 Jahre Richtung Eeloo unterwegs ist, kann man ja ne andere Rakete Richtung Duna starten, die ca. 1 Jahr unterwegs ist. im Karriere-Modus kann man während die beiden vor sich herfliegen wunderbar Aufträge erledigen oder Wissenschaft betreiben, um andere Bauteile freizuschalten. Und wenn man 4 Jahre vorspult bis die Sonde bei Eeloo ankommt, hat die Duna-Rakete dem Planeten kurz Hallo gesagt und treibt jetzt auf irgendeinem Kurs im Weltraum rum, weil man das Bremsmanöver vergessen hat. :ugly:
     
    Manutwo und Blutschinken gefällt das.
  2. Manutwo

    Manutwo
    Registriert seit:
    8. April 2011
    Beiträge:
    1.373
    Ort:
    Internet
    ich lade mods mit der twitch app für kerbal runter :jump:
     
  3. knusperzwieback

    knusperzwieback
    Registriert seit:
    12. März 2007
    Beiträge:
    7.064
    Mein RIG:
    CPU:
    6510
    Grafikkarte:
    MOS 6510/8500
    Motherboard:
    KU14194HB
    RAM:
    64 KB
    Laufwerke:
    VC1541
    Soundkarte:
    SID 6581
    Betriebssystem:
    BASIC-V2
    Hätte nicht gedacht, dass sie vor Kerbal 2 noch ein fettes Update für Kerbal 1 rausbringen, aber so ist es geschehen:

    [​IMG]

    Mehr Infos: Klick mich.
     
  4. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
    Registriert seit:
    16. Juni 2016
    Beiträge:
    10.809
    Ein Patch für Kerbal
    =========================================v1.8.1========================================== 1.8.1 Changelog - BaseGame ONLY (see below for Making History and Breaking Ground changelog)
    +++ Localization
    * Fix missing Chinese characters on main menu.
    * Fix missing units in the Maneuver editor UI in Chinese.
    * Fix a few dV KSPedia slides showing corrupted characters in Russian.
    * Fix autoloc instead of vessel name appearing in target set screen message.
    +++ Bugfixes
    * Fix game settings being reset every time game is started.
    * Fix Linux mousewheel scroll direction.
    * Fix bug with interstage fairings not occluding everything within.
    * Fix the mk3 shuttle cockpit lights.
    * Fix duplicating module info on part extended tooltips in editor and RnD scenes.
    * Fix shroud shading on disconnected sub-assemblies in editor scene.
    * Fix FloatEdit and ScaleEdit UI prefabs.
    * Fix KSC vessel markers becoming too persistent and not leaving the game when switching between buildings at the KSC until game is restarted.
    * Fix NREs in Portrait Gallery when kerbals die in flight.
    * Fix T-100 fuel tank clipping on surface attach node.
    * Fix kerbal helmet/heads becoming unclickable when on ladders.
    * Move the CB cast shadows game setting to the graphics section of settings where it should have been.
    * Fix Easter eggs, monoliths, randoliths not receiving CB shadows.
    * Fix parts still being considered shielded from airstream after deploying a fairing in some use cases.
    * Fix Action groups icon not appearing in Editor scene when switching between facilities with different upgrade level.
    * Fix Altimeter and Staging tumblers disappearing at some scale values.
    * Fix walk paths around Level 3 R&D building. This includes texture artifacts for the Linux version.
    * Fix material artifacts in level1 and level 2 grass tiles.
    * Fix error when pressing undo while holding a radial symmetry part.
    * Fix Ocean on Eve.
    * Fix DragCube generation discrepancies in partdatabase - was affecting drag and thermals.
    * Fix NRE in editor scenes when reverting from flight and using transform gizmos.
    +++ Mods
    * FloatEdit and ScaleEdit PAW prefabs fixed.

    Making History 1.8.1
    +++ Bugfixes
    * Fix unable to select "Create new mission" button on Mission play dialog the very first time.
    +++ Missions
    * Fix mission "Meet Me in Zero G" does not complete in certain conditions when landing back on Kerbin.
    * Fix Manufacturer name on engine plates and tubes.

    Breaking Ground 1.3.1
    +++ Bugfixes
    * Fix items in PAW switching positions in a group depending on state of fields.
    * Fix generation of free Electric Charge for robotic parts if stopped with the PAW closed.
    * Fix setting robotic part motors to disengaged in editor and then persisting that way when vessel is launched.
    * Fix bug related to being able to delete endpoints on KAL-1000 tracks by disabling ability to delete them.
    * Fix bug when removing parts from vessel and they have multiple actions mapped in KAL.

    Außerdem:
    [​IMG]
     
  5. Milione Zombie-Schlächter

    Milione
    Registriert seit:
    13. März 2009
    Beiträge:
    95.379
  6. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
    Registriert seit:
    16. Juni 2016
    Beiträge:
    10.809
    Wurde allerdings auch auf 2021 verschoben.
     
  7. Mech_Donald

    Mech_Donald
    Registriert seit:
    13. April 2006
    Beiträge:
    9.657
    :heul:
     
  8. Cataton

    Cataton
    Registriert seit:
    4. September 2016
    Beiträge:
    1.897
    Zuletzt bearbeitet: 22. Februar 2020
  9. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
    Registriert seit:
    16. Juni 2016
    Beiträge:
    10.809
  10. Cataton

    Cataton
    Registriert seit:
    4. September 2016
    Beiträge:
    1.897
  11. Software-Pirat

    Software-Pirat
    Registriert seit:
    9. Januar 2018
    Beiträge:
    915
    Ich hab gestern festgestellt, daß es für den ersten Teil einen Patch auf Version 1.9xxx gibt (hab die gog-Version), was mich schon ein wenig überrascht hat, angesichts der Tatsache, daß ja schon am Nachfolger gearbeitet wird. Finde ich aber gerade deswegen toll. Der Patch verbessert vor allem die Texturen von Kerbin, der jetzt deutlich besser aussieht.
     
  12. Blutschinken GSPB Querleser ™

    Blutschinken
    Registriert seit:
    9. Juni 2005
    Beiträge:
    10.369
    Mein RIG:
    CPU:
    1× ARM1176JZF-S @ 1 GHz
    Grafikkarte:
    Broadcom VideoCore IV, shared memory
    Motherboard:
    Broadcom BCM2835 (Raspberry Pi Zero W)
    RAM:
    512 MB Micron LPDDR2 PoP
    Laufwerke:
    4 GB Toshiba MicroSDHC (Class 10) aus New 3DS XL
    Soundkarte:
    On Chip
    Gehäuse:
    iUniker transparente Schutzhülle
    Maus und Tastatur:
    Tastatur: Cherry G80-3000LQCDE-0
    keine Maus (kein GUI)
    Betriebssystem:
    DietPi (RPi ARMv6 Bullseye)
    Monitor:
    No Name CRT TV (13", PAL, Schwarz-Weiß, Composite via Pinout)
    Wurde KSP nicht in Mexiko entwickelt? Das Entwicklerteam in den Videos wirkt eher europäisch :parzival:
     
  13. Milione Zombie-Schlächter

    Milione
    Registriert seit:
    13. März 2009
    Beiträge:
    95.379
    [​IMG]
    Kerbal Space Program 2 wird im Herbst 2021 erscheinen. :teach:
     
  14. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
    Registriert seit:
    27. April 2011
    Beiträge:
    42.533
  15. Lurtz lost

    Lurtz
    Registriert seit:
    22. Juli 2005
    Beiträge:
    99.770
    Ah, Schreier arbeitet wieder :ugly:
     
  16. Maier666 Will endlich Crysis !!!

    Maier666
    Registriert seit:
    9. August 2006
    Beiträge:
    2.974
    Mein RIG:
    CPU:
    Ryzen 5 5800x
    Grafikkarte:
    Palit GeForce RTX 3080 TI Gamerock
    Motherboard:
    Palit RTX 4090 Gamerock Premium
    RAM:
    32 GB DDR 4
    Laufwerke:
    M2 1 GB Samsung
    SSD 500 GB Samsung
    Soundkarte:
    Creative X-FI Platinum
    Gehäuse:
    Fractal Design Refine R6
    Maus und Tastatur:
    Logitech G413 Keyboard
    Razer Viper 8K Maus
    Betriebssystem:
    Windows 10
    Monitor:
    Acer X34P WQHD + Acer XB270HU
    Das kann eigentlich keine positiven Veränderungen für KSP bedeuten. Eher kann man jetzt von einem schlechteren Deal für die Spieler ausgehen, mögliche MTX und etc.
    Siehe NBA2k :tdv:
     
  17. Blutschinken GSPB Querleser ™

    Blutschinken
    Registriert seit:
    9. Juni 2005
    Beiträge:
    10.369
    Mein RIG:
    CPU:
    1× ARM1176JZF-S @ 1 GHz
    Grafikkarte:
    Broadcom VideoCore IV, shared memory
    Motherboard:
    Broadcom BCM2835 (Raspberry Pi Zero W)
    RAM:
    512 MB Micron LPDDR2 PoP
    Laufwerke:
    4 GB Toshiba MicroSDHC (Class 10) aus New 3DS XL
    Soundkarte:
    On Chip
    Gehäuse:
    iUniker transparente Schutzhülle
    Maus und Tastatur:
    Tastatur: Cherry G80-3000LQCDE-0
    keine Maus (kein GUI)
    Betriebssystem:
    DietPi (RPi ARMv6 Bullseye)
    Monitor:
    No Name CRT TV (13", PAL, Schwarz-Weiß, Composite via Pinout)
    Hört sich ziemlich unappetitlich an, wenn das von einem Publisher kommt.

    Allerdings ist das ja eh schon ein anderes Studio als das vom original KSP. Wer weiß was da alles gelaufen ist. Jetzt ist es quasi das dritte Studio, dass an dem Titel arbeitet.
     
  18. Alcanu Dealt mit Keksen

    Alcanu
    Registriert seit:
    2. Mai 2006
    Beiträge:
    43.056
    Ort:
    Daheim
    Ist das der Anfang vom Ende von KSP2 :(
     
  19. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
    Registriert seit:
    27. April 2011
    Beiträge:
    42.533
    Das Spiel wird noch unter einem guten Teil der Entwickler rauskommen. Inwiefern das Spiel selbst dadurch aber beeinflusst wird/wurde, kann man jetzt noch nicht sagen.
     
  20. 0cta Just for fun

    0cta
    Registriert seit:
    15. Februar 2005
    Beiträge:
    3.117
    Hype weg und ersetzt durch "Abwarten, wie sich das Muskeln spielen lassen und Einmischen des Publishers in Kombination mit dem Wechsel zum Entwickler, der zu T2 gehört auf die Entwicklung und weitere Zukunft von KSP auswirken". :(

    Also alles wie immer, wenn AAA-Publisher ihre Keulen schwingen.
     
  21. th3 ghost o_O

    th3 ghost
    Registriert seit:
    17. September 2003
    Beiträge:
    13.973
    Epic würde bei mir Sympathie Punkte sammeln wenn sie den KSP2 Entwicklern die Entwicklung finanzieren – gerne dann auch epic exklusiv
     
  22. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
    Registriert seit:
    27. April 2011
    Beiträge:
    42.533
    Wie hätte das gehen sollen? Alleine schon, weil 2k die Rechte an der IP hat, wäre das unmöglich gewesen.
     
  23. th3 ghost o_O

    th3 ghost
    Registriert seit:
    17. September 2003
    Beiträge:
    13.973
    Dann gibts halt ein KSP2 unter anderem Namen vom gleichen Entwickler. Wo ist das Problem?
     
  24. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
    Registriert seit:
    27. April 2011
    Beiträge:
    42.533
    Dass das Studio nicht mehr existiert und im März geschlossen worden ist, nachdem ein Treffen mit mehreren Investoren aufgrund von Corona abgesagt werden musste. Und sie hätten keine Arbeit mitnehmen dürfen, weil diese 2k gehört, wodurch sie ganz von vorne hätten anfangen müssen. Ohne die Leute, die zu 2k gewechselt sind.

    Das hätte Niemand riskieren wollen. Nicht einmal Epic würde sowas mMn finanzieren wollen, obwohl diese mit Geld nur so um sich schmeißen.
     
  25. 0cta Just for fun

    0cta
    Registriert seit:
    15. Februar 2005
    Beiträge:
    3.117
    Die müssten vermutlich das komplette Spiel neu machen, da der Code wahrscheinlich nicht übernommen werden darf. Und dann brauchen Sie noch ne Armee von Anwälten wegen Rechteverletzung o.ä.

    Aber Star.Theory ist ja eh dicht....es regt mich so auf :bse:
     
  26. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
    Registriert seit:
    11. November 2000
    Beiträge:
    18.856
    Ort:
    Dreamland
    Jetzt wollte ich mir gerade schön Kerbal Engineer und Science Alert installieren, nachdem ich mal wieder Bock auf KSP habe und muss feststellen, dass die gar nicht mit 1.9.1 funktionieren. Gibt es ähnliche Add-Ons/Mods, die auch mit der aktuellen Spielversion funktionieren? Gerade Kerbal Engineer vermisse ich, da ich so immer schön meine Apoapsis und Periapsis im Blick hatte und was sonst noch so wichtig ist.

    Oder gibt es momentan ganz andere Must Have Add-Ons/Mods? Bin schon einige Zeit raus aus KSP.

    Edit: Hat sich erledigt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 5. Juni 2020
  27. Alcanu Dealt mit Keksen

    Alcanu
    Registriert seit:
    2. Mai 2006
    Beiträge:
    43.056
    Ort:
    Daheim
    Warum hat es sich erledigt? :hmm:
     
  28. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
    Registriert seit:
    11. November 2000
    Beiträge:
    18.856
    Ort:
    Dreamland
    Das mit Kerbal Engineer hat sich erledigt. Science Alert funzt nicht.
    Die Frage nach den Must Have Mods bleibt natürlich bestehen.
     
  29. 0cta Just for fun

    0cta
    Registriert seit:
    15. Februar 2005
    Beiträge:
    3.117
    Schau dir mal CKAN an, das installiert dir alles automatisch.

    [x] Science! Continued könnte als Ersatz für Sciene Alert herhalten

    Ansonsten noch:
    - MechJeb (kann glaube ich das, was Kerbal Engineer auch kann, plus ab und zu nützliche Autopilot-Funktionen)
    - RCS Build Aid Continued
    - Kerbal Alarm Clock
    - HyperEdit (wenn man z.B. einen Lander testen will, bevor man ihn hochschießt)
    - Trajectories (wenn man wie ich keine Ahnung hat, wo der Lander grob aufschlagen wird)

    Optional dann noch ein paar Teile-Mods:
    - Mk 2 Stockalike Expansion
    - Mk 3 Stockalike Expansion
    - Mark IV Spaceplane System (für die großen Brummer)
    - Kerbal Planetary Base Systems
    - Station Science Continued
    - USI Life Support (Relativ simpel zu benutzen)
     
    areaS-4 gefällt das.
  30. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
    Registriert seit:
    11. November 2000
    Beiträge:
    18.856
    Ort:
    Dreamland
    Super, Danke dir für die ausführliche Antwort. Schau ich mir alles mal an. :sauf:
     
    0cta gefällt das.
  31. Software-Pirat

    Software-Pirat
    Registriert seit:
    9. Januar 2018
    Beiträge:
    915
    0cta und areaS-4 gefällt das.
  32. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
    Registriert seit:
    16. Juni 2016
    Beiträge:
    10.809
    areaS-4 gefällt das.
  33. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
    Registriert seit:
    16. Juni 2016
    Beiträge:
    10.809
    1.10 Update
    =================================== v1.10.0 ============================================================
    1.10.0 Changelog - BaseGame ONLY (see below for Making History and Breaking Ground changelog)
    +++ Improvements
    * Added the ability to fine tune fairings or use the existing, snap mode. This behavior reacts to the editor's angle snap.
    * Added ESA missions tutorial.
    * Adjusted the Remove Row button in KAL to only delete the row when clicking on the red cross, not the whole segment.
    * Fuel cells can be set started in the VAB or SPH for launch.
    * Drag cube debug information now available in VAB/SPH when show aero data in PAW debug option is on.
    * Improve drag cube system to handle Part Variants and Shrouds on the same part.
    * Add additional drag cube information to Debug Aero info in PAWs.
    * Persist Aero GUI UI debug window setting and Debug Aero info in PAWs setting between game sessions.
    * Performance improvements for engine module.
    * Performance and memory improvements for launching a vessel from the space centre.
    * Performance and memory improvements for part action windows by caching them.
    * Performance and memory improvements for reading and writing config nodes, so better performance for loading and saving.
    * Performance and memory improvements for undo and redo in VAB/SPH by caching stage manager icons.
    * Intended duplicated group-actions have a marker to distinguish the part side .
    * Converter actions now indicate resource type to differentiate them.
    * Performance and memory improvements for loading vessels.
    * Preview and select suits for Kerbals via the suit selector icon (coat hanger).
    * Performance and Memory improvements for game, craft and mission load dialogues.
    * Performance and Memory improvements for vessel loading.
    * Performance and Memory improvements for ModuleJettison in VAB/SPH.
    * The KSC's grass now changes according to the currently set terrain shader quality.
    * Revamped Jool, giving it a new animated shader and high resolution textures.
    * Laythe planet textures revamp. Low, medium and high quality terrain shaders.
    * ESA Collaboration missions implemented for base game.
    * Added EVA button to the crew transfer dialog. Functions the same as the crew hatch dialog EVA button.
    * Added the ability to have open-ended/uncapped fairings.
    * Sliders now display units in the Part Action Window where appropriate.
    * Optimized fairing mesh construction and exploded view heuristic by caching mouse position.
    * Reduced GC and unnecessary calculations performed for variants on fairings.
    * Reduced number of meshes and colliders for fairings to improve draw calls and standarize at 24-32 sides.
    * Added Marquee scrolling to a few PAW items for when the text is super long. Text is ellipsis in this case and on mouse over will move left then right.
    * Performance improvements in flight mode by caching variables in ThermalIntegrationPass and PartBuoyancy.
    * Hide UI elements that aren't being used and avoid unnecessary updates in flight mode.
    * Performance and memory improvements for DeltaV simulations.
    * Speed up craft loading and use less memory in VAB/SPH.
    * The PAW starts towards the outside of the screen instead of over the center of the rocket/screen.
    * The camera will not position itself at an appropriate distance when switching vessels to prevent the camera starting inside vessels.
    * KSP now has Comets!
    * Added two new contracts for comets.
    * Added surface sample science experiment for comets.
    * Comets can explode into smaller fragments while entering a CB's atmosphere.
    * Fairings can now be set to not auto-expand in SPH/VAB via a new PAW option.
    * Improve performance of splash FX in water by using combination aof close splashes and limiting how many occur in close proximity
    * Adjusted the "dark" them color to be more visible in the variant selector.
    +++ Localization
    * Changed Japanese translation of "Polar Crater" based on community feedback.
    * Stock vessel name and description translations.
    * Fix science done at Dessert not showing localized name.
    * Fix Service Module parts displaying unlocalized text for Shroud.
    * Fix Command parts displaying unlocalized text for Cutaway.
    * Fixed a localization issue on the Strategies occurring on FR, IT and PT
    * Fix unlocalized label for facility level during missions.
    * Fix grammar issue in From the Moon tutorial.
    * Updated SC-9001 Science Jr. perform science button so it now matches the new part name.
    * Fixes translation error in FTE-1 part in Japanese.
    * Fix missing character in KSP Merchandise link in main menu in simplified Chinese.
    * Improved phrasing for landing label in Russian.
    * Fix localized string when debugging aero details.
    * Fix localization issues with tab headings in Tracking Station.
    * Fix KSPedia - Numbers on Resources/Conversion Management page alignment in Russian and Chinese.
    * Fix KSPedia 'app launcher' text box on the Manual/Flight Interface page alignment in Portuguese.
    * Fix KSPedia text on Rocketry/Basics/Centered page spacing in Japanese.
    * Fix KSPedia text on Manual/Management page spacing in Portuguese.
    * Fix KSPedia unlocalized text for measurements is displayed in the 'Effective Range Table'.
    * Fix KSPedia Japanese Incorrect break line in Control.
    * Fix numerous part description texts.
    * Fix a couple of messages in tutorials.
    * Fix action sets override explanation tooltip text.
    * Fix Localization of Vessel Naming Group and vessel name in PAWs.
    * Removed line breaks in the Orbit's Ejection field tooltip in English.
    +++ Parts
    * Add fuel line ESA variant.
    * Add Thoroughbred ESA variant.
    * Added Rockomax X200-32 ESA variant.
    * Revamped R-11 'Baguette' External Tank and added silver variant.
    * Revamped R-4 'Dumpling' External Tank and added silver variant.
    * Revamped R-12 'Doughnut' External Tank and added silver variant.
    * Added new variants to the fairings size 1, 2 and 3. Now we have them in white, black and white, orange, silver and gold.
    * Revamped Struts and added white variant.
    * New Moho Planetary Observer (MPO) Probe.
    * New Moho Transfer Module (MTM).
    * Fix Mainsail's Center Of Thrust.
    * Fix LV-N engine FX particle offset.
    * Added the ESA variant to the Rockomax X200-16 Fuel Tank.
    * New Flag parts, these new parts can be placed on fairings by holding the Mod key or by setting the Fairing Expansion = Off setting in the fairings PAW.
    * Parts with Flag Decals on them can now have their decal set to mirrored.
    * New Magnetometer Boom science experiment.
    * Advanced Grabbing Unit textures revamped and added a Dark variant.
    * New Advanced Grabbing Unit Jr. With 2 variants
    * Fix for LV-N engine not stacking correctly at the bottom.
    * Added a white and yellow variant to all TD decouplers and TS separators.
    +++ Bugfixes
    * Fix Action Groups app position.
    * Fix mesh scale on short compoundparts causing reentry FX issues.
    * Fixed Interstage fairings holding onto the payload in certain use cases.
    * Fix dV calcs for stages drawing resources across decouplers with crossfeed enabled.
    * Fix unable to timewarp after using Set Position and then Set Orbit cheat.
    * Fix autostrut being incorrectly reset on parts attached to dynamic nodes if the part is the parent.
    * Fix drag cubes on J-90 Goliath, 48-7S Spark, LV-909 Terrier, RE-M3 Mainsail, RE-L10 Poodle RE-I5 Skipper, and numerous other parts.
    * Fix craft browser selecting wrong tab when player switches between VAB/SPH.
    * Fix the highlight and navigation colors not being set on game start when the settings file did not exist.
    * Fixed a bug that stopped the player from progressing in the Basic Science Tutorial.
    * Fix Action Groups app header in flight.
    * Fix Lights toggle image not showing all rays properly in Altimiter UI.
    * Fix comm link not displaying correct strength when focusing on a relay satellite.
    * Fix node icons being rendered on top of other Flight scene UI elements.
    * Fix broken off solar panels, fairings and shroud parts left on the surface causing vessels to remain in landed state after they take off.
    * Fix Dont Show Again not working for Delete all Messages functionality.
    * Fix LV-T45 config by removing duplicate definition of testmodule.
    * Fixed veteran kerbals dissappearing when being dismissed.
    * Fix Navball render issue when Maneuver mode is enabled.
    * Fix resources not being displayed in tracking station in Prospecting Eeloo Scenario.
    * Fix asteroids having incorrect mass when docking.
    * Fix bug causing kerbals to not respawn in Space Center.
    * Fix bug causing difficulty settings to revert when reverting flight.
    * Fix maneuver node label not showing when switching selected node.
    * Fix an issue where Maneuver Mode's Maneuver Editor's Gizmos can enlarge or shrink when clicked extremely fast.
    * Fix 3.75m decoupler and separator drag cubes creating too much drag.
    * Fix issue where some vessels were not being reset to the terrain when loading them in a save game where the game terrain detail settings had been changed since it was last saved.
    * Fix a different tone of white in the white fairing variant.
    * Fix Launch platform selector getting stuck when opening dialogs while it is already open.
    * Fix Portrait Gallery when EVAing and all gallery pictures have been hidden.
    * Fix lighting on specular shaded part icons.
    * Fix 3D object masking in Editor and RnD scenes for Windows platform and openGL forced.
    * Pinned PAW stays open in the editor on click events and on part selection.
    * Add some clarity in the strategies that have no-duration (Bail-out and Sell-out) so players dont expect them to remain active over time.
    * Fix Z-100 battery light showing white in toolbar and tooltip icons sometimes.
    * Fix fuel overlay becoming offset when dragging the root part by hiding the overlay during that drag.
    * Remove Jettison event for Jettison parts that are fairings as they cannot be jettisoned manually.
    * Fix hitching in the main menu.
    * Fix visual artefacts of atmosphere planets in map view at high timewarp rates.
    * Interior lights of ship cockpits and passenger modules are linked to the toggle lights action group.
    * Fixed bug causing empty stages not to be deleted.
    * Fix label overlap that was happening in some languages.
    * Part Action Windows will always close when its part is destroyed.
    * Fixed bug where drain valve values were being defaulted to true.
    * Fixed bug which caused some building lights to remain on during the day.
    * Fix camera out of frustum error when reloading flight scene in some scenarios.
    * Fix inertial tensor errors when reloading flight scene in some scenarios.
    * Fix log messages when running missions with test experiment node and node is set to any experiment.
    * Maneuver mode UI negative handles don't flip functionality anymore after adjusting the tool sensitivity.
    * Docking Port Actions now fire docking ports on same vessel.
    * The technology path lines don't disappear anymore.
    * Fix tutorial 'orbit 101' getting stuck when trying to get to the inclination value of 10 degrees.
    * Correctly handle engines burning across stages for dV calcs.
    * Fix decoupler handling when no parts attached to decoupler for dV calcs.
    * Fix stage UI dV display fluctuating up and down whilst burning engines.
    * Fixed NRE when changing the variant of a surface-attached LV-1 'Ant'.
    * Fix not copying resource amounts when copying parts in VAB/SPH.
    * Fix contract part naming to use real part names and not 'research lab' or 'materials bay'.
    * Fix for some keybindings activating when typing in toolbox part search in VAB/SPH.
    * Fix camera shake issues in the SPH when using shift and hovering over UI elements.
    * Fixed disappearing mode toggle button in KerbNet dialog.
    * Fix for Shadow Projection Settings resetting.
    * Fix PAW group headers being cut off in some languages.
    * Fixed an issue where the UT field in Precision Maneuver Editor wasn't able to display Universal Time in the 'y
    * Fix 'Cannot deploy while stowed.' bug for service bays.
    * Fix manuever node handles changing value incorrectly when dragging 'anti' handles.
    * Fix randomization error in Sentinel causing short lifetimes of discovered asteroids.
    * Fix Exception storm when inflatable heat shield destroyed by overheat in some situations.
    * Fix incorrect Line Break - Tracking Station - The string 'Last seen
    * PAW title now matches the new name of an asteroid after being renamed.
    * Maneuver node no longer moves along the planned trajectory instead of the current one when moving it ahead in time using the Maneuver Mode UI input field.
    * Fix crew assignment being blocked after loading second ship.
    * Fix the vesselSituation on unloaded space objects being Flying instead of Orbiting.
    * Fix flickering Celestial body self-shadow issues with DX11 platform.
    * Fix icons in map view not rescaling properly when UI scale changes.
    * Fix the EVA 'Board' button prompt not disappearing when the target vessel is destroyed.
    * Fix unlocalized label for mk1-3 pod lights.
    * Fixed the Island runway textures.
    * Fix camera behavior when camera mode is activated multiple times in flight mode.
    * Fix loading of Modders KSPedia slides.
    * Fix beginner tutorials being locked out after pressing Save or Load game buttons.
    * Fix NRE flood when creating or selecting a maneuver node with the Maneuver Mode UI Intercept tab open.
    * Fix Set Orbit cheat to allow rendezvous with vessels in an escaping sphere of influence situation.
    * Fairing panels now display the proper texture you see in the editor instead of pure white.
    * Fix incorrect drag cube and class size on Asteroids after they have been grappled and subsequently ungrappled or reloaded via scene change or save game load.
    +++ Mods
    * Add IPartMassModifier to ModuleJettison. Allows mods to implement mass change on jettison.
    * Fix application of mass to resource ratios in ModuleResourceConverter recipes.
    * Renamed a duplicated shader "KSP/Particles/Alpha Blended" to now have one named that and another named "KSP/Particles/Alpha Blended Scenery".
    =================================== Making History 1.10.0 ===================================
    +++ Improvements
    * Tracking of vessels now works for creator defined vessels that undock and get created during a mission from another vessel. Mission creators can now assign parts that have had vessel rename and priority set to test against in mission nodes.
    * Moved localization files to base game.
    * Add checkbox to FlyThrough Test Node to allow the map marker to be hidden
    * Added a new icon for Test Grapple node in Mission Builder.
    * Add setting (MISSION_NAVIGATION_GHOSTING) to show nav marker ghosting when the target is behind you. Defaulted to on for all mission games (including ESA).
    * Added a new Grapple test node to verify if a grabbing unit took hold of a space object.
    * Space Objects can now be selected in the Distance to node.
    * Test vessel velocity can now be compared relative to vessels, kerbals, and space objects instead of just the orbited CB.
    * Nodes in Making History support comets the same as asteroids.
    +++ Localization
    * Fixed wrong localization for asteroid nodes in mission builder.
    * Fix descriptions for Shrimp and SWM-94 parts.
    +++ Parts
    * Kickback booster revamp and ESA variant.
    * Added new variants to the fairings size 1.5 and 3. Now we have them in white, black and white, orange, silver and gold.
    * Added a white and yellow variant to the size 1.5 and size 4 TD decouplers and size 1.5 and size 4 TS separators.
    +++ Bugfixes
    * Fix scenario loading in Mission Builder scene causing Mission Issues.
    * Fix Vessel/Part tracking on Nodes for Dock/Undock/Decouple/Couple events during a mission.
    * Added Create Comet node to be used on the Mission Editor. Under the Spawnables section.
    * Fixed minor typo in Intermediate Tutorial for Missions
    * Fixed label size to better suit other languages in SpawnAsteroid, mission builder.
    * Fix label displaying incorrect experiment for collected science data when prompted to overwrite.
    * Fix incorrect orbit around The Sun for asteroids spawning in missions.
    * Fix lighting brightness on displayed Kerbals and Vessels in the GAP.
    * Fix bug that impeded time warping after finishing a mission.
    * Fix Dawn of Space Age mission failing inmediately after lift off in some cases.
    * Fix drag cubes for the 3.75m Structural Tubes.
    * Fixed mirror symmetry placement for structural panels.
    * Fix GAP vessel filter ribbon disappearing when selecting alternate vessel/part selector in the SAP.
    * Fix #autoLOC_8005448 showing in Mission builder test distance validation report.
    * Fix bug causing unlocked servos to be locked when launching
    * Fix missing line break in node description.
    * Fix log messages when running missions with test experiment node and node is set to any experiment.
    * Fix log messages about Gene Kerman's animations being legacy when using him in message nodes in a mission.
    * Fix misnamed FL-TX440 Tank variants so they are consistent.
    * Fix a number of typos in the 'Dawn of the Space Age' mission.
    * Fix wrong size category for FL-R5 RCS Fuel Tank and the Heat Shield (1.875m) parts.
    * Fix stutter and error in planet viewer transition.
    * Fix button text issues on Play mission dialog for non-English text.
    +++ Bugfix
    * Fixed erratic positioning of Dessert Airfield windmills.
    =================================== Breaking Ground 1.5.0 ===================================
    +++ Improvements
    * Solar Panel and RTG now displays the power units produced based on Experience trait settings in the Part extended tooltip.
    * Added action groups for the fan blades for toggling the Roll, Yaw and Pitch controls independently and also Turn them all ON or OFF.
    +++ Localization
    * Localized Blades Control Rotations.
    +++ Parts
    * Fan Shrouds now have a node stack on top.
    +++ Bugfixes
    * Fix an issue where the Track Editor would remain open after switching vessels.
    * Fix for localization overlapping bug for all languages in graphics settings.
    * Fix spelling errors in robot scanner arm parts.
    * Fix tooltip not appearing for max limit axis.
    * Fixed bug when a KAL controlling another KAL's parameters play position stopped.
    * Fix issue with motors engaging on launch when they have been set to disengaged in editor.
    * Fixed mirror symmetry placement for propellers, blades, alligator hinges and rotational servos.
    * Fix Autostrut on Robotic Parts being cancelled (set to off) in some use cases.
    * Fix Autostrut debug visualization on Robotic Parts when locked/unlocked.
    * Fix the FTE-1 Drain Valve releasing particles when switching between VAB and SPH.
    * Fix non-cargo parts being able to be stored in a cargo container.
    * Fix Hinges and Pistons sometimes returning to build angle when locked.
    * Fix lock/unlock of robotic parts not working when fired from an action group.
     
    Mech_Donald und areaS-4 gefällt das.
  34. Mech_Donald

    Mech_Donald
    Registriert seit:
    13. April 2006
    Beiträge:
    9.657
    Alter Schwede. Das nenn ich doch mal einen Changelog.
     
  35. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
    Registriert seit:
    11. Januar 2003
    Beiträge:
    7.862
    Habe extra eine neue Karriere angefangen..... noch komplett ohne Mods weil ich keinen Bock habe mir die interessanten Mods zu suchen, die auch mit der neuen Version kompatibel sind. :-)
     
  36. Mech_Donald

    Mech_Donald
    Registriert seit:
    13. April 2006
    Beiträge:
    9.657
    Das ist immer das Problem mit den Updates. Sie zerschießen die ganzen Mods. :heul:
     
  37. Ingo311

    Ingo311
    Registriert seit:
    18. Mai 2005
    Beiträge:
    930
    Mein RIG:
    CPU:
    AMD Ryzen 3600
    Grafikkarte:
    Nvidia 1070
    Motherboard:
    Asus B450 - Plus Gaming
    RAM:
    32 GB
    Betriebssystem:
    Windows 10 Pro
    Monitor:
    Samsung 27" Full HD
    Verwende doch CKAN und lass dir nur alle kompatiblen Mods anzeigen. Das spart Zeit und man hält alles aktuell. ;)
     
  38. Mech_Donald

    Mech_Donald
    Registriert seit:
    13. April 2006
    Beiträge:
    9.657
    Jap, CKAN nutze ich schon eine ganze Weile. Leider dauert es immer ziemlich, bis meine Wunschmods für die aktuelle Version geupdated sind. :(
     
  39. Ingo311

    Ingo311
    Registriert seit:
    18. Mai 2005
    Beiträge:
    930
    Mein RIG:
    CPU:
    AMD Ryzen 3600
    Grafikkarte:
    Nvidia 1070
    Motherboard:
    Asus B450 - Plus Gaming
    RAM:
    32 GB
    Betriebssystem:
    Windows 10 Pro
    Monitor:
    Samsung 27" Full HD
    Verstehe ich. Geht mir auch so. Viele gut gepflegte Mods schaffen es aber meistens an einem Wochenende, da die Änderungen sehr oft nicht mehr allzu groß sind, da sich nicht mehr soviel an der Spielmechanik verändert was angepasst werden müsste. Ich drücke uns die Daumen. ;)
     
    Mech_Donald gefällt das.
  40. Mech_Donald

    Mech_Donald
    Registriert seit:
    13. April 2006
    Beiträge:
    9.657
    Ich drücke mit! :hoch:
     
    Ingo311 gefällt das.
Top