Kein Spaß mehr wegen Questmarkern

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von soahC, 10. Juni 2020.

  1. Elbow of Melninec

    Elbow of Melninec
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    Open Worlds sind eh überschätzt. Grade bei RPGs finde ich oft eine Weltkarte mit Hubs bzw. Gebieten zum Questen besser als einen großen Abenteuerspielplatz, der sich als offene "Welt" ausgibt. Letztlich sind die eh total unglaubwürdig mit tausenden PoI und oft mehreren Klimazonen auf wenigen Quadatkilometern.
     
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  2. Svenc

    Svenc
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    Questmarker sind der Untergang.

    Tatsächlich sind es nicht die Questmarker, sondern deren Implementierung.

    Meist nicht-optional, was nebenbei auch zu absolut grottigem Questdesign und stupidem Gameplay führt: Folge dem Pfeil zu x! Gehe nicht über Los! Kassiere keine DM 4000. Das macht übrigens auch vor angeblich besten RPGs aller Zeiten nicht halt.

    Das Video ist oll, aber trotzdem. Hier speziell ab Minute 3.

    https://www.youtube.com/watch?v=jPqwDGXxLhU
     
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  3. Rhaegar

    Rhaegar
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    So sieht es aus. Marker werden ja nicht unbedingt benötigt, weil die Spieler ansonsten zu blöd wären die Orte zu finden, sondern weil es abseits von Markern schlicht und einfach nichts zu finden gibt und es keine Anreize gibt, durch völlig leergefegte und größtenteils automatisiert erzeugte Landschaften zu wandeln. Ein Witcher 3 hat das für mich auch nicht wirklich besser hinbekommen, denn auch dort gibt es letztendlich nur an markierten Orten etwas zu finden, den Rest kann man sich komplett sparen. Tatsächlich hat es für mich Zelda mit Abstand am besten hinbekommen, was natürlich auch am Grafikstil liegt, der es einfacher schafft, markante Stellen wesentlich besser zu visualisieren.
     
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  4. acer palmatum

    acer palmatum
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    Das ist dann natürlich "worst case" wenn man nur noch von einem Ausrufezeichen zum nächsten läuft und links und rechts ist gar nichts. Das sind dann im Grunde Schlauchlevel ohne Wände.
    Hat für mich auch nicht mehr wirklich mit dem was ich unter einem Spiel verstehe zu tun.
     
  5. WoW hatte doch gar keine Questmarker anfangs. Das kam erst durch Mods hinzu, bis Blizzard das irgendwann auch selbst ins Interface integriert hat. Zumindest kann ich mich nicht daran erinnern, 2005 in WoW irgendwelche Marker gehabt zu haben. Da musste man sich immer den Questtext durchlesen oder andere Spieler fragen.


    Zum Thema allgemein:
    Ich mag Questmarker nicht, wenn es sich um ein RPG handelt, das immersiv sein soll.
    Bei einem MMORPG hingegen sind mir Questmarker lieber. Aber bei einem Solo-RPG stört das einfach. Wieso einem NPC zuhören oder ins Log gucken, wenn einem das Spiel eh anzeigt, wo man hin muss? :uff:
     
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  6. Balthamel Kam, sah, siegte.

    Balthamel
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    Richtig. Anfangs hatte WoW keine Marker. Da konnte man auch gut sehen was passiert wenn Texte nicht korrekt übersetzt wurden. Im Startgebiet der Nachtelfen gab es eine Quest wo mal eben Norden mit Süden vertauscht wurde. Ohne die Hilfe anderer Spieler konnte man das Ziel gar nicht finden.
     
  7. Soulman seelenloser Stahlbolzen

    Soulman
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    Ich erwische mich immer öfter dabei, dass ich die Dialoglautstärke auf 0 setze und einfach die Untertitel lese. Hat verschiedene Gründe. Entweder sind die Dialoge einfach langweilig, oder die Sprecher sind nicht wirklich gut und generell möchte ich einfach gern wieder zurück zum interaktiven Teil, statt mir Dialoge anzuhören.

    Was das Thema Questmarker angeht, würde ich schon lieber wieder ohne auskommen, aber ohne ein entsprechendes Weltdesign hat das für mich keinen Sinn. Eine Spielwelt muss schon von Anfang an so gestaltet werden, dass ich mich auch ohne Map oder Marker darin zurechtfinde, anhand von prägnanten Punkten in der Landschaft z.B., und gerade das fällt mir in den letzten Jahren schwer. Einfach den Marker auszuschalten, wie man es mittlerweile in einigen Spielen kann, reicht da halt nicht.
    Ich hasse es, wenn ich in einem Spiel mehr auf die Minimap bzw. den Kompass schaue, als in die eigentliche Spielwelt.
     
  8. Kann natürlich passieren bei Übersetzungen.
    Optionale Questmarker halte ich für sinnvoll, sofern trotzdem darauf geachtet wird, das man alles auch ohne finden kann.
     
  9. acer palmatum

    acer palmatum
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    Meddlfranken (tatsächlich)
    Ah ok. Ich habe WOW nicht direkt von Anfang an gespielt, sondern bin ein Viertel- oder halbes Jahr später eingestiegen. Kann sein das es da schon Questmarker gab oder sie kurz darauf kamen. Ist ja auch schon ein bisschen her. Kann auch sein das mir Questmarker doch in einem anderem Spiel zuerst begegnet sind. Die Zeit damals ist ein bisschen verschwommen. :D
     
  10. Mal ne Frage: Kann man bei AC: Origins und AC: Odyssey die Marker abschalten und das Spiel trotzdem problemlos spielen?
    Hab zwar beide Spiele (Uplay-Sale), aber bisher nie richtig gespielt.
     
  11. Svenc

    Svenc
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    Eben, es hat zu absolut generischem Welt- und teilweise auch Quest(log)design geführt, was nebenbei auch einen Haufen Arbeit spart. Wenn man weiß, dass der Spieler eh "Meta" gehen kann und einfach dem Magic Marker auf dem Ingame-GPS folgen muss, dann braucht man sich um den anderen Schmu auch keine Gedanken mehr zu machen. Und will man die Quests dann ohne Marker lösen, was Spiele oft absurderweise trotzdem anbieten, dann geht das teilweise wenn überhaupt mehr schlecht als recht.

    Ein Lob hier an die z.B. Dishonored-Reihe, bei der es bis auf eine unglücklich gemachte Situation in den DLC AFAIK wirklich optional ist. Und das sind keine SPielwelten, in denen man sich verlaufen könnte...
     
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  12. Balupu User

    Balupu
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    Nein.

    Die Spiele heutzutage sind nicht mehr dazu designt komplett ohne HUD-Einblendungen und Questmarker gespielt zu werden, zumindest im AAA-Bereich. Das hat natürlich viel mit den immer größer werdenden Spielwelten zu tun.
     
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  13. Würde mir da Spiele wie Prey, Kingdome Come, Dishonored und Deus Ex anschauen die alled darauf setzen, dass du als Spieler mitdenken und selbst die Quests lösen musst.

    Horizon hat sein Questdesig von Witcher 3 übernommen und schlimmer gehts echt nicht, wenn man dem Spieler nix mehr zutraut.


    Ist doch viel cooler wenn man die Hinweise für nen Mordfall sammelt und das Spiel einem dann nicht sagt, wer es war, sondern man es selbst ermitteln muss :D

    Die Entwicklern muss uns Spielern doch wenigstens einbisschen denken zutrauen!
     
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  14. Balthamel Kam, sah, siegte.

    Balthamel
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    In Odyssey kann man sehr wohl die Marker abschalten. Deshalb kann man sich bei jeder Quest auch eine Wegbeschreibung geben lassen.

    In Odyssey kann man die Marker abschalten.
     
  15. Da ist Pathfinder Kingmaker mMn ein tolles Beispiel dafür, wie man es auch anders machen kann. Da ist das Questlog zugleich das Buch eines Gruppenmitglieds, das von der Geschichte des Protagonisten handelt. Und auch genau in dieser Art geschrieben ist. Die Aufgaben sind dort trotzdem in den meisten Fällen sehr gut beschrieben. UND es macht Spaß, das Questlog zu lesen! In welchen RPGs hat man das heutzutage noch?
     
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  16. Danke für die Antworten, aber es ging mir dabei vor allem um die Spielbarkeit bei ausgeschalteten Markern.
     
  17. Balthamel Kam, sah, siegte.

    Balthamel
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    Ich habe es mal spaßeshalber getestet und es ging. Da ich persönlich kein Problem mit Markern hab habe ich sie wieder eingeschaltet. Es gab aber auch im GSPB Spieler, die Odyssey komplett ohne Marker gespielt haben. Es scheint also zu gehen.
     
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  18. Mech_Donald

    Mech_Donald
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    Es ist eben auch dem immer grösser und immer mehr geschuldet.
    Die Welten werden immer gigantischer und mit immer mehr stupiden Fillerquests und Fragezeichen vollgestopft, damit der Spieler auf seine 300h kommt. Das ist eben das Problem. Ein RPG, welches nur 50h bietet wird als nicht so wertvoll betrachtet, wie ein generisches RPG mit 400h. Da ist es auch völlig gleich, ob in den 50h die Qualität der Quests durchschnittlich höher ist.
    Die Folge ist eben dieses Höher, Breiter, Mehr mit Abstrichen in der Qualität.

    Was mir bei Ultima IV auch auffällt: Das Kopfkino ist deutlich immersiver als jede heutige OW. Diese simple Grafik, Musik und Beschreibungen haben irgendwie mehr Magie und Geheimnis, als andere, neuere RPGs.
     
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  19. Rirre der von Helli getragen wird Kommentar-Moderator

    Rirre
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    Anders habe ich es nie gespielt :D
     
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  20. Balupu User

    Balupu
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    Abschalten =/= problemlos spielbar.

    Es geht mit Abstrichen, aber wirklich gut ist es nicht. Bzw. der Kompromiss funktioniert sehr gut, dass das genaue Ziel nicht direkt angezeigt wird, sondern man erst mit Ikaros den Questmarker "freischalten" muss, nachdem man nah genug am Ziel ist.
     
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  21. soahC

    soahC
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    Das ist eben genau das Problem. In Skyrim oder Fallout 4 oder Outer Worlds oder etc. geht das eben nicht, weil es nur unzureichende oder gar keine Beschreibungen der Questgeber gibt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Juni 2020
  22. Nummer28 Verwirrter Urwaldbewohner

    Nummer28
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    Origins komplett ohne Marker dürfte kaum machbar sein. Odyssey hat hingegen sowieso schon viele Quests, wo es keinen Marker gibt und man selber suchen muss (diese Quests sind auch darauf ausgelegt). Allerdings gibt es da immer noch Quests, die Marker haben. Ob sie erforderlich sind, kann ich nicht mehr genau sagen, würde aber mal tippen, dass diese Quests ohne Marker kaum Spaß machen. Ist jedoch für mich verschmerzbar. Geht da halt meist nur darum, Person X in Stadt Y zu sprechen o.ä., und da ist es für mich völlig in Ordnung.

    Wie gesagt, die Richtung, die UbiSoft mit Odyssey eingeschlagen hat, stimmt auf jeden Fall.
     
  23. Weird766

    Weird766
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    Gibt es bei TESO vielleicht ein AddOn, das die Questmarker ausblendet?
     
  24. Berserkerkitten

    Berserkerkitten
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    Questmarker find ich okay. Ich find "gehe nach Westen" jetzt nicht unendlich viel immersiver als irgendeine Markierung, die halt im Westen rumhängt. "Im richtigen Leben hätte ich doch auch keine Markierung." Ah ja. Im richtigen Leben fliegen auch keine Drachen rum und du schmeißt keine Feuerbälle. Womöglich hast du aber ne Karte, auf der dein Auftraggeber Krempel markieren kann. Beinahe, wie so ne Art Questmarker.

    Ich find die Quests viel schlimmer als die Markierungen. Wenn ich von A nach B latschen und zehn Wildschweine töten soll, wird dieser Rotz nicht irgendwie geiler, wenn ich die Schweine selber finden soll, statt sie auf der Karte angezeigt zu bekommen. Jedes verdammte Pseudo-RPG braucht inzwischen unendlich viele dieser langweiligen, einfallslosen und generischen Quests, damit man irgendwie auf die verdammten 100+ Stunden Spielzeit kommt. Und ich soll die Scheiße dann bitte binnen drei Tagen ausgiebig testen. :ugly:
     
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  25. dieMausss

    dieMausss
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    Spiele die es wirklich GUT ohne Questmarker lösen sind heutzutage rar. Was schade ist, gerade wenn es gut gemacht wurde kann das super Spass machen.

    Wenn es nur langweilige 0815 Aufgaben mit undurchschaubaren Wegbeschreibungen sind, tja, dann machts keinen Unterschied ob Marker da sind bzw. abschaltbar, dann ist es in jedem Fall schlecht.
     
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  26. Svenc

    Svenc
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    Das eine geht mit dem anderen oft Hand in Hand, eben weil der Questmarker selbst so 08/15 ist und nebenbei 08/15-Weltdesign anzieht -- wer den Heiligen Marker hat, muss sich schließlich auch nicht drum kümmern, dass seine Welt markante Orientierungspunkte hat.

    Geile Beispiele, wie man sogar den SOUND benutzen kann, sind das Horn in Thief 1, das man in einer Krypta schon von weitem hört. Und das immer lauter wird, je näher man ihm kommt. Wie lahm wäre das bitte mit dem Heiligen Questmarkus Spaßus Interruptus? Thief macht sich ja generell gerne einen Spaß draus, dem Spieler den Orientierungsboden unter den Füßen wegzuziehen (WHERE AM I?), ein so viel mutigeres Spiel als jeglicher Meta-Questmarkerdriss. Oder kürzlich in Kingdom Come Deliverance, wo in einer Wegbeschreibung auf das markante Klack-Klack-Geräusch dieser Holzmechanismen an Flüssen hingewiesen wird.
     
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  27. Rirre der von Helli getragen wird Kommentar-Moderator

    Rirre
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    Und das hält dich auch nur von anderne Tests für aufregende Spiele mit stumpfen Quests ab :yes:
     
  28. schlomo1983

    schlomo1983
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    Ich finde Questmarker auch schrecklich, die sind glaub ich damals mit den ganzen MMO´s gekommen und da fand ich sie auch ok, weil ich MMO´s eher wegen den Dungeons statt den Quests gespielt habe.
    Aber in Singelplayer Spielen stören sie mich extrem, weil auch in Verbindung mit den Questmarkern sich die Quests viel stupider anfühlen (gehe hin und töte Person X) bei Beschreibungen könnte man viel kreatievere Quests einbauen. (z.B. man bekommt eine Personenbeschreibung, tötet man den falschen hat das Einfluss auf die Geschichte, auf keinen fall sollte mit Quest gescheitert gearbeitet werden, da sich das immer falsch anfühlt.)
    Generell finde ich das man sich durch die Marker viel schlechter in die Welt hineinversetzt fühlt, man brauch keine Orientierungspunkte merken und dadurch muss man sich auch nicht so sehr mit der Welt auseinandersetzen.
    Finde auch das Argument mit der immer größeren Spielwelt quatsch, wenn man die Karte in viele kleine Gebiete einteilt und man die Aufgabe bekommt geh in den Schattenwald hat man ja schon eine Eingrenzung auf einen kleineren Bereich. Aber man müsste halt den Bereich dann mit markanten Orten füllen, oder noch NPC´s platzieren die man nach genaueren Wegbeschreibungen fragen kann.
    Marker sind einfach eine billige Möglichkeit schnell viel Content selbst in eine generische Welt zu packen.
    Und die Krone von alle dem sind Ubisofts AC Spiele, da bekommt man sogar angezeigt wenn man an einem Ort alles interessante gefunden hat.
     
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  29. MrBurns uncooler Geostalker

    MrBurns
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    Und die Entwickler müssen die Orte nicht so markant gestalten, dass man sich nach möglichst kurzer Zeit darin zurechtfindet. Die Orte in Oblivion und Skyrim fand ich z.B. in der Hinsicht richtig gut gemacht, die in AC Odyssey ziemlich schlecht.
     
  30. Aj171181

    Aj171181
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    Was
    Was die Questmarker Geschichte angeht bin ich voll bei Dir. Sehe auch keinen Sinn darin unnötig lange suchen zu müssen.

    Aber ein wenig weg von den Markern hin zu den „Töte 10 ... „-Quests.
    was genau sollen die (meistens ja Kampf-) Spiele da anders machen? Ja, das ist beliebig und nichts „Besonderes“. Aber doch sicher der beste Weg kurz und knackig am Gameplay und an seinen Skills zu feilen und das Spiel ein Spiel sein zu lassen.
    Kann mich noch gut an die ein oder andere „Abwechslungsreiche“ Quest erinnern...

    5 Minuten Zwischensequenz...
    Finde den Wasserfall XYZ...
    Zwischensequenz...
    Suche deinen Auftraggeber ...
    Zwischensequenz...
    Suche eine leere Flasche
    Wo is das Teil!????
    (Inzwischen 30 Minute ohne Erfahrungspunkte oder Kämpfe)
    Nutze Deine komischen Sinne und folge der Spur...
    Zwischensequenz
    Folge weiter der Spur....
    Usw. Usw.

    Ist das dann wirklich besser!? Genau diese Dinger langweilen mich zu Tode.
    Ja, man sollte es nicht zu beliebig machen und wenigstens nen passenden Hintergrund in die Quest einfügen.
    Aber ich kille dann doch lieber 20 Banditen und verbessere mich von Fight zu Fight, als 50 Minuten Spuren zu suchen oder in Drogensequenzen wabernd durch bunte Bildschirme zu laufen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. Juni 2020
  31. take_O

    take_O
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    Ich find Questmarker scheise und verkacken Rollenspiele, weil...

    ich mich immer an Morrowind oder Gothic errinnere. Da bekam man z.B. die Info, dass dieses oder jene Lager oder diese oder jene Höhle, im Nordosten von diesem Ort liegt.
    Dann musste man sich erstmal orientieren und schaute in die grobe Richtung. Nachdem man sich für einen Weg entschieden hatte, ging man drauf los und wurde manchmal von irgend nem krassen Monster im Wald gekillt. Da hatte man dann erstmal krassen Respekt und war fasziniert von dieser geilen Welt, voller Überraschungen und Dingen zum Entdecken.
    Dann suchte man sich einen anderen Weg und freute sich tierisch, wenn dann hinter dem Hügel der gesuchte Ort auftauchte. Manchmal lief man sogar dran vorbei und entdeckte einen anderen Ort. Voll mit intersannten Qests usw.

    Questmarker sind wie ein großer gelber Pfeil, der über der Welt schwebt. Reist mich immer total aus der Immersion.
     
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  32. schlomo1983

    schlomo1983
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    Das diese Erkundung trägt halt wunderbar zum Spielgefühlt bei, man läuft nicht stur von A nach B sondern lässt sich wirklich auf die Spielwelt ein. Auch das zu schwere Gegner einfach mal da sind gibts ja immer weniger (AC LEvelgebiete) was ein zusätzlicher Immersionskiller ist. Ich möchte überall hin, aber die Gefahr sollte an jeder Ecke lauern können.

    Und zu den Wildschweine Quests natürlich werden die ohne Wegmarker nicht interessanter, das liegt aber an dem Storytelling der Spiele Quests ala geh hin mach was dann komm zurück und bekomm deine Belohnung sind halt immer langweilig wenn sie keinen Bezug auf eine gute Geschichte nehmen. Aber man kann selbst so eine einfache Aufgabe interressant gestalten wenn man z.B. besondere Twists / Auswirkungen oder mehrstufige Questketten drumrum baut.
    Aber das macht halt so gut wie niemand deswegen fühlt sich das auch grade mit Questmarkern so nach Arbeit an. (man kommt in ein Dorf zu einem bildfremden und der schickt einen Wildschweine jagen "stur zum Questmarker laufen, killen, zurück Belohnung einsacken Quest beendet man sieht die Person nie wieder" Da kommen doch keine Emotionen auf da keinerlei Bindung geschaffen wird.
     
  33. Berserkerkitten

    Berserkerkitten
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    Alles.

    Weiter oben hat jemand Breath of the Wild genannt. Das hat keine einzige banale Killquest und einmal kurz am Anfang ne kleine Markierung, sonst nix. Da interagierst du ganz natürlich mit der Welt und den Gegnern und hast keinen Horst, der dir befiehlt, drei Dutzend Wolfshoden zu sammeln. Witcher 3 hat Nebenmissionen mit richtig guter Story, Rätseln und Entscheidungen. Okay, auch da gibt's ab und an die obligatorischen Killquests, die meisten davon hab ich irgendwann einfach ausgelassen. Wenn du ne Spielwelt voller Monster und Banditen hast, die dich an jeder Ecke überfallen, wird doch sowieso ständig gekämpft. Da brauche ich nicht extra ne komplett sinnfreie Quest drumrum.

    Dragon Age: Inquisition war komplett vollgestopft mit dem Mist. Und es war so unnötig! Auch wenn es vielleicht nicht das stärkste Bioware-Game aller Zeiten war, gab es trotzdem ne passable Story, jede Menge Begleiter mit eigener Geschichte und Missionen, geile Drachenkämpfe und zig Dungeons. Aber zwischendrin unendlich viel generischer Open-World-Füller-Scheiß. Sammle X Kräuter und Erze, töte X Banditen ... ganz ehrlich, da hätte ich lieber 20 Stunden weniger Spielzeit und dafür nur gute Quests, die spannende Geschichten erzählen. Auf der einen Seite verkauft mir das Spiel, dass ich eine riesengroße Organisation anführe, die mal eben die gesamte Welt vor dem sicheren Untergang retten soll. Auf der anderen Seite sammle ich für jeden scheiß Bauern Kräuter, weil er halt selber keinen Bock drauf hat und ich ja sonst nix zu tun habe.

    Hat mich auch in Maneater extrem genervt. Du spielst einen riesengroßen Killerhai, der Menschen frisst, Boote rammt und sich mit anderen gefährlichen Viechern anlegt. Und zwischendrin andauernd so strunzdoofe Quests wie: "Töte 10 Makrelen." Im Tutorial, meinetwegen. Aber doch nicht, nachdem ich gerade mit Schrotflinten und Dynamit bewaffnete Jäger und drei Riesenalligatoren vernichtet habe. Das macht keinen Spaß, ist keine Herausforderung und kostet einfach nur Zeit.

    Kill-, Sammel- und Liefer-Quests sind die billigsten, langweilsten Inhalte, die man mit dem geringsten Aufwand produzieren kann. Auch in einem Spiel, in dem überwiegend gekämpft wird, kann man das doch spannender verpacken. Statt einfach nur 10 Banditen zu killen, kann man den Spieler auch in ein ganzes Banditenlager schicken, da ordentlich aufräumen lassen und am Ende gibt's einen fetten Bosskampf. Oder im Lager stolpert man über ein Versteck, in dem die Banditen ihren geklauten Krempel horten. Das ist natürlicher und motiviert mich mehr als irgendein NPC, der exakt 10 tote Banditen will. Nicht 9, nicht 11, exakt 10. Und dann gibt er mir ne Belohnung und ein paar Erfahrungspunkte, wenn ich den Job erledigt habe. Ganzes Lager plattmachen, Boss umhauen, ne Schatzkammer plündern ist direkt viel interessanter inszeniert. Aber bedeutet für die Entwickler halt auch mehr Aufwand als: "Töte mal bitte zehn Stück hiervon. Aus Gründen."
     
  34. dieMausss

    dieMausss
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    Naja selbst ein Mittelweg wäre oft angenehm. Z.B. zunächst nur grobe Richtungsangaben und wenn man na genug ist "eventuell" einen Marker oder umgekehrt, man hört von einer bestimmten Gegend, bekommt einen großen Kreis wo es ungefähr ist, aber die Karte ist grundsätzlich nicht aufgedeckt und man muss seinen Weg und den exakten Orten erst mal finden.

    Selbst solche Kleinigkeiten würden es "angenehmer" machen als eine vollkommen aufgedeckte Map wo tausende Marker herumhängen...
     
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  35. soahC

    soahC
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    Aber manchmal sind es auch gerade die Questmarker, die die Quests an sich völlig ad absurdum führen.
    Letztes beispiel aus ESO: Ich soll herausfinden was mit einer bestimmten Person passiert ist. Ich reise in die Stadt, in der die Person zuletzt gesehen wurde, angezeigt natürlich durch Questmarker. Der Questmarker führt mich weiter zu einem NPCn in der Stadt. Woher ich weiß, dass ich mit diesem NPC sprechen muss? Questmarker! Der NPC sagt mir dann, dass die gesuchte Person in einem Gasthof ein Zimmer hatte. Ich kann im Dialog fragen, wonach genau ich suchen soll. Der NPC sagt mir, ich soll nach allem ausschau halten, was irgendwie ungewöhnlich erscheint. Ich betrete das Zimmer, und ich sehe 4 riesige Questmarker in dem winzigen Raum. Tja, da hat sich das mit dem Ausschau halten wohl erledigt :husky:
    Ich würde gerne einen Screenshot posten, so absurd war das. Und das Problem hat man ja eigentlich bei jeder Quest, in der man irgendetwas finden oder aufspüren muss.

    Questgeber: "Es gibt ein legendäres Schwert, und du musst es finden."
    Ich: "Ok, wie kann ich das Schwert finden?"
    Questgeber: "Das weiß niemand, es seit Jahrhunderten verschollen."
    Ich: "Gut, ich werde danach suchen".

    Quest angenommen - Questmarker erscheint an exakt der Stelle, wo sich das Schwert befindet :hammer:
     
  36. Svenc

    Svenc
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    Solche Gigantowelten sind sowieso schizophren to the max, auch wenn es niemand mal anspricht/kritisiert:

    Einerseits weitläufig wie die Wüste Gobi.

    Andererseits so kindergesichert, dass sich sich nicht mal ein Zweijähriger im Ansatz in ihnen verlaufen könnte.

    Entdecken tut man sowieso auch nichts selbst; macht alles der Ingame-GPS.

    Warum dann überhaupt die ganze Übung?
     
  37. soahC

    soahC
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    Ich meine mich zu erinnern, dass das in New Vegas ganz gut war. Da waren die Raider nicht nur "Raider" sondern die hatten Namen und Stories, und somit auch die Quests dazu.
    Schade, dass Obsidian das bei The Outer Worlds wieder vollkommen vergessen hat. Die "Marauder" sind die generischsten Gegner überhaupt.
     
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  38. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
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    Laufwerke:
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    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Das könnte man in Zukunft vielleicht sogar wieder lösen. Eine KI/ein NN, die die Welt und markanten Punkte kennt, könnte die Wegbeschreibungen erzeugen.

    Die Entwickler setzen die Quest einfach nur in die Welt und KI bzw NN erzeugt dann die Beschreibung, basierend auf der Lage und Punkten in der Umgebung.


    Das Budget war auch nicht das größte und da mussten sie halt irgendwie einen Kompromiss machen. Man merkt das dem Spiel an allen Ecken und Kanten an.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. Juni 2020
  39. MrBurns uncooler Geostalker

    MrBurns
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    Ich fände die Lösung charmant, wenn NPCs einem die Orte auf der Karte markieren würden und man dann wie früher (im RL) ohne Navi aber mit Karte den richtigen Weg finden müsste. Idealerweise wäre die Karte ein 3D-Objekt, das man während des laufenden Spiels zückt. Bei Firewatch z.B. fand ich die Navigation gut gelöst.
     
  40. soahC

    soahC
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    Das stimmt. Aber das Spiel hatte auch massive andere Probleme. Haupsächlich das Welt- und Gamedesign und der Plot. Also eigentlich alles. Das alte Obsidian existiert einfach nicht mehr.
    Übrigens war die Questmarker-Mechanik in TOW auch absolut lachhaft.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. Juni 2020
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