Pen&Paper - Wirtshaus

Dieses Thema im Forum "Medienforum" wurde erstellt von Der_Vampyr, 4. Juli 2020.

  1. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Da wir kürzlich in einem DnD5e Thread gemerkt haben, dass es kein p&p Thread gibt eröffne ich dann einfach mal einen. :)

    Ich spiele seit vielen Jahren aktiv Pathfinder und arbeite mich gerade in Paranoia ein.
     
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  2. Toll gemacht. Ich bin {1W6/5+ -> 6} kritisch begeistert von dem Thread. :)
     
  3. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Ich muss wohl mal meine Kontakte spielen lassen, damit wir Würfelmakros bekommen. :D
     
  4. Terranigma

    Terranigma
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    Gestern seit Februar - danke Corona - erstmalig wieder gespielt, von 17 Uhr bis 23 Uhr, draußen im Garten neben dem Grill mit'n Bier. Online zu spielen via Roll20, Discord, o.Ä. wohl auch eine Option gewesen, aber so recht wollte ich mich darauf bisher nie einlassen: Pen&Paper ist für mich auch vor allem geselliges Zusammenkommen und Visagen sehen, die man ansonsten kaum noch zu Gesicht bekommt. Selbst spielen tu seit langer Zeit nicht mehr, sondern leite fast ausschließlich; macht mir mittlerweile deutlich mehr Spaß.

    Hier vor Ort habe ich'n kleines Grüppchen aus drei Spielern, mit denen ich unregelmäßig "Realms of Cthulhu" spiele. Sind allesamt ziemlich unerfahren was Pen&Paper angeht, was umso angenehmer ist, weil man sie selbst mit banalen und einfachen Mitteln noch überraschen kann. Ansonsten spiele ich seit 15 Jahren in einer mehr oder minder festen Gruppe. Angefangen wurde damals mit AD&D, Wechsel zu D&D3.5 und schließlich der Übergang zu Pathfinder. Habe mich dann mit der Veröffentlichung von D&D 5e von Pathfinder verabschiedet, da ich den Numbercrunch nicht mehr leiden mochte. Auf dem Papier bietet es dem Spieler allerlei Möglichkeiten, Freiheiten und Detaileinstellungen, aber niemand von uns hatte noch Spaß daran ein Abenteuer mit höher-stufigeren Charakteren zu leiten, weil die Progression bzgl. Feats, Items, Zahlen und Werten derart eskaliert, sodass für uns die Narration und das eigentliche Rollenspiel zu sehr auf der Strecke blieb. Der reduzierte Ansatz von D&D 5e kommt mir insofern sehr zu Gute, da's System schnell, flexibel und die vor allem bezüglich der Werte und Fähigkeiten nicht eskaliert.


    Ansonsten liebäugel ich mit dem "Adventures in Middle Earth", einer Herr der Ringe-Ablage für D&D 5e. Baut auf dem Regelwerk auf, hat aber seine ganz eigenen Nuancen. Ich glaube, das würde ich gerne mal leiten ... :yes:
     
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  5. muppel

    muppel
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    Ich leite seit knapp 2 Jahren wieder eine DSA 3 Gruppe. Macht auch riesig Spaß.

    Leider haben auch wir Coronabedingt pausieren müssen. Aber bald geht es wieder los.
     
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  6. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Mir gefällt das Gesellige auch am besten, aber da sich meine Gruppe studienbedingt über ganz Deutschland verteilt hat wird nun online gespielt. Besser als gar nicht :D
     
  7. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Was für Systeme spielt ihr alles?

    Wirklich lange gespielt habe ich nur D&D 3E und etwas Mongoose Traveller.
    Die Liste der One-Shots und Systeme die ich gerne spielen würde ist leider sehr lang.
    Shadowrun 4 und 5, Starfinder (Schwer eine Gruppe zu finden), ein paar mal DSA, selbst Rifts würde ich gern mal testen um zu sehen ob es wirklich so schlimm ist.
     
  8. Bei uns hat es mit Cuthulhu angefangen und seitdem haben wir verschiedene Sachen ausprobiert.

    Aktuell sind wir 2 Spielleiter. Der eine macht klassisches D&D und und ich das AlienRPG und Warhammer40k Wrath & Glory.
     
  9. |Kirby|

    |Kirby|
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    Im Freundeskreis früher viel AD&D, dann D&D 3.5 und ein wenig Vampire: The Masquerade (und Dark Ages) gespielt. Ist aus diversen Gründen ein wenig eingeschlafen, Hauptproblem dürfte sein, dass von uns keiner Zeit und Lust für's/auf's Leiten hat. Und halt, dass wir nicht mehr so nah beieinander wohnen.

    Lust hätte ich eigentlich schon nochmal wieder, wie macht ihr das so mit dem Gruppe finden? Ich hatte in meinen wenigen Versuchen mit anderen als meinem engen Freundeskreis zu spielen immer schnell gemerkt, dass ich weniger Spaß dran habe, je ernster die Leute das ganze nehmen, aber vielleicht würde ich's nochmal versuchen...
     
  10. Terranigma

    Terranigma
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    Ausschließlich über Bekannte. Häufig hat der Bekannte eines Bekannten einen Bekannten, der von Pen&Paper keinerlei Ahnung hat, aber durchaus Interesse besitzt oder mal davon hörte - an dieser Stelle danke an Stranger Things für die Werbung. Insbesondere D&D 5e scheint der ganzen Franchise und allgemein dem Pen&Paper-Dingens einem erheblichen Boost verliehen zu haben, jedenfalls ist's mein Eindruck. Aber es hat sich wohl sehr, sehr gut verkauft, läuft sehr gut und auch auf Youtube und so wo ist's ein großes Thema, und während es zu meinen AD&D-Zeiten eine absolute Nische war, scheint's jetzt immer leichter zu sein zumindest das Interesse auch bei Laien zu wecken.

    Ein Freund spielt ansonsten sehr viel online via Roll20, dort dann auch eben mit Personen, die er nur via Roll20 und online kennt. Also ausschließliche Online-Gruppen. War bisher nie so mein Fall, weil ich die Geselligkeit und das Face-to-Face sehr mag, aber im Moment spiele ich mal mit dem Gedanken mir dort eine englischsprachige Gruppe zu suchen - glaube das wäre ganz reizvoll. Da ich seit Jahren auch nicht mehr in meiner Heimatstadt wohne, wäre online hier ggf. auch eine gute Ergänzung zum persönlichen Treffen. Lieber online, als nur alle paar Monate mal, denke ich mir. So irgendwie.

    Aber ich denke ansonsten gilt hier wohl die Regel: "Wer suchet, der findet." So Nerd-Anlaufstellen gibt's ja fast in jeder Stadt, auch wenn ich bei Fremden so'n wenig die Sorge hätte, dass man nicht auf einen Nenner kommt, was man von so'n Spiel erwartet. Mich interessiert nicht der Numbercrunch, sondern die Erzählung. Bei anderen ist's ggf. andersrum.
     
  11. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Online Gruppen zu finden ist recht einfach. Man geht auf roll20 oder zur anderen VTT wo man spielen will oder in eines der RPG Foren und sucht sich ein Spiel aus.
    Das Problem ist das es sehr wenig Bindung zu dem Spiel und Gruppe gibt und es sehr häufig vorkommt das Spieler oder Leiter einfach verschwinden und das Spiel deshalb zusammenbricht.
    Gerade wenn über Foren gespielt wird dürften 80%+ aller Spiele so kurz nach dem Start enden.
     
  12. Hacos gesperrter Benutzer

    Hacos
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    Kann ich bei Pathfinder verstehen. Ist auch einfach zu sehr ein Dungeon Crawler als das man das lange verheimlichen könnte. Ich weiß nicht wie es jetzt bei Pathfinder 2 ist, mit dem hab ich mich noch nicht beschäftigt.
    Schon mal DSA probiert? Ich mein, wegen dem "Werte und Fähigkeiten nicht eskalieren", denn das ist ja eins der Markenzeichen von DSA, dass es eine eher ich nenns mal "gemächliche" Progression bei seinen Charakteren hat.

    Und bezüglich des im anderen Thread erwähnten "Brainfuck": Schon mal Torg probiert? Läuft gerade für 2 Realitätsbände ein Crowdfunding.
    https://www.gameontabletop.com/cf349/torg-eternity-lebendes-land-und-nil-imperium.html

    Das hat schon einige Realitäten, die sehr Brainfuck sein können. Vor allem das Nil-Imperium und Orrosh, aber auch Aysle spielt gern mit Klischees und hat seine Teilung nicht umsonst explizit zwischen "Licht und Dunkel" und eben nicht "Gut und Böse".
     
  13. Also falls Interesse besteht, ich habe ein OneShot vom AlienRPG digital über roll20 aufgezogen (Fuck Corona und Umzüge) weil es mMn auch besser zur Atmosphäre passt detaillierte Maps und Icons zu haben. :yes:
     
  14. Svenc

    Svenc
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    D
    Oh, ein Gelegenheitsangriff. :D

    Suche noch Leute für D&D 5e -- bin absoluter Neuling (im Besitz des Einsteigersets). Vorher gespielt in den 90ern ein bisschen DSA, später im Studium ein eigenes System eines Kommilitonen. Beides schon ziemlich lange her...

    Würde evtl. auch auf DSA umsteigen, bzw. mir das auch noch alles besorgen. Eigentlich WOLLTE ich sogar DSA -- auch weil in der Box dort zum Einstieg ein paar einfache Soloabenteuer dabei sind. Aber der Laden hatte gerade D&D da, DSA aber nicht, also... :D
     
  15. Geiermeier

    Geiermeier
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    wohnst du in einer größeren stadt? dann findet sich doch meist in der näheren umgebung ein verein, der pen and paper, tabletop und brettspiele anbietet. vor ort miteinander am selben tisch sitzen ist halt doch etwas anderes als via skype und konsorten zu spielen.

    bin gerade in einer neuen d&d 5 gruppe mit einem erfahrenen spielleiter, mit mir zwei semierfahrene und zwei neulinge. das könnte eine richtig lustige party werden.
    ich selbst spiele einen ekelhaft schnöseligen, adeligen kämpfer-halbelfen. mal sehen, wie die überheblichkeit meinem charakter im laufe des abenteuers noch böse zu stehen bekommt. :jumbo:
     
  16. Erinnert mich an meinen Volkshelden. :ugly:
     
  17. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Mal eine kleine Liste was ich kenne.

    D&D 3.5
    Vertrautheitsgrad: lange Gespielt
    System: D20
    Progression: Klassen
    Setting: "Mittelalterliches Fantasy"
    Vorteile: Bekannt, unterstützt viele klassische Fantasysetting
    Nachteile: Auf hohem Level unausbalanciert und hat viele Modifikatoren

    Der Urvater der RPGs. D&D hat unsere Vorstellung von Fantasy maßgeblich mitgeprägt, daher ist es nicht verwunderlich das es zu vielen Fantasytropes passt. Die 3.5 hat viele Dinge vereinheitlicht, z.B. hatte man keine "Niedrig ist gut" Werte mehr wie früher, war aber für D&D Verhältnisse noch recht komplex mit vielen Nicht-Kampf skills. Allerdings begann dennoch mit dieser Edition der Trend das alles in D&D auf Kampf ausgelegt ist und es keine Klassen mehr gibt die schlecht im Kampf sind. Auf hohem Level wird man mit Modifikatoren überflutet und Zauberer sind den Kämpfern massiv überlegen.
    Bekannt ist D&D durch seine verschiedenen Settings, hauptsächlich Faerun/Vergessene Reiche in welchem Baldurs Gate und Neverwinter Nights spielen, es gibt aber noch Drachenlanze (episches Gut gegen Böse mit Drachen), Ravenloft (Horror), Dark Suns (Endzeit/Conan) oder Greyhawk (Fantasy ähnlich wie Faerun).

    D&D 5
    Vertrautheitsgrad: Gelesen
    System: D20
    Progression: Klassen
    Setting: "Mittelalterliches Fantasy"
    Vorteile: Bekannt, unterstützt viele klassische Fantasysetting
    Nachteile: Kaum Skills für Klassen, Probleme mit der Verteilung von Schätzen

    Die neuste Version von D&D. Nach der schlechten 4ten Edition wollte man mit 5E wieder zurück zu den Wurzeln und das System ausmisten. Es wurde stark vereinfacht, beispielsweise gibt es keine individuellen Skills mehr, sondern entweder bekommt man einen Bonus zu seinem Wurf oder nicht, je nachdem ob man mit dem Werkzeug das mein benutzt umgehen kann. Das Powerlevel wurde nach unten geschraubt und eine Horde Orks ist auch für hochstufige Charaktere eine Gefahr (wenn auch ein kleines). Dadurch ging aber auch einiges vom Flair verloren da alles darauf ausgerichtet wurde das es ausbalanciert ist. In dieser Edition sind magische Gegenstände optional, es gibt aber das Problem das man nicht wusste wie man die Spieler sonst belohnen soll und Gold verliert schnell seinen Nutzen.
    Faerun/Vergessene Reiche ist jetzt das offizielle Setting, es gibt aber auch kleinere Veröffentlichungen für die anderen Settings und auch für Welten aus Magic the Gathering.

    Pathfinder 1E

    Vertrautheitsgrad: kurz gespielt
    System: D20
    Progression: Klassen
    Setting: "Mittelalterliches Fantasy"
    Vorteile: Verbesserung von D&D 3.5
    Nachteile: Auf hohem Level unausbalanciert und hat viele Modifikatoren

    Pathfinder entstand nachdem WotC viele Spieler mit der 4ten Edition vergraulte. Es ist im Kern eine Weiterentwicklung von D&D 3.5 mit den gleichen Stärken und auch Schwächen. Man hat versucht die schlimmsten Probleme von D&D zu beheben, was aber nur teilweise gelang.
    Das Setting ist Golarion, eine Welt ähnlich zu Faerun/Vergessenen Reichen, bekannt aus Kingmaker. Die Welt hat aber auch ein paar Science Fiction Elemente die der Spielleiter benutzen kann.
    Paizo, die Firma hinter Pathfinder ist bekannt für ihre offiziellen Abenteuer. Es gibt zwar auch ein paar schwächere Abenteuerpfade, im Schnitt sind sie aber dennoch gut und meist besser als was WotC für D&D veröffentlicht.


    Pathfinder 2E

    Vertrautheitsgrad: gelesen
    System: D20
    Progression: Klassen
    Setting: "Mittelalterliches Fantasy"
    Vorteile: 3 Aktionssystem
    Nachteile: ?

    Die aktuelle Version von Pathfinder trennt sich von ihrer D&D Vergangenheit. Das Aktionssystem wurde umgeändert auf 3 Aktionen pro Runde was im Netz gut angekommen ist. Sonst kann ich nicht viel dazu sagen außer das wie in D&D versucht wurde alles zu balancen und die Magier, früher die stärksten Klassen, jetzt die schwächste sind.
    Golarion ist weiterhin die Welt von Pathfinder, allerdings bewegt sie sich mehr in Richtung Renaissance.


    Starfinder

    Vertrautheitsgrad: gespielt
    System: D20
    Progression: Klassen
    Setting: "Science Fiction Fantasy"
    Vorteile: Fantasy in Space
    Nachteile: Raumschiffe und Fahrzeuge nicht gut eingebaut

    Eine Science Fiction Variante von Pathfinder. Es nimmt die Welt, bzw. das Sonnensystem von Pathfinder und transportiert es weit in die Zukunft. Man hat immer noch Magier und magische Waffen, aber auch Raumschiffe, Lichtschwerter usw.
    Leider klappt die Integration dieser Elemente nicht ganz. Raumschiffe sind z.B. ein komplett separates System was manchmal negativ auffällt (man kann kein Geld in Raumschiffe investieren oder das Raumschiff benutzen um Monster anzugreifen usw.)
    Das Itemsystem ist etwas mehr Diablo Like als in anderen Spielen und alle 2-3 Level gibt es was zum upgraden. Auch haben Items ein Minimum Level was etwas schwer zu erklären ist, vor allem wenn man das moderne Setting bedenkt (wie überprüft Amazon ob der Character das richtige Level hat?). Die offiziellen Abenteuer funktionieren auch noch nach klassischem Fantasy Stil, was auch bedeutet das es völlig normal ist wenn 4 schwer bewaffnete (Raketenwerfer usw.) Abenteurer durch die Stadt laufen.
    Damit ein "Star Wars Cantina" Gefühl aufkommt ist fast alles was man in Starfinder begegnet auch spielbar, was allerdings auch dazu führt das sich die einzelnen Rassen nicht groß voneinander unterscheiden und z.B. Größe keinen Einfluss auf Schaden usw. hat.

    Das Schwarze Auge (DSA)
    Vertrautheitsgrad: vor ewigkeiten kurz gespielt
    System: D20
    Progression: Klassen
    Setting: "Mittelalterliches Fantasy"
    Vorteile: ?
    Nachteile: ?

    DSA habe ich nur kurz gespielt was auch lange her ist, kann dazu also nicht viel sagen. Es ist die deutsche Variante von D&D, brauchte zumindest früher allerdings mehr Würfel da man immer 3x Würfeln muss anstatt nur 1x.
    Das Setting ist etwas pseudohistorischer und weniger überdreht als in D&D

    Mongoose Traveller
    Vertrautheitsgrad: kurz gespielt
    System: 2D6
    Progression: komplett frei
    Setting: Hartes Sci Fi
    Vorteile: Unterstützt eine viel zahl an Spielstielen
    Nachteile: Setting trifft nicht den aktuellem Mainstream, kaum Charakterentwicklung.

    Traveller mit seinen unzähligen Editionen entstand in den 80ern und ist viel Härter als die meisten Sci Fi Settings die es heutzutage gibt. Es gibt keine schneller als das Licht Kommunikation, reisen zwischen Systemen dauern eine Woche und es wurden teilweise die damals aktuellen wissentschaftlichen Theorien benutzt. Das alles lässt es heute etwas veraltet aussehen wenn man sowas wie Star Wars erwartet.
    Das System unterstützt sowohl Kampf als auch friedliches Gameplay und man wird nicht dazu gedrängt das der Charakter kämpfen kann. Am Besten funktioniert das Spiel wenn man es wie Firefly angeht. 4-5 Leute, ein Raumschiff und einen haufen Schulden den man abbezahlen muss.
    Anders als in anderen RPGs gibt es kaum Charakterentwicklung bzw. fast nur durch Geld wenn man sich bessere Ausrüstung kauft. Charaktere starten meist in ihren 40ern und haben schon alles an Fähigkeiten gelernt welche sie benutzen werden. Die Charakterentwicklung ist ein Minispiel bei dem man den Lebenslauf seiner Charakter auswürfelt. Es kann also gut sein das man einen komplett anderen Charakter bekommt als man eigentlich wollte weil man z.B. wegen eines Unfalls unehrenhaft entlassen wurde. In älteren Traveller Editionen konnte man sogar während der Charactererstellung sterben und musste neu anfangen, etwas was Mongoose abgeschafft hat. Das bedeutet auch das je nachdem wie das Minispiel verlaufen ist ein Spieler einen Totalversager bekommt während der Andere einen Supermann spielt.
    Das Standardsetting ist das 3te Imperium. Nachdem die ersten 2 großen menschlichen Imperien untergegangen sind hat sich die Menschheit wieder aufgerappelt und die meisten Kolonien zu einem dritten Imperium vereint welches teils feindlichen und teils freundlichen Aliens umgeben ist. Im Moment sind die Menschen die stärkste Rasse, aber es bröckelt schon wieder.
    Dieses Setting ist aber so groß mit hunderten von Sternensystemen das es eigentlich egal ist da die meisten Spieler nie mit den Entscheidungsträgern usw. interagieren werden und kaum etwas mitbekommen.

    Shadowrun (4E/5E)
    Vertrautheitsgrad: kurz gespielt
    System: Würfelpool
    Progression: Frei nach Archetypen
    Setting: Cyberpunk-Fantasy Mix
    Vorteile: Geniales Setting
    Nachteile: Sehr komplex, unterschiedliche Spielebenen oft störend

    Shadowrun entstand kurz nach der "Gründung" des Cyberpunk Genre durch Neuromancer. Dies sieht man daran das viele Konzepte aus Neuromancer (und auch dem Cyberpunk RPG was zur selben Zeit entstand) in Shadowrun anzutreffen ist.
    Was Shadowrun einzigartig macht ist das es Cyberpunk mit Fantasy mischt. Als der Mayakalender zu Ende ging erwachte die Magie und Menschen verwandelten sich in Elfen, Zwerge und Co.
    Inzwischen hat man sich damit arrangiert und es ist normal wenn dein Nachbar ein Zwerg ist und als Magier arbeitet (inklusive Themen wie Rassismus. Ork ist z.B: das neue Schwarz). Man spielt als Shadowrunner, eine Gruppe an freiberuflichen Kriminellen welche von den Megakonzernen benutzt werden einen Schattenkrieg untereinander zu führen. Meist bekommen die Spieler eine Mission wie Diebstahl eines Prototypen, Entführung oder Liquidierung eines Wissenschaftlers usw. und müssen sich selbst um die Vorbereitung kümmern wie Blaupausen und Passwörter besorgen usw. Dafür hat Shadowrun ein Kontaktsystem mit dem man entscheiden kann welche Informationen die Spieler bekommen können. Und natürlich muss die Aktion (Run) ausgeführt werden. Kampf ist immer eine Option, allerdings sind die Spieler keine Superhelden wie in D&D welche Horden an Gegner ohne Kratzer niedermähen können. Jeder in SR ist eine Glaskanone und man muss schnell rein und raus gehen da man sonst überwältigt wird. Allerdings gibt es hier verschiedene Abstufungen, je nachdem wie viel Action die Gruppe will (traditionell Pink Mohawk für actionreichere Spiele oder Black Trenchcoat für "realistischere" Spiele genannt).
    Den Spielern steht es meist komplett frei wie sie einen Run angehen und meist gibt es eine Kombination aus Social Engineering, Infiltration und Kampf, gewichtet je nach Gruppenpräferenzen. Aber manchmal funktioniert auch die "Axt im Wald" Taktik.
    Es gibt keine feste Klassen und jeder kann alles lernen bis auf Magie welche man am Anfang kauft oder nicht. Spezialisierung ist aber Trumpf in Shadowrun, weswegen die meisten Spieler sich an Archetypen halten wie Straßensamurai (Kämpfer) oder Rigger (Drohnenpilot) anstatt in die Breite zu gehen.
    Shadowrun benutzt Würfelpools. Man zählt sein Attribut, Fähigkeit und sonstige Modifikatoren zusammen und würfelt so viele D6. Alle 5 oder 6 sind ein Treffer. Je mehr Treffer man hat, desto besser.
    Das Spiel lädt zur Optimierung ein und es gibt einen merkbaren Unterschied zwischen optimierten und unoptimierten Charakteren was problematisch werden kann wenn die Gruppe gemischt ist. Auch ist das Spiel allgemein sehr komplex mit vielen Modifikatoren weswegen es sich lohnt elektronische Hilfen zu haben, auch weil man sonst sehr schnell sehr viele Würfel werfen muss (20d6 ist keine Seltenheit). Ohne dem Freewareprogram Chummer würde die Charaktererstellung ewig dauern.
    Es gibt mehrere Spielebenen, z.b. die Kämpfer sind in der realen Welt während der Hacker zu Hause sitzt und Kameras hackt, das führt aber zu Problemen da sich einige Spieler so schnell langweilen weil sie nichts zu tun haben solange der Hacker Dinge macht. Man hat in SR4 versucht dem etwas entgegen zu wirken indem man den Hacker auch in der realen Welt einbindet, dennoch verzichten viele Gruppen ganz auf die unterschiedlichen Ebenen wie die Matrix im die Gruppe zusammen zu halten.

    Rifts
    Vertrautheitsgrad: Gelesen
    System: Prozentual (Palladium)
    Progression: Klassen
    Setting: FantasyScienceFictionHorrorPostApokalypseDramaCyberpunkWestern
    Vorteile: Geniales Setting
    Nachteile: Alles andere (Kompliziert, unausgereift)

    Wenn man sich im Netz umsieht wird Rifts als eines, wenn nicht sogar das schlechteste Rollenspiel angesehen. Die Regeln sind konfus und widersprechen sich und die Formatierung der Bücher ist grauenhaft.
    Was für Rifts spricht ist das Setting, denn es hat eine echte "Alles geht" Welt. Ähnlich wie in Shadowrun ist die Magie auf der Welt widererwacht, das war aber so katastrophal das die Menschheit fast ausgerottet wurde und überall Dimensionstore entstanden. Inzwischen hat sich die Menschheit erholt, aber aufgrund der Dimensionstore kann man alles und jedes auf der Welt antreffen. Die Nationen reichen von 19 Jahrhundert Cowboys mit Roboterpferden, über auf Dinosauriern reitenden Stammesgesellschaften die sich dennoch dank ihrer Magie behaupten können, Nazis 2.0, eine Föderation aus Magiern angeführt von Flaschengeistern, hoch technologischen Außerirdischen zu Sklaven von Vampiren und anderen Cuthulhumonstern. Eine Spielergruppe aus einem Cowboy, einem Jedi, einem Mechpiloten, einem Drachen, einem Cyborg und einem Straßendieb ist möglich.
    Ein Problem dabei ist das anders als wie in viele moderne RPGs nicht auf Balance geachtet wird. Ein Spieler kann sowohl als Mechpilot mit einem der stärksten Kampfanzüge die es auf der Welt gibt anfangen als auch als Vagabund der nichts anderes als eine Lederjacke, einer Pistole und ein Stück Seife hat. Es liegt am Spielleiter die verfügbaren Klassen einzuschränken damit das Spiel für jeden interessant bleibt.

    Savage World (Rifts)
    Vertrautheitsgrad: Gelesen
    System: Savage World
    Progression: Klassen
    Setting: FantasyScienceFictionHorrorPostApokalypseDramaCyberpunkWestern
    Vorteile: Geniales Setting, besser gebalanced als das echte Rifts
    Nachteile: Etwas Flair geht verloren

    Savage Worlds ist ein Spielsystem mit wenigen Regeln mit sehr vielen komplett unterschiedlichen Settings. Unter anderem auch eine Version von Rifts. Jedes Setting hat zwar seine Sonderregeln, das Grundprinzip bleibt aber immer gleich. Man hat einen Würfel und muss eine feste Zielzahl übertreffen, je besser man in einer Fähigkeit ist, desto größer der Würfel.
    Damit das System generell bleibt gibt es nicht viele Regeln. Dennoch schafft es Savage World Rifts moderner und auch ausbalancierter zu machen so das sich auch Spieler von anderen RPGs die erwarten das alle verfügbaren Klassen gleich stark sind zurecht finden. Allerdings geht dadurch auch einiges an Flair verloren. Auch sind Systeme mit so wenigen Regeln nicht jedermanns Sache und das Powerlevel von Rifts bringt das Savage Worlds System an seine Grenzen.

    Warhammer Fantasy RPG 2E

    Vertrautheitsgrad: Gelesen
    System: Prozentual
    Progression: Mehrere Klassen
    Setting: Warhammer Fantasy
    Vorteile: Warhammer
    Nachteile: sehr tödlich

    Es gibt das WHFRPG zwar schon in der 4ten Edition, gelesen habe ich aber nur die 2te Edition. Das besondere an diesem System ist das man seinen Character weiterentwickelt indem man seine Klasse wechselt. Man fängt ganz unten mit einer Basisklasse an. Rattenfänger, Dungsammler oder als Knappe. Mit den verdienten Erfahrungspunkten kauft man sich Fähigkeiten und Wertsteigerungen. Es gibt erweiterte Klassen wie z.B. Ritter welche bestimmte Fähigkeiten als Voraussetzung haben. Hat man sich diese gekauft kann man zu dieser Klasse wechseln welche dann meist bessere Fähigkeiten anbietet.
    Warhammer ist ein sehr tödliches RPG und selbst Kämpfe die einfach aussehen können dazu führen das ein Charakter Gliedmaßen verliert. Das kann zu Problemen führen das die Spieler übervorsichtig werden oder das man das Spiel unterbrechen muss weil schon wieder jemand gestorben ist.
    Das Spiel nimmt an das man Charaktere aus dem Imperium spielt, es gibt aber Erweiterungen für andere Nationen allerdings nur wenige (Ich glaube Brettonia, Zwerge und Skaven)

    Dark Heresy
    Vertrautheitsgrad: Gelesen
    System: Prozentual
    Progression: Mehrere Klassen
    Setting: Warhammer 40K
    Vorteile: Warhammer 40K
    Nachteile:?

    Die 40K Variante des WHFRPG, allerdings um einiges neuer und daher moderner. Im Prinzip funktioniert es ähnlich wie das oben beschrieben WHFRPG, allerdings kann man in weitaus weniger Klassen wechseln und kann seinen Upgradepfad nicht verlassen. Das Basisspiel nimmt an das man von einem Inquisitor angeheuert wird um Laufarbeit für ihn zu erledigen. Da Inquisitoren über viel Macht verfügen kann dieser auch Personen aus allen Schichten anheuern weswegen die Gruppe entsprechend divers ist. Allerdings sind es nur normale Menschen.
    Es gibt Erweiterungen, bzw. weitere Spiele welche Großteils das gleiche System benutzen daher mehr oder weniger untereinander kompatibel sind in welchem man Charaktere eines anderen Stärkelevels spielt. Z.B. Rogue Trader, hohe Adlige welche das Imperium außerhalb seiner offiziellen Grenzen vertritt und viele Freiheiten haben, Only War welches den Spieler in die Schuhe eines imperialen Soldaten steckt und ja, es gibt auch Spiele in denen man einen Space Marine oder Chaoskultisten spielen lassen.

    Paranoia
    Vertrautheitsgrad: davon gehört
    System: ?
    Progression: ?
    Setting: ?
    Vorteile: ?
    Nachteile:?

    Von Paranoia habe ich nur gehört und es ist eher ein System für kurze Einzelspiele die sich nicht sehr ernst nehmen und nicht für längere Kampangen.
    Es spielt in einem dystopischen Zukunftspolizeistaat mit einem paranoiden und fehlerhaften Computer welcher alles kontrolliert.
    Dieser Computer hat die Spieler ausgewählt einen Auftrag für ihn zu erfüllen, ablehnen ist keine Option. Jeder Spieler bekommt dabei noch einen Geheimauftrag welcher in meist in Konflikt mit den anderen Spielern bringt. Dazu gibt es noch eine ganze Latte von allgemeinen Regeln welche der Computer erlässt welche nicht viel Sinn ergeben aber alle mit dem Tod bestraft werden.
    Entsprechend startet jeder Spieler mit mehreren Leben/Klonen.
    Aber wie gesagt, Paranoia ist nicht dafür gedacht es ernst zu spielen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Dezember 2020
    Alarich, Helli, Tamblon77 und 4 anderen gefällt das.
  18. Hacos gesperrter Benutzer

    Hacos
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    Ich muss da bei ein paar Sachen reingrätschen.

    Ich würde die vergessenen Reiche nicht als "offizielles Setting" bezeichnen. Einerseits weil es als Buch lediglich ein ziemlich schmales Update zu einem Buch aus der 4. Edition dazu bietet (was für uns deutschsprachige Spieler ziemlich scheiße ist, weil das Buch nie auf Deutsch erschienen ist, aber das Buch für 5e so tut als wäre es das), andererseits weil die anderen Settingbände eigentlich recht gleichwertig bzw. sogar vorrangiger behandelt werden. Eberon z.B., das wirklich ein großes Buch bekommt und nicht "nur" ein Update eines schon bestehenden Buches.
    Darüber hinaus würde ich bei Vorteilen noch schreiben, dass der tatsächliche Rollenspielanteil und -aspekt einfach hier mehr unterstützt und besser funktioniert als noch in 3.5 bzw. in Pathfinder. Es ist zwar immer noch ein klar auf Kampf und heroische Taten getrimmtes Regelwerk, wo man am Ende eigentlich immer die Welt retten muss, aber es ist halt nun auch wirklich gut abseits von Kampf einiges an Möglichkeit da.

    Einerseits würde ich es nicht "pseudohistorisch", sondern eher "pseudorealistisch" nennen. Denn es mischt eben halt die Bandbreite aus frühem Mittelalter, Hochmittelalter, Renaissance, Eingeborenenstämme, 1001 Nacht Setting, Fantasyvölker, Märchen und Parellelwelten.
    Und es ist eben mehr ein, schreiben wir wie es ist, wie Mitteleuropäer sich Mitteleuropa im (späten) Fantasy-Mittelalter vorstellen. So wie eben D&D ein "Wie Amerikaner sich Mitteleuropa im Fantasy-Mittelalter vorstellen" ist. Und damit sehr oft klar in eine Westernrichtung gehen und Stile wild zusammenmischen. Oder wie halt Warhammer Fantasy ein "Wie Briten sich Mitteleuropa im Fantasy-Mittelalter vorstellen" ist. :D

    Andererseits definitiv nicht "nicht so abgedreht wie D&D". DSA ist wahnsinnig bekloppt, nur halt anders bekloppt als D&D. Aber du hast halt trotzdem eine Storyline wo ein dunkler Zauberer mit seiner schwebenden alles zerstörenden Festung und seinem schwarzen Ritter versucht hat das Mittelreich einzunehmen.
    Du hast die Parallelwelten, hier "Globulen" genannt, die ein wirres Konstrukt aus Taschendimensionen darstellen und größtenteils von Feen bewohnt werden. Und die dann komplett anderen Gesetzen gehorchen wie das die Zeit anders verrinnt, der Raum anders funktioniert (z.B. nah ist fern und fern ist nah; durch eine Tür in einen Turm gehen bringt mich auf eine offene Wiese, eine Treppe hoch gehen bringt mich in eine Höhle ...) oder Orte über Orten in der realen Welt stehen und sie dort "ersetzen".
    Und dann noch die bekloppten Gegner wie Todeshörnchen (Eichhörnchen, mit einem Stachel auf dem Kopf, die Beute jagen, in dem sie sich vom Baum mit dem Kopf voraus fallen lassen), die Biestinger als Spezies (im Prinzip sprechende Tiere) oder eben generell die Dämonen.
    Die mit teils unausprechlichen Namen daher kommen und so an ihre Lovecraftwurzeln erinnern (z.B. Tyakra'man, Aswa-Djalihd, Yst-Phogorthu oder Zyrra'Shin) und auch eine enorme Bandbreite haben. Von "scheiße das ist ledigt beängstigend" (z.B. einer Spinne, deren Leib ein Totenkopf ist, die aber noch einen umgekehrten normalen Kopf mit riesigen Fangzähnen hat und auf Wasser läuft, das dabei aber verbrennt oder eine Ansammlung von dünnen Tentakeln, die Menschen wie eine Marionette steuern können) über sehr klare Anspielungen (z.B. Slenderman oder die Hand aus Zelda) bis hin zu "Was haben die geraucht als ihnen das eingefallen ist?" (z.B. ein Dämon, der die Demokratie durchsetzen will und lieber Debatten und Reden schwingt als die Fäuste oder eine violette Kröte, mit zig Augen und Zungen, die, wenn man sie leckt, einem die Lebenskraft entzieht aber auch einen geilen Trip gibt).

    Es ist schon sehr bekloppt und abgedreht, nur halt anders als D&D. Es erreicht nie dieses Powerlevel von D&D, es ist alles tiefer gestapelt und geerdeter als in D&D. Z.B. Städte sind kein Schmelztiegel der Rassen und Kulturen, sondern vorrangig von einer Kultur beherrscht und vorrangig von Menschen bewohnt. Oder magische Gegenstände sind irre selten und fast ausschließlich im Besitz einer großen Organisation was zu 80% in dem Fall Kirchen sind. Man bekommt sie also nur für ganz spezielle Aufträge dieser Organisation und hat sie am Ende auch wieder zurück zu geben.
    Es existiert nicht umsonst der Gag in der DSA Community, dass man hier nicht nur "Powergaming", sondern noch leichter "Bauerngaming" betreiben kann. ;)

    Aber ja, das ist nicht nur früher so, das ist immer noch so, man würfelt mit 3 W20 und nicht nur einem und man würfelt niedrig und nicht hoch. Es gibt aber auch W6, anders als in D&D hört die Würfelvielfalt hier aber auf.

    Es stimmt, es ist nicht für große Kampagnen ausgelegt, aber ne es ist nicht auch ganz für Einzelsessions angelegt. Es ist dazwischen. Man soll eine kurze Folge von Abenteuern spielen, dann haben die Spieler alle ihre Klone verbraucht und man fängt von vorne an.

    Und um den dystopischen Polizeistaaat mehr zu umreißen, weil das Setting doch sehr anders ist als das was man sich darunter vorstellt:

    Man spielt im sogenannten Alpha-Komplex. Das ist ein Bunker, wie man ihn aus Fallout kennt. Wozu er aber da ist, weiß man nicht mehr, das ist daher auch dem Spielleiter überlassen. Einzig bekannt ist, dass die Menschheit sich hier rein geflüchtet hat und nun hier lebt.
    Der Computer (für die Spieler: "Freund Computer") ist der Oberaufseher davon und tut das schon so lange, dass er hoffnungslos veraltet ist. Darüber hinaus gibt es massenhaft Versorgungsengpässe und zig Aufgaben, für die er ursprünglich gar nicht gedacht war und einfach dilettantisch nachgerüstet wurde. Und die hohen Programmierer führen Kleinkriege untereinander und reizen ihre Möglichkeiten am Computer rumzuschrauben voll aus.
    Aus all dem ergibt sich, dass der Computer mehr als nur eine Schraube locker hat. Mittlerweile ist er der Vorstellung verfallen, dass an allen Ecken und Enden Bedrohungen durch Terroristen, Viren und Verrätern lauern. Ob die nun real sind oder nicht ist dabei irrelevant. Für den Computer sind sie real, weil er an sich selbst keine Fehler sehen kann, die sowas verursachen würden. Daher verhält er sich, dem Titel entsprechend, absolut paranoid und stellt grundsätzlich alles und jeden unter Generalverdacht. Jedes Zuwiderhandeln, jeder Fehler und jeder schlechte Würfelwurf führt daher schnell zum Tod eines Charakters und zum neuladen eines seiner begrenzten Klone.
    Der Computer ist dabei aber eben nicht bösartig, sondern mehr überführsorglich. Daher kann es schon mal vorkommen, das nach einem schlechten Würfelwurf (man hat eigene Würfel mit einem Computersymbol, das zeigt wann die Kacke den Ventilator trifft) in einem Feuergefecht der Computer über das In-Augen-Interface eine Bedienungsanleitung für die aktuell genutzte Waffe einblendet und fragt wann man den letzten Schießkurs hatte und ob man einen Fragebogen ausfüllen will wie zufrieden man mit den dort erbrachten Leistungen war.
    Aus Sicht des Computers ist es ziemlich egal ob nun ein paar Klone sterben. Sind eh ersetzbar. Viel wichtiger ist, dass die Menschheit als Ganzes erhalten bleibt.

    Um dem noch eine Schippe Chaos und Beklopptheit drauf zu setzen, gibt es die Geheimgesellschaften, Mutantenkräfte und die Aufgaben im Team. Die Aufgaben im Team sind ein bisschen Macht, was die Spieler bekommen, die aber hauptsächlich im "sich gegenseitig anschwärzen und nerven" besteht. Die Geheimgesellschaften stellen zusätzliche Ziele für die Charaktere dar. Wer zu welcher gehört wird zufällig bestimmt, es muss auch am Ende der Bestimmung keiner zu einer gehören. Da das aber geheim ist, darf man durchaus misstrauisch gegeneinander sein. Weil halt manche Geheimgesellschaften andere nicht mögen.
    Aber auch die sind humoristisch und überzeichnet angelegt. Da sind z.B. die "Computer-Phreaks", die ein Haufen Nerds sind, die die Herrschaft über die Technologie des Alphakomplexes anstreben. Das oder zumindest eine anständige Tastatur.
    Oder die "Freie Marktwirtschaft". Überkapitalisten, die Hinterhofgeschäfte machen, sich Zugang zu exklusiven strenglimitierten Versorgungsgütern anlegen und zig Ränge in ihrer Hierachie haben, die man sich alle hochkaufen muss.
    Oder "Death Leopard", die einfach nur eine Gruppe von Rockern und Bikern sind, die Randale und Party machen wollen. Fuck tze Syzem. :rock:

    Und die Mutantenkräfte sind Superkräfte. Die man nicht haben darf. Weil Mutationen wären ja Fehler am Klonsystem des Computers. Und der Computer ist unfehlbar. Daher müssen alle Mutanten vernichtet werden, weil sie Verräter sind.
    Aber alle Spieler haben Mutantenkräfte, die mal mehr (z.B. man kann die Zeit stoppen oder hat eine Laser reflektierende Haut) mal weniger nützlich (z.B. Sachen kleben an den Händen oder man leuchtet im Dunkeln) sind. Daher muss man auch hier schauen wie man sie möglichst so einsetzt, dass der Computer einen nicht sofort dafür killt oder ein Mitspieler einen verrät.

    Das Spiel ist generell daher auf Chaos und inkompetente Charaktere eingestellt und darauf ausgelegt, dass es über kurz oder kurz zu einer katastrophalen Eskalation kommt und dabei alles schief geht und die Charakter reihenweise sterben.

    Ein Problem der aktuellen Version ist, dass es vor allem darauf ausgelegt ist, dass die Spieler untereinander sticheln und sich (vor allem bei der Charaktererstellung) Dinge gegenseitig aufgrund von Boshaftigkeit antun. Spielt man aber nicht so, kann man diesen Teil des Spiels durchaus aushebeln. Nicht "Gamebreaking" aushebeln, aber das was die Macher sich hier gedacht haben geht halt nicht auf.
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. Juli 2020
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  19. Terranigma

    Terranigma
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    Ich ergänze mal, obwohl's nicht viel zu ergänzen gibt. :yes:

    Savage Worlds (Realms of Cthulhu)
    Vertrautheitsgrad: einige Zeit gespielt bzw. geleitet
    System: Savage World
    Progression: klassenlos bei freier Verteilung von Attributen, Fähigkeiten
    Setting: Horror (Cthulhu)
    Vorteile: schlankes und flottes System um Cthulhu-Abenteuer zu leiten inkl. verschiedener "Härtegrade"
    Nachteile: nach Release kam keine weitere Unterstützung sowie Materialien

    Es gibt allerlei Cthulhu-Pen&Paper da draußen und Call of Cthulhu gehört wohl zu den Klassikern, aber ich empfand es in der Umsetzung als sehr clunky. Es besitzt ein Füllhorn an Fähigkeiten, die aber teils derart spezifisch und nischig sind, dass sie in einem Abenteuer realistischerweise kaum zum Einsatz kommen. Horror verläuft für mich ohnehin vor allem auf der narrativen Ebene, d.h. es geht um das Erspielen einer Handlung, und was ich als Spielleiter dafür benötige ist ein schnelles System, das mir und den Spielern einige Freiheiten lässt, um Situationen schnell ausspielen und mit der Mechanik abbilden zu können. Und da trifft die Savage Worlds-Variante meinen Nerv am meisten. Fähigkeitsproben gehen schnell, sind in ihrer Anzahl reduzierter aber dafür in ihrer Einsatzmöglichkeit breiter. Kurz: die Spieler haben keine lange Liste mit Fähigkeiten, die für spezielle Situationen nur relevant sind, sondern eine kleinere Auswahl, die dafür aber vielseitiger eingesetzt werden kann. Ich spiele das System wieder mal seit einigen Monaten mit einer kleinen Runde an absoluten Anfängern, und die kommen damit sehr gut zurecht. Nett ebenfalls: Cthulhu-Systeme sind in der Tendenz tödlich, und "Realms of Cthulhu" bietet einem von der Mechanik her die Freiheit das Spiel den eigenen Bedürfnissen diesbezüglich anzupassen. Standardmäßig sind die Charaktere im System sehr fragil, was dem Horror-Aspekte geschuldet ist und von vielen Spielern auch so gewünscht ist. Man kann aber auch eine pulpige Variante nutzen, in den die Charaktere weitaus zäher sind und das Spielgefühl somit eher in Richtung eines Abenteuerfilms geht.

    Für meine Runde nutze ich die pulpige Version, weil dies mir erlaubt auch eine längere Kampagne zu spielen, ohne dass die Charaktere nach wenigen Sitzungen bereits ins Gras beißen. Es ist auch für Anfänger weniger frustrierend. Als Hausregel habe ich lediglich zwei Aspekte am System geändert, die erste davon ist so'n Klassiker.
    (1) Fremdsprachen. Die meisten Pen&Paper-Systeme setzen Fremdsprachen ziemlich mies um, weil sie oft erwarten, das die Charaktere sich auf einzelne Sprachen spezialisieren. Problem ist nur, dass es in real-weltlichen Szenarien halt ca. 829.901 verschiedene Sprachen gibt, und die Spieler nicht ahnen können, welche Sprachen im Verlaufe des Abenteuers oder der Kampagne von Relevanz sein werden. Sofern der Spielleiter es ihnen nicht vorher sagt - sofern er das selbst weiß - ist's reines Glück, das die ausgewählte Fremdsprache überhaupt je zum Tragen kommt. Ich habe Fremdsprachen insofern in Oberkategorien angeordnet, z.B. Klassische Philologie (z.B. Altgriechisch, Latein, Aramäisch, Hebräisch, usw.), Europäische Philologie (z.B. Deutsch, Englisch, Französisch, Schwedisch, usw.), Afrikanische und Nahöstliche Philologie (z.B. Niger-Kongo, Hamitisch-Semitisch) sowie Ostasiatische Philologie (z.B. Sinotibetisch, Japanisch, Koreanisch, usw.). Sprachwissenschaftlich ist das natürlich Murks, aber so können die Spieler sich recht breit aufstellen.
    (2) Geistige Stabilität. Geistige Stabilität gehört fest zu jedem Horror-Pen&Paper, eben weil die Charaktere nicht nur körperlichen Schaden erleiden können, sondern vor allem auch geistig einen Knacks erhalten. "Realms of Cthulhu" handhabt körperlichen und geistigen Schaden mechanisch fast gleich, nämlich anhand der Savage Worlds-Regeln. Ich bevorzuge aber das System wie etwa in "Call of Cthulhu", wo geistige Stabilität ein Wert ist, der nicht abrupt, sondern sich langsam abbaut - und teilweise wiederhergestellt werden kann. Ich habe deshalb einfach das W100-System an der Stelle übernommen, funktioniert tadellos.

    World of Darkness (Vampire)
    Vertrautheitsgrad: ein wenig gespielt
    System: World of Darkness
    Progression: klassenlos bei freier Verteilung von Attributen, Fähigkeiten
    Setting: Realwelt, Fantasy, Horror, Mystery
    Vorteile: Malkavianer
    Nachteile: -

    Ich habe es einige Zeit gespielt, und ... ach. Es ist so'n System, das man wohl nicht aufgrund des Systems spielt. Während selbst ein stupider Dungeoncrawl bei D&D oder Pathfinder alleine aufgrund der Mechanik viel Spaß machen kann, ist Vampire wie die World of Darkness im Allgemeinen wohl vor allem ein narratives Spiel. Was mir an sich sehr zusagt. Problem nur: ich mag keine Vampire. Nicht so richtig, zumindest. Nun, eigentlich mag ich's durchaus, aber ich kam nie in den Genuss das Spiel je längere Zeit mit einem guten Spielleiter zu spielen, der Mechanik und Narration gut unter einen Hut bekommt. Teilweise war's nur Rollenspiel und die eigentliche Mechanik wurde durch "Ne, eher nicht" oder "Njoa, passt schon" abgehandelt - auch irgendwie unbefriedigend. Oder gab welche, die voll in der Mechanik waren, aber die Welt nicht wirklich zum Leben erwecken konnten. Spaß gemacht hat's allerdings trotzdem. Habe zwei mal eine kleinere Weile gespielt, zwei mal einen Malkavianer - Kurzfassung: eine Art von Vampir, die mit Wahnsinn hellseherischen Fähigkeiten gesegnet ist - und es waren jedes Mal echt spaßige Abende. Aber allzu viel Interesse habe ich daran nicht. Aber es hat viele Fans, und das wohl zurecht. Aber ich bevorzuge die Videospiele.
     
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  20. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Zu World of Darkness

    Wie Dark Heresy ist das eigentlich ein System aus mehreren RPGs.
    World of Darkness ist das Grundsystem was es einem erlaubt normale Menschen zu spielen die sich auf die Suche nach übernatürlichen Dingen begeben. Dann gibt es weitere RPGs welche einen besagtes übernatürliches spielen lassen. Die Grundregeln sind die gleichen + Spezialisierungen je nachdem was man spielt.
    Das bekannteste UnterRPG ist Vampires, sprich Vampire. Es gibt aber auch Werwölfe, Magier oder Jäger (=Buffy & Co) sowie kleinere RPGs für Geister usw. Allerdings laufen die meisten dieser RPGs recht gleich ab. Man hat eine Gruppe an Guten Vampiren/Werwölfen/Magiern und eine Gruppe an Bösen welche meist strärker und/oder in der Überzahl sind.

    Jedes von diesen RPGs kann für sich alleine gespielt werden, in der offiziellen Welt existieren allerdings alle nebeneinander. Es kann also vorkommen das eine Gruppe Vampire es schaffen einen Werwolf anzuheuern damit dieser einen Geist verbannt, dabei aber von einem Jäger angegriffen wird welcher eigentlich auf der Suche nach einem verrückten Magier ist usw.
    Solche Crossover sind aber selbst in offiziellen Abenteuern eher ungewöhnlich.

    Es gab ursprünglich einen Metaplot welcher alle UnterRPGs beeinflusste, dieser wurde irgendwann beendet und das ganze Setting mit neuer Geschichte und Hintergründen neu gestartet. Dies wird die Neue World of Darkness genannt (nWoD) wärend das Vergangene die Alte/old Wod ist. Allerdings hat man dann die Alte Welt dann doch wieder weitergeführt und im Moment laufen beide irgendwie parallel zueinander.
    Daher muss man immer etwas aufpassen von welcher Variante man gerade spricht. Zum Beispiel heißen die Vampirbüchern zur oWoD "Vampire the Masquerade" und für die nWoD "Vampire the Requiem".

    Wenn Interesse besteht kann ich auch mehr zu den RPGs schreiben bei denen ich mich etwas besser auskennt bzw. viel gelesen habe (Shadowrun, Starfinder und Rifts).
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. Juli 2020
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  21. Terranigma

    Terranigma
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    Ja, die Unterschiede sind mir an sich bekannt, aber ich habe da nie'n Zugang gefunden. Ich finde die Prämisse an sich nett auf eine Art, aber dann wiederum sind Vampire, Werwölfe und so nicht mein Fall. Zumindest nicht als spielbare Figuren. Umgekehrt bekomme ich, jetzt wo ich so nachdenke, mir so'n World of Darkness-Abenteuer als Menschen gut vorstellen. Sowas pulpiges alâ "Buffy." Wobei ich auch "Mage" echt interessant fand, aber das würde ich ebenso nie leiten wollen. Wirkt mir deutlich zu komplex, aber auch faszinierend. :yes:


    Apropos faszinierend. Ich versuche gerade mal das Kampfsystem in D&D 5e stärker für's Kopfkino aka Theatre of the Mind umzuschreiben. Das ganze System basiert ja auf genauen Entfernungsangaben, Radien, Distanzen, usw. Das ist toll, wenn man mit Karten arbeitet - aber das tue ich persönlich ungerne, bzw. nur wenn's notwendig ist, z.B. bei komplexen Kämpfen oder Endkämpfen. Ansonsten spiele ich am liebsten mit Kopfkino und sprachlichen Beschreibungen, weil's meiner Ansicht nach dramatischer und schneller ist. Sobald nämlich die Karte und Figuren rausgeholt werden, wandelt sich D&D vom Rollenspiel zum Taktikspiel. In bestimmten Fällen finde ich's gut und sinnvoll, aber ansonsten bin ich da eher oldschool. Aber rein sprachlich mit genauen Entfernungsangaben zu arbeiten ist mühselig und auch ziemlich unnötig. Bin die Tage nun über "The 13th Age" gestolpert, was wohl so'n Indie-D20-System ist, das vom Ansatz her rein auf Theatre of the Mind ausgerichtet ist, und komplett auf Entfernungen, Distanzen, Bewegungsraten, usw. verzichtet. Ist mir sympathisch, und man kann viele Ideen leicht nach D&D 5e kopieren. Werde ich demnächst mal ausprobieren.
     
  22. Berserkerkitten

    Berserkerkitten
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    Oh Gott, was hab ich Schmidt Spiele damals an Kohle in den Rachen geworfen, weil ich durch die Nordlandtrilogie voll auf dem DSA-Trip war! Hab sogar noch irgendwo die Box mit den gedruckten Ausrüstungskarten rumliegen. Lanze, Helm & Federkiel, glaub ich? Und die gebundene 1995er-Ausgabe von Aventurien: Das Lekion des Schwarzen Auges. Zwischenzeitlich kurz Werwolf: Die Apokalypse (meh), dann D&D 3.5, weil Baldur's Gate und so. Hielt aber nicht lange an, weil die Regelbücher so schwer zu bekommen waren. Mittlerweile nur noch Pathfinder mit HeroLab. So ein geiles Tool! Erstellt richtig coole Charakterbögen und rechnet alle wichtigen Sachen automatisch aus.

    Pathfinder 2 verweigere ich noch. Hab so viel in Krempel für das erste Pathfinder investiert und jetzt ist schon wieder alles veraltet. :(
     
  23. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Es gibt noch ein zweites "Magier RPG", Ars Magica.
    Dieses Spiel war unsprünglich mal die Magier von World of Darkness, dann hat der Verlag diese Lizenz aber weiterverkauft und sein eigenes MagierRPG entwickelt.

    Die Regeln sind ähnlich wie bei World auf Darkness mehr auf das Narrative ausgelegt. Man Spielt eine Gruppe von Magiern meist im fantastischem Mittelalter. Es gibt zwar vorgefertigte Zauber, aber generell kann man mit Magie machen was man will solange der Spielleiter zustimmt.
    Was mir noch eingefallen ist

    7th Sea
    Vertrautheitsgrad: ein wenig gelesen
    System: ?
    Progression: ?
    Setting: Fantastisches "Nichteuropa" im Age of Sail
    Vorteile: ?
    Nachteile: Verhunztes Deutsch beim "Nichtdeutschland)

    Ein Spiel für sogenannte Swashbuckler / Mantel und Degen Genre.
    Es spielt in eine fantastische Version von Europa mit abgewandelten Namen. Albion statt England usw. und natürlich sind die Länder sehr stereotypisch überdreht.
    Der Hintergrund sind Abenteurer die auf Entdeckungsreisen gehen, aber man kann natürlich auch Spiele in Europa haben.
    Das System ist generell mehr auf narratives Spiel als auf Regeln ausgelegt.
    Der Grund warum ich mich nicht weiter damit beschäftigt habe ist das verkorkste Deutsch von Pseudodeutschland. Denn selbst im englischen Original (keine Ahnung ob es überhaupt eine Übersetzung gibt) hat man deutsche Wörter benutzt damit es authentischer klingt. Aber man merkt das keine der Schreiber Deutsch gesprochen hat sondern einfach nur zufällige deutsche Wörter aneinander kettete. Entsprechend hört sich das auch an.
    Das eiserne Kaiserreich von Eisen (Iron Empire of Eisen) wie Pseudodeutschland in dem Setting heißt ist noch eines der weniger schlimmen Beispiele.
    Es gab vor kurzem einen Kickstarter für eine neue Version der recht gut ankam, von dem fertigen Büchern waren aber viele Leute sehr enttäuscht wie ich mitbekommen habe und die Erweiterungen fielen dann aus.
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. Juli 2020
  24. Dann mach ich mal weiter

    Alien RPG
    Vertrautheitsgrad: zweimal gespielt
    System: W6
    Progression: Klassen
    Setting: Alien Univerusm mit Xenomorphs ect, Low Scifi
    Vorteile: mMn sehr gute Horror"film" Umsetzung
    Nachteile: Nur auf Englisch, Zubehör eher mittelmäßig

    Das ganze basiert wie oben gesagt auf dem AlienUniversum mit Ellen Ripley ect. ect. Mehr muss denke ich zum Szenario nicht gesagt werden. Gespielt kann es auf zwei Weisen. Einmal die klassische Kampagne wo man sich eigene Charaktere erschafft oder cinesiastisch im Stil eines Horrorfilms wo die Mortalitätsrate deutlich höher ist und die Spieler meist mehrere Figuren haben können.

    Das bringt mich gleich zur ersten Besonderheit. Es gibt keine Level bei Gegnern, keine Bosse oder ein langsamer Anstieg im Schwierigkeitsgrad. Jeder Encounter (und wenn es nur ein Facehugger ist) hat das potential tötlich zu enden. Dafür hat jedes Monster ein Pool von 6 Angriffen wo der GM auswürfelt was das Monster tut. Das reicht beim Xenomorph von 1 (steht nur da und sieht grausig aus) bis zu 6 (Kopfbiss Angriff, macht der Xenomorph auch nur 1 Schaden ist die Figur tot). Kämpfe gibt es dadurch logischerweise sehr wenige aber die sind dafür deutlich intensiver als ich es von anderen P&P her kenne. Man versucht eher zu schleichen und wegzurennen anstatt sich dem Monster zu stellen (gut bisher hatte ich als Charaktere auch nur einfache Kolonisten und keine Colonial Marines).

    Die zweite Besonderheit ist Stress. Standardmäßig wird Attribut + Fähigkeit gewürfelt wobei eine 6 ein Success ist (man braucht nur 1 Success für einen erfolgreichen Wurf) . Durch grausige Ereignisse (z.B der Fund von Leichen oder Anblick eines Aliens) erzeugt Stresspunkte. jeder Stresspunkt ist ein weiterer Würfel zum Pool. je größer der Stress desto höher ist die Chance eine Probe zu bestehen. Gleichzeitig können Stresswürfel auch failen (eine 1) wo dann auf einer Paniktabelle gewürfelt wird was passiert, angefangen von einem nervösen Zucken bis hin zu katatonischen Zuständen. Durch diese Mechanik wird gut das Verhalten von Figuren in Horrofilmen ins Spiel übertragen. Der Spieler weiß es ist keine gute Idee zu versuchen am Alien vorbeizurennen und die Tür zu schließen, aber er hat insgesamt 12 Würfel und braucht nur 1 Erfolg.. Das kann man ja mal riskieren... :schwitz:

    Als letztes haben die Figuren noch eine hidden Agenda die ähnlich wie in den Filme harmlos sein kann oder beinhalten das man einen Organismus lebend birgt oder sicherstellt das niemand am Leben bleibt um davon zu berichten.

    Der einzige Nachteil bei dem Spiel ist mMn das Theatre of Mind nicht gut funktioniert. Das Regelwerk gibt genau vor wie viele Zonen man in Zeitraum X durchqueren kann, wie Sichtweiten sind, wie weit MotionTracker funktionieren ect. Das kann man schlecht per Fantasie vermitteln weswegen man auf Karten und Marker zurückgreifen sollte. (einer der Gründe wieso ich hier auf roll20 zurückgreife).
     
  25. Madde [me] hat nix mehr zu sagen

    Madde [me]
    Registriert seit:
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    16.096
    Aktiv spiele ich erst seit 5 Monaten - bislang rein D&D 5e. Aber meine Güte, hat mich das angefixt. :D
    Bislang bin ich als Spieler in meiner zweiten Kampagne. Am Anfang habe ich mir die Einsteigerbox geholt - da hier auch ein Abenteuer enthalten ist, habe ich 4 Online-Bekannte geschnappt und mache hier meine ersten Spielleiter-Erfahrungen auf roll20. :jumbo:

    Mit der anderen Truppe wollen wir demnächst in das "neue" Splittermond-Regelwerk reinschauen.
    Das soll einen Mittelweg zwischen D&D 5e und DSA darstellen. Erfahrungen hierzu hat meine Gruppe allerdings noch keine.
     
  26. Hacos gesperrter Benutzer

    Hacos
    Registriert seit:
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    170
    Tut mir Leid nicht bös gemeint, aber da muss ich doch an einigen Stellen widersprechen.

    - Das mit den Menschen ist zweigeteilt. Ja es gibt ein Regelwerk, wo man menschliche Jäger spielen kann. Das in der aktuellsten Version ist "Gejagte Jäger 2" und läuft unter dem Vampire: Die Maskarade Label (weil man halt vorrangig Vampire jagen wird).
    Aber man erstellt auch bei jedem Charakter, den man in einem World of Darkness Spiel erstellt, zuerst mal einen Menschen, der sich dann eben in ein Monster verwandelt. Denn das ist ja der große Sellingpoint von WoD, dass man nicht Helden spielt, die Monster bekämpfen, sondern die Monster.
    Auch als Mensch bekommt man so ein Präludium, da ist es der Moment wo man zum ersten Mal in Kontakt mit etwas übernatürlich gekommen ist und realisiert hat, dass Monster real sind.

    - Insgesamt gibt es die großen 3 Systeme und 2 kleinere Systeme. Zumindest die, die noch unterstützt werden. Alle anderen Systeme waren nur für die große Apokalypse, die die Old World of Darkness ursprünglich einreißen sollte, gemacht und handeln von Gruppierungen, die eben durch diese Events erst erwacht sind. Mumien, von Engeln ausgewählte Jäger, Dämonen ...
    Die werden daher nicht mehr unterstützt und es gibt keine neue Version dazu mehr.
    Die 5 unterstützten Systeme sind Vampire: Die Maskerade, Werwolf: Die Apokalypse, Magus: Die Erleuchtung, Wechselbalg: Der Traum und Wraith: The Oblivion (gabs noch nie auf Deutsch, daher keine Ahnung wie sie es übersetzen werden).
    Die unterstützten Systeme bieten aber noch die Möglichkeit quasi die NPC's zu spielen. Eben bei den Vampiren die Jäger, aber auch Ghule und Wiedergänger. Bei den Werwölfen Pentexangestellte, die Fera (andere Werwesen) und Blutgeschwister. Bei den Magiern Schlafwandler bzw. eine Überschneidung mit den Jägern von Vampire, nämlich Mitglieder des Arkanums (eine Geheimgesellschaft, die sich vor allem Wissenssammlung und Neugier auf die Fahne geschrieben haben).

    - Das Thema Crossover ist möglich, aber erfordert Arbeit vom Spielleiter. Man wird definitiv immer wieder mit etwas von den anderen Systemen zu tun haben. Z.B. die Vampire werden durchaus öfters auf Pentex stoßen, wenn hier auch durchaus als rein geschäftliche Beziehung. Die Werwölfe werden öfters auf Vampire stoßen, weil die halt in vielen Firmen sitzen. Alle Systeme werden regelmäßig auf Todesalben stoßen, weil die von allen Seiten gerufen werden können bzw. die meisten können auch ins Totenland reisen. Und die Magier können durchaus auch auf Vampire treffen, weil da ist ja so ein alter Rechnung mit den Tremere.
    Will man das intensivieren, dann gibt es aber 2 Hindernisse.
    1. Das Powerlevel. Die verschiedenen Sachen haben sehr klare unterschiedliche Stärken und Schwächen. Wenn es um Kampf geht kommt NIchts auch nur im entferntesten an einen Werwolf bzw. manche andere Werwesen ran. Soziale Manipulation hingegen ist eine absolute Stärke der Vampire. Und Magier können theoretisch alles machen, wenn das Paradox ihnen nicht im weg steht. :ugly:
    Hier muss man eben schauen wie man das geregelt bekommt.
    2. Die Mythologie. Die verschiedenen Settings, vor allem die großen 3, haben sich widersprechende Mythologien. Darauf wurde definitiv nicht geachtet beim erstellen und hier muss der Spielleiter dann eingreifen und sie in Einklang bringen. Das geht absolut, aber es ist eben eine Entscheidung was nun für eine der 3 richtig ist und was das für die anderen 2 heißt.

    - Die Systeme sind sehr stark unterschiedlich. Man muss zwar dazu schreiben, dass die Interpretation sehr stark vom Spielleiter abhängt, aber trotzdem sind sie stark unterschiedlich. Aber es gibt dem Spielleiter eben die Möglichkeit von einer sehr heroischen Betrachtung (z.B. Superhelden mit Fangzähnen) bis hin zu einer sehr horrorhaften Darstellung (z.B. Monster, die Spielsteine für andere Monster sind und verzweifelt versuchen das letzte Bisschen verbliebene Menschlichkeit fest zu halten) und allem dazwischen die Interpretation der Systeme zu färben.
    Daher ist "Gut und Böse" sehr relativ. Grundsätzlich erklärt das System niemanden für gut, nur manche für wirklich böse. Pentex z.B. oder die Nephalim aus Magus. Aber alles andere ist Ansichtssache und debattierbar. Die Camarilla steht für Unterdrückung und ist ein Blutegel im Fleisch der Welt. Sie tun fast Nichts gegen Infernalisten (Dämonenanbeter) und dienen uralten Arschlöchern. Aber sie sind, als unfreiwilliges Nebenprodukt, freundlich gegenüber Menschen und schützen diese sogar bis zu einem gewissen Grad.
    Werwölfe wollen die Welt und die Natur retten und würden sich dafür sogar selbst opfern. Aber sie haben die Welt überhaupt erst in die Scheiße getrieben, sind zum Teil arrogante Arschlöcher und würden, je nach Stamm, die Menschheit lieber heute als morgen komplett ausradieren.
    Und so weiter. Als Spielleiter kann ich das natürlich relativieren, aber grundsätzlich kennt die WoD kein "Gut und Böse". Nur ein "Grau und Böse".

    - Zu den unterschiedlichen Systemen: Vampire ist ein Spiel wo die Interaktion und der soziale Aspekt sehr im Mittelpunkt steht. Selbst wenn man eine Kriegskampagne spielt z.B. eine belagerte Stadt oder beim Sabatt als Aggressor, geht es weniger um Kampf und mehr um alles rund herum. Kundschaften, Intrigen, Spielsteine verschieben ...
    Werwolf hingegen ist ein sehr auf Kampf ausgerichtetes System. Klar der spirituelle Aspekt und die Reise in der Umbra ist wichtig, aber der Kampfaspekt stellt den klaren Mittelpunkt dar. Die meisten Probleme lassen sich prima mit draufhauen lösen, wenn nicht in der realen Welt, dann in der Umbra.
    Magus ist ein sehr philosophisches Spiel. Es geht sehr darum, wie sieht man diese Welt und wie rechtfertige ich diese Sicht. Aus diesem Teil leitet sich eben dann ab wie ich meine Zauber forme und was ich genau mache. Es ist quasi wie ein Adventure, wo man versucht die richtigen Kombinationen zu finden um das präsentierte Rätsel zu lösen. Nur das man unendlich viele Tools zur Wahl hat und keines davon per se falsch ist.
    Wechselbalg ist ein sehr märchenhaftes und sehr kindliches Spiel. Nicht täuschen lassen, das kann trotzdem sehr schnell sehr dunkel werden. Trotzdem geht es eher darum wie Kinder gegen unsichtbare Gegner zu kämpfen, Schönheit zu suchen und zu bewahren und sich dann aber nicht zu sehr in ihr verlieren. Gegen das Grau des Alltags kämpfen. Aber eben nicht zwangsläufig wirklich in einem "kämpfen" Sinn, sondern einem verspielten Sinn.
    Wraith ist wieder philosophischer in dem Sinn, dass es stark darum geht was einen Mensch ausmacht. Man sucht hier sehr nach dem, was man zu Lebzeiten noch tun wollte, muss aber erst mal finden was man zu Lebzeiten überhaupt war und wie es war Mensch zu sein.

    Daher ne, die sind alle 5 nicht wirklich vergleichbar.

    - Die New World of Darkness, oder Chronicels of Darkness wie es offiziell heißt, sind auch wirklich komplett andere Systeme. Weil die eben nicht so gut ankamen, vor allem im europäischen Markt, hat man dann die Old World of Darkness doch weiterlaufen lassen.
    Aber die Systeme sind von der Hintergrundgeschichte und auch vom System her kaum vergleichbar. Z.B. bei Vampire: The Requium gibt es nur 5 Clans und Vampire sind vom Powerlevel schon fast unter dem von Menschen. Die Stärke eines Vampirs hängt nicht an seiner Generation, sondern seinem Alter ...

    Über mehr zu Starfinder würde ich mich freuen. Ich überleg schon seit einiger Zeit das mal anzuschaffen, bin aber nicht so der Fan von Pathfinder.

    Gejagte Jäger ist ein durchaus spaßige Sache. Es ist aber halt etwas weniger Pulpig wie Buffy, einfach weil die Monster in der WoD dafür zu taff sind und es im Kern nun mal ein Horrorsetting ist. Aber Menschen sind, mit der nötigen Vorbereitung, absolut fähig eigentlich jeden Gegner platt zu machen. Es wird halt einiges aufs Maul geben und man hängt dann länger als so ein übernatürliches Wesen an den Verletzungen dran.

    Magus ist echt nicht einfach für den Einstieg, aber ich finds lohnend. Denn in welchen Spiel sonst kann man sein eigenes Zauberbuch schreiben? Also wirklich selbst schreiben, die Regeln unterstützen einen auch dabei, dass man das selbst so aufschreibt.
    Ich hoffe ja sie bringen noch das Buch "How do you DO that?" auf Deutsch raus, weil das so die gute Hilfestellung für Einsteiger ist mit Beispielzaubersprüchen und Ideen selbst welche zu basteln.

    Hat eine extrem gute Einsteigerbox habe ich mir sagen lassen. Aber kennen tue ich das System selbst leider nicht.
     
  27. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Keine Ahnung ob das Gejagte Jäger ist, ich meinte Hunter: The Vigil bzw. Reckoning (Jäger - Die Vergeltung)

    Werde nachher was zu Starfinder schreiben.
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. Juli 2020
  28. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Starfinder
    Spoiler weil sehr lang
    Wie ich oben geschrieben habe ist Starfinder ein Fantasy-Science Fiction mix basierend auf Pathfinde 1E.

    Regelsystem:
    Starfinder benutzt die aus aus Pathfinder und D&D bekannte D20 Mechanik. Man würfelt 1D20 + Attribute/Fähigkeit/Angriffsbonus usw. gegen einen festen Zielwert. Charaktere haben die 6 aus D&D/Pathfinder bekannten Werte mit den üblichen Funktionen.

    Was Starfinder anders macht ist das HP System. Anders als in Pathfinder hat man Sowohl Trefferpunkte und Ausdauerpunkte. Ausdauerpunkte werden im Kampf zuerst verbraucht. Hat man keine mehr geht der Schaden auf Trefferpunkte. Im Kampf können Ausdauerpunkte kaum geheilt werden, nach dem Kampf können diese mehrmals am Tag aber komplett regeneriert werden. Trefferpunkte hingegen können durch Magie geheilt werden, regenerieren sich aber nur sehr langsam von selbst.

    Jeder Charakter hat auch Entschlossenheitspunkte (Resolve), am Anfang meist um die 4-5 Punkte. Man kann nach dem Kampf einen Resolve ausgeben um alle Ausdauerpunkte zu regenerieren. Anderer nutzen für Resolvepunkte ist das man mit ihnen verhindert das man stirbt. Einige Spezialfähigkeiten brauchen auch Resolvepunkte, entweder zum Ausgeben oder nur das man noch welche übrig hat.
    Resolvepunkte regenerieren sich durch 8 Stunden rasten.

    Bei der Charaktererstellung hat jeder 10 Punkte zu Verfügung die er frei verteilen kann. Man kann aber nicht von einem bestehenden Attribut etwas abziehen um mehr Punkte zu bekommen und auch keinen Wert über 18 bringen. Das bedeutet das der Attributsbonus einer Rasse fast komplett egal ist da man mit den 10 Punkten mit jeder Rasse (fast) jede Attributsverteilung erreichen kann. Das einzige Limit ist das der Attributsbonus das Minimum der Attribute beeinflusst (eine Rasse mit +2 auf Stärke kann nie weniger als 12 Stärke haben da man keine Punkte abziehen kann).
    Rassen definieren sich daher fast nur über ihre Spezialfähigkeit, welche aber meist nicht wirklich ausschlaggebend ist. Dies hat zwar zur Folge das deine Rasse recht egal ist, dies nutzt Starfinder aber aus und erlaubt es das so ziemlich alles Humanoide spielbar ist. Es gibt zwar Kernrasse, aber in den Monsterbüchern (Alien Archive) hat jedes humanoide Alien einen Kasten mit spielbaren Werten (welche im Zweifelsfall auch von der Monsterversion abweichen)

    Interessanterweise sind die Kernrassen, mit der Ausnahme von Menschen, nicht die Kernrassen von Pathfinder. Diese existieren zwar und ihre Werte sind weiter hinten im Buch zu finden, die Hauptrassen in Starfinder sind aber:
    - Androiden
    - Menschen
    - Kasathas (vierarmige Aliens)
    - Lashuntas (Bewohner eines Nachbarplaneten von Golarion, der Welt von Pathfinder. Zur Zeit von Pathfinder hatten die Geschlechter der Lashuntas unterschiedliche Werte, in Starfinder ist diese Unterscheidung nur noch kosmetischer Natur da wie oben angesprochen die Attribute einer Rasse kaum ins Gewicht fallen und auch nicht mehr nach Geschlechtern getrennt)
    - Shirren (Insektoide welche aus einem Hive Mind entkommen sind)
    - Vesk (Militante Reptilien/Pseudoklingonen aus einem Nachbarsystem)
    - Ysoki (Kleine, humanoide Ratten welche auch schon in Pathfinder existierten)

    Jeder Charakter hat auch einen Hintergrund. Der Hintergrund gibt einen kleinen, inkonsequenten Attributsbonus, einen Weg Resolvepunkte zu regenerieren und ein paar kleine Extrafähigkeiten außerhalb des Kampfes.

    Die Klassen in Starfinder ähneln denen von Pathfinder. Sie haben 20 Stufen und drehen sich hauptsächlich um Kampffähigkeiten. Auf Stufe 1 wählt man zusätzlich noch eine Spezialisierung für diese Klasse welche entscheidet welche zusätzlichen Fähigkeiten man später bekommt.

    Klassen sind:
    Envoy - Der Barde in Starfinder. Schwach im Kampf und hauptsächlich dazu da die anderen Charaktere zu buffen und gut in Skills. Wird generell als die schwächste Klasse angesehen da der Envoy ab level 12 keine guten Fähigkeiten mehr bekommt und er mit der limitierten Anzahl an Aktionen pro Runde auch irgendwann einfach nicht mehr machen kann. Spezialisierungen hat er auch nicht.

    Mechanic - Ebenfalls mehr eine Unterstützerklasse kann sie Gegner debuffen, sofern diese mechanische Waffen benutzen und spezialisiert sich aufs Hacken und Reparieren. Als Spezialisierung kann man entweder eine Drohne auswählen welche mit der Zeit stärker wird oder sich eine KI implantieren die den Mechaniker besser im Kampf macht.

    Mystic - Der Kleriker. Anders wie in Pathfinder sind Kleriker nicht mehr gut, oder zumindest durchschnittlich im Nahkampf. Der Mystic ist ein reiner Zauberer der auch die größte Auswahl an Zaubern hat. Als Spezialisierung wählt man aus woher deine Kräfte kommen was im Endeffekt die Domänen eines Klerikers sind. Je nach Wahl bekommt man zusätzliche Skills kann ein paar bestimmte Zauber extra sprechen und bekommt Sonderfähigkeiten die einem z.B.mehr zu einem Heiler oder Druiden usw, machen.

    Operative - Der Schurke in Starfinder und meiner Meinung nach die (zu) stärkste Klasse. Sie kann zwar nur leichte Waffen benutzen, macht mit diesen aber extra Schaden so das sie gar nicht mal so viel schlechter ist als reine Kämpfer und der Operative ist auch die beste Klasse für Skills. Wer gut in allem sein will spielt einen Operative

    Solarian - Solarian sind sozusagen Paladine gemischt mit Mönch. Sie sind halb Kämpfer und halb Zauberer, können wahlweise eine Waffe oder Rüstung manifestieren und haben 2 Modi, Dunkle Energie und Sonne zwischen denen sie wechseln können was ihnen jeweils Zugang zu anderen Fähigkeiten gibt.

    Soldier - Die flexibelste Kampfklasse da sie sich sowohl auf Nah als auf Fernkampf spezialisieren kann. Kann alle Waffen und Rüstungen benutzen und bekommt auch sonst sehr viele Kampfmodifikatoren. Einige der Spezialisierugen des Soldaten geben sehr viele Fähigkeiten auf Level 1 so das viele Minmaxer ein Soldatenlevel nehmen um diese abzugreifen.

    Technomancer - Die zweite volle Zauberklasse ist etwas mehr auf Unterstützung ausgelegt verglichen zum Mystik. Hat aber dennoch Zugriff auf viele Zauber.

    Zusätzlich zu den Klassen gibt es noch optionale Archetypen diese ersetzen einige Features der gewählten Klasse durch andere Fähigkeiten des Archetyps.

    Das Kampf und Regelsystem ähnelt sehr stark dem von Pathfinder. So stark sogar das viele Pathfinderspieler die kleinen Änderungen übersehen, z.B. das man für eine Aktion welche die volle Runde dauert auch seine freie Aktion benutzen muss.
    Gekämpft wird auf einem Schachbrett mit 5 Fuß Feldern wie in Pathfinder und man hat 3 Aktionen, Standard, Bewegung und eine freie Aktion. Der Kampf selbst verläuft wie in D&D und Pathfinder. Man würfelt die Initative, bewegt sich und greift an indem man 1D20 + Angriffsbonus gegen die Rüstungsklasse des Gegners würfelt. Ein Wort zur Rüstungsklasse, in Starfinder gibt es 2 Rüstungsklassen. Eine gegen kinetische Angriffe und eine zweite, meist geringere, gegen Angriffe mit Energiewaffen.

    Aufgrund des futuristischem Setting ist der Fernkampf und auch Deckung wichtiger als in Pathfinder, der Kampf findet aber meist dennoch auf engstem Raum statt da es auf beiden Seiten des Tisches immer noch genügend Nahkämpfer gibt.

    Die Fähigkeiten selber der Charaktere eskalieren nicht so stark, man hat immer nur 1 Angriff, 2 wenn man -4 auf den Würfelwurf akzeptiert. Was aber eskaliert ist die Ausrüstung, dazu später mehr.
    Auch außerhalb des Kampfes funktioniert Starfinder wie Pathfinder. Attribut + Skill gegen einen festen Wert. Beim hacken braucht man mehrere solcher Würfe da man jeweils nur eine Veränderung am Computer machen kann wie z.B. eine Firewall ausschalten, ein gesondertes System zum Hacken wie in Shadowrun gibt es aber nicht.
    Hier muss man beachten das die Zielwerte in Starfinder sehr hoch sind. Selbst jemand der sich wirklich auf einen Skill spezialisiert hat nur eine Erfolgschance zwischen 60-70%. Ein Generalist scheitert mehr als das ihm Skillwürfe gelingen.
    Daher ist es nicht nur wichtig wie hoch der Skill ist, sondern auch Sonderfähigkeiten wie das man Würfe wiederholen darf was "Skillklassen" von den anderen abhebt.

    Es gibt auch sehr wenige Wege seine Skills, oder auch generell anderen Werte zu erhöhen. In Starfinder addieren sich ein Bonus des selben Typs nicht und man muss immer aufpassen was für ein Bonustyp ein Gegenständ oder Talent hat. Z.B. gibt es ein Talent welches einen Skill um +3 erhöht. Dieses hat jedoch den gleichen Typ wie der Klassenbonus auf Skills des Envoys, ist für diesen also fast nutzlos.

    Bei der Ausrüstung unterscheidet sich Starfinder von D&D oder Pathfinder. Es gibt Unmengen an Waffen und Rüstungen welche immer stärker werden, ganz ohne Magie. Diese werden auch exponentiell teurer und haben zusätzlich ein Minimumlevel auf dem die Spieler sie finden sollen. Ein Spieler kann maximal Items seines Levels +2 kaufen. Das führt dazu das fast immer irgendein Ausrüstungsgegenstand veraltet ist und das die Ausrüstung definiert wie viel Schaden man macht. Beispielsweise macht ein Lasergewehr 1D8 Schaden, ein paar Level später 2D6, dann 3D6 usw.
    Es gibt auch weiterhin unterschiedliche Schadensarten und für jede Schadensart gibt es eine Linie an Waffen von niedrigem bis ins hohe Level. Auch hat jede Waffe einen Extraeffekt bei einem kritischen Treffer, wie z.B. den Gegner umzuwerfen oder nochmal zusätzlichen Schaden über die Zeit zu machen.

    Bei Rüstungen sieht es ähnlich aus, es gibt 3 Arten von Rüstungen, leichte, schwere und Powerrüstungen. Je schwerer die Rüstung desto mehr Rüstungsklasse bekommt man, aber desto weniger Geschicklichkeit kann man zu seiner Rüstungsklasse hinzuzählen. Rüstungen haben auch Upgradeslots für Erweiterungen, z.B. für einen Schildgenerator welcher temporäre HP gibt usw.

    Es gibt auch magische Gegenstände und auch Waffenverzauberungen. Diese können für geringe Kosten von Waffe zu Waffe transferiert werden, sind aber generell nicht so stark wie in D&D. Andere magische Gegenstände reichen von fast nutzlos bis Must Have weil so OP. Aber man kann immer nur 2 magische Gegenstände benutzen, egal wo am Körper sie getragen werden, mit einigen Ausnahmen.

    Da Ausrüstung so wichtig ist gibt es in Starfinder wieder eine "Reichtum pro Level" Tabelle die angibt wie viel Geld ein ein Charakter mit einem bestimmten Level haben soll und es wird dringendst empfohlen diese Richtlinie auch einzuhalten. Und da es immer etwas zu kaufen gibt hat man kaum Spielraum für "Luxusausgaben".

    Es wird auch viel diskutiert ob es überhaupt Sinn macht seine Rüstung aktuell zu halten. Die Monster in Starfinder sind so gebaut das sie einen vergleichsweise niedrige Rüstungsklasse, dafür hohen Angriff haben, einfach weil man dachte das es interessanter ist wenn man selbst und der Gegner trifft als wenn man sich gegenüber steht und alle Angriffe daneben gehen.
    Daher werden Monster selbst wenn man seine Rüstung aktuell hält immer noch mit einem Wurf von 7 oder mehr treffen.

    Im Spiel wird immer noch der Munitionsverbrauch genau verfolgt und man kann Energiezellen auch nicht einfach so aufladen so das Benutzer von Energiewaffen keinen Vorteil haben. Auch werden Energiezellen für einige Nahkampfwaffen, Rüstungsupgrades und sonstige Gegenstände benötigt.

    Tragekapazität wird abstrahiert. Man hat eine bestimmte Anzahl an Slots die man tragen kann basierend auf der Stärke (Körpergröße ist egal) und gegenstände verbrauchen 1, 2 oder keinen Slot (bzw. 1 Slot alle 10 Gegenstände).

    Raumschiffe, Fahrzeuge und anderes SciFi Zeug

    Das hier ist meiner Meinung nach die größte Schwäche von Starfinder. Die Schreiber tun weiterhin so als würden sie für Pathfinder/Fantasy schreiben, weswegen moderne Konzepte nicht gut eingebaut sind.

    Fangen wir mit Fahrzeugen an. Es gibt Fahrzeuge und es gibt auch Regeln für Verfolgungsjagden welche bei mir aber noch nie zum Einsatz kamen. Das Problem ist das Fahrzeuge zu den oben genannten Luxusausgaben gehören für die man eigentlich kein Geld hat. Und wie alles andere was man kaufen kann haben Fahrzeuge ein Minimumlevel und exponentiell höhere Preise. Im Kampf sind Fahrzeuge im Endeffekt nichts anderes als Monster. Dies führt dazu das alle Fahrzeuge die sich ein Spieler leisten kann (und auch kaufen darf) so schwach sind das sie nach 2-3 Treffer auseinander fliegen und die Investition nicht wert sind. Vor allem da das Spiel davon ausgeht das man das Geld in bessere Waffen oder Rüstungen steckt. Fürs RP kauft man sich irgendwas billiges aber das wars auch schon.

    Raumschiffe sind nochmal gesondert zu betrachten. Und damit meine ich das sie komplett losgelöst von den Charakteren sind.Jede Gruppe hat eine gewisse Anzahl an Baupunkten mit denen sie ihr Schiff zusammenstellen können. Die verfügbaren Baupunkte erhöhen sich mit dem Level der Charaktere und das wars. Man muss, bzw. kann nichts in sein Raumschiff investieren. Der Spielleiter ist dazu angehalten sich irgendwas einfallen zu lassen warum alle paar Level das Raumschiff besser wird.
    Wozu ist das Raumschiff gut? Zu nicht viel. Man kann mit ihm Kämpfen und hat eine Erklärung wie man von A nach B kommt. Man kann auch Craftingstationen einbauen und sich so Gegenstände selber herstellen (was aber genausoviel kostet als wenn man sie kauft). Ansonsten kann man mit dem Raumschiff nichts machen. Weder kann man mit ihm Geld verdienen, weil das ja die Geld pro Level Tabelle durcheinanderbringen würde oder sie dazu benutzen Monster auf Planeten durch orbitale Bombardierungen oder im Vorbeiflug anzugreifen, denn das ist laut Regelbuch strikt V E R B O T E N, einfach weil man gar nicht versucht hat irgendwelche Regeln dafür zu finden.
    Das hält natürlich die Spieler nicht davon ab auf genau diese Idee zu kommen. Warum soll man das Raumschiff nicht über den Gegner schweben lassen und ihn unter Feuer nehmen oder den Dungeon mit ein paar Atomraketen (welche sehr günstig sind und ein geringes Level haben) platt machen? Viel Spaß eine Ausrede dafür zu finden warum das nicht geht. Am Besten sag den Spielern direkt das das Spiel sowas nicht vorsieht und sie sich gefälligst wie mittelalterliche Abenteurer verhalten sollen welche den riesigen Drachen zu Fuß angreifen anstatt mit dem schwerbewaffneten Raumschiff. Das erspart dir viele Kopfschmerzen.

    Ok, wie funktioniert der Raumschiffkampf? Nicht wirklich gut. Die Regeln sind so ausgelegt das die Gruppe ein einziges Schiff hat (für mehrere Schiffe reichen die Baupunkte nicht). Es gibt verschiedene Positionen auf dem Schiff welche jeweils einen anderen Skill erfodern. Der Kapitän muss diplomatisch sein, der Pilot braucht einen hohen Pilotenwert (der einzige Skill speziell für Raumschiffe), der Mechaniker braucht einen guten Mechanikskill usw.
    Die einzig wichtigen Positionen ist der Pilot welcher Initative würfelt und das Schiff bewegt und der bzw. die Schützen welche die Waffen abfeuern. Der Rest hat wenig zu tun und nichts zu entscheiden.
    Der Kapitän gib jede Runde jemand anderen einen Bonus auf seinen Wurf, der Mechaniker und Wissenschaftsoffizier reparieren die Schilde und das war es eigentlich.

    Die Kämpfe im Weltraum finden auf einem Hexfeld in 2 Phasen statt. Zuerst bewegen sich alle in umgekehrter Initativereihenfolge, sprich der mit der höchsten Initative zieht zuletzt, und erst dann wird gefeuert. Jedes Raumschiff hat 4 Quadranten mit einem eigenen Schussfeld und auch Schildwert, der der sich zuletzt bewegt kann sich also recht einfach aus dem Schussfeld des Gegners bewegen und auf schon eine geschwächte Stelle zielen. Daher ist der Initativewurf der bei weitem wichtigste Wurf im Schiffskampf.
    Es gibt zwei Arten von Waffen, direkte wie Laser und Lenkwaffen wie Raketen. Letztere können den Gegner über mehrere Runden verfolgen (wobei sie jede Runde einen erfolgreichen Angriff würfeln müssen), und gegen eine zweite, meist geringere Rüstungsklasse gegen Lenkwaffen würfeln.
    Macht man genug Schaden am Gegner oder landet einen kritischen Treffer können einzelne Systeme beschädigt werden welche der Mechaniker reparieren kann.

    Der Raumkampf leidet auch darunter das die Beispielraumschiffe im Buch sehr schwach sind und jedes halbwegs kompetente selbst gebaute Schiff der Spieler mit denen den Boden aufwischt, vor allem wenn die Spieler rausfinden das es eine absolut überlegene Strategie im Raumkampf gibt. So viele Waffen in den Turm der in alle Richtungen schießen kann einbauen wie man kann und so starke Schilde wie nur möglich nehmen. Damit hat man schon gewonnen.
    Ein weiteres Problem ist das wie im Rest von Spiel das Level ausschlaggebend ist. Ein Level 20 Frachter kann ohne Probleme ein Level 15 Schlachtschiff zerlegen. Und selbst wenn beide Level 20 sind hat der Frachter einen Vorteil da er mehr Baupunkte in Waffen investieren konnte als in die Hülle.
    Um spaßige Raumkämpfe zu erstellen muss der Spielleiter also sehr viel Arbeit investieren.

    Und das restliche Scifi Zeugs? Hier haben es sich die Schreiber einfach gemacht. Jede Rüstung hat Kraftfelder eingebaut welches den Träger Tage-, später sogar Wochenlang vor dem Vakuum, sonstigen schädlichen Gasen, zu hohen oder niedrigen Temperaturen usw. schützen. Jede Rüstung hat auch Magnetschuhe. Damit spielen 90% der Gefahren im Weltraum keine Rolle mehr. Das ist allerdings nach Hinten losgegangen und mehr als einmal haben die Schreiber von offiziellen Abenteuer ein neues Gas erfunden was aus Gründen die Kraftfelder der Rüstungen durchdringt.
    Strahlung gibt es, dies ist aber nichts anderes als ein weiteres Gift.

    Setting

    Das Setting ist das Paktsystem, das Sonnensystem aus Pathfinder. Golarion, die Welt von Pathfinder gibt es aber nicht. Um zu verhindern das man sich festlegen muss was die zukünftigen Abenteuerpfade in Pathfinder unnötig einzuschränken ist Golarion einfach verschwunden. Es gab eine galaxieweite Amnesie so das sich niemand erinnert was in einem einer Zeitspanne von paar Jahrtausende passiert ist und auch alle Aufzeichnungen sind ungenau. Man weiß das es Golarion gab, aber dort wo der Planet sein sollte ist nur eine große Raumstation, benannt nach Absolom, der größten Stadt auf Golarion welche durch den Sternenstein angetrieben wird.

    Von Innen nach außen gibt es im Paktsystem:
    - Die Sonne. Es gibt mehrere Städte die um die Sonne kreisen und vor der Hitze geschützt sind. Keiner weiß woher die kommen, aber man hat sie besiedelt. Feurresistente Rassen fühlen sich aber auch außerhalb dieser Städte recht wohl

    - Aballon. Ein Welt hauptsächlich bevölkert von empfindungsfähigen Maschinen. Diese haben es sogar geschafft einen mechanischen Gott zu bauen. Dieser Planet eignet sich am besten für dystopische Megastädte da die Maschinen so nett sind jedem Immigranten eine Funktion zuzuweisen von der sie berechnet haben das sie am Besten zu dieser Person passt und ungehalten werden wenn man diese Funktion nicht ausführt.

    - Castrovel. Der Dinosaurierplanet. Er besteht fast vollständig aus Dschungel, inklusive Dinosauriern. Er wird zwar von mehreren fortgeschrittenen Rassen bewohnt, darunter Elfen und die Lashunta, diese schreiben Naturschutz aber groß und halten den Dschungel intakt.

    - Die Absolom Station. Im Endeffekt die Zitadelle aus Mass Effect mit mehr Slums.

    - Akiton. Pseudomars. Ein kleiner Wüstenplanet mit versprengten Stadtstaaten und Nomaden. -> Mad Max

    - Verces: Ein Planet mit gebundener Rotation, sprich eine Seite zeigt immer zur Sonne wodurch nur ein kleines Band um den Planeten bewohnbar ist und es keine Nacht gibt. Die Zivilisation dort hatte schon zur Zeit von Pathfinder Raumschiffe und ist entsprechend hochentwickelt und Implantaten nicht abgeneigt -> Cyberpunkplanet

    - Idari: Ein Kolonieschiff der Kasathas. Eine fortschrittliche Rasse hat den Kasathas gesagt das auf einem Planeten im Paktsystem das gelobte Land wartet weswegen sie sich mit einem Generationenschiff dorthin aufgemacht haben. Als sie ankamen haben sie aber bemerkt das der Planet bereits besiedelt war. Da Eroberung keine Option war haben sie ihr Kolonieschiff einfach daneben geparkt und es sich dort bequem gemacht

    - Der Diasporagürtel. Ein Asteroidengürtel bestehend aus den Trümmern zweier Planeten die gegen Eox Krieg geführt und offensichtlich verloren haben. Hat hunderte von kleinen Außenposten auf den Asteroiden bevölkert von den Nachkommen der Überlebenden der Planeten, Piraten usw.

    - Eox: Der Untotenplanet. Die Superwaffe die sie abgefeuert haben um den oben erwähnten Krieg zu gewinnen hat ihren eigenen Planeten so stark in Mitleidenschaft gezogen das Leben dort nicht mehr möglich war, weswegen sie sich alle zu Untoten gemacht haben. Jetzt besteht der Planet aus Stadtstaaten welche von Leichnahmen kontrolliert werden. Zwar offiziell Teil des Paktsystems, sind sie gesinnungstechnisch nicht ganz so sauber.

    - Triaxus: Der Drachenplanet. Diesen Planet besuchte man bereits in einem Pathfinder Abenteuerpfad. Die eine Hälfte wurde von hauptsächlich bösen Drachen kontrolliert, die andere Hälfte von mehreren freien Stadtstaaten der dort lebenden Humanoiden (Ryphorianer). Die Landbrücke zwischen den Teilen war ein ewiges Schlachtfeld. Nach der Entdeckung von FTL haben die Drachen entschieden das es viel profitabler ist in die Wirtschaft zu gehen und haben alle Megakonzerne gegründet, der Stadtstaaten auf der anderen Seite sind jetzt ohne gemeinsamen Feind zerstritten und die Kämpfer in der Mitte waren arbeitslos und verdingen sich jetzt als Söldner

    - Liavara & Bretheda: Beides Gasriesen welche von quallenförmigen Wesen bewohnt werden. Für Besucher gibt es mehrere Wolkenstädte.

    - Apostae: Das Unterreich des Paktsystems. Kalt, dunkel, von Dunkelelfen bevölkert.

    - Aucturn: Kein wirklicher Planet sondern das Ei eines kosmischen Monsters/Gottheit oder ähnliches und auf der Oberfläche tummeln sich Kultisten und Monster.

    Nebenan gibt es noch das Veskarium, die Pseudoklingonen welche das komplette System kontrollieren. Und in der Galaxie gibt es die üblichen Bedrohungen welche man teilweise schon aus Pathfinder kennt. Hochtechnologische Cthulhuanbeter, Untergangskultisten, Nachfahren der Azlanti welche zum Zeitpunkt des Untergangs ihres Imperiums schon den Planeten verlassen hatten usw.

    Kurz zur Geschichte: Nachdem auf Aballon der mechanische Gott fertig wurde ist diese mit mehreren anderen Göttern verschmolzen und hat allen Völkern der Galaxie gezeigt wie man den Hyperraum erreichen kann, eine Dimension welche man nur durch Technologie, aber nicht durch Magie erreichen konnte.
    Die Vesk/Pseudoklingonen wollten dann das Paktsystem erobern, es klappte aber nicht weil sich das ganze System zu einer Allianz zusammengeschlossen hatte und es folgte mehrere hundert Jahre lang ein kalter Krieg. Als dann beide von einem insektoidem Hivemind angegriffen wurden musste man sich notgedrungen zusammenschließen um diese abzuwehren und die Allianz hat bis jetzt gehalten.

    FTL funktioniert in Starfinder nichtlinear. Wie schnell man am Ziel ankommt hängt davon ab wie viele Signalbojen in dem System errichtet wurden. Ein interessantes System am anderen Ende der Galaxie kann man in wenigen Wochen erreichen, für ein uninteressantes System in der Nachbarschaft braucht man unter Umständen aber Monate.

    Weitere Bücher

    Inzwischen gibt es auch schon die ersten Erweiterungsbücher für Starfinder. Ein Arsenal mit noch mehr Waffen und auch Varianten für die Klassen. 3 Alien Archives mit Monstern und auch spielbaren Humanoiden und ein Character Operations Manual mit 3 neuen Klassen, und auch neuen Talenten welche die Balance des Spiels verbessern sollen (z.b. ein Talent mit dem man mit Pistolen 2x feuern kann da diese etwas zu schwach waren).

    Es gibt auch zwei Bücher zum Setting, eines über das Paktsystem und das andere über das Veskarium und einige interessanter Einzelplaneten bietet. Diese bleiben allerdings recht grob. Und vor allem beim Buch über das Paktsystem merkt man das die Schreiber nicht mit Zahlen umgehen können und auch sonst im Fantasymodus sind da die Bevölkerungszahlen lächerlich gering sind (die Planetare Hauptstadt eines der Hauptplaneten hat sagenhafte 50.000 Einwohner).
    Im Buch über das Veskarium haben sie sich etwas gebessert und die Städte haben Bevölkerungszahlen von Millionen.

    Wie bei Pathfinder gibt es auch einige Abenteuerpfade, wobei man etwas mit 3-teiligen APs experimentiert hat anstatt den üblichen 6-teiligen. Die APs selbst sind naja. Das erste AP entstand unter Zeitdruck bevor die Regeln von Starfinder fertig waren was man auch spürt. Und viele der APs funktionieren wie Fantasyabenteuer und schicken die Spieler auf Dungeon Crawls und haben auch kein Problem damit wenn die PCs sich auf offener Straße Feuergefechte mit irgendwelchen Gegnern liefern (inklusive Granaten und Raketen) und sehen nicht vor das die Polizei einschreitet oder die PCs verhört (das Abenteuer geht explizit davon aus das die Polizei sich wenig um die PCs kümmert damit die Spieler alleine die Katastrophe verhindern müssen).
    All generell gut gilt der 3-Teiler Against the Aeon Throne und der 6-Teiler Attack of the Swarm.

    Es wurde ein weiteres Buch mit noch einer weiteren Klasse und Mechs angekündigt. Tests sollen diesen Monat starten.

    Würde ich es spielen? Ja (und tue es online auch), einfach weil solche Vermischungen von Fantasy und SciFi selten sind, man muss sich aber im klaren sein das man viel mehr Fantasy als Sci bekommt.
    Ein guter Punkt ist das fast alles wirklich spielbar ist. Es kommt aber auf den Spielleiter an ob er dies wirklich gut umsetzt da wie gesagt die mechanischen Unterschiede zwischen den Rassen sehr gering sind.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. Juli 2020
    Helli, Tamblon77 und Hacos gefällt das.
  29. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Gibts zu Starfinder noch fragen?

    Ansonsten mache ich heute Abend mit Traveller weiter wenn ich schon dabei bin. Außer jemand will unbedingt mehr über Shadowrun wissen.
     
  30. @Der_Vampyr könnte man die Posts mit dem Beschreibungen im Eingsngspost verlinken? Finde den Überblick sehr hilfreich.

    Hätte ansonst jemand Lust auf eine GSPB P&P Runde z.B. über roll20 oder Discord?
     
    Tamblon77 gefällt das.
  31. Madde [me] hat nix mehr zu sagen

    Madde [me]
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    Lust schon, mit bald 3 Gruppen ist mein Terminplan leider zu gut gefüllt. :topmodel:
     
  32. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Grundsätzlich ja. Bin aktuell auf der Suche nach einer festen Pathfinder Gruppe, aber für mal ne Runde z.B. AlienRPG wie du vorgeschlagen hast wäre ich immer offen. :)

    Verlinken kann ich gerne was. Bin aktuell aber etwas out of time und bin noch nicht dazu gekommen hier alles durchzulesen. Wenn du kannst, wäre eine kleine Hilfe, welche Posts ich verlinken soll ganz gut. ;)
     
  33. Parn YA-HA!

    Parn
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    Hab DSA und Vampire (die Maskerade, dritte Edition) gespielt. Außerdem kurz in Shadowrun reingeschaut, wollte aber niemand lange spielen. (generell scheint das P&P bei mir im Freundeskreis abgenommen zu haben, vielleicht mal wieder mit Battletech oder Star Wars Armada anheizen, letzteres wäre auch für mich neu...jaja, Tabletop)


    Mal schauen, Star Trek Adventures erscheint ja im August auf Deutsch, hat das schon jemand gespielt? Aber wahrscheinlich will das eh niemand spielen :wahn:
     
  34. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Traveller
    Mongoose 1E

    Traveller an sich ist ein älteres Science Fiction - Space Opera Rollenspiel. Vor allem verglichen zu den meisten SciFi Settings Systeme die heute rauskommen ist es mehr "hartes" SciFi, hält sich also eher an wissenschaftliche Erkenntnisse anstatt diese für Action über Bord zu werfen. Ich persönlich würde es zwischen The Expanse und Star Trek einordnen allerdings mehr Richtung ersterem.
    Warum nenne ich es Mongoose 1E? Über die Zeit haben mehrere Firmen Bücher für Traveller geschrieben, was ich gelesen und kurz gespielt habe ist das System von Mongoose und davon die 1ste Edition.

    Die Mechanik des Spiels ist eigentlich sehr einfach. Man würfelt 2D6 + Modifikatoren und wenn man auf 8 oder höher kommt gelingt die Aktion. Der Spielleiter kann auch entscheiden das was der Spieler versucht besonders einfach oder schwer ist und die Zielzahl verändern, 8 ist aber der normale Wert.
    Manchmal ist es auch wichtig zu wissen wie stark erfolgreich man ist. Dazu schaut man einfach nach wie weit man über dem Zielwert ist.
    Die Modifikatoren bestehen meist aus einem Attribut und einer Fähigkeit. Während die Attribute zwar zwischen 0 und 16 liegen werden diese in Bereich zusammengefasst. Ein Wert von 6-8 gibt +0, 9-11 +1 usw.
    Welches Attribut zu welcher Fähigkeit gehört ist auch nicht fest, sondern kommt darauf an was versucht wird. Beispielsweise wenn man versucht einen Wissenschaftler zu überzeugen das deine Theorie falsch ist kann man Intelligenz+Überzeugen würfeln aber wenn man sich bei einem Adligen einschleimen will den sozialen Stand + Überzeugen.

    Die Attribute unterscheiden sich etwas zu D&D. Es gibt:
    - Stärke (selbsterklärend)
    - Geschicklichkeit (ebenfalls selbsterklärend)
    - Ausdauer (ditto)
    - Intelligenz (Wie gut man darin ist etwas neues zu erfinden, Rätsel zu lösen usw.)
    - Schulbildung (Wie gut man bereits bestehendes Wissen abrufen kann)
    - Sozialen Stand (Wie angesehen man ist. Dazu mehr weiter unten)

    Es gibt viele Fähigkeiten in Traveller aus allen Bereichen des Lebens. Brokern, Überzeugen, Fahrzeuge oder Raumschiffe steuern, Schießen usw.
    Es gibt keine gesonderten Kampfwerte, diese sind nur ein weiterer Fähigkeitswurf und es ist keineswegs garantiert das alle Charaktere kämpfen können.
    Jede Fähigkeit hat auch Spezialisierungen die man nehmen muss wenn man +2 auf diese Fähigkeit erreicht. Man kann also +1 auf alle Ingenieursspezialisierungen haben, bekommt man aber ein weiteres + auf Ingenieur muss man sich entscheiden ob dieses für Kraftwerke, Sprungantriebe, usw. zutrifft. Der Rest hat weiterhin nur +1

    Auf den ersten Blick sieht es zwar so aus das man sehr schnell einen Charakter haben kann der bei bestimmten Fähigkeiten kaum mehr versagen kann. Eine besonderheit von Traveller macht dem aber einen Strich durch die Rechnung. Man hat fast gar keinen Einfluss auf die Charaktererstellung und den Charakter den man am Ende spielt.

    Die Charaktererstellung ist ein Spiel im Spiel und ich habe in keinem mir bekannten RPG etwas ähnliches gesehen. Die Charaktere werden nicht wirklich erstellt, sondern ausgewürfelt.
    Im Endeffekt würfelt man das bisherige Leben des Charakters aus.

    Man fängt an indem man sich für eine Spezies entscheidet und die Attribute auswürfelt (wie genau unterscheidet sich je nach Spezies). Danach entscheidet man auf welche Schule der Charakter gegangen ist und würfelt aus, basierend auf seinen Attributen, ob er es geschafft hat oder nicht. Hat er es geschafft wird ausgewürfelt was er in der Schule gelernt hat. Und so geht es weiter. Man entscheidet sich welchen Beruf der Charakter die nächsten 4 Jahre ausgeübt hat und es wird gewürfelt ob er es überhaupt schaffte eingestellt zu werden, was er lernte, ob er befördert wurde und was während der 4 Jahre passiert ist was durchaus in eine Katastrophe enden kann wodurch der Charakter gefeuert, schwer verletzt oder ähnliches wird. Im Original Traveller konnte man sogar während der Charakterentwicklung sterben und musste von vorne anfangen.
    Am Ende wird zusammengezählt wie viele Jahre er in welchen Berufen gearbeitet hat und es wird ausgewürfelt wie viel er verdiente und was für Ausrüstung er erhalten hat.
    Es bleibt dem Spieler überlassen wie lange er das macht. Er kann einen jungen 20 jährigen spielen mit entsprechend geringen Fähigkeiten und vermögen oder einen 80 jährigen der sich mit lebensverlängernden Drogen über Wasser hält. Meist sind die Charaktere um die 40.
    Im Endeffekt hat man aber nur indirekt Kontrolle darüber was für einen Charakter man spielt.
    Sind die Charaktere fertig kann man sich noch aus einem Topf an Fähigkeiten welcher von Spielleiter zusammengestellt wird etwas aussuchen damit man kritische Lücken bei den Fähigkeiten schließen kann.

    Sind die Charaktere fertig dann sind sie wirklich fertig. Es gibt in Traveller keine Erfahrungspunkte mit denen man die Charaktere verbessern kann. Hauptsächlich entwickelt man sich dadurch weiter das man bessere und fortschrittlichere Ausrüstung findet oder kauft. Man kann neue Fähigkeiten lernen, dies dauert aber Monate im Spiel und die totale Anzahl an Skills die man haben kann ist durch die mentalen Attribute beschränkt.

    Dementsprechend gibt es keine Klassen. Es gibt unterschiedliche Berufe wo man unterschiedliche Dinge lernen kann, sobald die Charaktergenerierung aber vorbei ist spielt es kaum eine Rolle was der Charakter früher war außer fürs RP.
    Die Berufe im Basisbuch sind recht generell gehalten. Händler, Anwalt, Soldat, usw. Für jeden dieser Basisberufe gibt es aber ein Erweiterungsbuch welches die Berufe erweitert, statt einem generellen Soldatenberuf hat man dann Panzerfahrer, Scharfschütze usw. Und auch das Themengebiet wird erweitert, so hat das Buch über Händler erweiterte Handelsregeln usw.

    Wie genau man spielt bleibt jeder Gruppe selbst überlassen und man sollte vorher festlegen was wichtig ist und was nicht. Man kann ohne Probleme eine komplett gewaltfreie Kampange spielen.
    Entsprechend gibt es kein gesondertes Kampfsystem. Angriffe sind nichts anderes als Fähigkeitswürfe. Es gibt aber weiterhin Runden und der Charakter ist auf eine große und eine kleine Aktion beschränkt.
    Es gibt auch keine Trefferpunkte. Jeder Schaden wird direkt von den physischen Attributen abgezogen. Und aufgepasst, der Kampf in Traveller ist tödlich wenn man keine Rüstung hat. Jedes Attribut hat meist um die 8 Punkte und eine hochtechnologische Waffe kann durchaus 5d6 Schaden machen. Wenn man Pech hat reicht ein Treffer aus um jemanden zu töten. Hier kommt Rüstung ins Spiel. Rüstung reduziert den Schaden und man sollte tunlichst vermeiden ohne oder mit einer inadäquaten Rüstung zu kämpfen.

    Wie es sich für eine Space Opera gehört gibt es auch Raumschiffe. Diese kosten aber mehrere Millionen credits was sich kein Charakter oder Gruppe leisten kann. Daher werden diese meist auf Pump gekauft oder der Spielleiter überlässt einem ein Schiff wenn er eine bestimmte Kampange im Sinn hat. Egal wie, die Charaktere müssen monatlich Unterhalt zahlen. Die meisten Kampangen sehen daher wie Firefly aus. Eine Gruppe von Leuten mit sehr unterschiedlichen Hintergründe welche versuchen sich durch Jobs über Wasser zu halten.
    Welche Jobs das sind bleibt der Gruppe und dem Spielleiter überlassen. Man kann versuchen zu handeln, Bergbau zu betreiben oder ganz traditionell auf Quests gehen usw.

    Die Raumschiffe sind ebenfalls realistischer als in vielen anderen Scifi Spielen und bestehen aus 50% oder mehr Treibstofftank.
    Es gibt auch ein System für Raumkämpfe welcher generell so funktioniert wie in Starfinder. Jeder Charakter hat eine Station, Pilot, Schütze, usw. und kann dementsprechend Aktionen ausführen. Es gibt aber kein Hexfeld auf dem man sich bewegt, sondern nur Reichweitenbänder, als sowas wie Nah, fern, usw.

    Wie ich oben angedeutet habe spielt Ausrüstung eine wichtige Rolle da man sich durch sie weiterentwickelt. Das trifft nicht nur auf die einzelnen Charaktere zu, sondern auch auf das Raumschiff.
    Die Annahme ist das nicht jeder Planet das gleiche Technologielevel hat, man muss wenn man die beste Ausrüstung haben will also erstmal zu einem Planeten fliegen der das entsprechende Technologielevel hat, was dauern kann, und einen Batzen Geld hinlegen. Und einfach so einen Abstecher zu machen funktioniert nicht da man ja laufende Kosten hat und reisen zwischen Systemen länger dauert.

    FTL in Traveller funktioniert etwas anderes als in den meisten anderen SciFi Settings. Eine FTL Reise dauert immer eine Woche. Das Raumschiff springt in ein künstlich erzeugtes Paralleluniversum was in einer Woche kollabiert und das Schiff mehrere Lichtjahre entfernt wieder ausspuckt. Je besser der Antrieb desto längere Distanzen kann man in dieser Zeit zurücklegen und Antriebe die einen mehr als 2-3 Parsec befördern sind ebenfalls sehr teuer und selten und brauchen auch sehr viel Treibstoff was den benutzbaren Platz im Raumschiff einschränkt.
    Auch kommt man nicht direkt beim Planeten raus, Gravitation hat einen sehr schlechten Einfluss auf den FTL, sondern muss mehrere Tage zum Planeten fliegen, auftanken und wieder einige Tage weg fliegen um einen Sprung durchführen zu können. Reisen können also durchaus Monate dauern.
    Es gibt auch keine FTL Kommunikation. Nachrichten verbreiten sich so schnell die Kurire fliegen können.

    Zum Setting, das offizielle Setting von Traveller, zumindest das in der Mongoose Variante, ist das 3te Imperium. Viele Spieler ignorieren das allerdings und benutzen höchstens die Sektorkarten.
    Dennoch ein nicht ganz so kurzer Abriss davon:
    Es gab vor langer Zeit eine Vorgängerrasse welche die Menschen und andere Rassen als Sklaven/Arbeiter hielt und sie so über einen weiten Bereich der Galaxie verstreute. Irgendwann verschwand diese Vorgängerrasse und die ganzen Menschen mussten faktisch wieder in der Steinzeit anfangen und haben sich parallel auf allen Planeten wo sie angesiedelt wurden entwickelt.

    Die Menschen des Planeten Vila entdeckten den Sprungantrieb und vereinte viele von Menschen bewohnten Planeten unter seine Herrschaft. Das war das 1ste Imperium. Die Vila wurden über die Jahrhunderte aber dekadent und sie stagnierten. Dann entdeckten die Menschen der Erde den Sprunganrieb, mussten aber feststellen das sie eingepfercht waren da sie aufgrund der geringen Reichweite ihres Antrieb nur in das Villanische Imperium gelangen konnten, aber nicht zu unbewohnten Planeten. Es kam wie es kommen musste. Es gab Krieg, bzw. sehr viele kleine Kriege die von den Vilanern nicht ernst genommen wurde und der Gouverneur des Sektors der an die Menschen der Erde angrenzt nicht um Hilfe rief um sein Gesicht zu wahren. Das und der Fakt das die Sol Menschen technologisch nicht stagnierten und nach einiger Zeit den Villanern technologisch überlegen waren erlaubte es ihnen immer mehr vom Imperium zu erobern, bis irgendwann des gesamte Imperium einfach aufgab und die Sol Menschen die Anführer waren. Das war das 2te Imperium.
    Das Problem war aber das diese keine Ahnung hatten wie man ein riesiges Sternenreich verwaltet und deshalb die bestehenden Strukturen der Villaner übernahmen. Und das bedeutete das irgendwann wieder Stagnation und Zerfall einsetzte. Das Imperium zerbrach und alle menschlichen Planeten waren de facto auf sich selbst gestellt.
    Nach mehreren Jahrhunderten rappelte sich eine Gruppe wieder auf, baute immer größere Allianzen und formte am Ende das 3te Imperium.

    Dieses Imperium ist wie der Name schon andeutet eine Monarchie mit Kaiser an der Spitze und unterteilt in viele Sektoren mit jeweils eigener Flotte unter dem Kommando eines Herzogs.
    Wichtig dabei ist das das Imperium nur den Weltraum kontrolliert und auf jeder Mitgliedswelt den Hauptsternenhafen. Die Planten selbst dürfen sich selbst verwalten egal mit welchem System. Dadurch sind die Planeten im Imperium unglaublich divers, vor allem auch da die Evolution der Menschen nicht auf jedem Planeten gleich verlief.
    Bei diesem Setting muss man bedenken das es ebenfalls in den 80ern entworfen wurde und auch entsprechend der damaligen Vorstellung der Zukunft aussieht. Sprich, es ist für uns jetzt teilweise schon veraltet und ein Spielleiter täte gut daran dem ganzen eine Frischzellenkur zu geben.

    Genauso veraltet sind die Außerirdischen. Zu dieser Zeit war es üblich das man einfach anthromorphe Tiere als Auserirdische genommen hat. Sie Wing Commander oder die Kinzi die in mehreren SciFi Settings auftauchen oder viele Rassen aus Master of Orion. Entsprechend sehen die Außeridischen in Traveller aus.

    Das 3te Imperium ist von Außerirdischen umgeben. Im "Norden", Richtung Zentrum der Galaxie, sind die Varger. Die Vorgängerrasse hatte damit experimentiert ob man terrestrische Hunde bzw. Wölfe ebenfalls zu einer Sklavenrasse heranzüchten kann. Dazu hat sie eine Population von denen auf einem Planeten angesiedelt und sie so modifiziert das sie einen aufrechten Gang entwickelten. Bevor aber weitere Modifikatoren vorgenommen wurden verschwanden die Vorgänger und die Varger wie sie sich nannten entwickelten sich natürlich zu 1,20 Meter großen Wolfsmenschen.
    Die Varger haben immer noch ein sehr starkes Rudelverhalten, kennen aber keine wirkliche Loyalität, sondern sie folgen dem der gerade am charismatischen und kompetentesten aussieht. Ganze Firmen und gar Nationen können über Nacht zusammenbrechen oder neu entstehen und es ist fast unmöglich eine größere Sternennation aus Vargern zu haben weil niemand über so lange Distanzen die Loyalität von Varger über längere Zeit halten kann. Die Varger selbst sind bekannt als Piraten, viele haben sich aber auch in das Imperium integriert.

    Weiter im Uhrzeigersinn liegen die 2000 Welten der K'Kree. Wie der Name schon sagt kontrollieren die K'Kree ein riesiges Reich das sie erobert haben. Die K'Kree sind aggressive, fanatische. Und die Lachnummer des Universums.
    K'Kree sind Zentaurenartige Wesen und stammen wie zu erwarten von pferdeähnlichen Grasfressern ab. Diese Herkunft hat die K'Kree aber mit so vielen psychologischen Eigenheiten belastet das es ein Wunder ist das sie überhaupt Raumfahrt betreiben können. Zum Beispiel fürchten sich die K'Kree davor alleine zu sein, weswegen sie ihre ganze Familie bzw. Harem mit sich bringen egal wohin sie gehen, selbst auf Kriegsschiffen. Entsprechend müssen die Schiffe der K'Kree größer und dadurch ineffizienter sein (zusätzlich zu dem Problem das sie von sich aus mehr Platz brauchen und keine Leitern benutzen können). Auch sind die K'Kree klaustrophobisch weswegen ihre Schiffe keine Zwischenwände haben. Ein Leck und das ganze Schiff verliert die Atmosphäre. Sie sind auch von natur auch hierarchisch was zwar dazu führt das es keine Spannungen innerhalb ihres Reiches gibt, wenn die nächste hierarchiestufe allerdings mehrere Lichtjahre entfernt ist führt das zu einer sehr ineffizienten Bürokratie.
    Die K'Kree haben auch panische Angst vor Fleischfressern und rotten diese aus wo sie nur können, egal ob Empfindungsfähig oder nicht. So haben sie überhaupt erst die Raumfahrt entwickelt. Auf dem Mond ihrer Heimatwelt lebte eine Rasse von Fleischfressern und als die K'Kree davon erfahren haben, haben sie alles dran gesetzt um diese zu vernichten was ihnen auch gelang. Das war der Grund warum sie Raketen usw. entwickelten.
    Es bedeutet auch das auf allen ihren Planeten das Ökosystem zusammenbricht, das ist ihnen aber egal. Der einzige Grund warum sie nicht das Imperium erobern und alle Menschen entweder zu Vegetariern umerziehen oder auslöschen ist das ihr Militär so ineffizient ist. Ihre 2000 Welten konnten sie nur erobern weil sie auf keinen Widerstand gestoßen sind.

    Weiter im Uhrzeigersinn gibt es die Hiver. Entgegen ihrem Namen sind sie weder Insekten, noch haben sie ein Schwarmbewusstsein. Sie sind eigentlich sehr starke Individualisten. Die Hiver sehen in etwa wie Seesterne aus mit einem zentralen Gehirn und 6 Armen/Beinen wo auch die Augen sitzen. Die Hiver sind meist friedliche Forscher, allerdings nicht so intellektuell wie Vulkanier, sondern jeder Hiver sucht sich aus was ihn interessiert und schließt sich einem Club an welcher seine Interessen teilt. Und das sie friedlich sind kommt auch daher das sie aufgrund ihrer Körperform nicht gut für den Kampf geeignet sind. Sollte es dennoch zum Krieg, wie einmal gegen die K'Kree kommen lassen sie andere für sich kämpfen. Die Hiver sind Meister der Manipulation. Das ist sozusagen ein Volkssport was durchaus wörtlich gemeint ist. Es gibt liegen und Schiedsrichter die durchgeführte Manipulationen bewerten und Titel vergeben.
    So manipulieren die Hiver andere Rassen für sie zu kämpfen oder den Gegner das er aufgibt.

    Ganz im "Süden" der bekannten Galaxie sind keine Außerirdischen, sondern Erdmenschen. Die Menschen der Erde halten sich für was besseres weil sie von der Heimatwelt der Menschheit kommen und sind dem 3ten Imperium nicht beigetreten, sondern haben stattdessen Krieg gegen es geführt und verloren. Daher ist die Erde im Moment nicht in ihrer Hand. Die Gesellschaft ist Xenophobisch. Nicht ganz Nazi sondern eher auf Level der Apartheid und Menschen die nicht von den ursprünglichen Erdmenschen abstammen und Außerirdische werden als Minderwertig angesehen. Da sie dadurch aber keine Verbündete haben züchteten sie sich diese selber indem sie Tiere ein Bewusstsein gaben. Affen als Fußtruppen, Delphine für Unterwasseroperationen usw. Und solange diese anerkennen das die Menschen ihre Herren und Meister sind haben sie mit denen keine Probleme.

    Noch weiter im Uhrzeigersinn sind die Aslan, sozusagen Löwenmenschen. Wie Löwenhaft diese sind kommt auf die Edition von Traveller an. Die Spanne Reicht von Humanoiden mit leichtem Fell zu Löwe auf 2 Beinen. Die Aslan sind sehr aggressiv und ihre Gesellschaft streng nach Geschlechtern aufgeteilt Die Männer herrschen über Land und verteidigen es, die Frauen sind für den Rest zuständig (Forschung, Wissenschaft, usw.). Man kann sich darüber streiten welches Geschlecht es besser hat. Ganz traditionelle männliche Aslan sind nicht in der Lage in einer modernen Gesellschaft zu funktionieren weil sie z.B. kein Konzept für Geld haben und müssen immer von ihren Ehefrauen beaufsichtigt werden (Da viel mehr Frauen als Männer geboren werden sind Vielehen normal).
    Männliche Aslan haben einen genetischen Drang danach Land zu besitzen und die Größe ihres Besitzes bestimmt ihre soziale Stellung. Daher sind die Aslan ständig am expandieren, am liebsten Kriegerisch.
    Das Problem ist aber das es keine gemeinsame Regierung gbit. Stattdessen sind die Aslan in unzählige Clans zersplittert welche alle ihr eigenes Ding machen. Das was einer Regierung am nächsten kommt ist eine Allianz der größten Clans welche, inklusive Vasallen einen großen Teil der Aslan kontrollieren.

    Das letzte große Reich sind wieder keine wirklichen Außerirdischen sondern eine Variante der Menschen, die Zhodani. Die Zhodani haben einen sehr hohen Anteil an Psionikern welche auch die Herrscherklasse stellen. Zhodani ohne psionische Fähigkeiten (etwa 2/3 der Bevölkerung) ist das Proletariat und für niedere Arbeiten zuständig. Die Psioniker hingegen bestimmen die Politik und sind für das Wohlergehen des Proletariats zuständig. Dazu wird auch Gedankenkontrolle eingesetzt, aber nur in extremen fällen. Meist suchen sie nach unglücklichen Leuten indem sie ihre Gedanken lesen und therapieren sie dann konventionell oder veranlassen das diese Person eine anderen Beruf ausübt. Ein Prolet hat bei solchen Dingen kein Mitspracherecht.

    Es gibt noch eine weitere große außerirdische Rasse, die Droyne, humanoide Echsen/Vogelwesen. Wie Menschen waren sie auch Diener wodurch sie über die ganze Region verstreut wurden. Aber anders als die Menschen haben sie sich nicht weiterentwickeln sondern stagnieren. Manche Droyneplaneten oder gar nur Städte sind unglaublich fortgeschritten während andere auf Steinzeitniveau sind. Egal was, die Droyne haben kein Interesse daran was zu ändern und leben genau so weiter wie bisher.

    Ich habe oben geschrieben das ich nochmal auf den Sozialen Stand zurückkommen werde. Jeder der großen Nationen oben definiert diesen sozialen Stand unterschiedlich und die Methode wie dieser erwürfelt wird ändert sich je nach Rasse. Auch kann man den Wert meist nicht einfach 1:1 übertragen, sondern man halbiert oder viertel ihn wenn man es mit anderen Rassen zu tun hat. Das macht es etwas kompliziert wenn man unterschiedliche Rassen in der gleichen Gruppe hat.

    Was ich oben vorgestellt habe sind nur die großen Rassen. Es gibt noch viele kleinere, einige davon auch spielbar.

    Da Traveller etwas älter ist gibt es sehr viele Bücher dazu. Wie oben gesagt ein Buch für jeden Basisberuf welche diesen Erweitert, ein Buch pro Alienrasse (und auch für einige kleinere) und auch Bücher über bestimmte Sektoren im Imperium. Natürlich gibt es auch Bücher mit mehr Ausrüstung.
    Es gibt auch eine kostenlose offizielle Kampange für Traveller, die Piraten von Drinax.
     
  35. Tamblon77

    Tamblon77
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    736
    Mir ist aufgefallen das du bei DSA D20 angibst, dass ist meines Wissens so nicht ganz richtig, da das D20 System von D&D 3.0 kam. Oder irre ich mich da?
    Ansonsten coole Aufzählung:)
     
  36. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    10.809
    Stimmt.
    DSA benutzt zwar auch hauptsächlich 20 seitige Würfel, gehlrt aber nicht zum D20 System was D&D und Pathfinder benutzt.
     
  37. DuskX Absolut unkreativer Benutzertitel, weil keine Lust mich anzustrengen.

    DuskX
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    12.130
    Wäre dabei, auch wenn ich schon sehr lange nicht mehr gespielt hab. Die Critical Role Serie hat mich im Moment aber wieder angefixt.
     
  38. Doc-Byte Artificial Intelligence

    Doc-Byte
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    3.484
    Ha, du kommst einfach ein paar Jahre zu spät, es gab vor gut 18 (:eek:) Jahren das vermeintlich erste GSPB-SW-RPG und einige Zeit später eine kurze Neuauflage / Fortsetzung. Ich hab da noch eine schöne Zusammenfassung als Textdokument von.
    :vader:

    Selber habe ich inzwischen etwas die Seiten gewechselt und arbeite an der "Fertigstellung" meines eigenen Rollenspiels, was momentan durch ein neues Layout und eine damit verbundene Überarbeitung gejagt wird. Es sind noch eine handvoll Baustellen offen, bevor ich den 2. Testdruck in Auftrag geben kann. Hab einiges aus dem 1. Test gelernt und verändert.

    Ansonsten habe ich im Laufe der Zeit Shadowrun (1-4), Star Wars (D6) und DSA (4) aktiv gespielt, mich mit Earth Dawn, Traveller und Savage Worlds etwas beschäftigt und darüber hinaus wenige andere Systeme im Regal stehen.

    Ich war damals Ende der 90er, Anfang der 2000er Jahre ziemlich aktiver Convention-Besucher, in erster Linie als Shadowrun Spieler und Spielleiter. Wollte dieses Jahr eigentlich mal wieder wo hin fahren und mein eigenes RPG etwas playtesten, aber 2020 kam es dann ja leider anders als gedacht...
     
    Tamblon77 gefällt das.
  39. Tamblon77

    Tamblon77
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    736

    Respekt! Ein eigenes professionelles RPG ist sicher ne mords Arbeit:)
     
  40. Doc-Byte Artificial Intelligence

    Doc-Byte
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    Naja, ich hab etwas gecheatet, weil ich (nach langem Herumprobieren- und suchen) als Regelbasis ein vorhandenes System nutze und das "nur" angepasst habe. :groundi: Wobei, auch das musste ich komplett aus dem originalen E-Book ziehen und die Formatierung zuerst zurücksetzen und dann in meinem Layout neu machen. Der Verlag davon hat das zwar unter CC-Lizenz freigegeben, aber natürlich keine neutrale Textversion zur Verfügung gestellt. Aus Kostengründen verwende ich momentan fast ausschließlich Stock Art für die Bebilderung, das geht aber überraschend gut. Aktuell mache ich das Layout mit einem echten DTP Programm neu, nachdem die Grenzen von Open Office :ugly: endgültig erreicht sind, was die Erzeugung einer Druckvorlage betrifft. Mit einem vernünftigen PDF ist der Druck von Kleinstauflagen heute kein Problem mehr. Von der Verarbeitugsqualität meines Probedrucks her, muss sich das nicht verstecken, auch wenn es ein Digitaldruck und kein Offsetdruck ist. (Die Farben sind recht blass, weil es quasi im Tonersparmodus produziert wurde, da es nur ein Testexemplar werden sollte.)

    Aber klar, praktisch als Einmannshow (mit ein paar Feedbackgebern) ist das schon langwierig. Aber ich hatte mich ursprünglich bewusst dafür entschieden, alleine weiter zu machen, weil zu dem Zeitpunkt die Sache mit den Nutzungsrechten kompliziert geworden wäre.

    PS: Es gibt eine komplette Beta-Version meines RPG und eine Preview der überarbeiteten Version als eBook. Mein Plan war bisher, das eBook kostenlos zur Verfügung zu stellen und bei entsprechender Nachfrage ggf. ein Hardcover zum überschaubaren Preis anzubieten.

    ---

    Ich hoffe, das war jetzt nicht zuviel OT, aber mal einen Blick auf die andere Seite zu werfen, ist vielleicht auch interessant. Ich hab da jetzt zwar auch nicht übermäßig viel Erfahrungen, aber mit drei, vier Verlagen, Redaktionen und einzelenen Autoren hatte ich im Laufe der Jahre schon etwas Kontak. - Viel mehr als eine einmalige Übersetzung eines Traveller Buches und etwas Kundenwerbung für Shadowrun hab ich dann aber auch wieder nicht wirklich gemacht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. Juli 2020
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