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Dieses Thema im Forum "Medienforum" wurde erstellt von Der_Vampyr, 4. Juli 2020.

  1. Tamblon77

    Tamblon77
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  2. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Shadowrun 5E

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    Shadowrun fällt bei mir eher in die "will es spielen" Kategorie als das ich viel Erfahrung darin habe.
    Einige kennen vielleicht die Shadowrun Spiele von Kickstarter, auch wenn diese mechanisch nicht viel mit dem Pen & Paper zu tun haben.
    Für die die es nicht tun, Shadowrun ist sehr ähnlich zu Cyberpunk 2077 (kein Wunder, beide Spiele kamen etwa zur gleichen Zeit raus und kopierten beide von Neuromancer), nur das Shadowrun noch Fantasyelemente einbaut. Dazu aber später mehr.

    Zuerst zur

    Mechanik
    Anders als die bisher vorgestellten Spiele benutzt Shadowrun ein Würfelpool System. Das bedeutet das man nicht dadurch besser wird immer größere Modifikatoren zu einem Würfelwurf zu addieren, also 1D20 +1, 1D20 +5, usw. sondern das man immer mehr Würfel, in Shadowrun D6, würfelt.
    Auch werden die Würfel nicht zusammengezählt, sondern man zählt nur wie viele Würfel eine 5 oder 6 zeigen was als Treffer zählt. Ob man mit einer Aktion Erfolg hat hängt von der Anzahl der Treffer ab. Die Anzahl der 1 sind auch wichtig für kritische Fehlschläge. Wer es also ernst mit Shadowrun meint besorgt sich einen Haufen gleichfarbiger Würfel und übermalt die 2-4.

    Um eine Aktion durchzuführen würfelt man meist Attribut + Fähigkeit an Würfeln. 10-14 für frisch erstellte Charaktere und zählt die Treffer. Oft reicht ein Treffer um Erfolg zu haben und mehr Treffer geben einen besseren Erfolg, manchmal muss man aber auch mehrere Treffer erzielen um Erfolg zu haben oder der Spielleiter macht einen Gegenwurf und man muss mehr Treffer haben als er.
    Hier kommt die Komplexität ins Spiel und Shadowrun gilt allgemein als sehr komplexes Spiel. Es gibt unzählige Modifikatoren die man beachten muss welche Würfel abziehen oder addieren. Regnet es? -1 Würfel. Hat man ein Ziellaser +1 Würfel. Dämmerung? -2 Würfel außer man hat einen Sichtverstärker im Zielvisier (oder in den Augen). Rennt der Gegner? -2 Würfel. Feuerstoß? +2 Würfel, usw....
    Auch bleibt es oft nicht bei einem Wurf oder einer Berechnung, vor allem im Kampf. Um einen Angriff durchzuführen muss man:
    • Den Angriff würfeln
    • Ausweichen würfeln um zu sehen ob der Angriff trifft
    • Würfeln ob bzw. wie viel Schaden absorbiert wird
    • Nachsehen ob der Schaden auf die Wunden oder Ausdauer geht
    • Nachsehen ob der Getroffene umgeworfen wird.
    Auf den anderen Spielebenen sieht es ähnlich aus.
    Shadowrun hat mehrere "Ebenen" bzw. Welten in denen gespielt werden kann, oft auch gleichzeitig. Man hat die Matrix in die man sich einhacken kann, die reale Welt für Feuergefechte und die Astralebene für Magier.
    In der Theorie kann der Hacker in der Matrix versuchen eine Tür zu öffnen während der Rest des Teams sich ein Feuergefecht mit den Sicherheitskräften liefert und der Magier ein Feuerelementar im Astralraum in Schach hält.
    In der Praxis führt dies allerdings häufig dazu das der Spielleiter sich mit nur einem Spieler beschäftigt während der Rest gelangweilt zuschaut, deswegen ignorieren viele Gruppen diese Ebenen bzw. versuchen die Aktionen der nicht Realen Ebenen abzukürzen.
    Früher war es noch schlimmer da die Matrix kabelgebunden war, der Hacker/Decker konnte also garnicht mit dem Team mitgehen sondern lag irgendwo mit angestöpselten Gehirn in einem Bett. Inzwischen hat man aber zum jetzigen Stand der Technik aufgeholt und alles ist kabellos.

    Shadowrun hat keine Klassen oder Level. Es belohnt aber Spezialisierung weswegen viele Spieler einen gewissen Archetyp nachbauen, wobei es hier und da aber Variationen gibt.
    Grobe Archetypen sind:
    • Nahkämpfer, entweder durch Magie (Adept) oder Technologie (Straßensamurai)
    • Fernkämpfer (Waffenspezialist, Gunbunny, und was es sonst noch für Namen dafür gibt)
    • Drohnenspezialist, etweder über einen Schwarm von Kampfdrohnen (Rigger) oder ein einziges Fahrzeug (Fahrzeugrigger), allerdings mischt man beides häufig.
    • Hacker, auch entweder technologisch (Decker) oder pseudomagisch (Technomancer)
    • Magier
    Allerdings lässt einem das System sehr viele Freiheiten. Das bedeutet auch das man in Shadowrun sehr stark optimieren kann und der Unterschied zwischen einem Neuling/Rollenspieler und einem Minmaxer sind enorm. Daher sollte der Spielleiter immer darauf achten das die Charaktere in etwa das gleiche Potential haben, meist indem man schaut wie viele Würfel für die Hauptaktivität gewürfelt werden.

    Die Charaktererstellung variierte über die Editionen immer etwas, in der 5ten Edition ist man zum Prioritätssystem zurückgekehrt. Es gibt 5 Kategorien: Rasse, Attribute, Fähigkeiten, Magie und Ressourcen auf denen man eine Priorität von A-E verteilen kann. Entsprechend mehr Punkte hat man dann dort zu verteilen.
    Diese Auswahl sollte mit bedacht getroffen werden da man in Shadowrun, wenn man sich an die Vorgaben hält, nur sehr langsam aufsteigt. Pro abgeschlossenem Abenteuer (nicht Spielabend!) bekommt man um die 5 Karmapunkte, und um seine Hauptfähigkeit zu steigern braucht man um die 10 Karma. Eine 100 Karma Gruppe hat meist mehrere Jahre lang gespielt.
    Auch ist Geld knapp bemessen und man steigt auch durch seinen Besitz auf da man sich am Anfang nicht die beste Ausrüstung kaufen kann. Und man hat ständig auch Ausgaben, nicht nur für Munition sondern auch für Bestechungsgelder, neue Identitäten, der monatliche Lebensunterhalt, usw.

    Shadowrun lässt einem sehr viele Freiheiten wie genau man es spielt. Man kann es, mit Einschränkungen, wie einen Dungeon Crawler spielen bei dem man sich durchballert oder komplett gewaltlos über Täuschung und Tarnung.
    Ballern hat einen Nachteil, nämlich das Wunden nur sehr langsam heilen und magische Heilung sehr limitiert ist. Shadowrun ist definitiv nicht darauf ausgelegt sich wie in D&D durch Gegnergruppe nach Gegnergruppe durchzuschnetzeln, einmal kurz zu rasten und weiterzumachen. Stattdessen muss man schnell und mit möglichst wenig Feindkontakt sein Ziel erfüllen, egal ob man die Gegner umgeht oder durch überlegene Feuerkraft tötet bevor sie reagieren können. Jeder in Shadowrun ist eine Glaskanone und je mehr Wunden man hat, desto mehr Abzüge bekommt man.

    Der Standard wie man Shadowrun spielt ist als eine Gruppe von Shadowrunnern (wer hätte es gedacht). Freischaffende Kriminelle die von Konzernen (und anderen interessierten Parteien) dazu benutzt werden einen Schattenkrieg gegeneinander zu führen.
    Ein typischer Auftrag, "Run" genannt läuft folgendermaßen ab, wenn man dem Regelbuch folgt:

    - Das Treffen mit dem Auftraggeber, typischerweise Mr. Johnson genannt um die Anonymität zu wahren. Hier versucht man den gegenüber sowohl zu beeindrucken, eine möglichst gute Bezahlung auszuhandeln und auf Hinweise zu achten das der Auftraggeber etwas verschweigt oder vor hat dich nach Erfüllung des Auftrags zu liquidieren

    - "Legwork", die Vorbereitungsphase. Man haut seine Kontakte an um sich spezialisierte Ausrüstung und Informationen zu besorgen, beobachtet das Ziel, findet Erpressbare Angestellte die man ausnutzen kann usw. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt wie man den Auftrag angehen kann.

    - Den Run ausführen. Je nachdem was man im letzten Schritt herausgefunden hat kann man an die Sache komplett anders angehen. Schleichen, Verkleiden, Schießen, eine Kombination aus allem und mehr usw.

    - Sich sein Geld abholen und dabei aufpassen nicht hintergangen zu werden.

    Man kann Shadowrun natürlich auch ganz anders Spielen, beispielsweise als Gruppe von Gangern, Journalisten, Polizisten, Sanitätern (die Art die sich erstmal den Weg zu Patienten freischiesen müssen, Detektive, usw.
    Das driftet aber immer mehr ab zum

    Setting
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    Das Setting ähnelt dem von Cyperpunk 2077. Das Jahr ist 2080 und die Welt ist in großen teilen ein verschmutztes Drecksloch. Nationalstaaten haben kaum etwas zu sagen und die Geschicke der Welt wird von Megakonzernen bestimmt.
    Einen großen Unterschied gibt es aber zwischen Shadowrun und Cyberpunk. In Shadowrun ist, als der Maiakalender ablief, die Magie wieder erwacht. Menschen wurden als Elfen und Zwerge geboren oder verwandelten sich spontan in Orks und Trolle. Selbiges passierte in der Tierwelt was zahlreiche Fabelwesen real machte und Drachen erwachten aus ihrem Winterschlaf.
    Es folgte Chaos und Zerstörung, aber recht bald fing man an sich damit zu arrangieren und inzwischen ist es ganz normal Elfen und Zwerge als Nachbarn zu haben, ein Luftelementar oder Stadtgeist die Gated Community beschützt oder Tickets zu einer mit Magie aufgewerteten Liveshow zu kaufen. Was natürlich nicht bedeutet das es keinen Rassismus gibt, gerade Orks und Trolle trifft es hart, aber je nach Region bilden anderen Rassen die Unterschicht.

    Es gibt die üblichen Tolkienrassen (welcher übrigens gerade bei Orks nicht hoch angesehen wird da er ihrer Meinung nach für den ganzen Rassismus den sie erfahren verantwortlich ist). Menschen, Elfen, Zwerge, Orks und Trolle. Keine Hobbits.
    Das ist allerdings nur die Spitze des Eisberges, mehr dazu bei den Erweiterungen.

    Trotz dieser Fantasyelemente ist Shadowrun ein dystopisches Cyberpunksetting. Der Grund warum die Konzerne so viel Macht haben sind zwei Gesetze die um die Jahrtausendwende in den USA erlassen und sich über den Globus ausgebreitet haben.

    1. Konzerne haben das Recht ihren Besitz mit Gewalt zu schützen (erlassen nachdem während einer Hungersnot in New York die Wachen eines Transports mit hochgefährlichen biologischen Abfällen eine Meute Zivilisten gewaltsam zurückgedrängt hat nachdem das Gerücht aufkam darin würden Lebensmittel geschmuggelt)

    2. Der Besitz von Konzerne einer bestimmten Größe genießt Exterritorialität, der Staat hat also nichts mehr zu sagen (erlassen nachdem "Terroristen" einen Fusionsreaktor gestürmt haben und es fast zur nuklearen Katastrophe kam. Die Firma hatte argumentiert das sie die Anlage aufgrund der nationalen Gesetze nicht genügend schützen kann)

    Welcher Konzern als groß genug gilt entscheidet der Konzerngerichtshof, eine Versammlung der in der Theorie 10 (früher 8) größten Konzerne der Welt. Die meisten Konzerne haben keine Bewertung oder haben nur eine A Bewertung und genießen nicht die oben genannten Rechte. Ab einer Bewertung von AA genießen sie Exterritorialität, können ihr eigenes Geld drucken usw. Die Bewertung AAA ist an die Mitgliedschaft im Konzerngerichtshof geknüpft.

    Die jetzigen Megakonzerne (Stand Shadowrun 5 Edition)
    Ares Macrotechnology
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    Ein amerikanischer* Konzern bekannt für seine militärische Struktur und seine Mietpolizisten Knight Errant, geführt vom berüchtigtem Damien Knight der durch eine automatisierte, 60 Sekunden dauernde Abfolge von Aktienspekulationen vom Niemand zum Multimilliadär wurde. Niemand ist dabei wörtlich gemeint denn keiner findet Informationen über ihn vor dieser Aktion.

    Aztechnology
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    Nachdem die mexikanischen Drogenkartelle alle illegalen Aktivitäten monopolisiert hatten breiteten sie sich unterstützt durch das ganze Drogengeld auch in der legalen Industrie aus. Das Ergebnis war Aztechnology, führender Anbieter von billigen Konsumgütern, Blutsport nach aztekischem Vorbild und Medienmanipulation. Keiner weiß genau wer Aztechnology kontrolliert.

    Evo
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    Früher der japanische Konzern Yamatetsu. Dieser siedelte nach Russland über und änderte seinen Namen nachdem die Besitzerfamilie bei einem Unfall starb und die Aktien an einen Ork gingen welche zu dieser Zeit in Japan nicht als Menschen angesehen wurden. Daher flüchtete dieser, mit der gesamten Firma, bevor er enteignet wurden konnte.
    Wie der Name verrät konzentriert sich Evo auf alles was Menschen verbessert, also Cyberimplantate und Bioware.

    Horizon
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    Der Neuzugang unter den Megakorps und definitiv nicht Google.
    Ein Konzern spezialisiert auf Marketing, Kundenmanipulation mit einer sehr fluiden und flachen Hierarchie. Die Entscheidungsfindung wird dem Computer überlassen welcher, so in der Theorie, durch andauernde Umfragen den Willen aller Mitarbeiter erfassen und entsprechend handeln sollte.

    Mitsuhama Computer Technologies

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    Ein japanischer Konzern spezialisiert sowohl auf Robotik und Magie mit starken Verbindungen zur Yakuza. Bei Shadowrunnern ist der Konzern wegen seiner Zero-Zone Politik berüchtigt. Zero-Zone bedeutet "Zero penetrations, zero survivors", sprich wer einen Sicherheitsbereich betritt wird getötet egal um wen es sich handelt und wie viel es kostet.

    NeoNet

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    Das Stehaufmännchen unter den Megakorps. Ein Zusammenschluss dreier Firmen mit Spezialisierung auf Matrixtechnologien. Darunter auch die Firma von Richard Villers welcher schon bei 2 anderen Megakonzernen beteiligt war welche alle auf die eine oder andere Art untergingen. Er schafft es aber immer wieder auf den Füßen zu landen da er persönlich den Sitz im Konzerngerichtshof kontrolliert und seine Beteiligung an einer Firma diese automatisch auf AAA Status hebt.

    Renraku Conputer Technologies
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    Wieder ein japanischer Konzern welcher harte Zeiten hinter sich hat (Probleme mit einer mörderischen KI welche tausende Menschen abschlachtete usw...)
    Im Moment bleibt der Konzern im Hintergrund und konzentriert sich auf Datenbanken und Big Data.

    Saeder-Krupp
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    Lange Zeit der größte Megakonzern von allen ist Saeder-Krupp hauptsächlich in der Schwerindustrie tätig. Der Hauptsitz ist in Deutschland, genauer gesagt in Neu-Essen (die komplette Stadt ist Firmenbesitz) und der Konzern wird zu 100% von einem Drachen kontrolliert (Gerüchte das dieser Angestellte die keine Leistung erbringen verspeist sind wahrscheinlich falsch)

    Shiawase Corporation
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    Und wieder ein japanischer Konzern. Dieser ist auf dem Energiesektor tätig und hat Verbindungen ins Kaiserhaus. Der Konzern ist ein Familienunternehmen, allerdings ist diese Familie "etwas" zerstritten.

    Wuxing, Inc
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    Ein Megakonzern spezialisiert auf Transport und Bankgeschäfte mit Sitz in Hong Kong. Dieser Konzern praktiziert aktiv Feng Shui in allen Fillialen und dies funktioniert auch.

    Natürlich gibt es auch andere Konzerne, darunter auch bekannte wie Boeing oder Microsoft, sorry, Microdeck geführt von Brian Gates III, diese spielen aber maximal auf AA Ebene.

    Dieses Ratingsystem kommt auch anderweitig zum Einsatz. Stadteile haben ebenfalls einen Wert von AAA+ bis E (und auch X) und sagen wie lebenswert und sicher er ist. (X bedeutet keinerlei staatliche Kontrolle und komplette Anarchie). Und da Shadowrunner kriminell sind ist es schwer sich in höher bewerteten Stadtteilen zu bewegen.
    Das kommt daher das jede Person eine Identifikationsnummer hat genannt SIN welche er immer broadcasten muss damit die Polizei darauf zugreifen kann. Hat man keine SIN was durchaus oft in der Unterschicht vorkommt existiert man im Prinzip nicht und darf theoretisch sich nicht mal Nahrungsmittel kaufen. Ganz nette Nationen gestehen diesen SIN-losen noch die menschlichen Grundrechte zu. Andere Nationen, naja. Ohne den Schwarzen und Grauen Markt könnten diese Personen nicht überleben da sie sich meist keine gefälschte SIN leisten können.

    Die Welt in Shadowrun sieht auch etwas anders aus als wie man es sich jetzt vorstellt. Dank der zurückkehrenden Magie haben die amerikanischen Uhreinwohner ihr Land wieder zurück genommen und "die Weißen" an die Küsten verbannt. Kalifornien wurde komplett unabhängig (und war eine Zeit lang japanisch besetzt), die Elfen haben ihre einen Staaten nördlich von Kalifornien und in Irland und an der Ostküste hat sich der Süden der USA wieder abgespalten, der Norden ist dafür mit Kanada fusioniert.
    In Europa ist Deutschland wieder in lose Einzelstaaten zersplittert und bildet dei Allianz Deutscher Länder, Luxemburg ist nach einem Atomunfall komplett verstrahlt, im nahen Osten gibt es ein neues Kalifat, Russland hat mit Separatisten in Sibirien zu kämpfen (und verliert) während China in Einzelstaaten zersplittert ist.

    Wer die Einführung zu Shadowrun auf englisch lesen will (3te Edition, daher nur bis zu den 60ern):
    http://www.shadowrunrpg.com/resources/timeline.html
    Edit: 4te Edition http://www.epicwords.com/wikis/23643

    Und hier sieht man ein weiteres Problem für Anfänger. Shadowrun ist alt und hat eine Menge an Geschichte und Informationen in die man sich einlesen muss wenn man die Welt akkurat darstellen will.
    Ob man das tun will kommt natürlich auf das persönliche Interesse und die Wünsche der Gruppe an.

    Shadowrun hat einen Metaplot, die Geschichte wird also in Echtzeit immer weiter erzählt. 1 Jahr in der Realität = 1 Jahr in Shadowrun.
    Diese Metaplot wird auf eine interessante Art erzählt, nämlich in allen Büchern.
    In jedem Buch, auch wenn es primär um neue Regeln geht gibt es den "Shadowtalk", eine Forenunterhaltung von bekannten persönlichkeiten über den Inhalt des Buchs und auch über aktuelle Ereignisse. Auch enthält so ziemlich jedes Buch eine oder mehrere Kurzgeschichten.

    Damit kommen wir zu den

    Erweiterungen
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    Shadowrun 5E ist abgeschlossen, daher gibt es eine ganze Reihe von Erweiterungsbüchern.
    Wie üblich gibt es für jede Ebene ein Erweiterungsbuch. Neue Waffen, Rüstungen und ein erweitertes Nahkampfsystem, ein Buch mit neuen Zaubersprüchen und mehr Regeln für Magie und Umgebungseffekte, Erweiterte Regeln fürs Hacken und mehr Drohnen.

    Hierbei sollte man beachten nicht alle diese erweiterten Regeln automatisch zu benutzen. Shadowrun ist kompliziert genug, daher sollte man nur das übernehmen was man braucht. Wenn man nicht vor hat die Charaktere in ihrem Versteck zu überfallen, oder darauf zu achten wie viel Wert sie aufs Verstecken und Privatsphäre legen macht es keinen Sinn die zusätzlichen Regeln für den Lebensunterhalt und den Unterhalt des Verstecks zu benutzen.
    Zusätzlich zu diesen Archetypenerweiterungen gibt es ein zusätzliches Spielressourcenbuch. In diesem Buch gibt es neben den oben erwähnten Regeln für den Lebensunterhalt auch neue Wege Charaktere zu erstellen und neue Rassen. Jede Rasse bekommt regionale Varianten, ein Ork aus Japan sieht dann aus wie ein Oni und hat andere Stats, oder ein Troll wird mit nur einem zentralen Auge geboren und ist ein Zyklop. Die nächste Stufe sind dann Infizierte, sprich Metamenschen (Mensche, Elfen, usw.) die mit dem Vampirismusvirus infiziert sind oder wer es ganz ausgefallen will SURGED. Personen bei denen durch Magie wahllos Gene aktiviert wurden und ein Mischmasch aus verschiedenen Tierattributen sind. Wer es ganz ausgefallen haben will kann auch nichtmenschen (also keine Unterart des Homo Sapiens) spielen. Gestaltenwandler, Zentauren, Pixies oder, Drakes (diese sind technisch gesehen Menschen, Homo Sapiens Draco um genau zu sein, werden aber stark gejagt).
    Ob der Spielleiter das zulässt ist eine andere Sache. Gerade in Shadowrun zahlt es sich aus etwas nicht ganz so exotisches zu spielen und ausgefallene Rassen fallen so stark auf das sich automatisch viel vom Spiel um sie dreht.
    Am Ende der Edition gab es auch sowas wie Shadowrun 5.5, nochmal Erweiterungsbücher zu den Archetypen, also Magier, Hacker usw. welche die Regeln etwas änderten um Probleme die in dieser Edition erkannt wurden etwas zu beheben.

    Es gibt auch viele Storybücher. Diese beleuchten entweder ein großes Ereignis in der Welt von Shadowrun oder einen bestimmten Aspekt wie zum Beispiel wer die kriminellen Organisationen sind, wo und wie sie operieren usw. Oder wie der normale Bürger in Shadowrun lebt, wie die Unterhaltungsindustrie arbeitet und was gerade aktuell ist, inklusive Regeln und Anregungen wie man z.B eine Rockband spielen kann.

    Es gibt recht wenig Abenteuer für Shadowrun, hauptsächlich nur Missionen der lebenden Kampange. Und die Abenteuer die es gibt sind sehr vage gehalten ohne genaue Karten, gerade weil man in Shadowrun so viele Möglichkeiten hat ein Problem anzugehen das es nicht möglich ist alles abzudecken.

    Eine Besonderheit gibt es noch, Shadowrun hat eine eher kleine Spielerschaft verglichen mit z.B. D&D. Ein großer Teil der Spieler sind allerdings Deutsche. Daher werden nicht nur alle Shadowrun Bücher übersetzt, diese sind sogar qualitativ besser als die englischen Originale da aktiv Fehler korrigiert werden, der deutsche Verlag hat sogar die Erlaubnis neues Material einzubauen und auch eigene Bücher speziell über Deutschland herauszubringen als zweites Standardsetting neben Seattle.
    Daher werden selbst in den USA die deutschen Bücher mehr geschätzt als die Originale, vorausgesetzt die Spieler können sie lesen.


    Parallel zu Shadowrun gibt es auch Shadowrun Anarchy, eine Variante mit simpleren Regeln für diejenigen die das komplette Spiel zu komplex finden. Viel beschäftigt habe ich mich allerdings nicht damit.
    Es gibt inzwischen die 6te Edition von Shadowrun, aber je weniger darüber gesprochen wird desto besser da diese nur ein chaotischer, billig produzierter Mist ist.

    Damit das Spiel etwas einfacher wird sollte man elektronische Hilfsmittel benutzen. Seit der 4ten Edition haben Fans ein Programm was die Charaktererstellung unterstützt entwickelt genannt Chummer und dieses will ich nicht mehr missen.
    Ein Würfelgenerator ist auch ganz praktisch und aufgrund des Settings auch nicht wirklich immersionsstörend.

    Und eine generelle Übersicht über das Setting:
    https://s3.amazonaws.com/www.harebrained-schemes.com/wp-content/uploads/2012/04/shadowrun_primer.pdf

    Wie üblich, falls jemand Fragen hat (oder ein online SR Spiel starten will) stehe ich gerne zu Verfügung.
    Im Moment gibt es auch ein Bundel mit den SR5 Regeln und Erweiterungsbüchern (ausgenommen die 5.5 Bücher)
    https://bundleofholding.com/presents/2020SR5Essentials
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Dezember 2020
  3. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Rifts

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    Rifts habe ich nur gelesen da es, verständlicherweise, sehr schwer ist Spieler dafür zu finden.
    Es ist ein Spiel das sich erstmals sehr interessant anhört wenn man nicht ganz so ernst spielen und einfach mal die Sau rauslassen will. Versucht man aber dann die Regeln zu lernen lässt der Enthusiasmus ganz schnell nach.

    Mechaniken
    Die Mechaniken sind definitiv der Schwachpunkt des Spiels. Nicht umsonst wird es im Netz als eines der schlechtesten RPGs bezeichnet. Die Regeln sind konfus und schlecht erklärt, teilweise auch unvollständig.
    Gespielt wird sowohl mit D100 für prozentuale Würfe für Fähigkeiten als auch klassisch mit einem D20 und Modifikatoren wie man es aus D&D kennt.
    Für Skills muss man niedrig würfeln, unter dem angegebenen Prozentwert des Charakters. Für alles andere mit dem D20 sind hohe Würfe besser.

    Es hilf auch nicht das die Formatierung der Bücher noch den ganz alten Rollenspielbüchern aus den 80ern ähnelt. Kleiner Text in mehreren Spalten.
    Oder das die Namensgebung in Rifts nicht dem Industriestandard entspricht.

    Beispielsweise hat man nicht einfach Klassen, nein man hat O.C.C (Occupational Character Class) oder R.C.C (Racial Character Class) welche nichts anderes als O.O.C sind nur das man nicht zusätzlich noch eine Rasse wählt da Rasse und Klasse das selbe sind.
    Und diese Namensgebung geht bei den Attributen weiter. Man hat:
    I.Q (Intelligence Quotient)
    M.E (Mental Endurance)
    M.A (Mental Affinity)
    P.S (Physical Strength)
    P.P (Physical Prowess)
    P.E (Physical Endurance)
    P.B (Physical Beauty)

    Man hat auch HP und Manapunkte. Oder besser gesagt, zwei Arten von Manapunkten (welche natürlich nicht einfach Mana genannt werden).
    I.S.P (Inner Strength Points) für Psioniker und P.P.E (Potential Psychic Energy) für Magier.

    Für die Charaktererstellung würfelt man 3d6 pro Attribut (und wenn man hoch genug würfelt addiert man nochmal 1d6 dazu). Dann wählt man eine Rasse welche die Attribute modifiziert, und ein O.C.C bzw. die R.C.C der gewählten Rasse.
    Dann wählt man seine Fähigkeiten. Es gibt mehrere Kategorien von Fähigkeiten, z.B. Wildnis oder Spionage mit mehreren Unterfähigkeiten. Eine O.C.C gibt dir unterschiedlich viele Fähigkeiten aus verschiedenen Kategorien (teilweise mit Einschränkungen) und, wenn es sich um eine Spezialität dieser O.C.C handelt, einen prozentualen Bonus den man zum Startwert dieser Fähigkeit (jede Fähigkeit hat einen eigenen Startwert) hinzu addiert.
    O.O.Cs sind zum Beispiel Glitterboy (die stärksten Kampfanzüge im Spiel) Piloten, und ja die bekommen den Kampfanzug auf Level 1, Magier, Cyborgs aber auch Wissenschafler, Diebe und Vagabunden.

    Die Liste der Fähigkeiten ist sehr lang, teilweise extrem kleinteilig und hat kein Muster was eine Fähigkeit ist und was nicht. Beispielsweise gibt es die Fähigkeit "In der Wildnis überleben" oder "Landfahrzeuge fahren". Das sind Fähigkeiten die man auch in anderen RPGs sehen könnte.
    Allerdings ist "Laster fahren" ein eigene Fähigkeit (nicht zu verwechseln mit Baufahrzeuge fahren) und es gibt auch so sinnhafte Fähigkeiten wie Hunde züchten, Umgang mit dem Lasso oder Brandzeichen setzen.
    Und es gibt sowohl die allgemeine Chemiker Fähigkeit als auch Chemiker: Pharmazeutisch und Chemiker: Analyse
    Sollte man nicht eine sowieso psionische O.O.C genommen haben würfelt man auch ob der Charakter zufällig psionisch ist.

    Das war der einfache Teil. Der Kampf wird ist etwas komplizierter.
    Im Kampf würfelt man mit einem D20 gegen feste Zielwerte. Ein Angriff der über 4 kommt trifft, jedoch hat der Gegner die Chance zu parieren (oder auszuweichen, oder den Waffenarm des Gegners zu greifen). Wogegen man fürs parieren würfeln muss ist nirgends beschrieben, es hört sich aber so an als müsste man den Angriffswurf übertreffen.
    Die Rüstung die man trägt hat einen bestimmten A.R (Armor Rating). Liegt der Angriff darüber beschädigt er direkt die HP. Darunter dann beschädigt er die Rüstung (bzw deren S.D.C, Structural Damage Capacity).
    Der Verteidiger kann allerdings versuchen den Treffer abzufedern und den Schaden zu halbieren.

    Die Hälfte von dem was ich geschrieben habe ist für Rifts allerdings nicht relevant. Denn in Rifts gibt es Megaschaden und M.D.C (Mega Damage Capacity) um zu zeigen das es in der Zukunft so starke Waffen gibt das normale Rüstungen nicht dagegen helfen.
    Wird man von Megaschaden, egal wie viel, getroffen und hat keine Rüstung mit M.D.C an ist man tot, egal wie viele HP man hat. Und beim M.D.C Kampf gibt es keinen Test ob man Rüstungen durchdring oder nicht. Die M.D.C deiner Rüstung sind deine HP und ein Treffer zieht M.D.C ab und fertig.
    Und dank Power Creep hat alles und jedes in Rifts M.D.C und Megawaffen.

    In jeder Runde hat ein Charakter eine Anzahl an Aktionen (Angriffe genannt) basierend auf seiner Nähkampffähigkeit. Pro Angriff kann er einen Angriff ausführen oder versuchen Auszuweichen. Und obwohl es Nähkampffähigkeit heißt gilt diese Aktionszahl auch für den Fernkampf.
    Und es gibt nur normale Angriffe mit der Waffe, man kann auf Körperteile zielen, einen schwachen Schlag durchführen oder einen Powerschlag (welcher 2 Angriffe kostet) und ein Tritt ist was anderes als ein Karate-tritt oder jemanden das Knie in den Magen zu rammen oder im Zuge eines Rückwärtssaltos zu treten. All diese Dinge haben unterschiedliche Modifikatoren und unterschiedlich viel Schaden.
    Wer zaubern kann den Gegner auch mit Magie angreifen. Es gibt eine ganze Latte an Zaubersprüchen über 12 Level und Zaubern ist ein Fähigkeitswurf, also prozentual unter den Fähigkeitswert. Der Gegner kann aber meist einen Rettungswurf mit einem D20 gegen einen festen Wert versuchen.

    Wenn Leute eher ein Horrorspiel haben wollen, Rifts hat auch ein System für Furcht, Wahnsinn und Abhängigkeit.
    Das alles zu verstehen wird auch nicht dadurch einfacher das die Regeln logisch getrennt im Regelbuch stehen, sondern viele Modifikatoren und Ausnahmen stehen mitten im Text zu einem ganz anderen Thema. Selbst die ganzen O.O.C sind nicht an einer Stelle zusammengefasst, sondern über das Buch verteilt.
    Wie sorgt man bei so was für Balance? Gar nicht. Man versucht es gar nicht. Rifts gibt einem Möglichkeiten und es liegt am Spielleiter daraus ein spannendes Spiel zu machen. Will er eine Gruppe von Superhelden und Mechpiloten kämpfe wie in Pacific Rim nachspielen lassen kann er das tun. Oder eine Kampange über eine Gruppe von Underdogs die in der Wildnis überleben müssen. Alles ist in Rifts möglich. Wenn man Superhelden und Underdogs in der Gruppe mischt wird es allerdings schwer eine Kampange zu machen bei der alle Spaß haben. Die Verantwortung solche Kombinationen zu verhindern oder zu sorgen das alle Spieler ihre 15 Minuten Ruhm bekommen liegt zu 100% beim Spielleiter.

    Warum sollte man sich also Rifts antun? Wegen dem

    Setting
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    Das Setting von Rifts ist so abgedreht das wirklich alles geht und dabei nicht zwingend komisch oder überdreht wirkt (außer der Spielleiter will es).

    Es spielt in der realen Welt (was allerdings nicht viel bedeutet) weit in der Zukunft.
    Es gab ein goldenes Zeitalter des Friedens als sich die technologische Entwicklung noch weiter beschleunigte. Dieses Zeitalter endete allerdings als es einen Zwischenfall zwischen 2 kleinen Nationen gab. Nation 1 verfolgte eine Gruppe Rebellen mit 12 von den USA gekauften modernen Powerrüstungen über die Grenze ins Nachbarland welches ein komplette konventionelles Bataillon schickte um diesen "Angriff" abzuwehren.
    Das Endergebnis war das 2 Powerrüstungen beschädigt, eine davon irreparabel, waren und das komplette Bataillon und ein nahe gelegenes Dorf komplett zerstört wurden mit mehreren tausend Toten. Dieser Zwischenfall zeigte wie zerstörerisch die neuen Technologien waren, etwas was im Eifer immer neue Dinge zu entwickeln gar nicht realisiert wurde.
    Und natürlich hatte nicht jede Nation die gleichen Entwicklungsstand. Deswegen wurden alle Nationen schlagartig paranoid und es brach ein neuer Kalter Krieg aus, allerdings nicht nur zwischen 2 Machtblöcken sondern zwischen fast allen Ländern welche das was sie hatten so gut es ging militarisierte.
    Es kam wie es kommen musste und es passierte ein nuklearer Schlagabtausch zwischen 2 kleinen Ländern in Südamerika. Das wäre nicht weiter schlimm gewesen wenn nicht die ersten Bomben genau zur Sommersonnenwende eingeschlagen wären.

    Etwas was die Menschheit nicht wusste (zumindest der Großteil nicht), Magie ist real und die Erde war mal ein sehr magischer Planet durchzogen von Ley-Lines (Kraftlinien?) welche die magischen Energie kanalisierte. Nur haben in der ganz weit zurückliegenden Vorzeit die Bewohner von Atlantis richtig Mist gebaut und alle Magie ist von der Erde abgeflossen.
    Und Magie folgt seinen eigenen Regeln. Beispielsweise besitzt jedes Lebewesen, auch wenn es untrainiert ist, ein gewisses geringes Maß an Magie welches im Moment des Todes verdoppelt wird. Und an bestimmten Daten und auch bei einigen Planetenkonstellationen wird Magie ebenfalls verstärkt. Dazu gehörte auch die Sommensonnenwende.
    Beides zusammen, kombiniert mit dem gleichzeitigen Tod zehntausender durch die Atombomben hat so viel Magie freigesetzt das die Ley-Lines neu gestartet wurden. Und diese haben die Angewohnheit das sie wenn sie zu viel Magie auf einmal führen in ihrer Umgebung magische Stürme und ähnliches auslösen, gerade dort wo sich mehrere Linien kreuzen. Das führte zu einer Kettenreaktion. Die durch die Linien ausgelösten Katastrophen töteten mehr Menschen was wiederrum mehr Linien aktivierte usw.
    Innerhalb weniger Stunden war dadurch die menschliche Zivilisation so gut wie vernichtet mit mehreren Milliarden toter. Und die Katastrophen waren noch nicht vorbei. Das magische Chaos öffnete überall auf der Welt Portale zu anderen Dimension und holte von dort Wesen auf die Erde. Die meisten davon waren Zivilisten welche zwar andersartig außsahen, aber im Grunde den Menschen nicht unähnlich waren. Einige waren aber wirklich Monster und Dämonen welche nur durch die hypermodernen Waffen welche die ganze Krise ausgelöst hatten gestoppt werden konnten.
    Was von der Menschheit übrriggeblieben war hatte genug damit zu tun diese Monster abzuwehren und die Gruppe von Zivilisten die sie retten konnten zu versorgen. Dieses dunkle Zeitalter hielt mehrere Jahrhunderte an bevor die Menschheit wieder anfing größere Zivilisationen aufzubauen. Viele Orte leben wie im 18ten Jahrhundert mit ein paar modernen Gegenständen welche bei Bedarf benutzt werden und/oder einem Beschützer der sie gegen Monster verteidigen kann.
    Andere Gemeinschaften hatten das Glück alte Produktionsanlagen von früher zu finden und dadurch moderne Waffen herstellen zu können.
    Auch die Auserirdischen die auf die Erde verfrachtet wurden haben sich, notgedrungen, eingelebt. Diese werden meist DeeBees (Dimensional Beeings) genannt und sind an den meisten Orten Ausgestoßene wobei es aber auch Regionen gibt welche sie akzeptieren.

    Die vorherrschende Macht in Nordamerika sind die Koalitionsstaaten. Ein zusammenschluss mehrere Städte welche das Glück hatten alte Militäranlagen zu entdecken wodurch sie moderne Waffen bauen konnte was sie zur stärksten Nation auf dem Subkontinent machte.
    Das Problem ist das die Koalitionsstaaten durch und durch faschistisch sind. Der Anführer sagte sprichwörtlich das Hitler eine gute Idee hatte, aber etwas übereifrig war. Der Staat zensiert sie Medien stark, verbietet es sogar das den normalen Volk Lesen und Schreiben beigebracht wird um die Informationen besser zu kontrollieren.
    Entsprechend sehen auch ihre Truppen aus, inklusive Totenkopfmotiv.
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    Die CS (Coalition States) stehen Magie extrem feindlich gegenüber und hassen auch die DeeBees (auch wenn es noch keine direkten Konzentrationslager gibt). Um ihre Truppen zu verstärken züchten sie sich auch humanoide Hunde als Wegwerftruppen heran (dank einem geheimen Genetiklabor welches sie in Texas gefunden haben).
    Tolkeen, eine Allianz aus 3 von Magiern kontrollierten Städten stand dem entgegen, dieses wurden aber in einem Krieg von den CS vernichtet (auch wenn das Ergebnis eher knapp war). Es gibt aber noch die Magierföderation, mehr ein sehr magiereiches Gebiet mit vielen Siedlungen von Magiern als eine Nation an sich. Im Moment werden die Meisten davon von einem Magier kontrollierte welcher die CS zerstören und den Kontinent unterjochen will. Also ebenfalls kein netter Zeitgenosse.
    Andere Akteure in Nordamerika ist Northern Gun, der größte Waffen (und eigentlich auch alles andere) Produzent. Dieser hat zwar einen Vertrag mit mit den CS nicht an dessen Feinde (alle Nichtmenschen und Magiern) zu verkaufen, das bedeutet aber nur das diese Deals an der Hintertür abgeschlossen werden.
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    ARCHIE-3 ist ein Supercomputer aus der alten Zeit welcher leider beschädigt wurde und menschlichen Input braucht um Entscheidungen zu treffen. Dieser kontrolliert Androiden um Informationen über die Welt zu sammeln.
    Es gibt auch im Süden das Pecos Empire, ein loser Verbund von Banditen welcher sich nur zusammen schließt wenn sie von außen angegriffen werden. Und natürlich viele kleinere Akteure und unterschiedliche Arten von Wildnis (inklusive den Dinosauriersümpfen).
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    Man hat also einen kompletten Mix von fast allem was man sich vorstellen kann. High Tech Gesellschaften, Low Tech Gesellschaften, Magier, Außerirdische, und und und. Egal was, es hat in der Welt von Rifts Platz und existiert wahrscheinlich bereits irgendwo.

    Bücher/Erweiterungen

    Rifts ist ebenfalls ein sehr altes RPG was keine Editionen besitzt. Die ursprünglichen Regeln gelten weiterhin, auch wenn es zum 20ten Jahrestag einen Reprint mit Errata gab.
    Es gibt 2 Linien von Erweiterungsbüchern. Weltenbücher und Dimensionsbüchern.

    Weltenbücher detaillieren andere Gebiete der Welt anstatt nur die östliche Hälfte von Nordamerika. Beispielsweise die Vampirkönigreiche in Mexiko, Atlantis wo ein interdimensionaler Sklavenhändler einen gigantischen Marktplatz für Monster aufgebaut hat, England wo eine außerirdische Superintelligenz die König Arthur Saga nachspielt um seine wahren Ziele zu verschleiern. Triax/Deutschland welche das Glück hatten recht unbeschadet durch das dunkle Zeitalter zu kommen und die fortschrittlichste menschliche Nation der Welt sind, allerdings umgeben von Monstern und im dauernden Kriegszustand. Die Russischen Steppen wo es sowohl Warlords die ihre Gebiete mit Horden von Cyborgs durchstreifen und auch Überreste der alten Sowjetunion gibt, China welches von den Yama Königen in mehrere sprichwörtliche Höllen verwandelt wurde oder die zweigeteilte Gesellschaft von Japan, eine Traditionell ohne moderne Technologie, die andere hochtechnologisch weil sie sich durch einen Unfall temporär in eine andere Dimension teleportierte als das Unglück passierte. Und noch viele andere Gebiete. Ich glaube nur Indien hat kein eigenes Weltenbuch. Selbst die Weltmeere und die dortigen Zivilisationen haben 2.

    Dimensionsbücher beschreiben dagegen andere Dimensionen die man von der Erde aus erreichen kann, wobei Dimensionsreisen zwar nicht normal sind aber auch durch Unfälle immer noch recht häufig passieren und es eine unendliche Anzahl an Dimensionen gibt wenn der Spielleiter es will.
    Beschrieben werden 2 andere Dimensionen. Das erste Dimensionsbuch ist über Wormwood, eine komische Dimension ohne Pflanzen in der eine epischen Schlacht zwischen der dortigen Menschheit und Dämonen geführt wird mit Magie und 16-17 Jahrhundert Technologie.
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    Die anderen 20 Dimensionsbüchern beschreiben die 3 Galaxien, ein zweites komplettes Setting innerhalb von Rifts. Dieses Setting ist ein Space Opera setting mit eigener Story, Rassen, usw.
    Wer also eher Lust auf traditionellere Science Fiction hat als Rifts der kann nur in den 3 Galaxien spielen (auch wenn Magie ebenfalls Teil des Settings ist, die meisten Nationen sind aber technologisch ausgerichtet).


    Wem das Setting gefällt, sich aber die Regeln nicht antun will der kann Savage World ausprobieren.
    Vor ein paar Jahren kam eine offizielle Version von Rifts für das Savage World System heraus, damals eine Sensation da der Besitzer von Rifts etwas, sagen wir eigen ist wenn es um sein Baby geht.
    Savage Worlds hat sehr wenige Regeln und vieles geht natürlich in der Übersetzung verloren, wie gut die Umsetzung von Rifts ist kann ich auch nicht sagen. Nur wird in Savage World Rifts mehr auf Balance geachtet so das man wie in anderen RPGs üblich generell alle verfügbaren Klassen spielen kann ohne das es zu großen Problemen kommt (mehr oder weniger, so ganz kriegt man halt den Rifts Wahnsinn nicht weg).
    Savage Worlds an sich kenne ich ebenfalls nur durchs lesen. @Terranigma ist da der Experte.

    Damit bin ich mit meinem RPG Wissen am Ende.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Juli 2020
  4. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Es gibt im Moment ein Humble Bundle mit Pathfinder 2E Büchern.

    Auf Stufe 1 gibts das Basisbuch, und ein standalone Abenteuer + Karten
    Mit Stufe 2 gibt es das Kampangenbuch welches die Welt von Pathfinder beschreibt.
    Und auf Stufe 3 gibt es sowohl das Monsterbuch und ein Erweiterungsbuch mit noch mehr spielbaren Rassen und anderem Material.
    Mit Stufe 4 gibt es ein physikalisches Basisbuch, aber achtet auf die Versandkosten.

    Auf jeder Stufe gibt es noch Romane und Abenteuer aus der lebenden Kampange (diese sind kurz zu das man sie in 3-4 Stunden durchspielen kann).
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Juli 2020
  5. Terranigma

    Terranigma
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    Ye, auch schon gesehen, aber es graust mir beim Gedanken an die 2E. Es ist vom Design her quasi die Anti-These zu D&D 5e: Je mehr Regeln und je kleinteiliger, desto besser. Es wird wohl seine Fans finden und haben, aber meinen Nerv trifft's absolut gar nicht. Ich habe damals im verfügbaren Playtest reingeschaut und als ich da sah, dass "Schild heben", "Blick abwenden", "An Vorsprung festhalten", usw. eigenständige Aktionen sind die samt Regeln - und natürlich numerischen Boni und Mali - ausformuliert im Buch stehen dann ... ah, dann erinnere ich mich wieder daran, warum ich D&D 5e so sehr mag. :yes:


    Apropos mögen: Samstag geht's mit meiner Cthulhu-Runde weiter und ich brainstorme die letzten Tage so'n paar Ideen. Thematisch ist's in den 1890ern in Britannien angesiedelt und nachdem die Gruppe nun nach Monaten wohl endlich das Einstiegsabenteuer - das eigentlich nur'n One Shot sein sollte - beendet haben, geht's endlich weiter. Da wir nur ab und zu spielen, und Cthulu sich für'n Episodenformat eignet, ziehe ich's derzeit wie Mischung aus Twilight Zone und Doctor Who. Die Gruppe wird am Samstag zum Abschluss in das Abenteuer in einen Vorläufer des britischen Secret Service Bureau eingeladen, was ab da als Rahmenhandlung und Hub fungiert - quasi die X Akten. Da ich Zeitreisegedönse und Brainfuck-Erzählungen ganz gern mag, war mein Plan ein "Täglich grüß das Murmeltier" feat. "The Shining" zu leiten. Die Gruppe wird beauftragt einen vermissten Agenten in einem in den schottischen Highlands abgelegenen Hotel - dem "Overlook" - aufzusuchen, da von ihm kein Lebenszeichen mehr kam. Grund für die Kontaktstille ist: das Hotel ist in einer Zeitschleife gefangen, die seit wenigen Wochen ab einer festen Uhrzeit stets den selben Tag wiederholt.

    Morgen werde ich mich mal an die Details setzen, insb. auch was Ursprung für die Zeitschleife sein könnte, und somit auch was die Gruppe tun kann, um diese zu durchbrechen. Ansonsten noch allerlei Fluff samt schrulligen NPCs, Intrigen und ggf. einer Leicher zum Dessert. Ah, das wird nett.
     
  6. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Wie ich in den Foren lese sind aber fast alle die Pathfinder 2E anspielen begeistert. Das neue Aktionssystem mit seinen 3 Aktionen scheint sehr gut anzukommen.
    Das mit dem Schild heben gibt es auch in Starfinder. So wie ich das sehe ist es nur eine eigene Aktion damit es etwas kostet die Rüstungsklasse zu erhöhen und es nicht automatisch ist. Dadurch kann man die Zahlen generell kein halten anstatt das die Spanne der möglichen Rüstungsklasse zu weit auseinander liegt.

    Ich habe mir für meine obigen Beschreibungen wieder die Rifts Bücher die ich habe durchgelesen und wieder Bock darauf in diesem Setting zu spielen. Nur Lust auf Palladium habe ich nicht.
    Ob Rifts in Savage World funktioniert bin ich mir nicht sicher. Savage World hat auch so seine Probleme wenn die Zahlen so groß werden (Thoughness > 30 was bei Rifts durchaus passieren kann). Ich persönlich will auch generell mehr Regeln und "Realismus" haben als was Savage World bietet mit seinen 3 Wunden System und Extras die man einfach so wegklatscht.
     
  7. Terranigma

    Terranigma
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    Wie gesagt, ich denke auch, dass es seine Fans findet: aber 2E scheint noch kleinteiliger zu sein als 1E und mir persönlich gibt dieser Numbercrunch nichts. Ich finde das Vorteil/Nachteil-System aus D&D 5e derart elegant, ich würd's nie mehr missen wollen. Mein Punkt bzgl. "Schild heben" ist nur der: es ist so kleinteilig und ich frage mich, inwiefern's dem Spaß einen Mehrwert bietet - auch dass es explizite Regeln gibt für "Blick abwenden" oder "andere Figur auf Kreatur hinweisen." Da steckt ein gewisses Verständnis von Pen&Paper hinter, nämlich ein recht mechanisch gedachtes, wekcges der Art wie ich's gerne spiele - eher mit Fokus auf dem Rollenspiel und der Narration - nicht entspricht. Positiv kann man aber sagen: 2E ist eine konsequente Fortführung von 1E - aber mir persönlich sagt die Richtung nicht zu.

    Dann wiederum gab's auch viele, denen D&D 5e bzgl. der Mechaniken zu dünn ist. Für die ist 2E wohl eine gute Wahl. Auswahl ist ja ne' gute Sache.
     
  8. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Keine Ahnung ob es wirklich kleinteiliger ist.
    So wie ich es verstehe hat Pathfinder 2E den Unterschied zwischen den Aktionen abgeschafft, also keine Standard, Bewegung, Freie Aktion mehr sondern pauschal 3 Aktionen. Und jeder Angriff, Fähigkeit, usw. braucht 1-3 Aktionen.
    Schild heben bedeutet man verzichtet auf potentiellen Schaden durch einen weiteren Angriff für mehr Rüstung.
    Viele die Pathfinder 2 gespielt haben sagen das dieses System viel besser als die unterschiedlichen Aktionen aus D&D ist. So viele Aktionen scheint Pathfinder 2 auch nicht zu haben.
    https://2e.aonprd.com/Actions.aspx

    Und ich finde es immer schade wenn Leute glauben das man mit guten Mechaniken kein Rollenspiel und Naration betreiben kann. Ich halte es da eher andersrum. Je mehr das System es erlaubt die Umwelt zu beeinflussen, desto einfacher ist es Rollenspiel zu betreiben ohne das der Spielleiter ins Schleudern kommt.
    Auch sollte man bedenken das in den meisten Systemen nur der Kampf so detailliert beschrieben ist und dieser ist für mich in Savage World definitiv zu dürftig, auch weil dieser zu unberechenbar ist.

    Auch steigert man Fähigkeiten nicht mehr jedes Level mit +1 sondern es gibt nur noch 5 Level welche jeweils ein festes + auf die Fähigkeit geben. Kann aber auch sein das das Level auch noch einfließt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Juli 2020
  9. Terranigma

    Terranigma
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    Die Frage ist ja, was eine gute Mechanik ist. "Kleinteilig" und "viel" ist schließlich nicht direkt gut. Hängt davon ab, was man genau vom Pen&Paper erwartet und was einem Spaß macht. Wer gerne taktische Kämpfe spielt, der dürfte mit 2E gut beraten sein - wie man's auch in 1E schon war. Kämpfe gehören natürlich auch bei D&D 5e fest dazu, aber ich kann allerlei Situationen ohne zusätzliche Regel sondern mit Vorteil/Nachteil oder einer freien Interpretation einer vorhandenen Fähigkeit bzw. eines Attributswurfes interpretieren und abbilden. So gesagt: D&D 5e stellt ein Gerüst bereit, das man auf unterschiedliche Situationen individuell anwenden kann. 2E definiert für recht viele Situationen, wie diese per Regel abgebildet werden sollen.

    Ins Schleudern komme ich bei D&D 5e nie, weil's halt so recht allgemein gehalten ist. Finde das sehr angenehm u.a. auch weil's Spieler dazu motiviert halt Sachen abseits definierter Regeln auszuprobieren. Ich spiele derzeit mit'n paar neuen Spielern und die fragen wiederholt, ob sie dies oder jenes tun können. Mit Blick auf 2E würde ich wohl deutlich öfter sagen, dass dies geht, jenes aber nicht - weil es nicht per Regel definiert ist. Und dieses System aber sehr viel per Regel definiert, wenn es möglich ist. In D&D 5e gibt's ja im Prinzip nur Attributswürfe für das Umsetzen von Fähigkeitsproben, o.Ä. Und wenn jemand eine interessante Idee hat, aber keine der wenigen Fähigkeiten genau dazu passt - naja, dann improvisiert man's kurz. Insofern können die eigentlich tun, was sie sollen - ich sage dann, welcher Wurf dazu passt und lege den SG fest. Auch in D&D 5e kann man einen Schild heben, den Blick abwenden, auf unerkannte Kreaturen zeigen, usw. Es gibt dafür nur keine Vorgabe, wie das regeltechnisch abzubilden ist.

    Würde die Behauptung aufstellen, dass rules-light Systeme eher zum Rollenspiel und kreativen Vorgehen animieren, weil man nicht versucht ist in den engen Bahnen von Mechaniken, Regeln und Fähigkeiten zu denken, weil's davon so viele nicht gibt. So zumindest meine Erfahrung. :yes:
     
  10. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Tja, wir sind wohl komplett gegensätzliche Typen von Spielern. Ich persönlich finde das man in einem komplexen System genausogut, wenn nicht sogar besser Rollenspiel betreiben kann, weil es eben auch zur Rolle gehört das man für Sachen nicht gut genug ist und dies viel besser abgebildet wird wenn es Regeln dafür gibt anstatt das man sich auf das Bauchgefühl des Spielleiters verlassen muss welche sehr oft zu allem Ja sagen was ich persönlich nicht leiden kann.
    Ich will wenn ich Spiele eine Herausforderung, nicht nur im Kampf, sondern auch bei anderen Problemen, und nicht das die quasi automatisch gelöst werden weil der Spielleiter allem zustimmt. Aber mir ist klar das ich darin in der Minderheit bin wenn man sich in der Rollenspielszene umsieht.

    Das Vor und Nachteil System in 5E ist mir persönlich zu grob. Da habe ich lieber unterschiedliche Grade an Vor und Nachteile anstatt das alle gleich sind.
    Aber wie gesagt, wird scheinen da komplett unterschiedlich zu sein. Du würdest wahrscheinlich einen weiten Bogen um Shadowrun machen während ich es gerne spielen würde.
    Wobei ich auch Savage Worlds mal eine Chance geben würde, auch wenn ich sehr skeptisch gegenüber dem Kampfsystem, bin. Zumindest Savage Rifts (Wobei ich sogar mal Palladium Rifts anspielen würde wenn ich die Chance hätte. Ich bin einfach ein zu großer Fan von Sci-Fantasy Settings und viel Auswahl hat man da nicht).

    Gibt es eigentlich Interesse hier an einem Forenspiel (Muss nicht auf dem GSPB sein)? Diese sind zwar etwas unpersönlicher als Chat oder Reale Runden und laufen auch viel langsamer, allerdings kann man die auch nebenbei spielen.
     
  11. Terranigma

    Terranigma
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    So ist's ja nicht. Es wird ja nicht gesagt: "Ja, es klappt" sondern "Ja, du kannst es versuchen." Beispielsweise gibt's in D&D 5e eben keine Regel, um den Blick abzuwenden, was z.B. bei einer Medusa nützlich ist - in 2E wird dies explizit als Regel formuliert. Nun kann aber natürlich auch in D&D 5e ein Spieler sagen, dass er'n Blick abwenden will. Also interpretieren wir diese Situation einfach in den bestehenden Regeln, z.B.: "Benötigt eine Aktion und gewährt Vorteil gegen Versteinerung für die Runde, aber Gegner haben Vorteil bei Angriffen da man sich eben nicht frei umschauen und auf Angriffe reagieren kann." Nun kann man die Regel gut oder doof finden, aber das kann ich in einer Sekunde so abbilden - und das Spiel geht sofort weiter. Ein Charakter kann ebenso versuchen auf einen größeren Kreatur zu klettern. Auch dafür gibt's keine Regel, aber auch hier kann ich einen Wurf definieren und SG festlegen. Es geht ja gerade nicht darum zu allem "Ja, geht" zu sagen, sondern einen Wurf zu definieren, von dem dann abhängt ob's gelingt oder nicht.

    Ich glaube, du hast mich da insofern missverstanden. Ich lass sowas auch durch Würfe entscheiden, aber die Frage, ob man etwas überhaupt versuchen kann, die beantworte ich in der Regel mit "Ja" - denn versuchen kann man eigentlich alles, was physikalisch möglich ist. Und da die Fähigkeiten so allgemein definiert sind, fragen insb. die neuen Spieler recht oft ob sie dies und jenes tun können. Und dabei eben auch sehr kreativ werden, weil die Regeln ihnen da recht wenig vorgeben. Ob's am Ende aber gelingt, was sie tun wollen, das entscheidet der Wurf.


    Aber bzgl. "Shadowrun." Definitiv: ich habe das Spiel vor einigen Monaten mal als Spieler so'n paar Runden gespielt und Gott ... wie ich es gehasst habe. :D

    "Savage Worlds" geht eher in die Kreativecke, d.h. das Spiel sagt einem an allerlei Stellen, dass es ein Gerüst ist, auf dem man aufbauen soll. So werden etwa Zauber nicht definiert, sondern es wird vielmehr ein Gerüst bereitgestellt, anhand dessen Spieler und Spielleiter ihre eigenen Zauber entwerfen sollen. Spielmechanisch war's persönlich auch nicht mein Favorit. Manches finde ich elegant, anderes eher clunky. Aber für Cthulhu - was ja auch ein recht narratives Dingens ist - finde ich's auch wiederum für neue Spieler sehr gut, weil man Fähigkeitsproben, usw. sehr schnell abhandeln kann. Aber'n Fan des Systems bin ich ansonsten nicht, aber - it gets the job done. Das Kampfsystem empfinde ich auch eher so ... naja. Meh.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Juli 2020
  12. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Naja, bei Pathfinder ist "Blick abwenden" ja nichts anderes als "Gib eine Aktion aus und bekomme einen Bonus gegen Blickattacken". Ohne diese Regeln kommt es immer auf das Bauchgefühl des Spielleiters an wie gut sowas ist. Macht es dich komplett immun gegen eine Medusa wodurch der Kampf trivial wird? Oder hat es so schwere Nachteile das es keinen Sinn macht es zu benutzen? Da der Spielleiter meist auf der Stelle eine Regel definieren muss hat er kaum Zeit darüber nachzudenken. Und gerade in kampflastigen Spielen kann das sehr schnell problematisch werden. Und nur weil für viele Dinge Regeln existieren bedeutet es ja nicht das die Spieler nicht dennoch etwas neues ausprobieren können.
    Shadowrun ist ein gutes Beispiel dafür. Es hat viele, teils sehr kleinteilige Regeln vor allem im Kampf. Dennoch haben die Spieler extrem viele Freiheiten wie sie ein Problem angehen können da ihnen die ganze Welt offen steht.

    Was passiert wenn man nicht genug Regeln hat kann man bei den D&D sehen bei dem immer noch gestritten wird wie Verstecken funktioniert.


    Das Spielleiter, wenn es keine Regeln gibt, zu allem Ja sagen beruht auf Erfahrung. Leider, in meinen Augen, hat sich das immer mehr verbreitet. In D&D gab es ja in der 4ten Edition ganz offiziell die aussage das der Spielleiter "Ja sagen" soll (Say yes) was sich auch gehalten hat.
    Auch verbreitet sich zum Beispiel "Fail Forward" immer mehr, das man bei Fähigkeitswürfen gar nicht mehr versagen kann. Man hat immer Erfolg, schafft man den Wurf aber nicht gibt es zusätzlich noch ein Nachteil. Also entweder knackt man ein Schloss oder man knackt das Schloss und wird dabei gehört. Das das Schloss nicht aufgeht gibt es nicht als Option.

    Savage World habe ich bisher nur aus der Rifts Perspektive angesehen und habe meine Zweifel das es die ganze Bandbreite der Rifts Kämpfe abdecken kann. In Rifts kann man sowohl Kämpfe zwischen ein paar Jägern gegen ein Rudel Wölfe als auch zwischen einem Glitterboy (=Iron Man) gegen zwei Spinnenbots (Sowas wie AT-ST) haben. Und der einzige Weg in Savage World Kämpfe zu skalieren ist über den Verteidigungswert da es ja sowas wie HP nicht gibt (bzw. kaum). Das führt dann zu Situationen das 10 Runden lang sich alle verfehlen bis irgendwann jemand einen extrem glücklichen Wurf hatte und den Gegner tötet oder zumindest in eine Abwärtsspirale schickt und man kann nicht voraussehen wer gewinnen wird.

    Edit: Aus Interesse, was hat für dich in Shadowrun nicht funktioniert?

    Edit 2: Hast du mal Gumshoe ausprobiert? Das System wurde speziell für Detektivspiele entwickelt. Ich habe den Namen mehrmals gehört aber es nie ausprobiert oder gelesen. Aber gerade für sowas wie Chuthulu würde es sich sowas wohl anbieten. Nur keine Ahnung ob es Platz für ein Wahnsinnssystem hat.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Juli 2020
  13. Terranigma

    Terranigma
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    Nur passend, dass wir auch hier unterschiedlicher Ansicht sind. Ich gehöre auch zur "Fail Forward"-Fraktion, weil's für mein Gefühl oft zu spannenderen Situationen führt. Schurke will eine Truhe aufbrechen, aber verhaut den Wurf. Naheliegend wäre nun, dass er die Truhe nicht öffnen kann. Nun erlauben's die Regeln, dass man - sofern kein Zeitdruck, o.Ä. - man den Wurf eben wiederholen kann. Ausreichend Zeit vorausgesetzt, wird es einem wohl früher oder später gelingen. Anstatt dies abzuwarten oder zu sagen "Nein, du kannst es nur ein einziges mal probieren" - was aber auch irgendwie nicht plausibel ist - finde ich "Fail Forward" ne' elegante Lösung, denn einerseits ist die Situation gelöst - die Truhe ist offen - aber es zieht einen Nachteil nach sich, welcher der Situation eine Wendung gibt - und damit Spannung erzeugen kann.

    Ich sehe da vor allem den Vorteil, dass es eine gewisse Unplanbarkeit in's Spiel einbringt. Wenn der Wurf gelingt ist alles gut, und es klappt. Falls er aber nicht gelingt, gerät man ggf. in eine unvorteilhafte, aber unbekannte Situation. Für Spieler, welche gerne genau planen und alle Eventualitäten taktisch abwägen können, ist's doof - weil man den "Failstate" eben nicht kennt. So aus erzählerische Sicht finde ich aber "Schloss geht auf, aber die Wachen bemerken einen" weitaus spannender als "Truhe geht nicht auf." Verstehe aber, wenn man Letzteres bevorzugt.

    Grundsätzlich handhabe ich's auch nicht immer so. Aber ich halte mir die Option gerne offen. Wenn ein Charakter in Lava fällt und stirbt weil er eine 14 anstatt 15 würfelt dann ... nun, ja. Ist das halt auch eher'n würdeloser Abgang. Das wäre eine Situation, wo ich's wohl mit "Fail Foward" versuchen würde. Er kann sich noch am Abgrund festhalten, verliert aber einen Gegenstand. Und darf dann nochmal würfeln in der Hoffnung, dass er den Wurf dann schafft. Falls nicht, nun ...


    Sehe aber schon, das wir da recht anders ticken. :D
     
  14. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ich finde das viele die Fail Forward gut finden viel zu binär denken. Nur weil eine Tür nicht aufgeht ist das Spiel ja nicht vorbei und die Gruppe bleibt nicht vor der Tür stehen und schaut mit traurigen Augen den Spielleiter an (wobei es auch solche Spieler gibt. Ich hatte mal eine Gruppe die musste man wirklich von einem linearen Abenteuer zum nächsten zerren weil sie 0 Eigeninitative hatte).
    Kann man die Türe nicht knacken kann man sie immer noch aufbrechen. Oder man sucht sich einen gefährlicheren Umweg. Oder man muss der Wache die man eigentlich umgangen hat den Schlüssel abnehmen.
    Immer erfolgreich zu sein, wenn auch mit einem Makel schmälert in meinen Augen die Leistung der Spieler.

    P.S. Ich habe meine obigen Posts nochmal editiert als du wohl schon am Antworten warst.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Juli 2020
  15. Hacos gesperrter Benutzer

    Hacos
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    Naja Pathfinder 2 geht ja etwas in die D&D 4 Richtung, während D&D 5 sehr weit, sehr bewusst davon weg geht. Nach allem was ich von Pathfinder 2 aber bisher gesehen habe, hat man hier wirklich sehr cherrypicking betrieben und sich nur ein paar gute Kirschen von D&D 4 rausgepickt und den ganzen ranzigen Mist liegen gelassen und dafür um einiges an guten eigenen Ideen ergänzt.
    Aber ja, selbst D&D 4 hatte seine Befürworter. Also eine nun vernünftig umgesetzte Version davon sollte folglich und logisch nur erst recht seine Anhänger finden.

    Eine Frage davon unabhängig: Du also Chtullhu und D&D 5 Fan, hast du da schon D&D Mythos ausprobiert? Bzw. tschuldigung, es muss ja offiziell "Sandy Peterson's Chthullu Mythos für ein unbekanntes Fantasy Rollenspiel in seiner 5. Edition" heißen. :ugly:

    Savage Worlds ist halt ein Systemerstellungssystem wie Fate. Ich finds aber wesentlich besser als Fate, auch wenn das den höheren Populärstatus hat. Klar man tut sich bei Savage Worlds schwer etwas zu machen wo die Charaktere nicht kompetent sein sollen (z.B. Horror), weil das System generell von kompetenten und heroischen Charakteren ausgeht. Aber es ist halt von all seinen Mechaniken wesentlich besser als Fate imho.

    Ich bin bei dem Thema Fail Forward zwiegespalten. Bei sowas wie z.B. Tales from the Loop ist es ja fest vorgesehen, da finde ich es aber okay, weil die Charaktere ja ohnehin nicht sterben können.
    Bei einem DSA oder Hexxen 1733 z.B. sehe ich es weniger ein. Dann sollen die Charaktere eben ihre Ressourcen (hier z.B. die Schicksalspunkte oder Ideen) etwas verbraten oder eben alternative Wege finden, denn die gibt es ja in der Regel definitiv. Oder man schubst sie dann etwas in die richtige Richtung, wenn sie auf dem Schlauch stehen. Ich mein sowas wie das Escaperoom Abenteuer von DSA "Gefangen in der Gruft der Königin" hat ja sogar eine Hilfefunktion für die Spieler eingebaut in Form des dort in der Gruft gefangenen Geistes, der dabei war als die Rätsel und Fallen gebaut wurden.
    Oder bei einem D&D Abenteuer wie "Grabmal der Vernichtung" SOLL es ja tödlich für die Spieler sein.

    Ja, Fail Forward kann zu guten Situationen führen und ich finds auch in sehr begrenzter Form okay, aber es hat aus meiner Sicht seine klaren Limits.
    Ich mag da eher Erfolg von Spielern gestaffelt belohnen als Misserfolg von Spielern gestaffelt bestrafen. Es gibt z.B. ein DSA Abenteuer, was ich da in der Hinsicht als gutes Beispiel sehe. Da müssen die Spieler eine Entführung aufklären bei der sie quasi selbst anwesend waren (sie wurden durch eine Massenschlägerei abgelenkt). Dazu müssen sie Hinweise sammeln, die sie zu Hinweisen führen und wieder zu Hinweisen führen und am Ende dann den Standort des Raubritters Preis geben.
    Der versteckt sich in einem Turm, der auf einem Hügel steht, den sie erklettern müssen. Und hier entscheidet sich dann wie lange die Verfolgung läuft, denn wenn die Spieler sich gut anstellen und den Hügel schnell erklettern, dann schneiden sie dem Ritter sofort den Fluchtweg ab und können ihn hier schon stellen. Trödeln sie aber, dann sehen sie nur noch wie der Ritter mit der Entführten auf einem Boot entkommt und noch 2 Lakaien da gelassen hat, um sie sogar noch weiter aufzuhalten. Das entscheidet dann am Ende ob es zu einem weiteren Kapitel in der Geschichte kommt oder nicht.
    Das gefällt mir wesentlich besser.

    Kennst du da auch die neueste Version von Savage Worlds? Die benutzt nämlich HP und das Problem mit dem "Glaskinnninjas" wurde jetzt durch einen separaten Schadenswurf, der aber durch das wie sehr man über den Verteidigungswert des Gegners gewürfelt hat modifiziert wird, gelöst.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. Juli 2020
  16. Terranigma

    Terranigma
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    Es fühlte sich stark nach Arbeit an. Mag gut sein, dass es auch am DM lag, der viel Wert auf die genaue Einhaltung und Umsetzung der Regeln legte. Und in den Regeln auch firm war. Aber nach etwa zwei Abenden haben wir dann endlich (!) die Charaktere zusammengebaut - genauer: sie spielmechanisch zusammengebaut - und konnten loslegen: aber die Regeln und Mechaniken fühlten sich für jemanden, der die Freizügigkeit von D&D 5e gewohnt war, sehr beengend an. Ich konnte genau das tun, was die Regeln und Mechaniken explizit erlaubten. Oft hat das genügt, oft gab's aber auch Situationen in denen etwas zu tun physikalisch naheliegend erschien, aber es wurde nicht gestattet dafür einen adaptierten Wurf abzulegen. Es fühlte sich teils wie'n Videospiel an, in dem die Mechanik das Rollenspiel bestimmt, anstatt dass die Mechanik nur ein Instrument ist um das Rollenspiel abzubilden - und das sagt mir nicht zu. Auf der anderen Seite sah ich in der Detailtiefe aber auch keinen Mehrwert. Es gab allerlei Zahlenwerte und Statistiken, aber mir persönlich gibt sowas nicht viel und die Detailtiefe der Mechanik hat es für mich nicht zu einem spaßigeren Spiel gemacht.

    Bisher nicht. Ich habe auch durchaus Gutes davon gehört und es mir auch zugelegt. Der Vorteil am System ist quasi, dass es kein wirkliches System im Sinne von festen Regeln, Mechaniken, u.Ä. ist. Es ist sehr narrativ-getragen, aber dies basiert vor allem auf Prinzipien, wie man ein Abenteuer schreiben und leiten soll, nicht auf Mechaniken. Und diese Prinzipien kann man an sich ganz gut auf jedwedes System übertragen, da's eher eine Handlungsanweisung ist, was man tun und was man vermeiden sollte und wie man überhaupt so'n Detektiv-Szenario im Rollenspiel gut abbilden kann. Ich habe mir da insofern Inspiration geholt.

    Unter Anderem etwa auch das "Fail Forward" im Hinblick auf wesentliche Plotelemente. Bei einem Detektiv-Szenario ist's elementar, das man Plotstopper vermeidet, d.h. wenn die Spieler eine bestimmte Information benötigen, so muss sichergestellt sein, dass sie diese Information erhalten. Das Finden dieser Information wiederum an einen Wurf zu binden wäre insofern problematisch, da man den verhauen könnte. Gumshoe argumentiert da, dass man den Spielern also zentrale Informationen definitiv zuspielen sollte - unabhängig von Würfen - aber und Fähigkeiten vielmehr für die Interpretation der Information relevant sind, z.B. könnte es ein Brief sein; aber in einer unverständlichen Sprache; Teile sind von Tinte verschmiert; er ist kodiert; o.Ä. Den Brief würden die Spieler also definitiv finden - aber um ihn zu verstehen wären verschiedene Fähigkeitsproben notwendig, und die kann man natürlich auch verhauen.

    Aber das was Gumshoe tut kann man denke ich mit fast jedem System abbilden.
     
  17. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Hört sich nach einem DM Problem an. Shadowrun bietet einem eigentlich sehr viele Freiheiten an, gerade außerhalb vom Kampf. Hast du ein Beispiel was nicht erlaubt war?
    2 Abende nur für die Charaktererstellung? Ich nehme an ihr habt nicht Chummer benutzt.

    Allerdings ist es kein Spiel wo es Sinn macht alles mit Fail Forward durch zuwinken da Planung und Improvisation einen Großteil vom Setting ausmachen.
     
    Der_Vampyr gefällt das.
  18. Terranigma

    Terranigma
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    Doch, haben wir. Aber bis man erst einmal einen Überblick über's System erhält und dann durchschaut was man mit diesem System eigentlich erstellen und abbilden will, und ... ach. Mir gibt das einfach nichts. Ich bin auch kein Action/RPG-Fan, weil ich Werte, Statistiken, usw. nicht als inhärent interessant empfinde. Ein Kollegen von mir, der Mathelehrer ist, ging wiederum total auf Shadowrun an - weil wegen viele Zahlen und Werte. :D

    Wie gesagt, ich sehe es nicht als "Durchwinken." Im Prinzip winken DMs ja eigentlich alles durch, weil sie den Spielern allerlei Möglichkeiten eröffnen und im Prinzip jedwede Situation lösbar ist. Kein DM wird einem Spieler je sagen: "So, also ihr habt versucht die Tür zu öffnen, was nicht ging. Jetzt ist das Spiel vorbei, denn weitere Optionen gibt's nicht. Ciao." Fail Forward ist so gesehen eigentlich der Standard in jedem System, weil man selbst bei Fehlschlägen stets neue Optionen eröffnet, wie man eine Situation überwindet, sofern sie für die Handlung relevant ist. Eben weil man Plotstopper vermeiden will. Improvisation ist ja auch Fail Forward, eben weil man trotz Fehlschlägen in der Handlung weiterkommt. Nur halt eben nicht wie geplant.

    Ich würde es persönlich nicht als Erfolg bezeichnen würde, wenn man eine Truhe lautstark aufbricht und man auf Grund des Lärms entdeckt wird. Denn dies war ja nicht das Ziel. Wie gesagt, ich erhebe das auch nicht zum Prinzip und tue es immer, sondern wäge ab. Wenn ich möchte, dass der Plot ein gewisses Pacing beibehält und ich jetzt nicht eine Nebenhandlung bzgl. der Suche zum Öffnen einer Plot-relevanten Truhe aufmachen will, dann würde ich Fail Forward nutzen - einfach um das Abenteuer im Gang zu halten. Gerade wenn man nur in größeren Abständen spielt, die Spieler eigentlich auf der Zielgerade sind und zwischen ihnen und dem Endkampf nur so'ne blöde Tür steht, würde ich hier nicht bei einem fehlgeschlagenen Wurf auf die Bremse treten.

    Denn wenn man die Tür einfach durch einen gefährlicheren Nebenweg umgehen kann, ist's doch im Prinzip auch Fail Forward. Die Tür geht zwar nicht auf, aber das Hindernis lässt sich umgehen - z.B. indem man einen anderen Weg nimmt, der gefährlich ist. Vom Ziel her gesehen ist's nicht allzu anders als würde die Tür aufgehen, aber ggf. eine gefährliche Falle auslösen. Beides dient dem Ziel, dass der Plot nicht zum Erliegen kommt, lediglich die Methoden sind andere. Nur dass das Suchen und Finden eines Nebenganges - den ich als DM ggf. gar nicht eingeplant habe - das Tempo an der Stelle sehr drücken würde. Gerade wenn man sich nur unregelmäßig sieht finde ich's nicht allzu geil, die Spielzeit an dieser Stelle zu verschwenden.

    Ansonsten nehme ich Fail Forward auch gerne bei knappen Fehlschlägen, d.h. wenn der DC eine 15 war aber eine 14 geworfen wurde. Da finde ich Fail Forward auch durchaus passend. Aber wie gesagt: ein Prinzip mache ich daraus auch nicht. Ist halt nur'n Instrument, das ich je nachdem mal einsetze, mal nicht. Ein Fehlschlag kann auch halt einfach'n Fehlschlag sein.

    Vorher noch nie davon gehört gehabt, aber ich werd's mir mal anschauen. In meinem aktuellen D&D-Abenteuer taucht Hastur als Figur im Hintergrund auf und so'n paar passende Monster dafür wären schon ganz nützlich. Spart mir Arbeit. In die Horror-Richtung gehe ich damit aber nicht, D&D 5e ist für mich halt pulpige Helden-Fantasy. :yes:
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. Juli 2020
  19. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Was ist die neuste Version? Adventure Edition?
    Die habe ich nur ganz kurz überflogen, aber nichts gesehen was wie traditionelle HP aussieht. Die ganz großen Wild Cards bekommen eine 4te Wunde aber das ist auch alles.
    Gegner skalieren immer noch fast nur über Verteidigung und das hört halt auf zu funktionieren wenn ein Gegner z.B. 50 Verteidigung hat und nur verletzt werden kann wenn ein Spieler 4 mal hintereinander eine 6 Würfelt.
    Und das ist ja nicht so das nur Monster solche Werte erreichen wo man vielleicht noch was mit Hausregeln machen kann. In Savage Rifts können auch Spieler auf 30+ Verteidigung kommen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. Juli 2020
  20. Hacos gesperrter Benutzer

    Hacos
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    Okay das ist jetzt schon eine sehr großzügig ausgelegte Definition von Fail Forward.

    Aber insgesamt finde ich schon, dass man den Spielern auch Inhalte verwehren kann, wenn die halt optional sind. Z.B. Nebenquests oder Inhalte von Truhen etc.. Einfach weil sie es zu sehr verbockt haben bei z.B. einem Questgeber oder ein Rätsel einfach nicht gebacken bekommen.

    Gut das ist was Anderes, da geb ich dir recht. Da mache ich auch Fail Forward, weil ich es da einfach nur fair finde, wenn man so knapp daneben lag, dass es zumindest ein Teilerfolg wird.

    Muss man eigentlich auch in die Richtung gehen. Ich habs in der DSA Version, aber die ist schon sehr ähnlich zur D&D Version. Und da ist es zwar leichter hier Horror aufkommen zu lassen (im Prinzip ist ja der Lovecraft Mythos schon lange in DSA, in Form von z.B. den Erzdämonen), man hat aber auch klar eine andere Färbung als bei klassischem DSA.
    Bei D&D kommt halt dazu, dass man sehr schnell sehr stark im Powerlevel skaliert und man daher auch beispielsweise Hastur irgendwann klatschen könnte. Ist auch in den Regeln drin. Der Hastur mit Werten, also klatschbar. Schwer, aber möglich.
    Daher definitiv muss man das pulpiger angehen, wie auch z.B. das "Achtung: Chtullhu" System ja auch pulpiger ist. Oder eben Pulp Chtullhu. :D

    Aber ja, wenn man passende Monster braucht und Werte dazu, ist das Ding super. Denn da gibt es in dem Buch zur Hauf und was ich halt auch geil finde: Es gibt Karten mit geilen Bild der Monster vorne und Werte hinten. DSA bietet das ja schon länger und ich nutz das gerne mit Aufsteller, das meine Spieler die Illu sehen und ich hinten die Werte. Spart mir blättern und meine Spieler haben was zum Anschauen.
    Für die DSA Version gibt es da dann noch extra große Karten (A4 Format!) von allen großen Alten. Richtig nice. :yes:

    Ja die Adventure Edition. Ich habs selbst nicht, ich hab nur mal eine Runde dazu angeschaut und da waren definitiv HP involviert. Und ich meine nicht, dass das Hausregeln waren. :hmm:

    EDIT: Ne nochmal nachgeschaut. Da hab ich was falsch in Erinnerung gehabt. Es gibt wirklich keine HP, aber es wird nicht mehr alles über den Verteidigungswert geregelt. Man hat die 2 Würfe, die hatte ich noch richtig im Kopf, aber beim Schadenswurf (der Wunden generiert und nicht HP Verlust, mein Fehler) würfelt man aber gegen den Zähigkeitswert. Der ermittelt dann ob man eine Wunde erzeugt.
    Dazu kommen dann jetzt auch noch die Bennies und die Karten. Bennies werden vom Spielleiter verteilt für eigentlich so ziemlich alles. Und die funktionieren ähnlich wie Schicksalspunkte in DSA nur mehr. Mit denen kann man z.B. Würfelwürfe neu machen oder coole Stunts durchführen.
    Und die Abenteuerkarten erlauben wirklich mächtige Boni, je nachdem was die Karte sagt. Z.B. der Gegner hat mich nicht getroffen, oder ein Joker, der mir eine freie Initiative Wahl erlaubt oder +2 auf meinen Schaden etc.
    Dadurch kann man jetzt als Spieler viel mehr raushauen als vorher und vor allem dieses alte Problem überwinden.

    Wo ich das mit den HP her hatte weiß ich aber jetzt auch. Das ist Torg. Weil ich mich damit in letzter Zeit viel beschäftige und das nicht nur vom gleichen Autor ist, sondern halt auch sehr klar eine der zentralen Inspirationsquellen für den Autor bei den Regeln war. Und das hat HP.
     
  21. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Mit Verteidigung meine ich hauptsächlich den Zähigkeitswert.
    Bzw. der Wert der mit dem Schaden überwürfelt werden muss besteht aus Rüstung + Zähigkeit wobei Rüstung durch panzerbrechende Waffen reduziert werden kann.
    Und um ein Monster oder Gegner Stärker zu machen, bzw. dafür zu sorgen das es länger durchhält gibt es nur den Weg diesen Verteidigungswert zu erhöhen.
    Ihm mehr Wunden zu geben hilft nur bedingt da allein der Shaken status nach dem ersten Treffer einen Charakter fast schon komplett unnütz macht und man keine Wahl hat also seine Aktion dafür zu verbrauchen sich zu erholen.

    Und in Savage Rifts kann man halt auch wirklich starke Dinge bekämpfen (oder spielen!) so das nur die Verteidigung zu skalieren nicht mehr Funktioniert bzw. zu so absurden Zahlen führt das das System nicht mehr funktioniert.

    Beispiel:
    USA-G10 Glitterboy Powerrüstung (Spieleroption): +25 Rüstung, +10 Zähigkeit
    Flammenwind Drache (Spieleroption): +18 Rüstung, +12 Zähigkeit
    Junger Flammenwind Drache (Gegner): +24 Rüstung, 26 Zähigkeit
    UAR-1 Kampfroboter (Gegner, mögliche Spieleroption): +18 Rüstung, 15 Zähigkeit
    Totenkopftransporter (Gegner): Rüstung +22, Zähigkeit 30

    Ich möchte nicht wissen wie die Werte von Lord Splynncryth aussehen würden sollte PEG ihm Werte geben (werden sie wahrscheinlich nicht da es keinen Sinn macht).
    In Palladium Rifts hatten diese Dinge halt sehr viele HP, aber genug normale Soldaten waren immer noch eine Gefahr. In Savage Rifts es ist alles oder nichts.

    Ja, es gibt in Savage Rifts auch einige sehr starke Waffen, aber die muss man erstmal haben bzw. wird es verpflichtend diese zu haben, und man muss immer noch sehr gut würfeln.

    Das man solche Gegner mit einer einfachen Pistole nicht beikommen kann ist auch nicht schlecht (aber in Savage Rifts dennoch möglich wegen den explodierenden Würfeln und dem fehlen von HP welche dein 1:10000 Wurf auffangen können), sondern eher die andere Richtung. Alles das diesen Charakteren (und wie gesagt, einige von denen sind spielbar) gefährlich werden könnte, würde andere Charaktere mit einem Schuss töten.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. Juli 2020
  22. Hacos gesperrter Benutzer

    Hacos
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    Ja das ist mir klar, aber es gibt halt jetzt 2 Werte. Einmal die Verteidigung, die mit der Rüstung modifiziert wird. Gegen die würfelt man mit einem W20 und schaut ob man überhaupt getroffen hat bzw. überhaupt Schaden macht.
    Dann, wenn man das überwürfelt hat, würfelt man nochmal mit einem W6 (bzw. mit mehreren, wenn man sehr viel über dem Verteidigungswert war. Z.B. bei 4 über dem Verteidiungswert bekommt man einen extra Würfel dazu.) gegen den Zähigkeitswert. Und da wird nun ermittelt ob man eine Wunde mit dem Angriff macht oder den Gegner einen Status bekommt oder Ähnliches.

    Und da bin ich mir jetzt nicht sicher ob das früher auch schon ging, kenns wie geschrieben nur vom zusehen, aber in der Adventure Edition können Würfel explodieren. Das heißt man würfelt beim W6 eine 6, dann darf man damit weiter würfeln und die erwürfelte 6 wird zum neuen Ergebnis hinzugezählt. Und das kann auch mehr als einmal explodieren. Auch dadurch kann man schnell solche Werte überwürfeln.
     
  23. Terranigma

    Terranigma
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    Ein W20 in Savage Worlds? Je nachdem ob's ein Nah- oder Fernkampfangriff ist, würfelt man doch mit dem entsprechenden Fähigkeitswürfel für Nahkampf bzw. Schießen. Oder hat sich das in der letzten Edition geändert? :parzival:
     
  24. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Nein, habs gerade nachgelesen.
    Angriff ist ein Nah oder Fernkampf skillwurf mit dem Würfel entsprechend deiner Fähigkeit gegen einen festen Wert.
    Schaden wird je nach Waffe gewürfelt (+1w6 wenn man eine Erhöhung beim Angriff geschafft hat) und muss den Zähigkeitswert des Gegners übertreffen um Schaden zu machen.
     
  25. Terranigma

    Terranigma
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    Ah, dachte schon. Wobei doch auch hier nur Fernkampfangriffe gegen einen festen Wert - eben 4 - erfolgreich sein müssen, natürlich nach Verrechnung aller Boni und Mali. Nahkampfangriffe werden doch wiederum gegen den Parade-Wert des Gegners geworfen und können daher unter oder über 4 liegen. Und dann muss man mit dem Schaden auch noch die Zähigkeit überwürfeln. Kann mir schon vorstellen, dass Kämpfe gegen Gegner mit sehr hoher Zähigkeit da recht, ... naja, zäh werden können. :D

    Habe nur Cthulhu mit Savage Worlds-Regeln gespielt und da ging's eigentlich gut, da Kämpfe gegen Menschen immer auf recht ähnlichen Niveau stattfinden und eine Progression über Waffen, Rüstungen, o.Ä. quasi nicht existiert. Kämpfe gegen Monster wiederum sind von Anfang an recht schwierig und bleiben es durchgehend, was aber auch Sinn der Sache ist.
     
  26. Fail Forward ist immer ein schwieriges Thema. Ich schieb den schwarzen Peter mal zu der Spielergruppe. Es hängt denke ich einfach davon ab wie die Spieler drauf sind.

    Zum Beispiel habe ich bei meiner Stammgruppe bemerkt das Rätsel nicht gut funktionieren oder Mysterien ergründen. Selbst offensichtliche Hinweise werden gern mal ignoriert oder man stürmt unvorbereitet los wenn man das Rätsel endlich gelöst hat.

    Oder ein anderes schönes Beispiel, der Versuch ein Warhammer40k Abenteuer zu spielen. Ein imperiales Sanatorium wo eine Krankheit grassiert die nicht behandelt werden kann und Untote rumschlurfen. Der Komple x ist eh schon durch Adeptus Sororitas abgeriegelt und ein Inqusitor ist vor Ort. Und was machen meine "Helden"? Spielen an medizinischen Geräten rum und stellen Fragen wo Sie bei knallhartem Rollenspiel direkt für hingerichtet worden wären, einfach nur zur Sicherheit.

    Daher arbeite ich schon mit mehr Fail Forward, habe aber auch kein Problem damit auch ein paar kräftige Klatschen zu verteilen wenn Sie sich zuviel rausnehmen.

    Deswegen favorisiere ich aktuell auch das Alien RPG weil es mir als GM einfach sehr viel Macht gibt das Spiel anzupassen.
     
  27. Terranigma

    Terranigma
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    Ah, das kenn ich bzgl. der Rätsel. Gebe aber zu, dass ich auch kein Fan von Rätseln bin, wenn die Spieler diese lösen müssen. Weil's für mich irgendwie die Mechanik bricht - und ich da doch wiederum recht gerne an der Mechanik bleibe. Viele DMs nutzen ja Rätsel, Reime, o.Ä. und drücken sie den Spielern in die Hand, damit die Spieler dies lösen. Dabei sollen's ja aber eigentlich die Charaktere tun. Ich nutze sowas insofern nur noch sehr sparsam, z.B. als Plot Device oder um einfach nur Stimmung aufzubauen. Ansonsten handle ich Rätsel über die Mechanik ab, d.h. lasse z.B. einen Intelligenz-Wurf, o.Ä. ablegen. Die Intelligenz des Spielers soll ja nicht bestimmen oder sein fiktiver Charakter das Rästel lösen kann. Ebenso kann ja auch ein ungeschickter Spieler einen geschickten Charakter spiele, ohne dass ich von ihm erwarte auf einem Bein zu balancieren. :D

    Bei meinen Spielern kamen Rätsel insofern auch teils nicht sonderlich gut an, bzw. es waren eigentlich immer nur dieselben ein, zwei Personen die Spaß daran hatten - ... und die wiederum spielten teils relativ blöde Charaktere. Vorteil davon auch: ich kann Rätsel einfach als mechanische Hürde einbauen, wie ich's auch mit einer verkeilten Tür, einem großen Abgrund, o.Ä. tun kann und muss mir das Rätsel nicht tatsächlich überlegen und aufschreiben, sondern sage einfach - "Der Text scheint ein Rätsel zu sein", genauso wie ich auch sagen würde "Die Tür scheint verkeilt zu sein."

    Da setze ich wiederum voll auf die Spielmechanik.
     
  28. P&P Einschätzungen:

    https://www.gamestar.de/xenforo/threads/pen-paper-wirtshaus.469254/#post-19401516
    D&D 3.5
    D&D 5
    Pathfinder 1E
    Pathfinder 2E
    Das Schwarze Auge (DSA)
    Mongoose Traveller
    Savage World (Rifts)
    Warhammer Fantasy RPG 2E
    Dark Heresy
    Paranoia


    https://www.gamestar.de/xenforo/threads/pen-paper-wirtshaus.469254/#post-19401932
    Savage Worlds (Realms of Cthulhu)
    World of Darkness (Vampire)

    https://www.gamestar.de/xenforo/threads/pen-paper-wirtshaus.469254/#post-19402107
    7th Sea

    https://www.gamestar.de/xenforo/threads/pen-paper-wirtshaus.469254/#post-19402185
    Alien RPG

    https://www.gamestar.de/xenforo/threads/pen-paper-wirtshaus.469254/#post-19402830
    Starfinder

    https://www.gamestar.de/xenforo/threads/pen-paper-wirtshaus.469254/#post-19403905
    Traveller


    https://www.gamestar.de/xenforo/threads/pen-paper-wirtshaus.469254/page-2#post-19411553
    Shadowrun (4E/5E)

    https://www.gamestar.de/xenforo/threads/pen-paper-wirtshaus.469254/page-2#post-19412769
    Rifts
     
  29. Wenns doch nur auf so einem Niveau wäre. :uff:

    Ich rede eher von sowas:
    Reicher Sack präsentiert Mumie zur Silvesterfeier als Gaudi. Helden bekommen eine Mumienhand geschenkt die später lebendig wird. Wo kann man wohl Infos über den Verbleib der Mumie herkriegen? Wen könnte man befragen?

    oder auch

    Am Anfang des Abenteuers etabliere ich das die Gaze der Mumie sehr sehr leicht entflammbar sind. In der Mitte präsentiere ich das Museum wo Arbeiter FakeWände aus Pappmaché aufstellen und der Museumskurator noch extra drauf hinweist das man wegen Feuergefahr keine echten Fackeln aufstellen darf.
    Beim Finale hält sich die Mumie natürlich in dem Museum auf. Ist es so schwer auf die Idee zu kommen das Feuer eventuell hilfreich sein könnte?

    Ich lass meine Jungens erstmal selber spekulieren. Und wenn Sie nicht drauf kommen lasse ich Sie Würfe auf Intelligenz machen und gebe bei Erfolg dann dezente Hinweise wie "FRAG DOCH DEN TYPEN DER DIE MUMIE ZULETZT HATTE DU DEPP"
     
  30. Terranigma

    Terranigma
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    Mkay. Das ist schon ... ja ... :D
     
  31. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  32. Man passt sich halt an. Nächste Kampagne spielen alle Orkboyz. :wahn:
     
  33. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Das hier jemand das gespielt hat halte ich für sehr unwahrscheinlich.
    Hier scheinen generell auch weniger Rollenspieler zu sein (oder sie finden den Thread nicht).
     
  34. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Was für Rollenspielseiten kennt ihr?

    Für Forenspiele bin ich im Moment auf
    - rpol.net (Groß aber altbacken)
    - myth-weavers.com (etwas moderner und hat auch viele Spieler, nur aus meiner Erfahrung ist es ein großes Problem das die GMs einfach so verschwinden)

    Ausprobiert habe ich auch rolegate.com
    Vom Design her eher auf Smartphones ausgelegt, hat aber keine Lobby um Spiele zu finden oder sich Spieler auszusuchen was mich stört.

    roll20.net ist ja eher für chatspiele und da habe ich im Moment kaum Zeit dafür (und will auch nicht mit wildfremden Leuten stundenlang chatten).
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Juli 2020
  35. Doc-Byte Artificial Intelligence

    Doc-Byte
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  36. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Wo kommt denn dieses Gefühl her, dass es sich eher um Chatspiele handelt her? Es hat sogar Webcam und Headset Integration, auch wenn diese mehr schlecht als recht läuft. Ich nutze einfach roll20 als Plattform und dazu dann Discord für Bild + Ton. :)
    Es gibt da für dutzende Systeme Plugins für Regeln etc.

    Seiten die sich damit beschäftigen, oder um zu spielen?
    Bin bei Orkenspalter im Forum unterwegs, sonst aber nirgendwo. :)
     
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  37. Ja schade. :( Ich werde aber mal nach dem We berichten. hab ein kleines Rollenspiel gesucht das kurz ist und man mit 2 Spielern (+ GM also insgesamt 3) spielen kann und auch nicht zu lange dauert. Da scheint das ziemlich gut zu passen. :)

    Was Rollenspielseiten angeht kenne ich nur roll20. Allerdings nur als Basis für die Map, Icons und Würfel. Kommuniziert wird über VOIP und Discord nutze ich für Zusatzmaterial und geheime Nachrichten.
     
  38. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    @Xiang danke übrigens für die Auflistung oben, die habe ich zur Kenntnis genommen und wenn alles gut läuft auch heute Abend endlich Zeit diese in den Startpost zu integrieren. :)
     
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  39. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Mit Chat meine ich Spiele bei denen alle Spieler gleichzeitig anwesend sind im Unterschied zu Forenspielen bei denen Spieler posten wenn sie Zeit haben. Das ist natürlich sehr langsam aber man muss nicht stundenlang Zeit haben.

    Ich meinte Seiten zum spielen.
     
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