Artikel: Star Citizen: Neues Tool verkürzt Entwicklungszeit für Planeten

Dieses Thema im Forum "Diskussionen zu Gamestar-Artikeln" wurde erstellt von Peter Bathge, 22. Januar 2021.

  1. ElementZero

    ElementZero
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    Irgendwann ist aber auch da eine Grenze erreicht, wenn ständig der gleiche Quatsch erzählt und faktenfrei argumentiert wird.
     
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  2. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    Du willst also quasi Blogeinträge anstatt Newseinträge? Eine News sollte immer so Neutral wie möglich geschrieben werden, ohne dass da irgendeine Meinung einfließt, genau wie es hier passiert ist. Dementsprechend ein sehr guter Newsbeitrag imho.


    ich werde das in Zukunft so machen wie vorhin: versuchen Falschaussagen zu korrigieren/informieren/diskutieren und wenn man merkt dass da nichts bei rumkommt: ignorieren. Erstmal neutral an die Sache rangehen.
     
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  3. Pat Bateman American Psycho Moderator

    Pat Bateman
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    Der User, den du da angepflaumt hast, ist sein Dezember 2020 angemeldet. Wo sind da die Jahre von denen du hier sprichst? Aber das juckt dich eh nicht. Du lässt dich halt zu 100% von jedem User triggern, der ein paar Worte in einen Post reinhaut. Da wird alles andere komplett ausgeblendet.

    Ich bin selbst Backer des Spieles. Wäre schön dumm, wenn ich dann fordern würde, dass hier nur andere User schreiben dürfen. Ich möchte einfach nur, dass vernünftigt diskutiert wird ohne dass wir Mods andauernd Meldungen anschauen müssen und wir zu 100% wissen, dass eine Newsthread zu SC garantiert wieder ausarten wird. Und dafür sind sowohl Kritiker als auch Fans verantwortlich.

    Da der User seit Dezember 2020 neu angemeldet ist, kann er schlecht jede Kleinigkeit zu SC hier im Forum schlecht geredet haben. Sein "Deine Masche ist offensichtlich" war ein Konter auf deinen Post, wo du ihm ähnliches unterstellt hast. Du hälst ihn für einen Hater, er dich für nen Fanboy. Da habt ihr eure Grenzen abgesteckt. Ich sehe da kein Trolling; redet der User die News schlecht. Ja, tut er. Ist das schlimm? Nein, ist es nicht. Wenn der User dauerhaft versucht einen Thread zu sabotieren, dann greifen wir ihn.

    Wir sind hier in einem Forum über Videospiele, nicht in einem Fanforum zu SC. Dafür habt ihr den Thread im Spieleforum. Woher kommt eigentlich der Zwang hier alles und jeden korrigieren zu müssen? Was bringt euch das? Wir werden hier keine User dafür sperren, dass Quatsch erzählt wird. Dann wäre das Forum ziemlich leer hier. ;)
     
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  4. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    Das mit jede Kleinigkeit war ja natürlich nur hier auf die News und seine Beiträge bezogen. Kann er ja auch gerne machen. Aber wenn etwas für mich trolling ist (zum Beispiel eine positive News für etwas schlechtes verkaufen und mit "ist doch kein gutes Signal" quittieren, obwohl die ISC Show genau für sowas gedacht ist :ugly: ), dann melde ich es. Ob das dann gerechtfertigt ist, müsst ihr im Endeffekt selbst entscheiden, nicht ich - dafür gibt es ja die Meldefunktion. Ist ja nicht so, dass ich irgendwas an der Entscheidung kritisiere, kann ja auch nicht mehr als meine Meinung dazu mitteilen und wenn dann Mods dank der Meldung einschreiten ist das dann eine win/win Situation finde ich.
     
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  5. stolpi

    stolpi
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    Mann bin ich froh das der Artikel von Peter keine Schuld trifft. :cool::hoch:

    Schuld ist - wie immer - CIG und der pöse Roberts. Aber ich denke damit können wir umgehen. :groundi:




    Viele Grüße,
    stolpi
     
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  6. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Fairerweise sollte man sagen, dass man als Redakteur, wenn man Dinge nicht selbst geprüft und bestätigt hat, sowieso eher den Konjunktiv verwenden sollte.
     
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  7. JabberwockyGE GIB Hirn!

    JabberwockyGE
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    Ja mein Gott, ich hab ihn/sie doch wohl nicht direkt angepflaumt, wenn ich schreibe das man mal die Begrifflichkeiten kennen sollte, ansonsten nicht mehr ernstgenommen wird. Vor allem nicht wenn vorher schon gross irgendwas als "fantastische Neuerung" vermittelt wird und in die falsche Richtung lenkt, weil man diese News gelesen hat und, trotz Aufklärung das es sich um völlig normale wöchentliche Informationen handelt, trotzdem weitermacht, ja sogar weiter ausholt.
    Wenn man sich wirklich beleidigt fühlt und möglicherweise auch mal sowas wie entgegenkommen gezeigt wird, dann hätte ich auch überhaupt kein Problem mich zu entschuldigen.

    Die Jahre bezogen sich auf viele andere, was doch ersichtlich ist. Ich habe auch nie jemanden gemeldet, jedenfalls nicht das ich mich erinnern könnte, oder würde das tun, nur weil irgendeiner wieder krude Meinungen vertritt oder mir mal Kontra gibt.

    Wenn sich das ganze im Fan-Thread abspielen würde, dann könnte man ebenfalls mit solchen Ansagen rechnen, während man sich z.b. im Cyberpunk-Thread geradezu kloppen kann.

    Und ja, als Fan dieses Spiels lese ich die News und beteilige mich an den Diskussionen. Schuldig!
    Ich finde das jetzt auch übertrieben jeden zu melden aber gerade auf dieser Seite hier, nimmt das schon manchmal beängstigende Züge an. Stichwort Mehraccounts.

    Wenn ich möchte und mein Gegenüber das zulässt, kann ich sogar richtig nett sein. Das ich direkt und auch gerne polemisch bin, gebe ich auch offen zu. Und das wir nicht mehr per du werden, ist mir auch langsam klar, wobei ich natürlich verstehe das die ständigen Meldungen einfach nur nervig sind wenn man immer wieder einschreiten muss. Natürlich nehme ich mich da nicht raus und sehe es auch ein, das meine direkte Schreibweise nicht jedem liegt. Aber wenn man alles ignoriert und auch noch User ignoriert, hast du irgendwann einen zusammhanglosen Wulst aus sinnlosen Kommentaren.

    Ich glaube am besten wäre es, wenn man zurück zum Thema geht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Januar 2021
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  8. kritze74

    kritze74
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    Wenn also über ein Spiel, von dem ein nicht unerheblicher Teil der Diskussionsteilnehmer Fan ist Unwahrheiten generiert werden, egal ob methodisch oder unabsichtlich, sind die einzig erlaubten Optionen diese zu tollerieren oder zu ignorieren? Also quasi vor der Unwissenheit und Negativität mancher User kapitulieren? Das sind aber schon schwierige Vorgaben für einen Austausch auf Augenhöhe. :nixblick:
     
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  9. ElementZero

    ElementZero
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    Dito. Man merkt dann schon recht schnell, wer wirklich Interesse an einer Diskussion hat und wer nicht.
    Die Zwangsfrage klappt aber auch in die andere Richtung. Woher kommt bei manchen der Zwang, jede Kleinigkeit an SC schlechtreden zu müssen? Was bringt ihnen das? Ich persönlich muss nicht alles und jeden korrigieren, nur groben Unfug oder offensichtliche Falschaussagen kommentiere ich gerne mal. Sperren für Quatscherzähler fordere zumindest ich auch keine, nur für echte Trolle, aber das habt ihr ja mittlerweile relativ gut im Griff.

    Wir reden hier immer wieder über Respekt. Den würde ich mir von der Gegenseite auch öfter wünschen. Einfach mal ein bisschen sachlicher in die Diskussion einsteigen, das würde schon viel helfen. Und ja, gleiches gilt natürlich auch für die Fan-Seite, wo es dem einen oder anderen manchmal schwerfällt. Es muss doch möglich sein, wieder auf ein vernünftiges Diskussionsniveau zu kommen, statt sich nur gegenseitig die Rübe einzuhauen oder zu ignorieren.
     
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  10. Rassilon

    Rassilon
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    Hast ja im Prinzip mit allem Recht, aber hier möchte ich kurz einwerfen: IMO, sollte man bewusste/unbewusste Falschaussagen korrigieren um unbeteiligten ein korrektes Bild zu vermitteln.

    Allerdings stimme ich voll zu, dass dies hier des öfteren ausartet und den Boden der Neutralität leider regelmässig verlässt.
    Irgendwann gehen die Sitten flöten und es ufert wieder aus.
    Bin ich auch nicht frei von, geb ich zu.

    Sollte ich mir mal auf die Liste der guten Vorsätze packen.


    PS: Übrigens klasse, dass ihr selbst am Wochenende aktiv seit.

    Edit: Da war wieder einer schneller, diesmal der Kritze :)
     
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  11. DarkFantasy[me] The Night's Watch Moderator

    DarkFantasy[me]
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    Kommt bitte wieder zum Thema SC oder hier ist zu.
    Das führt immer weiter OT und wir drehen uns nach 10 Seiten immer noch im Kreis.

    danke
     
  12. ElementZero

    ElementZero
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    :zubefehl:
    Was hat der Enginewechsel bewiesen? Der war doch keine große Sache. Es hat sich hauptsächlich die Lizenz und der Name geändert, aber nichts Gravierendes, da Lumberyard von der gleichen CryEngine-Version abstammt wie die von CIG verwendete.
     
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  13. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Da es hier einige Missverständnisse gab, will ich auf die Folge Inside Star Citizen etwas genauer eingehen und nach bestem Wissen und Gewissen die Zusammenhänge mit der Planetentech erklären.

    Für jeden Planeten werden bis zu 16 Heightmaps verwendet, welche automatisch über den ganzen Planeten in unterschiedlichen Ausrichtungen und teilweise mit anderen Heightmaps überlappend verteilt werden. Jede Heightmap wird über den ganzen Planeten Verteilt mehrere hundert mal verwendet, da sie aber z.B. mit benachbarten Heightmaps überblendet werden, fällt die geringe Anzahl an Heightmaps nicht auf. Dieses Vorgehen spart Speicherplatz, da nicht eine gigantische Heightmap in der Größe eines Planeten gespeichert werden muss. Stattdessen werden maximal 16 kleinere Heightmaps, welche zudem auch auf anderen Planeten verwendet werden können, gespeichert.
    Einen Nachteil hat dieses Verfahren aber, im Editor kann die Höheninformation in einzelnen Bereichen nicht verändert werden. Eine Möglichkeit würde darin bestehen eine der 16 kleineren Heightmaps zu bearbeiten, aber die Änderung würde an jeder Stelle, an welcher diese Heightmap verwendet wird, wieder auftauchen. Flüsse auf einem Planeten würden sich damit also nicht realisieren lassen. An dieser Stelle sollte auch ersichtlich werden, warum der Vergleich mit der Unreal Engine nicht sinnvoll war.

    Cloud Imperium hat zur Lösung des Problems das Terrain Modification System geschaffen, mit welchem in beliebig großen Bereichen auf Planeten eine Funktion zur Manipulation der z-Koordinate der Vertices angewendet werden kann. Mit diesem Tool lassen sich zum Beispiel Krater und Hügel erschaffen, welche es nur an einer Stelle auf dem ganzen Planeten gibt. Das selbe Tool wurde zusammen mit einem Wassermesh verwendet, um Flüsse zu erstellen. Für einen Fluss muss nur der Startpunkt festgelegt werden und der Verlauf wird automatisch berechnet. Auch Nebenflüsse, welche im Hauptfluss münden, können mit dem Tool erstellt werden.
    Das Beispiel, welches im Video gezeigt wurde, war nur eine Demonstration eines Tech-Teams, Artists waren daran nicht beteiligt. Als Wasser-Shader wurde daher der Meeres-Shader verwendet und die Vegetation um den Fluss wurde von einem anderen Planeten ausgeliehen. Flüsse in Star Citizen werden also noch besser aussehen.

    Mir ist bisher kein anderes Spiel mit prozeduralen Planeten eingefallen, welches echte Flüsse hat. Die "Flüsse" in No Mans Sky sind nur ein billiger Trick. Die Heightmaps haben dabei einen länglichen Bereich, in welchem die Höhe unterhalb des Meeresspiegels liegt. Das Wasser in den Flüssen ist also das selbe Wasser, welches in den Meeren verwendet wird. Folglich kann es in NMS keine Flüsse geben, welche in einem Berg anfangen und dann ins Tal fließen.
    In Elite Dangerous gibt es meines Wissens nach keine Flüsse und es würde mich nicht wundern, wenn es in Odyssey zu Release keine Flüsse geben wird.
    In Videos zu Dual Universe habe ich bisher keine Flüsse gesehen. Allerdings gäbe es in DU zusätzlich das Problem, dass Spieler die Welt verändern können. Ein Fluss müsste also darauf reagieren, wenn Spieler rundherum die Erde abbauen.


    Ein Entwickler hatte mit dem Terrain Modification System und einem Granatenwerfer rumgespielt. Granaten haben dabei einen Krater im Boden hinterlassen. Aber dies ist kein(!) Versprechen für das fertige Spiel.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Januar 2021
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  14. Oxygen

    Oxygen
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    Es war halt der Editor Modus, dort kann er mit dem Granatwerfer auch Bäume pflanzen, Reclaimer spawnen oder was auch immer aber der Code wird im Spiel nicht existieren, es zeigt nur was theoretisch möglich sein kann. Die Tech dafür existiert aber praktisch seit den ersten Monden.

    Auch ein Terrain Modification System gibt es seit Jahren, nur die Erstellung der Flüsse ist wirklich neu.
     
  15. Neobone

    Neobone
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    Nee, das ist keine Firmenmitteilung, denn das basiert auf dem Video welches das Tool in Aktion zeigt.
    Ich weiß auch nicht was die Optik oder Optimierung mit diesem Tool zu tun hat und erst recht nicht wie das mit der Überschrift zusammenhängt.
    Das durch so ein Tool die Entwicklung schneller geht ist offensichtlich, selbst für den Laien.
    Ich (als jemand der mal früher 3D Modellierung im privaten Bereich gemacht hat) kann dir sagen das es wesentlich zeitintensiver ist diesen Fluss per Hand zu bauen, als wenn man es durch so ein automatisches Tool macht.
    Natürlich bekommt man, wenn man es händisch macht die besseren Resultate, ist aber halt viel zu zeitaufwändig für ganze Planeten.
     
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  16. JabberwockyGE GIB Hirn!

    JabberwockyGE
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    Das was gezeigt wurde ist meines Wissens nach neu. Nachdem was der Entwickler des Tools, der auch im Video zu sehen ist, gesagt hat, bezieht sich das nicht nur auf Flüsse sondern auch das verändern, anheben oder senken des Terrain.

    Die Planetary Tools sind alt aber die Terrain Modification wurde jetzt hinzugefügt, um nochmal vieles zu vereinfachen und zu beschleunigen.

    Hier ist z.b. eine Antwort von ihm auf einen Reddit-Post, mit der Frage was daran jetzt so neu und toll sein soll.

    Ergo, ist die Oberfläche nicht neu, war aber in den Planetary Tools noch nicht implementiert.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Januar 2021
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  17. AtzeH

    AtzeH
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    Die Flussmechanik ist eine kleine feine Erweiterung der bestehenden Tools. Den Hauptteil der Arbeit nehmen am Anfang die Pinselwerkzeuge für Oberflächen, Farben, Vegetation, Mineralien usw. ab, stufenlos skalierbar durch Zoomen.
    Man erinnere sich auch an die Städtemechanik, die ja ArcCorp erst möglich machte.
    Oder das dynamische System, mit welchem sich modulare Outposts organisch in die Landschaft einfügen, sogar an Berghängen.
    Dazu gibt es viele weitere, die Flusstechnik ist halt was fürs Auge.

    Ach so: Habt euch lieb
     
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  18. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Warum bekomme ich Starfarer flashbacks?
     
  19. JabberwockyGE GIB Hirn!

    JabberwockyGE
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    Och, es geht eigentlich. Ist wie bei Star Citizen. Wenn man den Schildern folgt, kann man eigentlich nichts falsch machen und kommt recht gut durch.
     
  20. stolpi

    stolpi
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    Was für ne Hardware hat die Kiste denn?
    Mit 8GB RAM usw. wirst du keine Freude im Spiel haben.




    Viele Grüße,
    stolpi
     
  21. JabberwockyGE GIB Hirn!

    JabberwockyGE
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    Das stimmt absolut.^^ Ich bin ja letzte Woche wieder vom Frankfurter losgeflogen und das ist ein Genuschel, unglaublich.
    Da könntest du wirklich ein Alien aus Mars Attacks oder so hinsetzen, das würdest du wahrscheinlich besser verstehen.
    Ack Ack Ack ACK ACK!

    Nee ich wüsste nicht wann das nächste Free-Flight ist. Wird wahrscheinlich noch ein paar Monate dauern.
     
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  22. Riddler84

    Riddler84
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    Das kann man glaube ich selbst ohne besondere Kenntnisse im Bereich der Spieleentwicklung beurteilen, dass dieses System die Entwicklungszeit der Planeten beeinflusst und zwar deutlich nach unten. Jeden Fluss von Hand zu setzen ist bei hunderten Planeten und Monden einfach keine Option! Und das würde definitiv sehr viel länger dauern, das kann man mit Sicherheit sagen. Insofern ist am Titel der News nichts verkehrt.

    Wenn du jetzt nicht glaubst, dass das Tool, welches vom Entwickler im Video live im Editor gezeigt wurde, existiert, dann musst du das mit dir selbst ausmachen. Aber das ist dann schon weit hergeholt ;)

    Und dadurch, dass sie es prozedural lösen müssen (da per Hand bauen nicht in Frage kommt), erübrigen sich auch alle Fragen nach Ressourcen, Optik oder Folgeproblemen. Zumal die Optimierung eben eine Sache der.. naja.. Optimierung ist. Ob nun handgebaut oder prozedural. Man kennt ja die Parameter nach denen das Tool arbeitet und Assets in die Landschaft setzt. Was die Optik angeht, kann ich erst mal nichts negatives sehen. Die Flüsse könnte man so unoptimiert schon fast ins Spiel übernehmen. Und was den Enginewechsel angeht, da weißt du wohl mehr als alle anderen^^ Der Wechsel wurde innerhalb eines Tages von 2 Entwicklern durchgeführt. War auch kein großes Problem, da Lumberyard auf dem selben Branch der Cryengine basierte, die sie selbst nutzten.
     
  23. Cika

    Cika
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    Alles klar.
    Hast du das mit dem letzten Update an den Features erkannt, oder steht da irgendwo ein Datum, dass ich übersehen habe?
    Und gibts da ne Möglichkeit, dass Ding zu aktualieren per "Submit it"?
    Für ein groben Überblick find ich die Seite eigentlich recht gut (wenn sie denn dann aktuell ist/wäre)
     
  24. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Die Abbildung oben wurde zuletzt Mitte der zweiten Jahreshälfte 2019 aktualisiert. Zudem gibt es in der Liste viele Features mit falschen Angaben. Wahrscheinlich wurde die Seite aufgegeben, die Submit it Funktion scheint mir eher für Meldungen von einzelnen Fehlern gedacht zu sein.
    Vereinzelt habe ich in der Liste auch Features gesehen, die bereits Ende 2018 falsch angegeben waren.
     
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  25. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    und wenn das so wie bei den Planetentool ist, dann werden sie diverse Flüsse sowieso noch etwas per Hand überarbeiten. Das Tool hilft ja nur bei der implementierung und das spart dann massig Zeit.

    laut Telemetry wirst du mit der Grafikkarte dann um die 16-18fps haben (bei einen PC, nicht bei einem Laptop). Nicht so empfehlenswert imho.

    https://robertsspaceindustries.com/telemetry

    der Tracker hat afaik noch nie wirklich gestimmt und ging meist eher in Richtung "gegen SC" - wurde glaube ich auch gerne vom something awful oder elite dangerous forum/Derek Smart Anhängern genutzt
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Januar 2021
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  26. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Das Spiel braucht mehr CPU, RAM und schnellen Speicher als eine gute Grafikkarte, daran wird das am ehesten scheitern.
     
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  27. stolpi

    stolpi
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    Wenn du auf 16GB gehst und da auch eine SSD drin ist dann sollte das einigermaßen gut laufen. Mein Schlepptop hat die selben Specs und es läuft (in FullHD). :)



    Viele Grüße,
    stolpi
     
  28. Velios

    Velios
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    Wichtig ist, zu verstehen, dass die Entwickler selber x-fach betont haben, dass das Spiel wohl niemals fertig werden wird. Es kommt demnächst (hoffentlich in 2022) der Punkt an dem das ganze Gerüst an Technik steht, das nötig ist, damit das Spiel überhaupt in seinen Dimensionen existieren kann. Wir reden hier von später 100en von Milliarden bespielbaren Quadratkilometern, wovon nichts gefaked ist. Derzeit sind es schon einige Millionen. Aber von da an dann: Content, Content, Content. Nur weil WOW 2004 oder 2005 released wurde, war es trotzdem nie fertig, bis heute nicht, so gesehen :)
     
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  29. Oxygen

    Oxygen
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    Star Citizen wäre wirklich die erste Space Sim wo nicht ausreichend bespielbarer Platz wäre.
     
  30. th3orist

    th3orist
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    Zum Thema "fertigwerden" von SC, soweit ich die letzte Aussage von CR verstanden habe wird das Spiel auch nach dem 'Release' auf unbestimmte Zeit alle 3 Monate mit einem großen Update versorgt, halt ähnlich dem wie es jetzt in der Alpha schon läuft (was ich gut finde). Der Release wird dann wohl sein wenn alle technischen Säulen (iCache, Servermeshing, Full Persistence etc) implementiert sind und reibungslos laufen und somit keine Database Wipes mehr nötig sind. Dann fällt quasi der Startschuss, eine Art Soft-Release, da am Tag vor Release und am Tag danach das Spiel sehr wahrscheinlich identisch ist, nur einfach mit der Aussage: Und jetzt könnt ihr wirklich loslegen.

    Edit: Darüber hatte ich übrigens letztens fast schon einen richtigen Streit mit meinem besten Kumpel (er mag SC auch, aber ist von der Natur her etwas ungeduldiger und mag die Art und Weise wie sich das Spiel finanziert nur bedingt, für ihn ist es grenzwertig sagen wirs mal so)
    Er meinte dass ihn das enttäuschen würde wenns zum Release von SC nicht wirklich was großes geben würde was einen total überrascht usw. Meine Position ist dass ich das gar nicht brauche oder erwarte. Der Vorteil der offenen Entwicklung und dem Live-Sein des Spiels ist ja dass das was da ist halt spielbar und testbar ist. Was denkt ihr denn so? Erwartet ihr was richtig Krasses wenns den Soft-Release geben wird außer halt dass es dann quasi 'losgeht'?
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. Februar 2021
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  31. HawkS73

    HawkS73
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    Win10 Pro
    Monitor:
    AGON 32'' 144Hz
    Ja das ist richtig und wurde von Seiten CR schon lange so kommuniziert. SC wird als V1.0 Version einen „soft launch“ haben sobald es einen MVP (minimum viable product) Zustand erreicht hat. Dieser Zustand zeichnet sich aus durch:


    - Anzahl X Systeme sind implementiert und jedes bietet genug Inhalte, dass man sich dort Tage wenn nicht Wochen aufhalten kann. Wenn alle Pläne wahr werden, wird Stanton in 2021 seine V1 Version erreichen. Pyro wird in einer WIP Version Einzug halten. Manche spekulieren auf Nyx, da dieses System außer Delamar / Levski nicht viel enthält und Delamar / Levski im Prinzip bereits fertig sind und „nur“ eine Überarbeitung mit aktueller Tech benötigen.

    - Die fünf Kernberufe Mining, Hauling / Trading, Bounty Hunting, Salvage and Repair, Medical und Piraten „Karriere“ sind mindestens in ihrer V1 Version enthalten. Derzeit kann man nur Mining als V1 ansehen, da es die atm am besten ausgearbeitete GamePlay Loop mit vielen Zwischenschritten hat. Bounty Hunting ist als WIP auf dem Weg zu seiner V1. Trading könnte V1 werden, wenn CIG echte „Hauling“ Aufträge einbaut, e.g. bringe 250 SCU Bionic Implants von CRU-L1 nach MT/ NB, Auszahlung bei Ablieferung 12150aUEC. Trading ist eigentlich da, muss mMn aber lukrativer werden und benötigt dringend mehr neue Waren (Ship Electronics, Tech Components, Bionic Implants etz) mit unterschiedlichem Wert, wo einige z.B nur in Nyx zu bekommen und in Lorville gerfragt sind.

    - ServerMeshing und iCashe laufen einwandfrei, so dass keine Datenbank Resets mehr nötig werden. Heiß man verliert nichts mehr was man sich erarbeitet hat, nur weil es eine Patch Update gibt. Sowie generelle sehr stabile Server, keine 30ks mehr, wenige Bugs und Glitche usw.

    - CIG ist an einem Punkt wo sie pro Quartal Minimum ein, wenn nicht mehrere Sonnensysteme als „complete drop“ - heißt alle major PoIs, Quest NPCs, ggf eine kleine Story die im System erzählt wird (akin to XenoThreat), neue Waren zum Handlen etz sind day one dabei - in SC einbauen können. Mit dem Montreal Studio das letztes jahr gegründet wurde hat CIG die Basis dafür gelegt. Mal sehen was bei rum kommt.



    Komplett vergessen sollte man hier allerdings das "SC starts with 100 star systems" strech Goal. Das „100 Star Systems“ galt für ein „da hängen an 100 Orten X texturierte Sphären im All. Ein paar davon haben eine Landezone zu der ihr über eine „on rails“ Zwischensequenz kommt“ – SC in etwa so wie in Freelancer damals. PlaneTech ist diesen „100 Systems“ Haus hoch überlegen. Allein mit sagen wir fünf fertigen Sonnensystemen würde SC mehr Inhalt und Spielfläche bieten, als diese 100 Systeme zusammen gehabt hätten.

    Und noch mal zur Erinnerung – Die BACKER haben CIG / CR genervt bis geht nicht mehr, ob und ab wenn man denn frei überall auf einem Mond / Planeten wird langen können. Zunächst hatte CR angekündigt, dass sie immer weitere PoI Maps auf bestehenden Planeten einfügen wollen – darunter Dschungel, Ruinen, Höhlen, kleiner Städte etz. und die Planeten so mehr bieten würden. Aber die Backer fragten unerbittlich weiter, wann werden wir frei landen können? Worauf CR einknickte und eine Stretch Goals für „Procedural Planet Tech“ setzte, mit dem Ziel irgendwann NACH Release, Planeten und Monde einbauen zu können auf denen man frei landen kann. Dann bat Marco Corbetta / CIG Frankrfurt Brian Chambers ob er sich da mal übers WE mit beschäftigen kann. Brian willigte ein. Nach dem WE hat er Sean Tracy / CR die UrVersion der PlanetTech gezeigt, beide waren so hin und weg, dass CR es sofort für SC in Realität umsetzen wollten - der Rest ist Geschichte.
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. Februar 2021
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